Каладеш. Возможно, криминал :3 | ходы игроков | = Генерация =

 
DungeonMaster Hrisson
10.04.2019 21:03
  =  
1. СУТЬ


Генерация персонажа происходит по схеме, что описана в Книге Игрока пятой редакции D&D. В дополнение к ней, при создании персонажа можно использовать опции, описанные в этом посте ниже, и содержимое одного (1) другого официально изданного дополнения: "Elemental Evil players supplement", "Sword Coast Adventure's Guide" или "Xanatar's Guide to Everything" - но не расы оттуда.

* Персонажи начинают игру на 1-м уровне опыта. Планируется очень быстрое повышение до 2-го уровня, а завершат историю персонажи уровне на 3-4.
* Партия защищает закон. Партия - это опергруппа одного из специальных управлений городской стражи. Члены группы могут иметь мировоззрение на свое усмотрение, но они должны быть готовы работать на благо жителей города в духе действующего закона. Начальство готово закрыть глаза на перегибы на местах, но за серьезные преступления настроено карать.
* Характеристики генерируются по пойнтбаю. У вас есть 27 очков на распределение.
* Персонажи - уроженцы Каладеша. Вместо выбора расы из обычных вариантов, при генерации нужно использовать одну из опций, описанных в части 2 этого поста.
* Личное снаряжение: обычное стартовое от класса + предыстории. Можно взять содержимое обычных списков или закупиться на средние стартовые деньги своего класса (результат d4 принимается за 2.5). Альтернативно, можно взять стартовое снаряжение, продать его часть за полцены - и закупить что-то необходимое. Обратите внимание, что бюро предоставит партии еще и некоторый казенный инвентарь (описан во втором посте).


1.5. ОФОРМЛЕНИЕ РАСПИСКИ

Просьба поместить игромеханическую расписку персонажа в графе "Навыки" своей заявки. Требований к оформлению я не ставлю, но прошу оформить по возможности удобно и понятно. Мастер владеет английским языком, но в интересах визуального единообразия предпочтет видеть расписку на русском (допустим любительский перевод).

Пример того, что я нахожу "удобным и понятным" (не строгий шаблон оформления) - можно увидеть по ссылке: ссылка.


2. РАСЫ

Мир Каладеша населен пятью разумными расами, которые живут в тесном контакте друг с другом. Некоторые из них имеют свои аналоги в других мирах мультивселенной, но местная специфика наделила их особенностями, которые могут отличаться от вариантов из Книги Игрока.

Герои игры - уроженцы мира Каладеша, и поэтому для генерации доступны только пять рас, описанные ниже.

2.1. Дворфы


2.2. Ведалкены


2.3. Эфириды


2.4. Люди


2.5. Эльфы



3. КЛАССЫ

В первом приближении, для генерации доступны все классы и подклассы из всех официально изданных книг пятой редакции D&D. Конечно, с учетом самобытности сеттинга, какие-то архетипы героев могут вызывать удивление или даже отторжение у неигровых персонажей - но в целом, Каладеш мир большой и прописанный довольно крупными штрихами. Места в нем много для всех.

