|
|
1. СУТЬГенерация персонажа происходит по схеме, что описана в Книге Игрока пятой редакции D&D. В дополнение к ней, при создании персонажа можно использовать опции, описанные в этом посте ниже, и содержимое одного (1) другого официально изданного дополнения: "Elemental Evil players supplement", "Sword Coast Adventure's Guide" или "Xanatar's Guide to Everything" - но не расы оттуда. * Персонажи начинают игру на 1-м уровне опыта. Планируется очень быстрое повышение до 2-го уровня, а завершат историю персонажи уровне на 3-4. * Партия защищает закон. Партия - это опергруппа одного из специальных управлений городской стражи. Члены группы могут иметь мировоззрение на свое усмотрение, но они должны быть готовы работать на благо жителей города в духе действующего закона. Начальство готово закрыть глаза на перегибы на местах, но за серьезные преступления настроено карать. * Характеристики генерируются по пойнтбаю. У вас есть 27 очков на распределение. * Персонажи - уроженцы Каладеша. Вместо выбора расы из обычных вариантов, при генерации нужно использовать одну из опций, описанных в части 2 этого поста. * Личное снаряжение: обычное стартовое от класса + предыстории. Можно взять содержимое обычных списков или закупиться на средние стартовые деньги своего класса (результат d4 принимается за 2.5). Альтернативно, можно взять стартовое снаряжение, продать его часть за полцены - и закупить что-то необходимое. Обратите внимание, что бюро предоставит партии еще и некоторый казенный инвентарь (описан во втором посте). 1.5. ОФОРМЛЕНИЕ РАСПИСКИПросьба поместить игромеханическую расписку персонажа в графе "Навыки" своей заявки. Требований к оформлению я не ставлю, но прошу оформить по возможности удобно и понятно. Мастер владеет английским языком, но в интересах визуального единообразия предпочтет видеть расписку на русском (допустим любительский перевод). Пример того, что я нахожу "удобным и понятным" ( не строгий шаблон оформления) - можно увидеть по ссылке: ссылка. 2. РАСЫМир Каладеша населен пятью разумными расами, которые живут в тесном контакте друг с другом. Некоторые из них имеют свои аналоги в других мирах мультивселенной, но местная специфика наделила их особенностями, которые могут отличаться от вариантов из Книги Игрока. Герои игры - уроженцы мира Каладеша, и поэтому для генерации доступны только пять рас, описанные ниже. 2.1. ДворфыДворфы - коренное население города Гирапур и окружающих его земель. Именно их усердными руками в первую очередь построено технологическое и экономическое чудо, на котором держится власть Консульства и процветание его народа. Аати Вия, гениальный маг, которая впервые провела сжижение эфира семьдесят лет назад - дворф. Гирапурские дворфы издревле гордятся основательностью, с которой они подходят к любому делу. Любой мастер стремится наделить свои работы красотой - и для дворфа нет ничего красивее, чем качество. В своих работах, мастера-дворфы выбирают лучшие материалы, лучшие инструменты и лучшие технологии. Они тратят много времени на проработку планов и всегда следят, чтобы наемные работники успевали отдыхать и поддерживали высокий уровень морали. Дворф знает, как должно делаться любое дело - и прежде всего оно должно делаться без спешки. Это сказывается на темпах инноваций - но нет ничего надежней и долговечней, чем дворфовский механизм. А если вдруг машина сломается, и дворф будет вынужден ее чинить - после ремонта она будет работать и блестеть как новенькая, и прослужит даже дольше, чем прежде. Дворфы низкорослы и коренасты - но при этом обладают удивительными прытью и подвижностью. Молодых дворфов регулярно можно видеть карабкающимися на высокие стены зданий или висящими под днищами воздушных судов - оттого за ними ходит репутация бесстрашных безумцев. В действительности, они просто пользуются страховочными тросами и механизмами дворфовской сборки, и могут быть спокойны за свою безопасность. * Сделан на совесть: ваши родители по праву гордятся плодом своих совместных усилий (как минимум, качеством сборки). Ваше Телосложение улучшается на +2. * Городская диета: вы получаете преимущество на спасброски против яда, и сопротивление ядовитому урону. * Национальность: в зависимости от города, из которого происходят ваши родители, вы получаете различные преимущества. Выберите родной город на выбор: Гирапур, Латну или Вагда. * Размер: взрослые дворфы имеют рост 1.3-1.6 метра, и весят при этом 70-80 кг. Такой большой вес - это обычно следствие высокой мышечной массы. Вы - существо среднего размера. * Скорость: ваша скорость составляет 25 футов. Ваша скорость не уменьшается, если вы одеты в тяжелую броню. * Языки: вы знаете Общий и Дворфовский. Дворфовский - это язык, на котором говорило большинство жителей Гирапура всего сто лет назад, и большинство подлинных старожилов предпочитают в общении использовать именно его. * Возраст: дворфы взрослеют примерно с той же скоростью, что люди - но их редко воспринимают всерьез до 50-го дня рождения. В среднем, дворфы живут до 350-ти лет. * Мировоззрение: стереотипный дворф верит в существование порядка, по которому должна идти жизнь как отдельной личности, так и общества в целом. Дворф может не одобрять отдельные проявления коррупции внутри Консульства, но обычно соглашается, что сильное правительство и справедливое распределение ресурсов - это блага, ради которых можно и потерпеть. Дворфы - олицетворение белой маны. 2.1.1. Дворф из ГирапураГирапур известен также под именами "Город трех рек", "Город