Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (6)
   Группировки (6)
   Локации (5)
   НИП'ы (32)
   Бестиарий (18)
   Справочник (5)
   Легендариум (3)
   Оружейная (5)
   ———————— 
   Эпизод 30: Сокровище нации (302)
   Эпизод 31: Мотивация (397)
- Архивные комнаты: (показать)
   Эпизод 1: Бандиты и космонавты (ЗАВЕРШЕНО) (66)
   Эпизод 1-1: Око за око (ЗАВЕРШЕНО) (279)
   Эпизод 1-2: В джазе только девушки (ЗАВЕРШЕНО) (344)
   Эпизод 2: По следам белого мамонта (АРХИВ) (105)
   Эпизод 3: Во все тяжкие (ЗАВЕРШЕНО) (641)
   Эпизод 4: Проснись и пой (АРХИВ) (17)
   Эпизод 3-1: Взлётная полоса (АРХИВ) (91)
   Эпизод 5: Без лица (АРХИВ) (295)
   Эпизод 6: Собачье сердце (ЗАВЕРШЕНО) (332)
   Эпизод 7: От заката до рассвета (АРХИВ) (56)
   Эпизод 8: Карт-бланш (АРХИВ) (207)
   Эпизод 9: Побег из Полиса (АРХИВ) (78)
   Эпизод 10: Новое время, старые нравы (ЗАВЕРШЕНО) (423)
   Эпизод 11: Отверженный (ЗАВЕРШЕНО) (241)
   Эпизод 12: Вздёрни их повыше. (АРХИВ) (71)
   Эпизод 13: Из пепла (ЗАВЕРШЕНО) (169)
   Эпизод 14: Освобождённый (ЗАВЕРШЕНО) (111)
   Эпизод 15: Шелковый путь (ЗАВЕРШЕНО) (174)
   Эпизод 16: Хороший, плохой, злой (АРХИВ) (36)
   Эпизод 17: День Матери (ЗАВЕРШЕНО) (81)
   Эпизод 18: Зачарованные (АРХИВ) (99)
   Эпизод 19: Ничего себе поездочка (ЗАВЕРШЕНО) (370)
   Эпизод 20: Кесарю кесарево (ЗАВЕРШЕНО) (66)
   Эпизод 21: Посредник (ЗАВЕРШЕНО) (241)
   Эпизод 22: Так же, как все (АРХИВ) (213)
   Эпизод 23: Свет грешного солнца (АРХИВ) (266)
   Эпизод 24: Мы не герои (ЗАВЕРШЕНО) (250)
   Эпизод 26: Благие намерения (ЗАВЕРШЕНО) (144)
   Эпизод 27: Пески перемен (АРХИВ) (11)
   Эпизод 28: Опасные условия (ЗАВЕРШЕНО) (140)
   Эпизод 29: Никогда не сдавайся (ЗАВЕРШЕНО) (80)
   Эпизод 32: Грязные штучки (АРХИВ) (17)
- Обсуждение (201)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[InHuman] Tales of Redlands | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Firegrax
10.03.2019 16:24
  =  
Для начала сразу оговорим некоторые правила, которые действуют в рамках игры и околоигрового общения, дабы потом не было бесконечно стыдно, и исключим по возможности многие неловкие ситуации.

1. Последнее слово в любом споре и обсуждении должно остаться за мастером. Он всегда готов обсудить и порассуждать на ту или иную спорную тему в дружелюбной и конструктивной манере, открыт для новых идей и предложений, стремясь поддержать инициативу игрока, но при этом сохранить целостность и логичность игрового мира, а потому не злоупотребляйте этим.

2. Очень важно соблюдать элементарные правила культурного общения и этикета. То же самое касается и грамотности в игровых постах. Пару пропущенных запятых - не страшно, но фслучае аццких апичаток чистапаприколу это может иметь серьёзные последствия.

3. Игра рассчитана на совершеннолетних игроков, чья психика отличается стрессоустойчивостью и крепостью по отношению к различного рода гадостям и извращениям, описываемым в игре. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в игре, если это для вас неприемлемо.

4. Не используйте несовершенства системы или ошибки мастера для достижения внутриигрового преимущества. Если заметили что-то подобное, немедленно сообщайте мастеру. Всё тайное рано или поздно становится явным, и если мастер заподозрит неладное или прямо уличит в чём-то таком, не ждите пощады.