* Бард: в Каладеше, барды рассматриваются как один из видов чародеев, и встречаются нечасто. В недавнем прошлом, они имели сложные отношения с законом, потому что предыдущий Консулат считал любое волшебство угрозой своему режиму. Сейчас, официально чародеям (и бардам) рады всюду - хотя по итогам десятилетий политической пропаганды, многие старожилы Гирапура могут относиться к ним с подозрением.
* Боец: специалисты по вооружению и воинской тактике встречаются на улицах Гирапура повсеместно. В недавнем прошлом, Каладеш пережил несколько крупных военных конфликтов, и теперь их многочисленные ветераны пытаются найти себе место в новой, мирной жизни. Это могут быть революционеры Пии Налаар, которые несколько лет назад сбросили со своего города гнет предыдущего консулата; или рядовые солдаты старого режима, заново зарабатывающие доверие старых друзей; или же боевики многочисленных преступных группировок Латунного города, которые решили перейти на сторону закона.
* Варвар: город Гирапур - это мировая столица просвещения и культуры, чего нельзя сказать о множестве других уголков мира. Обитатели горных и засушливых регионов, многие из которых были разорены войнами - живут по несложным законам, и многие из них привыкли в трудный момент полагаться на тупое упрямство и сырой животный гнев. Как ни странно, большинство личностей такого сорта в общественном сознании гирапурцев - это эльфы, а именно эльфы движения Тирахар, что отвергают погоню за прогрессом.
* Волшебник: в Каладеше в принципе нет магических школ или библиотек, содержащих магические свитки или гримуары. Место волшебников в этом мире играют мастера по созданию магических артефактов, а их знания хранятся в первую очередь в виде чертежей волшебных устройств. Тем не менее, некоторые из талантливых исследователей эфира достигают такого глубокого понимания своей науки, что развивают способность творить колдовство даже при отсутствии природного дара. По сей день, никто из обитателей Каладеша не додумался открыть школу, которая развивала бы у студентов подобные навыки.
* Друид: этот класс в Каладеше случается очень редко, и круги друидов (если они вообще ныне существуют) до сих пор избегают любых контактов с цивилизацией. Это произошло потому, что исторически в эти круги входили только эльфы движения Тирахар, причем чаще всего самые радикальные приверженцы этой философии. По сей день, друиды из лесов Пиима считают городскую цивилизацию непростительным злом, которое необходимо немедленно полить эфиром и сжечь; жители же Гирапура относятся к друидам как к потенциальным убийцам и террористам - причем небезосновательно.
* Клерик: религия никогда не была силой, которая имела бы в Каладеше сколько-нибудь значительное влияние - а с началом эфирного бума начали постепенно отмирать даже те немногочисленные секты, что в этом мире были. Официальная позиция властей по поводу божественных чудес такова: это просто проявления природного магического дара отдельных проповедников.
* Колдун: в мире, где чародеями пугают детей, регулярно находятся те, кто хотел бы получить подобный дар за любую цену. Такие личности пробираются в закрытые библиотеки в поисках Темной Схемы. Они платят другим, чтобы те похоронили будущего колдуна заживо - чтобы тот попытался подслушать шепот неназываемых сущностей, что обитают за границами эфирной сферы. Культисты приносят в жертву детей, радикальные эльфы сжигают поля во имя воплощения необузданной природы, а кто-то пытается собрать темного патрона собственными руками. Большинство подобных усилий оканчиваются ничем. Но некоторым везет куда меньше.
* Монах: в самом Гирапуре монастырей нет, но они встречаются тут и там в горах близ Латну. Многие из этих древних крепостей были разорены в результате последнего завоевательного похода со стороны Вагды. Лишенные своих убежищ, выжившие послушники таких орденов были вынуждены смешаться с толпами беженцев, что осели в пригородах Латунного города.
* Паладин: паладины Каладеша почти никак не связаны с церквями, и обретают волшебную силу за счет крепости собственных убеждений. Однако фанатиков на свете много, а паладинов мало - поэтому последние считаются одним из сортов чародеев. Так ли это - неизвестно: вплоть до свержения старого режима, паладины скрывали свои дары от властей, и никакие исследования над ними не проводились.
* Плут: улочки Гирапура полнятся умелыми, прозорливыми и ловкими гражданами всех мастей: Латунный город манит их, как фонарь манит ночных мотыльков. Здесь, они до последнего цепляются за мечты об успехе: кто-то пытается открыть свое дело, другие карабкаются по головам к позициям власти, третьи направляют свои таланты на защиту обычных горожан. Большинство из них однажды остепенится и скроется с глаз за стеной нового поколения пройдох - но сама их порода будет жить всегда.
* Следопыт: подавляющее большинство следопытов Каладеша - это эльфы Тирахар, которые проводят жизнь вдали от крупных поселений, окруженные природой во всех ее проявлениях. В этих условиях, они способны уверенно прокормить себя и свой клан, не прибегая к помощи цивилизации. Эльфийские следопыты почти никогда не навещают городов, ведь здесь им ничего не нужно - поэтому когда случается исключение, оно обязательно привлекает осторожное внимание стражи.
* Чародей: большинство жителей Каладеша, кто способен творить заклинания - обладатели врожденного магического таланта. Они встречаются достаточно часто, чтобы большинство горожан знало, чем пиромантия отличается от очарования - но достаточно редко, чтобы обычные граждане смотрели на чародеев с опаской. При старом режиме, чародейский дар преследовался по закону; поэтому большинство его владельцев переселилось жить подальше от крупных городов. Сейчас происходит обратный процесс: молодые чародеи из регионов переселяются в Гирапур, где есть спрос на их особые таланты. Почти в каждом районе Гирапура живет чародей, который готов за деньги оказать несложные услуги магического характера - но среди них очень мало по-настоящему сильных заклинателей.


