Действия

- Ходы игроков:
   Анатомия суперсил (7)
   Система и генерация (17)
   =============== 
   Мир, оставшийся позади (5)
   Мир, поджидающий впереди (5)
   =============== 
   Что по чём?.. (2)
   FAQ (8)
   =============== 
   Moon Rabbit (88)
   Godspeed (61)
   Ex.Romulus (48)
   Double-Trouble (15)
- Архивные комнаты: (показать)
   Painkiller (29)
   Raiko (17)
- Обсуждение (388)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Sinful Gear | ходы игроков | Анатомия суперсил

 
DungeonMaster Crechet
18.04.2019 18:20
  =  
Суперсилы, или же эсп.

"...Был долго этот мир глубокой тьмой окутан
Да будет свет, и тут явился Ньютон.
Но сатана недолго ждал реванша —
Пришел Эйнштейн, и стало все как раньше..."


Много слов может быть сказано о суперсилах. Немного было освещено ранее, и очень многое уже было объяснено после. Всё, что вам следует знать о силах, так это три вещи: они лишь условно поддаются классификации, они не поддаются логическому объяснению (в большинстве случаев) и они подчиняются схожим, но не одинаковым принципам в каждом отдельном случае их проявления.

В мире Bethlehem ESP, сверхсилы, которыми наделены некоторые отдельные люди, называются ESP (Extrasensory perception), мы будем называть её «эсп». Людей, обладающей сверхъестественной способностью, называют «эсперами». Эсперы могут обладать самыми разнообразными способностями, с самыми же разнообразными эффектами. Из-за этого, классификация, а так же четкая систематизация эсперов, и их сил включительно, представляет собой крайне трудоемкий и невозможный для нас процесс.

Лишь последние несколько десятилетий ведутся углублённые и подробные исследования данных индивидов, и их умений, совместными усилиями всего мирового научного сообщества. До этого же момента, лишь в отдельных уголках земли велись исследования на тему сверхъестественных сил, их феномена, их реального источника, а так же связанных с ними аномалий, густо появляющимися со времён войны на Земле.

В мире существует общепринятая классификация способностей эсперов, а так же их самих, называемая классификацией «Максвелла-Войнича». Данная классификация, как уже писалось выше, лишь приближенно описывает эсперов, правила их взаимодействия друг с другом, а так же их возможности. Однако данная классификация наиболее близко описывает эсперов и их возможности, а что самое главное – наиболее понятно и достоверно для простых людей, что и дало данной классификации такую популярность и невероятную ширину распространения…
Отредактировано 06.07.2019 в 09:51
1

DungeonMaster Crechet
25.04.2019 15:33
  =  
Природа эсп.

Природа, а также истинное происхождения сверхспособностей и по сей день остаются загадкой для людей, как знакомых с ними лишь по слухам, так и потратившим всю жизнь на их изучение. Сверхъестественные способности не передаются по наследству. Они - не следствие какой-либо мутации в организме эспера, пускай, могут вызвать последние в самом разном количестве и самого разного характера. Они не являются следствием заболевания. Однако, могут быть переданы от эспера к обычному человеку сознательно, бессознательно, в момент сильных эмоциональных всплесков, долгого контакта эспера с простым человеком, или же половым путём. Эти силы не следствие изменений в экологии или же электромагнитном поле земли, хотя могут вызывать последние. Они лишь поверхностно имеют общие паттерны, по которым можно выделить простейшие их сходства, и некоторые поверхностные же функции, однако в ядре своем, все силы имеют абсолютно различный характер, и абсолютно же разную природу, взаимодействия с окружающим миром на самом разному уровне.

По классификации «Максвелла-Войнича», психосилы описывают как “паранормальное низкочастотное излучение изменчивого характера, исходящее от носителей особо психо-фиизического маркера, и искажается в случаях изменения эмоционального и психического состояния носителя”.

Эсп существует только в пределах зоны досягаемости данного излучения. Из этого следует, что паранормальные силы могут проявляться в реальности лишь в определённом радиусе от своего носителя, пускай и эффекты от них могут носить долговременный, а иногда и постоянный характер.

Кроме того, та же самая классификация разделяет данное излучение на три типа, радиусу воздействия, и характеру: всеобщее психополе, поле дрифтинга и поле эсп. Данные три типа излучения исходят от любых видов эсперов, независимо от характера и мощи их способностей.