5. Вы можете играть кросспол, и даже не скрывать этого. Главное, делайте это красиво и правильно. Сеттинг игры включает в себя наличие гомосексуальных отношений, но они возможны только между женскими персонажами Такие дела, не обессудьте.

6. Для полноценного участия в игре необходим Discord - он служит для обсуждения игрового процесса и совместной работы над постами, оперативной консультации и, само собой, прочего околоигрового и неигрового общения. Ссылку-приглашение на сервер игрок получает в личном сообщении или иным доступным образом.

Спасибо, что прочитали и усвоили правила. А теперь к вкусному.
Отредактировано 13.02.2021 в 10:56
1

DungeonMaster Firegrax
10.03.2019 16:27
  =  
Немного о характеристиках:

Первая и самая главная вещь, которую вам предстоит сделать при создании персонажа - это установить значение характеристик. Их проверка основывается на наглядном представлении мастером того, что представляет собой каждое очко каждого параметра, но они также отражаются и на модификаторах связанных бросков. Основываясь на этом, а также на логике и реалиях выбранного сеттинга, создается облик персонажа, равно как и выстраивается последовательность и качество происходящих вокруг него событий. Порой одно "не так расположенное" очко может кардинально изменить ход игры. Но для начала разберем, что же представляет собой каждый.
Так как немаловажную часть игры представляет текстовая составляющая и отыгрыш, под спойлерами приведены словесные определения значений характеристик для лучшего представления.

СИЛА - СИЛ

Определяет не только объективные силовые характеристики персонажа, но и его комплекцию. Персонаж с низким СИЛ не может выглядеть как качок, равно как и персонаж с высоким СИЛ не может быть субтильным. Однако, допускаются вариации на основе естественной биологии человека. Например, сильный персонаж может быть с избыточным весом (борец сумо), либо быть очень жилистым, но в пределах допустимого. При экстремально низких значениях силы могут быть дополнительные расстройства и болезни (анорексия, дистрофия мышц).
1 СИЛ = 5 грузоподъёмности. Персонаж с СИЛ 4 сможет поднять снаряжения общим весом в 20 единиц веса, а с СИЛ 7 - уже 35. Имейте ввиду, что оружие в руках и надетая броня также занимают вашу грузоподъёмность. Специальные средства для переноски вещей (например, рюкзак), могут увеличить грузоподъёмность.
Значение СИЛ часто требуется для эффективного владения холодным и тяжелым стрелковым оружием.



ВЫНОСЛИВОСТЬ - ВНС

Определяет не только то, как долго персонаж может заниматься физическими нагрузками, бегать или драться, но и то, насколько он подвержен урону и временным недугам, таким как слабость от ран и течение болезней. Косвенно определяет внешний вид. Персонаж с высоким ВНС может отделываться легкими формами даже серьезных заболеваний, быстро восстанавливает силы после изнурения и меньше нуждается в энергетической подпитке.
1 ВНС = 5 энергии жизни (читай, ХП). Персонаж с ВНС 5 будет иметь максимальный уровень ХП 25. Важно отметить, что снижение этого значения до нула не всегда означает смерть персонажа. Возможно, он просто потеряет сознание или окажется совершенно недееспособен, и игра за него не прекратится.



ЛОВКОСТЬ - ЛОВ

Определяет гибкость членов персонажа, его способность быть проворным и быстрым, и, собственно, ловкость. Влияет на внешность. Ловкие персонажи двигаются быстро и более пластичны, способны к сложным акробатическим трюкам и проходам в труднодоступные места, и, соответственно, выглядят подобающе. Однако, ЛОВ не влияет на скорость реакции, за это отвечает ВСП. Например, персонажи с высоким ВСП, но низким ЛОВ может увернуться от внезапного удара, но не сможет сделать это в открытом бою, так как, хотя и заметит его в нужный момент, не будет обладать достаточной проворностью для маневра.
Значение ЛОВ часто требуется для эффективного использования легкого оружия, луков.