4. ПРЕДЫСТОРИИ

Игроки вольны придумывать предысторию своих персонажей самостоятельно, руководствуясь правилами, что описаны в Книге Игрока, или взять одну из существующих предысторий. Так или иначе, жизненный путь привел каждого из героев в стражу Гирапура, в ряды Девятого Бюро Общественной Безопасности.


5. НОВЫЕ ЧЕРТЫ

Если персонаж способен взять черту (будучи человеком, или при поднятии уровня), для выбора помимо всех прочих черт доступны новые:

5.1. Волшебная специализация
Требования: способность сотворить любое заклинание 1-го или выше уровня.

Взяв эту черту, выберите одно из известных вам заклинаний 1-го или выше уровня. Вы получаете коронное заклинание - усиленную версию выбранного, которая известна только вам: дайте ей название и, если хотите, опишите визуальные отличия своего варианта от общеизвестного.

* Если коронное заклинание наносит урон определенного типа - все ваши заклинания и заговоры игнорируют сопротивление этому виду урона.
* Если сотворение коронного заклинания требует броска атаки - вы получаете бонус +2 к этому броску. Если коронное заклинание требует от целей спасброска характеристики - сложность его прохождения увеличивается на +2.
* Когда вы начинаете творить заклинание, которое наносит урон того же типа, что коронное, или требует броска той же характеристики - вы можете вплести в него элементы своего коронного. Если вы это делаете, сотворенное заклинание получает +2 к атаке и сложности спасброска. Воспользовавшись этой способностью, вы сможете повторно ее применить по окончании короткого или длинного отдыха.

Всякий раз, когда вы получаете новый уровень опыта, вы можете забыть заклинание, которое прежде было вашим коронным, и создать новое коронное заклинание на основе одного из известных вам.

5.2. Создатель сервотронов
Требования: Интеллект 13+.

Вы имеете талант к созданию сервотронов - крошечных механических существ, которые заменяют многим жителям Гирапура домашних животных или играют роль личных помощников. Вы получаете способность творить заклинание "Поиск фамилиара" как ритуал, но вашим фамилиаром становится не дух в обличьи животного, а сервотрон (его характеристики приведены под спойлером ниже). В остальном, заклинание разыгрывается по тем же правилам, что и версия, описанная в Книге Игрока.

Пока вы и ваш фамилиар-сервотрон находитесь на одном плане существования, вы способны телепатически общаться с ним и наблюдать мир через его органы чувств. Вы также способны говорить через фамилиара-сервотрона своим голосом. Кроме того, когда вы заявляете действие Атаки, вы можете отказаться от совершения одной атаки, чтобы ваш фамилиар-сервотрон немедленно совершил одну свою атаку, потратив на это реакцию.