чудес" и "Латунный город". Гирапур - столица Каладеша, и крупнейший торгово-промышленный центр региона. В городе функционирует система центрального снабжения эфиром, которая не имеет себе подобных в мире. Благодаря ней, жители Гирапура могут наслаждаться последними благами цивилизации, а мастера - двигать прогресс без оглядки на нехватку энергии. Несколько лет назад, в городе произошел бунт, перешедший в гражданскую войну против коррумпированного режима прежнего консулата. В итоге, жители Гирапура победили, и теперь городом управляет новый демократически избранный консулат, чьи полномочия ограничены новой демократической конституцией. * Житейская мудрость: ваша Мудрость улучшается на +1. * Руки из плеч: вы получаете владение двумя наборами инструментов, музыкальными инструментами или видами транспорта на ваш выбор. * Всем местным местный: если вы совершаете бросок Интеллекта (История) или Интеллекта (Магия), связанный с гирапурскими событиями, местными жителями, строениями в городе или творениями местных мастеров - вы можете добавить к броску бонус мастерства даже если у вас нет владения этими навыками. Если же владение есть - вы можете вместо обычного бонуса мастерства добавить удвоенный. 2.1.2. Дворф из ЛатнуЛатну - это укрепленный город высоко в северных горах, куда из-за сильных ветров сложно подняться даже на воздушном корабле. Основная линия сообщения Латну с внешним миром - это огромный многополосный лифт, чья шахта вырублена в вертикальном утесе горы, что дала городу свое имя. Земли вокруг Латну изобилуют полезными ископаемыми, и в прошлом государства-соседи многократно пытались захватить эту крепость, всякий раз безуспешно. Постоянные набеги соседей закалили характер местных жителей, которые теперь по праву считаются одними из лучших воинов мира. После наступления эфирного бума, Латну заключил военный союз с Гирапуром, который скоро дал начало союзному государству Каладеш. * Цельнолитой хребет: ваша Сила улучшается на +2. * Самооборона без оружия: вы получаете владение навыком Атлетики. * Нормы ГТО: вы владеете легкими и средними доспехами, легким и боевым молотами, а также боевыми серпами. 2.1.3. Дворф из ВагдыВагда - это обширный засушливый регион, лежащий к западу от Гирапура. В прошлом, эти территории находились во владении множества феодальных князей, которые соперничали между собой за владение каждым кусочком плодородной земли. В междусобойных войнах прошлого, князья Вагды соблюдали строгий кодекс чести, который не позволял солдатам грабить наделы простых крестьян и позволял стране процветать вне зависимости от политической обстановки. С началом эфирного бума, когда Вагда стала центром инноваций в области воздушного судоходства - все изменилось. Фарук Кохул, один из местных князей, задался целью во что бы то ни стало объединить регион под своей властью, даже если для этого придется выжечь половину земель и истребить половину крестьян. В своем коротком, но разрушительном походе, диктатор дошел до стен самого Гирапура - где в решающем сражении был взят в плен и чуть позднее казнен. Вагда до сих пор не может оправиться от последствий того разорительного времени, и беднейшие улицы Гирапура до сих пор полны беженцев из той великой когда-то страны. * Сумрачный гений: ваш Интеллект улучшается на +1. * Жестянщик: вы получаете владение инструментами жестянщика. * Безумная наука: если у вас есть инструменты жестянщика, примерно полкило металлолома и два часа свободного времени (можно совмещать с длинным отдыхом) - вы можете потратить металлолом и время, чтобы сделать крошечное механическое устройство (AC 5, 1 хит). Это устройство перестанет работать через 24 часа после создания или последней починки (которая длится 1 час, и которую можно совмещать с коротким или длинным отдыхом). Одновременно может существовать только одно творение безумной науки, собранное вашими руками. Когда вы создаете устройство, выберите один заговор из списка заклинаний любого класса. Когда вы активируете устройство действием при помощи свободной руки, примените эффект выбранного заговора (Интеллект ваша характеристика заклинателя; сложность спасброска 8 + БМ + ИНТ). 2.2. ВедалкеныИспокон веков, ведалкены считались хранителями древних знаний и мудрости. Многие видят в них народ мечтателей и затворников, что скрываются от жизни в своем крошечном стерильном мирке монастырей, институтов и конструкторских бюро. В действительности, ведалкены живут в том же мире, что и остальные - но предпочитают концентрировать свое внимание на абстрактных идеях, что составляют фундамент действительности. Это состояние погони за мечтой в той или иной мере присуще каждому ведалкену Каладеша - и в этом смысле они значительно сильнее соответствуют своему стереотипу, чем трудолюбивые дворфы, самовлюбленные эфириды или импульсивные люди. Ведалкен впитывает тягу к совершенству с молоком матери. Между тем, каждый ведалкен понимает, что физические объекты никогда не достигнут идеала - но его культура и воспитание говорят ему, что это прекрасно. Это значит, что стремление к совершенству может жить вечно, и никогда не настанет тот момент, когда станет нечего делать. Многие ведалкены прошлого поколения испытывали смутную тревогу, что все знания мира уже собраны, и их потомкам останется лишь перекладывать книги между полками - но тут в Гирапуре изобрели сжижение эфира. Гирапурские ведалкены следят за последними инновациями и радуются одинаково как технологическим успехам, так и громким провалам. Потому что если