ВОСПРИЯТИЕ - ВСП

Определяет чуткость органов восприятия персонажа - зоркость, слух и так далее. Также определяет скорость его реакции. Не влияет на внешность. При низких значениях ВСП, как и в случаях со многими другими физическими показателями, могут быть приписаны болезни и подобные недостатки. Персонаж с низким ВСП может иметь плохое зрение и/или слух, однако, в некоторых случаях это может не обыгрываться, если персонаж, например, слеп или глух, но с лихвой компенсирует это обостренными другими чувствами. При высоком восприятии мастер обязан предоставлять персонажу как можно больше сведений об окружающем мире, в основном по части наблюдения, но не понимания (за это отвечает ИНТ), и игроку будет доступна возможность успевать реагировать на многие скрытные действия и замечать то, что обычно остается незамеченным. Соответственно, при низком ВСП мастер ограничивает наблюдательность персонажа, и тому может потребоваться больше сил и времени для рассматривания всего.
Значение ВСП идёт рука об руку со значением ЛОВ, когда дело доходит до стрельбы на дальние расстояния, по быстро движущимся целям и метания предметов, а также при плохой видимости или иных подобных помехах.



ХАРИЗМА - ХАР

Определяет уровень психологического влияния персонажа на НПС, а также его уровень владения речью, эффективность запугиваний, убеждений, торга, соблазнения и так далее. Также определяет уровень эмпатии - способности с большей или меньшей точностью определять, какие меры следует предпринять и какие слова сказать, чтобы добиться от окружающих определенных действий или заставить их принять какую-либо точку зрения. При высокой ХАР мастер, например, обязан подсказывать игроку, о чем лучше всего поговорить с тем или иным неписем, как это преподнести и повлиять. При низкой же, наоборот, мастер может давать заведомо ложные подсказки, либо не давать вообще никаких. Харизма может косвенно отражаться на внешности персонажа, но также и зависит от того, какая внешность была выбрана самим игроком. Уродливые персонажи не могут обладать высокой харизмой, либо иметь перк "Уродливость" и соответствующие штрафы. Примечательно, что, в зависимости от сеттинга, персонажи разного пола, среди которых кто-то испытывает симпатию к другому, для этого персонажа значение ХАР повышается в пользу того, кто ему нравится. Например, если игрок с ХАР 6 нравится определенному персонажу, то для этого персонажа его ХАР будет равняться 7 или даже 8, в зависимости от силы симпатии.



ИНТЕЛЛЕКТ - ИНТ

Определяет сообразительность и проницательность персонажа, способность оперировать данными, в частности, по техническим вопросам и связанному с бытом, наукой и прочим. Косвенно определяет общий багаж знаний, его способность к обучению. Персонажи с высоким ИНТ быстрее учатся новым навыкам, с низким наоборот. Для развитых в этом плане игроков мастер обязан предоставлять логические выводы, которые они не в состоянии сделать сами, но которые, согласно статам, они вполне могут сделать.



УДАЧА - УДЧ

Определяет, как ни странно, удачливость персонажа. Касается практически всех аспектов игры, где присутствует элемент случайности. Там, где кончается всякая логика и какой бы то ни было расчет, в дело вступает удача, которая может радикально изменить положение дел в самый ответственный момент, а то и с первых шагов. Персонажам с высокой УДЧ постоянно везет, они чаще других находят ценные вещи, умудряются избегать, казалось бы, неотвратимых неприятностей, и им нередко удается все делать с первой попытки. Неудачливых же преследуют несчастья, что могут возникать даже на ровном месте.

Отредактировано 25.02.2021 в 14:04
2

DungeonMaster Firegrax
11.03.2019 12:18
  =  
Как правильно выставить характеристики:

При создании персонажа вам понадобится определить его уровень статов, установив определённое количество очков в тот или иной параметр. Сделать это не так просто, как может показаться на первый взгляд, потому что нельзя просто взять и разбросать очки в хаотичном порядке - необходимо обязательно ассоциировать их с обликом персонажа. Начнём с главного.

Статов всего 7, и каждый из них имеет значение от 1 до 10. Нельзя выбрать значение меньше 1 или больше 10 изначально, равно как и вывести его за пределы указанного диапазона в процессе игры.

Изначально все ваши характеристики равны 1. В вашем распоряжении будет 33 очка, которые вы можете распределить в каждую из характеристик, повысив их до нужного уровня или (о нет, не надо!) оставив как есть.