6. НОВЫЙ ЗАГОВОР

Помимо всех прочих официальных ресурсов, существует Guildmaster's Guide to Ravnica. Изначально я хотел разрешить использовать его при генерации - но выяснилось, что в книге особенно и нет ничего такого, что можно было бы применить в другом сеттинге. Ничего - кроме одного заговора, который можно брать своему персонажу.

6.1. Лента мыслей
Отредактировано 29.04.2019 в 16:17
1

DungeonMaster Hrisson
10.04.2019 21:57
  =  
7. ЗОЛОТЫЕ ГОРЫ


Помимо обычного снаряжения приключенцев, партия имеет доступ к дополнительным ресурсам:

* Оклад. Каждый сотрудник 9-го бюро получает на руки 30 золотых каждые две недели (плюс надбавку за участие в боях, если было). Этого хватает на комфортное существование, собственный домик или хорошую квартиру в спокойном районе города, и уверенность в завтрашнем дне. Альтернативно, персонаж может вести бедное или скромное существование, а деньги тратить на что-то. В качестве игровой условности, этот оклад не влияет на стартовое снаряжение - но он у вас есть и вы его даже получали.

* Жетоны стражника. Каждый стражник получает жетон, который подтверждает его службу в страже Гирапура. Жетон - это латунная бляшка в форме перевернутого эфирного резервуара, размером с кулак. Клерики и паладины могут использовать свой жетон в качестве магического фокуса.

* Казенное снаряжение. Когда вы находитесь в штабе 9-го бюро, вы можете получить из арсенала казенное снаряжение: униформу стражника (одежда), кольчужную рубашку (средний доспех; КД 13 + ЛОВ (макс. +2)), щит (КД +2), булаву (оружие ближнего боя; урон 1к6 дробящий) и/или копье (оружие ближнего боя; урон 1к6 колющий; универсальное 1к8). Это снаряжение выдается вам бесплатно, но его нужно будет однажды вернуть назад, а в случае утраты написать рапорт.

* Эфирные нити. 9-е бюро закупило устройства для телепатической связи. Внешне они похожи на осколки стекла в латунной оправе, которые можно закрепить на ухе. Эти эфирные нити - магические предметы, которые требуют настройки в течение короткого отдыха. Пока существо, настроенное на одно из устройств, касается его - оно может отправлять телепатические сообщения на одну или несколько других нитей из той же партии, а также слышать телепатические сообщения, которые приходят на эту нить. Телепатическая связь такого рода работает только между нитями, которые были созданы в одном месте в одно время, но сохраняется на любом расстоянии и даже если устройства находятся на различных планах. У 9-го управления есть две партии эфирных нитей, в обеих по 7 штук.

* Транспорт. В распоряжении организации находятся два небольших воздушных корабля и несколько самоходных повозок. Вооружения или брони на этом богатстве нет, потому что иначе оно считалось бы военной техникой - а ее использование в мирное время на собственной территории запрещено конституцией. Для управления любым видом транспорта, достаточно одного человека.

* Танки-пауки. Использование военной техники как бы под запретом, и 9-е бюро - это как бы стража, а не армия, но. В ангаре организации стоят шесть таких автоматонов:
Причины, по которым их использование не нарушает никаких законов и регуляций - слишком запутаны, чтобы тут объяснять; и на самом деле, неоднозначны. Танки-пауки разумны и способны действовать полностью независимо от офицеров-гуманоидов, но на всякий случай лучше не отправлять их никуда одних; и лучше лишний раз не светить их перед гражданскими.

* Стража. Наконец, члены партии могут рассчитывать на содействие со стороны всех остальных защитников закона Гирапура, хоть командовать ими и не в праве.


8. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ СИЛЫ

Партия стоит на страже закона и может действовать как по указке начальства/властей, так и по своему усмотрению. Будучи стражниками, персонажи игроков могут попадать в закрытые места, совершать обыски, аресты и изъятие имущества граждан. Полномочия персонажей довольно широки, но ограничены некоторыми предписаниями. Вот основные из них:

* Униформа. Стражник получает расширенные полномочия, когда он одет в униформу. Чтобы считаться одетым в форму, стражник должен быть одет в униформу стражника, ИЛИ носить кольчужную рубашку городской стражи, ИЛИ открыто носить на щите или нагруднике эмблему городской стражи (as in, священная эмблема, которая магический фокус из Книги Игрока). Стражник, не одетый в форму, может временно приобретать этот статус в отношении других лиц, если явно покажет им жетон городского стражника, назовет себя, звание и свое управление ДО того, как начнет применять свою законную власть.

* Униформа имеет значение. Пока стражник находится вне формы - он имеет те же права и свободы, что и обычный гражданин. Среди прочего, вне униформы стражник не имеет права находиться в местах, закрытых от публики, и не должен носить военное (martial) оружие и тяжелые доспехи. Когда стражник находится в форме - он может свободно проходить почти куда угодно, проводить досмотр и конфискацию личных вещей, а также совершать аресты. Стражники могут получить разрешение на открытое (не скрытое) ношение военного оружия и тяжелых доспехов в форме, и у всех членов партии такое разрешение есть.

* Оружие. Стражник всегда имеет право открыто носить простое (не военное/martial) оружие, и обязан применять его для самообороны и для защиты закона. Стражник должен применять "минимально необходимую силу", но всегда имеет право убивать в целях самообороны и защиты закона, если это необходимо. Стражник никогда не имеет права тайно носить военное (martial) оружие - и может получить разрешение носить его открыто, пока находится в униформе. Ваши персонажи имеют такое разрешение.

* Обязанность защищать закон. Стражник в форме обязан применять оружие для защиты закона. Если стражник в форме по каким-то причинам не пресекает преступления, совершающиеся у него на глазах - это с его стороны тоже серьезное преступление, которое может грозить увольнением и даже тюремным сроком. Стражники, которым по каким-то причинам нужно не мешать совершению преступления, должны или находиться вне формы, или убедиться, что их не видят недоброжелатели.

* Универсальный пропуск. Стражник в форме имеет право прохода в любое место города, кроме собственности армии, других специальных управлений общественной безопасности или избранных народом чиновников; и кроме территории дипломатических миссий и собственности лиц с дипломатическим иммунитетом. Чтобы пройти в такие места, нужно получить разрешение Консулата. Если стражник вне формы проник в закрытое место и его поймали, то это было нарушением, за которое стражник вне формы может быть арестован - даже если после поимки он предъявил жетон.

* Арест. Стражник в форме имеет право арестовывать гуманоидов и имущество, кроме лиц с дипломатическим иммунитетом, избранных народом чиновников, стражников в форме, а также их имущества. Для этого нужно назвать причину ареста и заявить, что арестованные гуманоиды и имущество переходят в распоряжение Консулата. Такой арест не ограничен во времени, но кто угодно может подать прошение в суд об освобождении кого и чего угодно, и в этот момент в действие вступает бюрократическая машина города. Чаще всего арест без веских причин длится один-два дня. После перемещения в участок, вопрос об освобождении арестованных гуманоидов и имущества решает руководство стражи. Если стражник вне формы был арестован - он не может носить форму до окончания ареста.

* Досмотр и допрос. Стражник в форме имеет право остановить любого гуманоида для досмотра и/или допроса. Пока гуманоид не находится под арестом, он имеет право отказаться и/или молча сбежать. Технически, арест по причине такого отказа нелегален и может создать ненужный шум, поэтому в таких случаях граждан обычно арестовывают "по подозрению в совершении" чего-нибудь незаконного. Формально, арест по надуманной причине - это тоже нарушение; но если арестант и впрямь оказывается нечист перед законом - на это обычно закрывают глаза.
Отредактировано 28.04.2019 в 13:11
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.