Действия

- Обсуждение (170)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (12690)
- Игровые системы (5482)
- Набор игроков/поиск мастера (35382)
- Котёл идей (1454)
- Конкурсы (7653)
- Под столом (16323)
- Улучшение сайта (7837)
- Ошибки (3318)
- Для новичков (3251)
- Новости проекта (9786)
- Неролевые игры (7367)

InHuman | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Firegrax
10.03.2019 16:24
  =  
WARNING!!!

1. Слово мастера - закон. Но только не надо думать, что вот, нарисовался очередной фашист с волшебной палочкой. На самом деле мастер всегда готов обсудить и порассуждать на ту или иную спорную тему, просто последнее слово должно остаться за ним, только и всего. Главное, не злоупотребляйте этим.

2. Очень важно соблюдать элементарные правила культурного общения и этикета. То же самое касается и грамотности в игровых постах. Пару пропущенных запятых вам может и простят, но фслучае аццких апичаток чиста паприколу это вам аукнется.

3. Вы можете играть кросспол, и даже не скрывать этого. Главное, делайте это красиво и правильно. Другие расы и виды недопустимы по умолчанию, только по предварительному сговору с мастером. Ах да, и ещё - сеттинг игры не включает в себя различного рода гомосексуальные отношения. Такие дела, не обессудьте.

4. Игра рассчитана на совершеннолетних игроков, чья психика отличается стрессоустойчивостью и крепостью по отношению к различного рода непотребствам и извращениям, описываемым в игре. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в игре, если это для вас неприемлемо.
Отредактировано 20.03.2019 в 09:07
1

DungeonMaster Firegrax
10.03.2019 16:27
  =  
Немного о характеристиках:

КАК ПРОВЕРЯТЬ S.P.E.C.I.A.L.:

Проверка (чек) статов персонажа основывается на наглядном представлении мастером того, что представляет собой каждое очко каждого параметра. Основываясь на этом, а также на логике и реалиях выбранного сеттинга, подчас создается облик персонажа, равно как и выстраивается последовательность и качество происходящих вокруг него событий. Порой одно "не так расположенное" очко может кардинально изменить ход игры, особенно в режиме freeplay с открытым миром. Но для начала разберем, что же представляет собой каждый из семи статов.

СИЛА - СИЛ

Определяет не только объективные силовые характеристики персонажа, но и его комплекцию. Персонаж с низким СИЛ не может выглядеть как качок, равно как и персонаж с высоким СИЛ не может быть субтильным. Однако, допускаются вариации на основе естественной биологии человека. Например, сильный персонаж может быть с избыточным весом (борец сумо), либо быть очень жилистым, но в пределах допустимого. При экстремально низких значениях силы могут быть дополнительные расстройства и болезни (анорексия, дистрофия мышц)



ВЫНОСЛИВОСТЬ - ВНС

Определяет не только то, как долго персонаж может заниматься физическими нагрузками, бегать или драться, но и то, насколько он подвержен урону и временным недугам, таким как слабость от ран и течение болезней. Косвенно определяет внешний вид. Персонаж с высоким ВНС может отделываться легкими формами даже серьезных заболеваний, быстро восстанавливает силы после изнурения и меньше нуждается в энергетической подпитке.



ЛОВКОСТЬ - ЛОВ

Определяет гибкость членов персонажа, его способность быть проворным и быстрым, и, собственно, ловкость. Влияет на внешность. Ловкие персонажи двигаются быстро и более пластичны, способны к сложным акробатическим трюкам и проходам в труднодоступные места, и, соответственно, выглядят подобающе. Однако, ЛОВ не влияет на скорость реакции, за это отвечает ВСП. Например, персонажи с высоким ВСП, но низким ЛОВ не сможет увернуться от внезапного удара, так как, хотя и заметит его в нужный момент, не будет обладать достаточной проворностью для маневра.



ВОСПРИЯТИЕ - ВСП

Определяет чуткость органов восприятия персонажа - зоркость, слух и так далее. Также определяет скорость его реакции. Не влияет на внешность. При низких значениях ВСП, как и в случаях со многими другими физическими показателями, могут быть приписаны болезни и подобные недостатки. Персонаж с низким ВСП может иметь плохое зрение и/или слух, однако, в некоторых случаях это может не обыгрываться, если персонаж, например, слеп или глух, но с лихвой компенсирует это обостренными другими чувствами. При высоком восприятии мастер обязан предоставлять персонажу как можно больше сведений об окружающем мире, в основном по части наблюдения, но не понимания (за это отвечает ИНТ), и игроку будет доступна возможность успевать реагировать на многие скрытные действия и замечать то, что обычно остается незамеченным. Соответственно, при низком ВСП мастер ограничивает наблюдательность персонажа, и тому может потребоваться больше сил и времени для рассматривания всего.