тебе говорят, что твое поделие - просто груда мусора, что же - это прекрасный повод изобрести его вновь! Ведалкены - высокие синекожие гуманоиды с шестью пальцами на каждой руке и ноге (палец между средним и безымянным называется "чистым"). У них почти нет волос на теле, а на лицах никогда не растут брови, усы и борода. Многие ведалкены наносят на лица полосы яркой краски - это может символизировать академическую степень, принадлежность к благородному семейству или - у женщин - факт удачного замужества (в современном мире, последний пример использования считается большой формальностью и в обычной жизни почти не встречается). * Пытливый разум: ваш Интеллект улучшается на +2, и ваша Мудрость улучшается на +1. * Инстинкт самосохранения: вы совершаете с преимуществом все спасброски Ловкости, Интеллекта и Мудрости. * Блестящий дилетант: совершив проверку навыка, вы можете потратить бонусное действие, чтобы хорошенько подумать о выбранном вами подходе. Если вы это делаете, добавьте к результату проверки ваш модификатор Интеллекта и бросьте монетку. Если выпала решка (или 1 на к2), вы сможете повторно применить эту способность по окончании короткого или длинного отдыха. * Размер: взрослые ведалкены имеют рост 1.8-2.2 метра, но весят при этом 60-80 кг. Вы - существо среднего размера. * Скорость: ваша скорость составляет 30 футов. * Языки: вы знаете Общий и Ведалкенский. На ведалкенском пишется и написан огромный объем исторической и научной литературы, и многие ученые стараются выучить этот язык для того, чтобы расширить свои горизонты. * Возраст: ведалкены взрослеют примерно с той же скоростью, что люди - но при этом очень медленно стареют и сохраняют моложавый вид в течение большей части своей жизни. Ведалкен начинает считаться взрослым только тогда, когда оседает на одном месте и/или заводит семью - а это может случиться и в 20, и в 320 лет. В среднем, ведалкены живут до 500 лет. * Мировоззрение: все ведалкены живут под тенью собственных идеалов, и так или иначе пытаются что-то с этим сделать, не покидая грешную землю Каладеша. Кто-то пытается достичь совершенства сам, а кому-то важнее помочь раскрыть потенциал другим. Ведалкенов редко интересуют вопросы, не касающиеся высоких материй. Ведалкены - воплощение синей маны. 2.3. ЭфиридыЭфир, питающий технологические инновации Каладеша - нестабилен и взрывоопасен по природе. Чтобы сделать возможным его использование в быту, потоки эфира сгущаются и превращаются в жидкое топливо на специальных заводах. Здесь, линии волшебной энергии уплотняются до такой степени, что случайно возникающие среди них узелки могут скомковаться и быстро запутаться друг в друге, создавая призрачные подобия располагавшихся неподалеку вещей и животных. Обычно, эти образы истлевают за минуты, даже секунды. Иногда, внутри такого комка загорается огонек жизни - и этого достаточно, чтобы продлить его существование на месяцы, иногда даже годы. Эфириды считаются молодой расой, ведь процесс сжижения эфира был изобретен всего семьдесят лет назад. Еще почти два десятка лет потребовалось, чтобы промышленное производство топлива достигло таких объемов, что появление эфирида перестало восприниматься как чудо. В действительности, порождения эфира появлялись и в прошлом - как случайно, так и намеренно в руках магов. Ангелы - это вечные, неизменные и идеальные двоюродные братья этого народа; все лучшие их качества, возведенные в абсолют. С другой стороны, демоны - это голодные, безжалостные и самовлюбленные их кузены; воплощение худших стереотипов об эфиридах. В любом случае, эфириды исследованы мало: будучи прекрасно осведомлены о том, что жить им суждено считанные месяцы, эфириды редко соглашаются отдать себя в руки ученых ведалкенов, которые могли бы пролить свет на загадки их рождения и устройства. Тела эфиридов имеют массу и физическую прочность, сравнимую с таковой у других обитателей Каладеша. Они рождаются, уже обладая некоторым набором знаний и навыков, которые можно назвать слепком тех личностей, что находились возле эфиропровода в момент рождения. Над кожей эфирида всегда поднимается призрачная дымка - физическое проявление эфирного распада, происходящего внутри. Многие эфириды скрывают лица под причудливыми масками - ведь их знакомым часто становится не по себе при виде дружеского лица, покрывающегося трещинами и распадающегося на фрагменты. * Амальгама жизней: ваш характер - сплетение и развитие множества историй и взглядов. Это вызывает интерес и привлекает людей. Ваша Харизма улучшается на +2. * Воплощение эфира: вы получаете сопротивление некротическому урону, но уязвимы к урону огнем. * Волшебство по сути: вы не нуждаетесь в дыхании, еде и питье - хотя вероятно, одобряете ощущения от вкусного обеда или пьянящего напитка. * Релакс: вы не нуждаютесь во сне, но вам нужно регулярно расслабляться, чтобы выдержать напряжение своей шумной жизни. Кто-то из вашего народа имитирует эльфийский транс, другие принимают теплую ванну, третьи кладут себе на живот котенка и читают книжку по-диагонали. Потратив на это 4 часа, эфирид получает ту же самую пользу, что человек после 8 часов сна. * Суть: в зависимости от обстоятельств рождения и личного выбора, эфир внутри вас закручивается определенным образом, давая некоторые преимущества. Выберите группу, к которой вы принадлежите: текущие, одаренные или глубинные эфириды. * Размер: эфириды имеют размеры, похожие на размеры людей. Ваш рост лежит в пределах от полутора до двух метров; вес при рождении составлял