Типы психо-полей.

Всеобщее психополе - это наиболее мощное, но при этом никоим образом не контролируемое эспером “статичное излучение”, которое не имеет никакого радиуса, и охватывает собой, предположительно, весь земной шар, в некоторых теориях так же выходя за пределы атмосферы. Данное поле - результат жизнедеятельности и постоянного взаимодействие сил всех ныне живущих, а также умерших эсперов, и является бесконтрольным психическим полем, воздействующим на объективную реальность. Подавляющее большинство эсперов не способны напрямую с ним взаимодействовать, однако единовременный выброс психо-сил в атмосферу земли может вызвать в данном поле возмущения, и ответную цепную реакцию на излишнее применение сил. Согласно теории профессора Войнича, данное поле есть ничто иное, как первопричина появления аномалий, возможности создания психо-артефактов а также появления остаточных эсперов на Земле. Оно же - естественная реакция окружающей среды на возможности эсперов, и защитная оболочка от излишнего вмешательства последних в экосистему планеты. Данное поле так же препятствует повсеместнмоу терраформингу планеты со стороны омега-эсперов. Всеобщее психополе также часто называют “юно-калькой”, вследствии того, что в слоях данного поля могут задерживаться образы, следы влияния, а также продукты долговременного воздействия сил эсперов на окружающий мир, в виде остаточных образов. Кроме того, отдельные эсперы наладили сообщение посредствам данного поля.

Поле дрифтинга - это поле свободных невесомых и невидимых частиц, не вступающих в контакт с материальными объектами, но, своим поведением нарушающие Второй Закон Ньютона, а также вызывающие слабые электромагнитные возмущения в зоне своего появления. Данное поле появляется вследствии применения эспером эсп, и всплеска его сил. Согласно теории профессора Войнича, данное поле - это потенциальный радиус, а также плотность силы отдельного эспера, в пределах которого может изменяться изначальный радиус и плотность эсп отдельно взятого эспера. Именно данное поле чаще всего служит маркером для определения местонахождения, потенциала, характера сил, а также фактов их использования определенными эсперами. Данное поле, также во многом имеет свойство при вступлении в реакцию с полем эсп (наложении волн друг на друга) создавать вокруг эспера аберрации, а также световые искажения (свечение различной интенсивности) разного цвета. Цвет, а точнее, спонтанная материализация различных мельчайших частиц химических соединений, что при смешении и/или нагреве и дают различный оттенок мерцания вокруг активирующего свой дар эспера, служат индикатором, позволяющим частично (крайне поверхностно) предугадать характер способностей эспера, а также его психическое состояние. Чем интенсивнее мерцание, и чем “гуще” краски тем возбужденное состояние эспера.

Поле эсп (личное/обычное пси-поле) - это определённый радиус вокруг эспера, в котором в момент активации его способностей, образуется зона искаженной реальности не подчиняющаяся части, а возможно - подавляющему большинству основополагающих законов физики; при этом, объективная реальность в подобной зоне подчинена во многом воле эспера, генерирующем вокруг себя пси-поле. Для многих эсперов данное поле не расширяется далее пределов его собственного тела или нескольких сантиметров от него, однако, радиус пси-поля может быть гораздо больше, а также изменять свой радиус и плотность. Так, за счёт синхронизации поля эсп с полем дрифтинга, первое начнет увеличивать радиус своего влияния, создавая вокруг эспера “мерцающую ауру”, а также увеличивает свою плотность (силу воздействия на окружающий мир) - данное явление называется “расширением”, и считается теоретически опасным для эсперов, так как нарушает стабильность их собственного тела, и пространства вокруг них. Именно внутри данного поля функционируют способности большинства эсперов, и именно оно наделяет их аномальными способностями или же противоестественной анатомией эсперов. Некоторые эффекты, существующие в пределах данного поля, могут быть перенесены за его пределы, из-за чего воздействие весомой части способностей эсперов может иметь долговременный, иногда непредсказуемый, а порой и неожиданный эффект. Впрочем, при столкнвоении данные поля сопротивляются друг другу. Долговременность данных эффектов, согласно теории доктора Максвелла, является результатом появление “отпечатков” способностей эсперов в структуре всеобщего психополя.