ХАРИЗМА - ХАР

Определяет уровень психологического влияния персонажа на неписей, а также его уровень владения речью, эффективность запугиваний, убеждений, торга, соблазнения и так далее. Также определяет уровень эмпатии - способности с большей или меньшей точностью определять, какие меры следует предпринять и какие слова сказать, чтобы добиться от окружающих определенных действий или заставить их принять какую-либо точку зрения. При высокой ХАР мастер, например, обязан подсказывать игроку, о чем лучше всего поговорить с тем или иным неписем, как это преподнести и повлиять. При низкой же, наоборот, мастер может давать заведомо ложные подсказки, либо не давать вообще никаких. Харизма может косвенно отражаться на внешности персонажа, но также и зависит от того, какая внешность была выбрана самим игроком. Уродливые персонажи не могут обладать высокой харизмой, либо иметь перк "Уродливость" и соответствующие штрафы. Примечательно, что, в зависимости от сеттинга, персонажи разного пола, среди которых кто-то испытывает симпатию к другому, для этого персонажа значение ХАР повышается в пользу того, кто ему нравится. Например, если игрок с ХАР 6 нравится определенному персонажу, то для этого персонажа его ХАР будет равняться 7 или даже 8, в зависимости от силы симпатии.



ИНТЕЛЛЕКТ - ИНТ

Определяет сообразительность и проницательность персонажа, способность оперировать данными, в частности, по техническим вопросам и связанному с бытом, наукой и прочим. Косвенно определяет общий багаж знаний, его способность к обучению. Персонажи с высоким ИНТ быстрее учатся новым навыкам, с низким наоборот. Для развитых в этом плане игроков мастер обязан предоставлять логические выводы, которые они не в состоянии сделать сами, но которые, согласно статам, они вполне могут сделать.



УДАЧА - УДЧ

Определяет, как ни странно, удачливость персонажа. Касается практически всех аспектов игры, где присутствует элемент случайности. Там, где кончается всякая логика и какой бы то ни было расчет, в дело вступает удача, которая может радикально изменить положение дел в самый ответственный момент, а то и с первых шагов. Персонажам с высокой УДЧ постоянно везет, они чаще других находят ценные вещи, умудряются избегать, казалось бы, неотвратимых неприятностей, и им нередко удается все делать с первой попытки. Неудачливых же преследуют несчастья, что могут возникать даже на ровном месте.

Отредактировано 11.03.2019 в 11:43
2

DungeonMaster Firegrax
11.03.2019 12:18
  =  
Как правильно выставить характеристики:

При создании персонажа вам понадобится определить его уровень статов, установив определённое количество очков в тот или иной параметр. Сделать это не так просто, как может показаться на первый взгляд, потому что нельзя просто взять и разбросать очки в хаотичном порядке - необходимо обязательно ассоциировать их с обликом персонажа. Начнём с главного.

Статов всего 7, и каждый из них имеет значение от 1 до 10. Нельзя выбрать значение меньше 1 или больше 10 изначально, равно как и вывести его за пределы указанного диапазона в процессе игры.

Изначально все ваши характеристики равны 1. В вашем распоряжении будет 33 очка, которые вы можете распределить в каждую из характеристик, повысив их до нужного уровня или (о нет, не надо!) оставив как есть.

Но прежде, чем вы решите вбухать всё в ловкость и удачу, сверьтесь с образом вашего персонажа. Вряд ли герой, внешний вид которого в анкете описан как шкафоподобный и изуродованный шрамами, будет иметь ХАР 10 и СИЛ 3. Скорее, наоборот, не так ли? Ориентируйте персонажа на те статы, которые хотите задать, либо делайте характеристики под стать описанию.

Так или иначе, в конце концов мастер игры сличит эти данные и вынесет вердикт - принять или отправить всё нафиг переделывать. Вот так вот.)
Отредактировано 20.03.2019 в 09:07
3

DungeonMaster Firegrax
11.03.2019 13:28
  =  
СОЗДАЁМ ПЕРКИ:

Самая вкусная и интересная часть генерации персонажа - это перки! На этот раз не будет никаких цифр, ну разве что чуть-чуть, и то не факт. Здесь вам предстоит творчески подойти к вопросу и наделить своего персонажа некой активной или пассивной способностью. Какой именно? Господа, вам предстоит решить эту задачу самостоятельно. Иными словами, вы сами себе выбираете перк. Да, вы не ослышались. Играли в Fallout? Нет? Ну тогда посмотрите на вот такой пример:

Житель Пустошей - Вы родились и выросли на Пустошах. Где и при каких условиях, не важно, но главное то, что они были не очень-то и благоприятными. От момента зачатия до нынешних дней жестокий мир оказывал на вас влияние, закаляя и подготавливая к тому, что еще предстоит пережить. Вы имеете повышенный иммунитет, немного более стойки к радиации и токсинам, легче переносите болезни, травмы, интоксикацию. Почему все так хорошо? Потому что Пустошь любит своих детей. Любит... но странною любовью.