около 50 кг, и со временем постепенно снижается. Когда в теле останется около половины этой массы - узелки волшебства внутри вас развяжутся, и вы умрете. Вы - существо среднего размера. * Скорость: ваша скорость составляет 30 футов. * Языки: вы знаете Общий и два других языка на ваш выбор (популярные варианты: Дворфовский, Ведалкенский и Эльфийский). * Возраст: вы родились взрослым, и проживете несколько месяцев - или пару лет, если повезет. * Мировоззрение: большинство эфиридов живет ради себя, ради наслаждения и удовольствий. Кто-то выражает это, будучи звездой вечеринок и фестивалей. Другие немедленно переступают закон и берут у жизни все в буквальном смысле. Эфириды - олицетворение черной маны. 2.3.1. Текущий эфиридБольшинство эфиридов прекрасно осознают скоротечность своей жизни, и живут в настоящем моменте. Они кажутся полны энергии и фигурально вдыхают жизнь во все, к чему прикасаются. Ореол прямоты и решительности, которым овеяны такие эфириды, привлекает к ним огромное количество друзей и делает их желанными гостями на любом празднике. * Утонченная энергия: ваш Интеллект улучшается на +1. * Природное обаяние: вы получаете владение навыком Убеждения. * Серьезно неотразимый: находясь вне боя, вы можете потратить 1 минуту, чтобы очаровать одного гуманоида, с которым ведете в это время мирную беседу. Цель должна пройти спасбросок Мудрости. При провале, цель очарована вами и считает вас своим другом в течение следующего часа или до того, как вы или ваши спутники причините ей вред. Даже по окончании этого эффекта, цель не знает, что была вами очарована. Применив эту способность, вы сможете повторно ее использовать по окончании короткого или длинного отдыха. (Сложность спасброска равна 8 + БМ + ХАР.) 2.3.2. Одаренный эфиридЭфиридам доступен способ продлить свою недолгую жизнь - но для этого нужно отнять часть жизненной энергии другого разумного существа. Это темная, зловещая и очень пугающая способность. Применив ее однажды, эфирид навсегда оскверняет свое существо, и это накладывает отпечаток на его внешний вид. Одаренные эфириды имеют темную кожу с яркими прожилками, и источают ауру холода. Эфирные испарения, постоянный спутник всех эфиридов - усиливается, и естественный распад тела значительно ускоряется. Между тем, окуная свои когти в мясо ближнего своего, одаренный эфирид выпивает из того часть жизненной энергии, и таким образом продлевает собственную жизнь. В теории, одаренный эфирид может жить вечно. * Сырая энергия: ваша Сила улучшается на +1. * Аура погибели: вы получаете владение навыком Запугивания. * Темные когти: когда ваша атака наносит урон разумной цели, вы можете потратить бонусное действие, чтобы восстановить хиты в количестве, равном урону, который эта цель получила. Естественная продолжительность жизни цели снижается на месяц за каждый хит, полученный вами таким образом. После применения, вы сможете использовать эту способность вновь после завершения короткого или длинного отдыха. * Вечный голод: каждые полные 7 дней после последнего применения способности "темные когти", ваш максимум хитов уменьшается на 1к6. 2.3.3. Глубинный эфиридНекоторые эфириды настолько напуганы стремительно приближающимся концом, что становятся неспособны получать удовольствие от жизни так, как делают это их собратья. Такие эфириды замыкаются в себе и в каком-то определенном увлечении, и непроизвольно изолируются от мира. Эта депрессия редко продолжается вечно, и обычно эфирид скоро возвращается в свет - но отпечаток длительной изоляции сохраняется навсегда. Глубинные эфириды известны своими удивительной стойкостью и способностью достигать поразительных вершин в сфере своей специализации. * Сумрачная энергия: ваше Телосложение улучшается на +2. * Аура стойкости: выберите один навык и один инструмент. Если вы совершаете проверку этого навыка или инструмента, когда имеете владение ими - вы можете использовать вместо обычного бонуса мастерства удвоенный. 2.4. Люди"Младшие братья" - так зовут народ людей в Гирапуре, потому что история союза людей и дворфов уходит корнями в давно забытое прошлое. Да, город Гирапур построен дворфами - но среди тех, кто наполняют его стены жизнью, лица людей и дворфов встречаются одинаково часто. Никто здесь не думает о людях как о гостях, они полноправные и уважаемые граждане города, друзья и часто даже члены семей. Когда будущая великая ученая Аати Вия потеряла родителей в пожаре и чуть не сгинула сама - простой человек-рыбак по имени Рипу Вия спас ее жизнь, вырастил девочку и подарил ей свою фамилию. До появления эфиридов, люди были самым короткоживущим народом Каладеша, и с этим связано большинство стереотипов об этой расе. Людям приписывают легкомысленность, поверхностность суждений и безответственность - ведь зачем думать о последствиях своих решений, если ты все равно умрешь через пару десятков лет? В этих предрассудках есть доля правды: люди, действительно, более склонны рисковать собой, чем представители других народов. Но если спросить об этом человека - тот скажет, что это именно дворфы и ведалкены предпочитают ничего не делать потому что знают: время никуда от них не убежит. От человека - убежит, поэтому нужно шевелить булками. (И ладно бы эти долгожители чем-то полезным занимались, пока сидят. Так нет же: к тому моменту, как мастер-человек освоит свое дело, заскучает и убежит изучать что-то новое - мастер-ведалкен только придумает своей фирме логотип, а мастер-дворф достроит в цеху систему откачки и нейтрализации ядовитого