Но прежде, чем вы решите вбухать всё в ловкость и удачу, сверьтесь с образом вашего персонажа. Вряд ли герой, внешний вид которого в анкете описан как шкафоподобный и изуродованный шрамами, будет иметь ХАР 10 и СИЛ 3. Скорее, наоборот, не так ли? Ориентируйте персонажа на те статы, которые хотите задать, либо делайте характеристики под стать описанию.

Так или иначе, в конце концов мастер игры сличит эти данные и вынесет вердикт - принять или отправить всё нафиг переделывать. Вот так вот.)
Отредактировано 20.03.2019 в 09:07
3

DungeonMaster Firegrax
11.03.2019 13:28
  =  
СОЗДАЁМ ПЕРКИ:

Самая вкусная и интересная часть генерации персонажа - это перки! На этот раз не будет никаких цифр, ну разве что чуть-чуть, и то не факт. Здесь вам предстоит творчески подойти к вопросу и наделить своего персонажа некой активной или пассивной способностью. Какой именно? Господа, вам предстоит решить эту задачу самостоятельно. Иными словами, вы сами себе выбираете перк. Да, вы не ослышались. Играли в Fallout? Нет? Ну тогда посмотрите на вот такой пример:

Житель Пустошей - Вы родились и выросли на Пустошах. Где и при каких условиях, не важно, но главное то, что они были не очень-то и благоприятными. От момента зачатия до нынешних дней жестокий мир оказывал на вас влияние, закаляя и подготавливая к тому, что еще предстоит пережить. Вы имеете повышенный иммунитет, немного более стойки к радиации и токсинам, легче переносите болезни, травмы, интоксикацию. Почему все так хорошо? Потому что Пустошь любит своих детей. Любит... но странною любовью.

Весело, да? Вот таким образом и вам предстоит придумать и оформить свою способность. Она может быть практически любой, и при этом важно, чтобы она отражала сущность персонажа. Например, если он наёмник, то наверняка хорош в стрельбе из какого-либо оружия или, если бродяга, то шарит, как из мусора делать полезные в быту вещи. Главное, побольше конкретики, и постарайтесь, чтобы не пришлось расчехлять губозакатывающую машинку, и тогда ваш перк, проверенный мастером, зайдёт на ура.)
Отредактировано 20.03.2019 в 08:58
4

DungeonMaster Firegrax
21.03.2019 21:27
  =  
ОБРАЗЕЦ ИНВЕНТАРЯ (курсивный текст в скобках не копировать! это комментарий автора!)

ЭТО НЕ СТАРТОВЫЙ ИНВЕНТАРЬ ПО УМОЛЧАНИЮ!

ОРУЖИЕ: (то, что у вас в руках и непосредственно может быть быстро извлечено и приготовлено к бою)
- двуствольное ружьё 12-го калибра (2/2) +опт.прицел +ремень
- картечные патроны 12-го калибра (14)
- пулевые патроны 12-го калибра (3)
- самодельный 9-мм пистолет (1/1)
- патроны 9-мм для револьвера (20)
- охотничий нож
СНАРЯЖЕНИЕ: (то, что на вас надето! ремни, кобуры и патронташи сюда же!)
- ковбойская шляпа
- мотоциклетные очки
- куртка из дублёной кожи
- самодельная кобура для пистолета
- патронташ для ружейных патронов
- штаны разнорабочего
- мокасины
ИНВЕНТАРЬ: (то, что лежит в рюкзаке, карманах, всякая мелочь, материалы, трофейное оружие и т.д.)
- металлическая фляга с водой (5/5)
- спички
- точильный брусок
- пассатижи
- толстая проволока (4)
- изолента (20)
- отвёртка
- корень топинамбура (2)
- энергоячейка Чужих (1)
- бинокль


Наверное, вы заметили, что:
- металлическая фляга с водой (5/5)
- изолента (20)
Это не значит, что у вас пять на пятьфляг и 20 мотков изоленты!
Это значит, что у вас фляга объёмом на 5 условных использований, из которых все 5 в данный момент находятся на месте, , а общее количество изоленты, соответственно, на 20 использований. Некоторые процедуры требуют больше одного количества использований.
Чтобы было понятнее, вот примеры правильного перевода реального количества материалов в условные использования:

Для жидкостей: 100 мл = 1
Для верёвки, проволоки и т.п.: 25 см = 1

Предметы, содержащиеся в упаковках, имеющих стандартное фиксированное число (например, коробка патронов определённого вида), могут не подсчитываться, но только при условии, что их количество строго регламентировано. Например, коробка револьверных патронов стандартно содержит 16 единиц. Однако, чтобы не путаться, лучше указывайте, сколько чего где находится. Например: коробка патронов для револьвера (8/16) - как видим, половины там не хватает.