...В общих положениях мы вроде бы разобрались. Надеюсь, у вас не вскипел мозг от этих псевдонаучных объяснений. Дальше будет проще, обещаю!
Отредактировано 06.07.2019 в 09:52
2

DungeonMaster Crechet
25.04.2019 15:50
  =  
Обобщённое понимание. Эсперы.

Итак, из всего вышеперечисленного, и, всяких научно популярных статей вашего времени, самый просто обыватель знает об эсперах несколько простых фактов. Эти факты общеизвестны, и узнать о них можно даже вообще не читая про них, а лишь несколько раз наблюдая за обладателями данных паранормальных способностей. Вот их небольшой списочек:
☆У эсперов есть эсп.
☆Эсп - это суперсилы.
☆Эсп работает лишь в некотором радиусе от эспера, но эффекты силы могут выходить за этот радиус, а сам радиус может расширяться.
☆Эсп может создавать что-то в радиусе своей силы, но после выхода из него - объект созданный эсп чаще всего распадается.
☆Эсперы светятся, когда используют силы, и чем ярче и гуще цвет свечения - тем больше сил использует эспер.
☆У каждого эспера - свой цвет свечения, по которому можно угадать условные общие особенности сил, а еще эмоциональное состояние эспера на данный момент.
☆Эсперы с помощью эсп могут делать опасные штуки. Очень опасные.

Все эти понятия очень общие. Но, что представляют из себя сами эсперы? Чем дышат, что едят, каким общим правилам они подчиняются? Это всё сложные вопросы, но я постараюсь объяснить всё быстро и легко. Эсперы, по сути своей, делятся на три типа: спящих эсперов, бодрствующих эсперов и остаточных эсперов. Спящий эспер - любой кто может в теории пробудить в себе эсп. Бодрствующий эспер - эспер активно использующий эсп, независимо от характера последней. остаточный эспер - эспер, который сам стал эсп. Игрокам доступен лишь второй тип эсперов про игре, так что первый и третий тип мы рассматривать не станем.
Отредактировано 06.07.2019 в 09:52
3

DungeonMaster Crechet
30.06.2019 23:24
  =  
Правило трёх «не».

Помимо всего прочего, для любых сил эсперов существует так называемое «Правило 3 "не"», которое описывает встроенные ограничения, которые связанны со способностями сверхлюдей. Если по какой-то причине, эспер способен обойти хотя бы одно из данных правил, или же создать прецедент, когда встроенные способности его возможностей каким-то образом превосходят ограничение без его нарушения, данный эспер приравнивается к омега-уровню. В противном случае, его вносят в категорию «остаточных» эсперов.

Так или иначе, способности эсперов не:
- позволяют им создать жизнь; любая созданная эсперами внутри их ауры «жизнь», с биологической или иной точки зрения, стремительно распадается в момент прерывания действия их ауры; даже если способности отдельного эспера обладают устойчивыми долговременными эффектами, они однако не влияют на эффекты создания жизни.
- позволяют им иметь умения включающие в себя более трёх категорий ESP отдельного эспера; насколько бы ни была широка способность эспера, и сколькими бы цепями тот не был бы скован, его умения ни технически, ни концептуально не способны за один раз использовать более трёх категорий ESP отдельно взятого эспера;
- позволяют им напрямую вмешиваться в действие всеобщего психополя, а так же отдельных сознаний существующих в его рамках субъектов, и суть существующих в его рамках объектов; таким образом, не может существовать умений эсперов напрямую связанных с телепатией, контролем сознания, ясновиденьем или контролем инфополя.

«Остаточные» эсперы.

Этот термин долгое время был выдумкой на уровне городски легенд гуляющих то тут, то там, и не имел никаких прямых подтверждений до недавних пор. Однако, ныне термин «остаточности» отдельных эсперов распространён по всему миру, и является главным индикатором того, что даже сотая часть всех особенностей возможностей эсперов ещё не изучена современной наукой. «Остаточными» называют тех эсперов, которые либо когда-то были людьми, однако в результате некоторых событий перестали ими быть, или же эсперов, изначально не бывших людьми, однако приобретших способности из-за каких-то их уникальных особенностей. Умершие эсперы оставившие отпечаток своей личности на всеобщем психополе, эсперы-животные обретшие разум, эсперы-ИИ, эсперы созданные коллективным бессознательным осстоянием большой группы людей, эсперы-вещи, и многие другие. Все они подпадают под определение «остаточного» эспера.
Отредактировано 06.07.2019 в 09:52
4

DungeonMaster Crechet
01.07.2019 00:07
  =  
Виды эсперов.