газа.) Люди составляют непропорционально большую долю солдат почти всех армий этого мира, и в пугающе большом числе служат в городской страже. Вероятно, это связано именно со стереотипной человеческой тяге к профессиям, которые несут опасность для жизни и здоровья. * Какой милый: две ваши разные характеристики на выбор улучшаются на +1. * Смотрите, что он умеет: вы получаете владение одним навыком на выбор. * А вот это уже интересно: вы получаете одну черту на ваш выбор. * Размер: ваш рост - от 1.5 до 2 м, вес - от 50 до 100 кг. Вы существо среднего размера. * Скорость: ваша скорость составляет 30 футов. * Языки: вы знаете Общий и один другой язык на ваш выбор. Общий - это на самом деле человеческий язык, но так как люди составляют подавляющее большинство путешествующих торговцев и авантюристов всех мастей, он как-то сам собой сделался общеупотребительным. * Возраст: люди становятся взрослыми к 20 годам, и живут до 100 лет. (На самом деле, примерно до 60-70 - но не говорите им самим, мы не хотим их расстраивать.) * Мировоззрение: молодые люди активно ищут себя и находят в самых разных ипостасях - даже если им прямо говорят этого не делать. Скажешь ему не взрывать амбар - он взорвет амбар. Скажешь взорвать амбар - не взорвет. Люди творят что хотят, не задумываясь о последствиях. Они - воплощение красной маны. 2.5. ЭльфыВсе жители Каладеша знают, что движение небесных масс эфира отражается в формах природы на земле: контуры рек повторяют изгибы небесных потоков; ветви растений закручиваются спиралями вокруг линий волшебной энергии; даже шкуры животных покрыты интересными узорами, помогающими зверю уходить от хищника. Народы эльфов всегда стремились жить в гармонии с природой, вместе с ней повторяя движения небесного эфира - и это послужило причиной их многовековой изоляции от остальных обитателей мира. Но даже они не могли остаться в стороне, когда произошел эфирный бум. Для эльфийского народа, технология - это способ стать ближе к природе, возможность впустить жизнь туда, где она прежде была невозможна. Существуют и реакционные, консервативные группы эльфов, которые скрываются от цивилизации в глубине древних лесов - но со временем все больше и больше эльфов используют достижения эфирной технологии в своей повседневной жизни. Эльфийский народ осторожно вливается в общую цивилизацию Каладеша - и в результате обогащает ее за счет свежего взгляда на вещи. Эльфийские мастера окружают себя рощами и садами, чтобы черпать вдохновение из природных форм и защищать себя от городского шума. Даже самые бедные эльфы с Зеленого колеса Гирапура - стараются наполнить свои жилища живыми растениями и играющими бандарами (маленькими смышлеными обезьянами, похожими на лемуров). * Эльфийская грация: ваша Ловкость улучшается на +2. * Ночное зрение: ваши глаза приспособлены для жизни под густыми древесными кронами. На расстоянии до 60 футов, вы видите в тусклом освещении как на ярком свету, и в полной темноте как при тусклом свете. В темноте вы не различаете цветов, и видите только оттенки серого. * Обостренные чувства: вы получаете владение навыком Внимательности. * Наследие фей: вы проходите спасброски против Очарования с преимуществом, и магия не может погрузить вас в сон. * Транс: эльфы не спят. Вместо этого, они ежедневно погружаются в состояние глубокой медитации, которое длится 4 часа. Завершив такой ежедневный ритуал, эльф получает все те же преимущества, что человек после 8 часов сна. * Движение: эльфы Каладеша не имеют деления на отдельные народы, и до наступления эфирного бума были едины между собой. Технологические инновации последнего тысячелетия и изобретение сжиженного эфира - раскололи эльфов на три движения по политическому признаку. Выберите взгляды своих родителей и/или учителей: Вахадар, Биштахар или Тирахар. * Размер: ваш рост сопоставим с человеческим - от 1.5 до 2 м, но вы обладаете немного более хрупким телосложением. Ваш вес - от 40 до 75 кг. Вы существо среднего размера. * Скорость: ваша скорость составляет 30 футов. * Языки: вы знаете Общий и Эльфийский. Многие эльфийские националисты отказываются учить общий язык, и продолжают общаться на языке своих предков - из-за этого в последнее время эльфийская речь вызывает двоякую реакцию. Многие ученые и барды учат эльфийский язык, чтобы иметь возможность читать фантастические произведения древней эльфийской культуры в оригинале. * Возраст: в физиологическом смысле, эльфы взрослеют одинаково быстро с людьми. Традиционно, эльф считался ребенком примерно до достижения 100 лет, когда на обряде вступления во взрослую жизнь брал себе взрослое имя. В городских же условиях, молодым эльфам часто приходится взрослеть очень рано: эльфы-старики находят это трагичным. Эльфы живут до 1000 лет. * Мировоззрение: эльфы находят счастье в гармонии с природой и самими собой. Эльфийская культура всячески поощряет следование инстинктам, самовыражение и некоторые безопасные аспекты хаоса. Эльфы - воплощение зеленой маны. 2.5.1. Эльфы-ВахаларЭльфы этого движения встретили эфирный бум с открытым сердцем и распростертыми обьятиями. Они оставили лесные жилища своих предков, чтобы быть ближе к остальным разумным народам Каладеша: чтобы впитывать в себя их опыт и чтобы не дать разрушить хрупкое природное равновесие в результате небрежности. Современные вахалар живут в городах, и пользуются теми же благами цивилизации, что и прочие горожане. Вахалар все еще держатся немного особняком, живут в отдельных эльфийских районах (которые в Гирапуре носят название Зеленого колеса) и придерживаются обычаев предков - но их взгляды устремлены в будущее. По этой причине, более консервативные эльфы Каладеша часто обвиняют вахалар в предательстве национальных идеалов. * Городская смекалка: ваш Интеллект улучшается на +1. * Природное волшебство: выберите один заговор из списка заклинаний Волшебника. Вы можете его применять (Интеллект ваша характеристика заклинателя). 