Весело, да? Вот таким образом и вам предстоит придумать и оформить свою способность. Она может быть практически любой, и при этом важно, чтобы она отражала сущность персонажа. Например, если он наёмник, то наверняка хорош в стрельбе из какого-либо оружия или, если бродяга, то шарит, как из мусора делать полезные в быту вещи. Главное, побольше конкретики, и постарайтесь, чтобы не пришлось расчехлять губозакатывающую машинку, и тогда ваш перк, проверенный мастером, зайдёт на ура.)
Отредактировано 20.03.2019 в 08:58
4

DungeonMaster Firegrax
21.03.2019 21:27
  =  
ОБРАЗЕЦ ИНВЕНТАРЯ (курсивный текст в скобках не копировать! это комментарий автора!)

ОРУЖИЕ: (то, что у вас в руках и непосредственно может быть быстро извлечено и приготовлено к бою)
- двуствольное ружьё 12-го калибра (2/2) +опт.прицел +ремень
- картечные патроны 12-го калибра (14)
- пулевые патроны 12-го калибра (3)
- самодельный 9-мм пистолет (1/1)
- патроны 9-мм для револьвера (20)
- охотничий нож
СНАРЯЖЕНИЕ: (то, что на вас надето! ремни, кобуры и патронташи сюда же!)
- ковбойская шляпа
- мотоциклетные очки
- куртка из дублёной кожи
- самодельная кобура для пистолета
- патронташ для ружейных патронов
- штаны разнорабочего
- мокасины
ИНВЕНТАРЬ: (то, что лежит в рюкзаке, карманах, всякая мелочь, материалы, трофейное оружие и т.д.)
- металлическая фляга с водой (5/5)
- спички
- точильный брусок
- пассатижи
- толстая проволока (4)
- изолента (20)
- отвёртка
- корень топинамбура (2)
- энергоячейка Чужих (1)
- бинокль


Наверное, вы заметили, что:
- металлическая фляга с водой (5/5)
- изолента (20)
Это не значит, что у вас пять на пятьфляг и 20 мотков изоленты!
Это значит, что у вас фляга объёмом на 5 условных использований, из которых все 5 в данный момент находятся на месте, , а общее количество изоленты, соответственно, на 20 использований. Некоторые процедуры требуют больше одного количества использований.
Чтобы было понятнее, вот примеры правильного перевода реального количества материалов в условные использования:

Для жидкостей: 100 мл = 1
Для верёвки, проволоки и т.п.: 25 см = 1

Предметы, содержащиеся в упаковках, имеющих стандартное фиксированное число (например, коробка патронов определённого вида), могут не подсчитываться, но только при условии, что их количество строго регламентировано. Например, коробка револьверных патронов стандартно содержит 16 единиц. Однако, чтобы не путаться, лучше указывайте, сколько чего где находится. Например: коробка патронов для револьвера (8/16) - как видим, половины там не хватает.

Экипированное оружие указывается в соответствии с номенклатурой и правилами оформления инвентаря, но если вы имеете дело с довоенным образцом, марка и модель которого известны закадрово, их можно и даже нужно привести в скобках сразу после стандартного описания позиции. Также не забывайте указывать тип запряженных патронов, если он отличается от обычного, например, пули или картечь вместо дроби у ружей, зажигательные, бронебойные или особые патроны для других видов оружия.

Патроны не заряженный в оружие на текущий момент времени, но находящиеся под рукой для быстрой перезарядки оного, пишутся отдельной позицией строчкой ниже сразу после позиции оружия, к которому они подходят. Если у вас два разных оружия, использующих один и тот же патрон (например, карабин и револьвер), то сначлаа приводятся позиция оружия, а затем патронов.

При заполнении снаряжения требуется перечислять вещи в том порядке, в котором они надеты на вашего персонажа, если смотреть сверху вниз. Например, головной убор всегда будет находиться вверху списка, а обувь - внизу. Если на какой-то части тела имеется более одного слоя одежды, например, торс облачён в рубашку и куртку, поверх которых бронежилет, то перечисление должно начинаться с верхнего из них, а затем уже должно следовать то, что под него надето.

Наверняка вы заметили, что:
- двуствольное ружьё 12-го калибра (2/2) +опт.прицел +ремень
Выделенное жирным - аксессуары, прикреплённые к оружию. Указывать их обязательно, иначе эффект от них не будет учитываться.
Отредактировано 28.09.2019 в 13:17
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.