Экипированное оружие указывается в соответствии с номенклатурой и правилами оформления инвентаря, но если вы имеете дело с довоенным образцом, марка и модель которого известны закадрово, их можно и даже нужно привести в скобках сразу после стандартного описания позиции. Также не забывайте указывать тип запряженных патронов, если он отличается от обычного, например, пули или картечь вместо дроби у ружей, зажигательные, бронебойные или особые патроны для других видов оружия.

Патроны, не заряженные в оружие на текущий момент времени, но находящиеся под рукой для быстрой перезарядки оного, пишутся отдельной позицией строчкой ниже сразу после позиции оружия, к которому они подходят. Если у вас два разных оружия, использующих один и тот же патрон (например, карабин и револьвер), то сначлаа приводятся позиция оружия, а затем патронов.

При заполнении снаряжения требуется перечислять вещи в том порядке, в котором они надеты на вашего персонажа, если смотреть сверху вниз. Например, головной убор всегда будет находиться вверху списка, а обувь - внизу. Если на какой-то части тела имеется более одного слоя одежды, например, торс облачён в рубашку и куртку, поверх которых бронежилет, то перечисление должно начинаться с верхнего из них, а затем уже должно следовать то, что под него надето.

Наверняка вы заметили, что:
- двуствольное ружьё 12-го калибра (2/2) +опт.прицел +ремень
Выделенное жирным - аксессуары, прикреплённые к оружию. Указывать их обязательно, иначе эффект от них не будет учитываться.
Отредактировано 05.11.2021 в 11:20
5

DungeonMaster Firegrax
03.01.2020 11:57
  =  
ЗАМЕТКИ ПО INHUMAN для тех, кто любит играть с циферками

Очки характеристик влияют на связанные с ними действия, будь то атакующие приёмы или эксплуатация окружения. Обычно с конкретным действием связана одна характеристика, и тогда к броскам d20 применяются соответствующие модификаторы:

1    -6
2    -4
3    -2
4    -1
5    0
6    +1
7    +2
8    +4
9    +6
10  +8

Правило Удачи: в отличие от всех прочих характеристик, УДЧ рассчитывается иным образом. Каждое увеличение этого значения добавляет не модификаторы к броскам, а количество кубов. Так, имея УДЧ 7, что на 2 очка больше среднего значения 5, вы делаете 2 дополнительных броска кубика 1d20 (или делаете один бросок 3d20, по желанию). При этом результат броска лишь одного из этих кубов будет принят как актуальный, и это напрямую зависит от того, в большую или меньшую сторону ваша Удача стремится от среднего значения. Так, имея УДЧ 7, из результатов связанного броска и двух дополнительных за итоговый результат будет считаться наилучший куб. При УДЧ 3, например, из таких же трёх кубов будет выбран худший.

Обычно атакующие действия совершаются в виде двух бросков d20, один из которых определяет качество защиты и контратаки, а другой определяет успешность атаки. Мастер (иногда и игрок тоже) определяет, на какие характеристики полагается персонаж при этом, и тогда применяются модификаторы. Например:

Защита: d20 +2 (+2 ЛОВ 7)
Атака: d20 +4 (+4 СИЛ 8)

Защита есть ни что иное как попытка увернуться от удара. Практически всегда она подразумевает использование ЛОВ, и лишь в исключительных случаях что-то другое. Атака может использовать различные характеристики, в том числе и их комбинации. Это зависит от типа вооружения и способа его применения. В примере рассмотрен "голый" случай, без учёта всего этого.
Количество и качество экипировки может давать свои положительные или отрицательные модификаторы. Громоздкое снаряжение и забитый инвентарь будут давать штрафы к броскам, связанным с ЛОВ. Тяжёлое оружие и экипировка, не подходящие по СИЛ, также будут давать штрафные модификаторы. Различные приспособления, аксессуары и модификации оружия могут давать дополнительные модификаторы.
Отредактировано 30.11.2021 в 09:50
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.