2.5.2. Эльфы-БиштахарБиштахар - это семьи эльфов, которые тысячелетиями обеспечивали торговлю и дипломатические отношения между собственным затворническим народом и остальными цивилизациями. Они возили в города людей и дворфов богатые обозы с едой и медикаментами, которые те не могли производить в необходимых количестве и разнообразии; они же возвращались в затерянные селения эльфов с грузом металлических инструментов и новых знаний. Благодаря им, Каладеш никогда не знал чудовищных моров: едва какая-нибудь болезнь перекидывалась со зверей на гуманоидов и начинала губить жизни - бишталар узнавали о кризисе и вовремя прибывали с грузом новых лекарств. Со временем, эльфы-затворники уходили в затворничество все глубже, и бишталар сами взялись за медицину и садоводство. В современном мире, бишталар - хранители светлых фруктовых лесов, которыми покрыта большая часть мира, и именно они обеспечивают города продовольствием. * Потомок купцов: ваша Харизма улучшается на +1. * Потомок авантюристов: вы получаете владение короткими и длинными мечами, скимитарами, а также короткими и длинными луками. * Потомок в принципе: вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. 2.5.3. Эльфы-ТирахарТирахар - это эльфийское движение, которое считает технологическое развитие очевидным злом. Злом если не для всего мира - то по меньшей мере для эльфийского народа. Отдельные проповедники тирахар живут на фермах и в деревнях вместе с представителями других народов, но большинство эльфов этого политического движения ушло жить в глухие темные леса, из которых они выходят лишь в гости к своим старым друзьям или во времена большой нужды. Существует стереотип, что тирахар ненавидят неэльфийские расы - но он не совсем верен. Тирахар ненавидят ту наивность, с которой более короткоживущие народы спешат в будущее навстречу своей гибели. * Врожденная паранойя: ваша Мудрость улучшается на +1. * Пружинистый шаг: ваша базовая скорость улучшается до 35 футов (вместо 30). * Слиться с природой: вы можете совершить попытку спрятаться, даже если лишь частично укрыты листвой, дождем, туманом или другими природными заграждениями. 3. КЛАССЫВ первом приближении, для генерации доступны все классы и подклассы из всех официально изданных книг пятой редакции D&D. Конечно, с учетом самобытности сеттинга, какие-то архетипы героев могут вызывать удивление или даже отторжение у неигровых персонажей - но в целом, Каладеш мир большой и прописанный довольно крупными штрихами. Места в нем много для всех. * Бард: в Каладеше, барды рассматриваются как один из видов чародеев, и встречаются нечасто. В недавнем прошлом, они имели сложные отношения с законом, потому что предыдущий Консулат считал любое волшебство угрозой своему режиму. Сейчас, официально чародеям (и бардам) рады всюду - хотя по итогам десятилетий политической пропаганды, многие старожилы Гирапура могут относиться к ним с подозрением. * Боец: специалисты по вооружению и воинской тактике встречаются на улицах Гирапура повсеместно. В недавнем прошлом, Каладеш пережил несколько крупных военных конфликтов, и теперь их многочисленные ветераны пытаются найти себе место в новой, мирной жизни. Это могут быть революционеры Пии Налаар, которые несколько лет назад сбросили со своего города гнет предыдущего консулата; или рядовые солдаты старого режима, заново зарабатывающие доверие старых друзей; или же боевики многочисленных преступных группировок Латунного города, которые решили перейти на сторону закона. * Варвар: город Гирапур - это мировая столица просвещения и культуры, чего нельзя сказать о множестве других уголков мира. Обитатели горных и засушливых регионов, многие из которых были разорены войнами - живут по несложным законам, и многие из них привыкли в трудный момент полагаться на тупое упрямство и сырой животный гнев. Как ни странно, большинство личностей такого сорта в общественном сознании гирапурцев - это эльфы, а именно эльфы движения Тирахар, что отвергают погоню за прогрессом. * Волшебник: в Каладеше в принципе нет магических школ или библиотек, содержащих магические свитки или гримуары. Место волшебников в этом мире играют мастера по созданию магических артефактов, а их знания хранятся в первую очередь в виде чертежей волшебных устройств. Тем не менее, некоторые из талантливых исследователей эфира достигают такого глубокого понимания своей науки, что развивают способность творить колдовство даже при отсутствии природного дара. По сей день, никто из обитателей Каладеша не додумался открыть школу, которая развивала бы у студентов подобные навыки. * Друид: этот класс в Каладеше случается очень редко, и круги друидов (если они вообще ныне существуют) до сих пор избегают любых контактов с цивилизацией. Это произошло потому, что исторически в эти круги входили только эльфы движения Тирахар, причем чаще всего самые радикальные приверженцы этой философии. По сей день, друиды из лесов Пиима считают городскую цивилизацию непростительным злом, которое необходимо немедленно полить эфиром и сжечь; жители же Гирапура относятся к друидам как к потенциальным убийцам и террористам - причем небезосновательно. * Клерик: религия никогда не была силой, которая имела бы в Каладеше сколько-нибудь значительное влияние - а с началом эфирного бума начали постепенно отмирать даже те немногочисленные секты, что в этом мире были. Официальная позиция властей по поводу божественных чудес такова: это просто проявления природного магического дара отдельных проповедников. * Колдун: в мире, где чародеями пугают детей, регулярно находятся те, кто хотел бы получить подобный дар за любую цену. Такие личности пробираются в закрытые библиотеки в поисках Темной Схемы. Они платят другим, чтобы те похоронили будущего колдуна заживо - чтобы тот попытался подслушать шепот неназываемых сущностей, что обитают за границами эфирной сферы. Культисты приносят в жертву детей, радикальные эльфы сжигают поля во имя воплощения необузданной природы, а кто-то пытается собрать темного патрона собственными руками. Большинство подобных усилий оканчиваются ничем. Но некоторым везет куда меньше. * Монах: в самом Гирапуре монастырей нет, но они встречаются тут и там в горах близ Латну. Многие из этих древних крепостей были разорены в результате последнего завоевательного похода со стороны Вагды. Лишенные своих убежищ, выжившие послушники таких орденов были вынуждены смешаться с толпами беженцев, что осели в пригородах Латунного города. * Паладин: паладины Каладеша почти никак не связаны с церквями, и обретают волшебную силу за счет крепости собственных убеждений. Однако фанатиков на свете много, а паладинов мало - поэтому последние считаются одним из сортов чародеев. Так ли это - неизвестно: вплоть до свержения старого режима, паладины скрывали свои дары от властей, и никакие исследования над ними не проводились. * Плут: улочки Гирапура полнятся умелыми, прозорливыми и ловкими гражданами всех мастей: Латунный город манит их, как фонарь манит ночных мотыльков. Здесь, они до последнего цепляются за мечты об успехе: кто-то пытается открыть свое дело, другие карабкаются по головам к позициям власти, третьи направляют свои таланты на защиту обычных горожан. Большинство из них однажды остепенится и скроется с глаз за стеной нового поколения пройдох - но сама их порода будет жить всегда. * Следопыт: подавляющее большинство следопытов Каладеша - это эльфы Тирахар, которые проводят жизнь вдали от крупных поселений, окруженные природой во всех ее проявлениях. В этих условиях, они способны уверенно прокормить себя и свой клан, не прибегая к помощи цивилизации. Эльфийские следопыты почти никогда не навещают городов, ведь здесь им ничего не нужно - поэтому когда случается исключение, оно обязательно привлекает осторожное внимание стражи. * Чародей: большинство жителей Каладеша, кто способен творить заклинания - обладатели врожденного магического таланта. Они встречаются достаточно часто, чтобы большинство горожан знало, чем пиромантия отличается от очарования - но достаточно редко, чтобы обычные граждане смотрели на чародеев с опаской. При старом режиме, чародейский дар преследовался по закону; поэтому большинство его владельцев переселилось жить подальше от крупных городов. Сейчас происходит обратный процесс: молодые чародеи из регионов переселяются в Гирапур, где есть спрос на их особые таланты. Почти в каждом районе Гирапура живет чародей, который готов за деньги оказать несложные услуги магического характера - но среди них очень мало по-настоящему сильных заклинателей. 4. ПРЕДЫСТОРИИИгроки вольны придумывать предысторию своих персонажей самостоятельно, руководствуясь правилами, что описаны в Книге Игрока, или взять одну из существующих предысторий. Так или иначе, жизненный путь привел каждого из героев в стражу Гирапура, в ряды Девятого Бюро Общественной Безопасности. 5. НОВЫЕ ЧЕРТЫЕсли персонаж способен взять черту (будучи человеком, или при поднятии уровня), для выбора помимо всех прочих черт доступны новые: 5.1. Волшебная специализацияТребования: способность сотворить любое заклинание 1-го или выше уровня. Взяв эту черту, выберите одно из известных вам заклинаний 1-го или выше уровня. Вы получаете коронное заклинание - усиленную версию выбранного, которая известна только вам: дайте ей название и, если хотите, опишите визуальные отличия своего варианта от общеизвестного. * Если коронное заклинание наносит урон определенного типа - все ваши заклинания и заговоры игнорируют сопротивление этому виду урона. * Если сотворение коронного заклинания требует броска атаки - вы получаете бонус +2 к этому броску. Если коронное заклинание требует от целей спасброска характеристики - сложность его прохождения увеличивается на +2. * Когда вы начинаете творить заклинание, которое наносит урон того же типа, что коронное, или требует броска той же характеристики - вы можете вплести в него элементы своего коронного. Если вы это делаете, сотворенное заклинание получает +2 к атаке и сложности спасброска. Воспользовавшись этой способностью, вы сможете повторно ее применить по окончании короткого или длинного отдыха. Всякий раз, когда вы получаете новый уровень опыта, вы можете забыть заклинание, которое прежде было вашим коронным, и создать новое коронное заклинание на основе одного из известных вам. 5.2. Создатель сервотроновТребования: Интеллект 13+. Вы имеете талант к созданию сервотронов - крошечных механических существ, которые заменяют многим жителям Гирапура домашних животных или играют роль личных помощников. Вы получаете способность творить заклинание "Поиск фамилиара" как ритуал, но вашим фамилиаром становится не дух в обличьи животного, а сервотрон (его характеристики приведены под спойлером ниже). В остальном, заклинание разыгрывается по тем же правилам, что и версия, описанная в Книге Игрока. Пока вы и ваш фамилиар-сервотрон находитесь на одном плане существования, вы способны телепатически общаться с ним и наблюдать мир через его органы чувств. Вы также способны говорить через фамилиара-сервотрона своим голосом. Кроме того, когда вы заявляете действие Атаки, вы можете отказаться от совершения одной атаки, чтобы ваш фамилиар-сервотрон немедленно совершил одну свою атаку, потратив на это реакцию. СервотронКрошечный конструкт, без мировоззренияКласс доспеха: 11 Хиты: 3 (1d4 + 1) Скорость: 20 футов СИЛ 4 (-3) ИНТ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) МУД 10 (+0) ТЕЛ 12 (+1) ХАР 7 (-2) Уязвимость к урону: Огонь Иммунитет к урону: Яд Иммунитет к состояниям: Очарован, Отравлен Органы чувств: пассивное Внимание 10 Языки: - * Механический: Сервотрону не нужна пища или воздух. * Уникальный: При создании или покупке сервотрона, выберите до трех свойств, которыми он обладает, из списка модификаций ниже. Атаки:* Оцарапать: Рукопашная атака оружием. Попадание +1, досягаемость 5 футов, одна цель. При попадании: 2 рубящего урона. Модификации:* Быстрый: в каждый ход боя, ваш сервотрон может использовать "Засаду", "Отход" или "Рывок" в качестве бонусного действия. * Внимательный: Мудрость вашего сервотрона становится равна 13, он получает способность проходить проверки Мудрости (Внимание) с бонусом +5, и пассивное Внимание 15. * Воздушный: скорость вашего сервотрона становится равна 5 футов, но он получает способность к полету со скоростью 30 футов. * Крепкий: максимальные хиты вашего сервотрона равны 10 (3d4 + 3), а его КД становится равен 13 за счет естественной брони. * Неуловимый: ваш сервотрон получает способность проходить проверки Ловкости (Скрытность) с бонусом +5. Кроме того, он получает скорость карабкания, равную скорости движения по земле, и способность карабкаться по сложным поверхностям (в т.ч. по потолкам), не проходя проверок характеристик. * Ночной: вдобавок к обычным органам чувств, ваш сервотрон получает ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Кроме того, он получает встроенный фонарь, который излучает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. Сервотрон может использовать действие, чтобы зажигать фонарь, гасить его или уменьшать свет до тусклого света в пределах 5 футов. * Опасный: выберите тип урона: рубящий, колющий, электрический, кислота, яд или огонь. Если ваш сервотрон использует "оцарапать", он добавляет к обычному броску атаки ваш Бонус Мастерства, и вместо обычного урона наносит 1d6+1 урона выбранного типа. * Профессиональный: выберите один набор инструментов: воровские, для грима, для фальсификации, жестянщика, навигатора, отравителя, повара, ткача, травника, художника или ювелира. Ваш сервотрон содержит внутри себя все компоненты этого набора, которые можно из него доставать и использовать, и получает владение этим набором инструментов. * Самостоятельный: Интеллект и Харизма вашего сервотрона становятся равны 10, и он получает способность говорить на одном языке на ваш выбор. * Трансформер: в качестве действия, ваш сервотрон может замаскироваться под металлический предмет или украшение. Пока сервотрон находится в этой форме, сохраняет неподвижность и не совершает других действий - его очень трудно отличить от предмета, под который он замаскирован. Существо, которое пытается отыскать вашего сервотрона в этом состоянии, должно успешно пройти проверку Интеллекта (Анализ) против сложности 15. * Фокусирующий: пока ваш сервотрон сидит у вас на плече на видном месте и не совершал действий или реакций в свой прошлый ход, вы можете использовать его в качестве арканного фокуса, а также для сотворения заклинаний с соматическим компонентом, не требуя для этого свободной руки. * Экранированный: ваш сервотрон получает преимущество на все спасброски против заклинаний и магических эффектов. 6. НОВЫЙ ЗАГОВОРПомимо всех прочих официальных ресурсов, существует Guildmaster's Guide to Ravnica. Изначально я хотел разрешить использовать его при генерации - но выяснилось, что в книге особенно и нет ничего такого, что можно было бы применить в другом сеттинге. Ничего - кроме одного заговора, который можно брать своему персонажу. 6.1. Лента мыслейОчарование, заговор (в списках заклинаний барда, волшебника, колдуна и чародея)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: до 8 часов
Коснувшись пальцем виска, вы достаете из своего разума отдельное воспоминание, идею или сообщение - и превращаете его в материальную ленточку светящейся энергии, которая называется "лентой мыслей". Лента существует, пока не завершится длительность заговора или пока вы не сотворите его вновь. При сотворении, лента появляется на расстоянии 5 футов от вас, и она - крошечный невесомый предмет, который сам по себе не двигается.
Если вы творите этот заговор, пока поддерживаете концентрацию на способности или заклинании, которое позволяет вам читать или изменять мысли других (например, "Обнаружение мыслей" или "Изменение памяти" - вы можете записывать на ленту не собственные мысли, а те, что вы читаете.
Если вы творите этот заговор, пока удерживаете в руках ленту мыслей - вы можете моментально ее развеять и прочесть ее содержимое. Применение заклинания "Обнаружение мыслей" на ленту - приводит к тому же эффекту.
|