Вы ещё не уснули, и не поплавились головой после всего текста, содержащегося выше, и в прочих разделах? Нет?! Это просто за-ме-ча-тель-но! Так как мы на финишной прямой, и всего в одном посте от перехода к самому интересному – местному конструктору для создания силы. Давайте поговорим о видах эсперов. Так уж вышло, что всех эсперов можно разделить на две группы, и множеству видов, в зависимости от типа их эсп. Как вы уже наверное догадались, эсперы бывают «спящие» и «пробудившиеся». «Спящие» - это те эсперы, что только-только могут получить силу. «Пробудившиеся» - это те, кто силу получили. Первых – на самом деле большая часть всей нашей популяции, однако последние об этом могут даже не подозревать. Вторых же всегда было легче всего заметить, в зависимости от некоторых их особенностей.

Пробуждение может произойти сотней разных способов. И обычно считается, что чем раньше случилось пробуждение – тем лучше! Тем сильнее эспер, и тем лучше отточена его эсп и её уникальные умения. Тем больше на тебе цепей! Но, это не совсем так. Во многом сила эспера, и некоторые иные характеристики зависят от того способа, которым он пробудился, и того способа, которым тот распространяет силы вокруг себя, способствуя пробуждению иных эсперов. В наше время, таких эсперов делят на альфа-эсперов, бэта-эсперов, гамма-эсперов, сигма-эсперов, и, в случаях если сила эспера выкинула какой странный фокус, их переводят либо в омега, либо в остаточный тип. В чём же основная разница между этими всеми цветастыми ребятками? Давайте вместе разбираться. Рассмотрим каждый из данных типо внимательнее:

Альфа-эсперы – это эсперы, которые спонтанно, самостоятельно приобретают свою эсп. Она у них уникальная, и неповторимая. Данный вид эсперов максимально приближён к их далёким предкам из эсперов первого поколения. Они способны передавать копии своих сил окружающим их спящим эсперам. Количество сознательных передач – ограничено, однако, чем больше сил передал альфа, тем быстрее растёт его собственная. У тех, кому они отдали силу сознательно, альфы способны забрать дар себе обратно. Альфы не способны принимать чужие силы, и не предрасположены к изменению своих сил. Однако, данный тип может спонтанно передавать свои силы другим спящим эсперам в момент сильных переживаний, или же испытывая некоторые яркие эмоции.

Бета-эсперы – это эсперы, пробудившиеся вследствие передачи им способностей (сознательно или нет) другим эспером. Их эсп является копией способностей другого эспера, и, данный вид максимально приближён по своим характеристикам к рядовым представителям второго поколения эсперов, точнее – рядовых супер-солдат Третьей Мировой Войны. Подсознательно, бета-эсперы получившие свою эсп в ходе сознательной передаче, пытаются следовать за своим альфой, и наоборот – получившие свои силы спонтанно по какой-то причине дистанцируются от обладателей способностей, от которых отпочковались их собственные. Данный вид эсперов не способны полноценно развивать свою способность, но, способны перенимать эсп других альфа-эсперов, тем самым увеличивая количество различных эсп в своём арсенале.

Гамма-эсперы – это эсперы, которые спонтанно, самостоятельно приобретают свою эсп, аналогично альфам. Однако, в отличье от последних, гамма-эсперы выделяются тем, что не способны ни передавать свою эсп, ни принимать в себя чужую. В плане умений, они абсолютно самодостаточная группа, по своим характеристикам максимально близкая к эсперам нынешнего, третьего поколения, и способная похвастаться самыми разнообразными способностями среди всех. Это единственный вид эсперов, чьи тела так же частично адаптируются под их эсп, что часто проявляются в различных незначительных мутациях, выраженных необычным цветом кожного или волосяного покрова, различными «косметическими» изменениями внешности, или же значительным мутациям органов и аберрациям.

Сигма-эсперы – это эсперы приобретшие свои силы путём осознания своей природы в ходе сильнейшего эмоционального потрясения. Данный вид эсперов, как и остаточные и омега-эсперы. недоступны для игроков на момент старта игры, однако про этот вид, плавно существовавший на всём протяжении истории сверхлюдей, а так же максимально близкому к нулевому поколению эсперов, ттоит упомянуть. Основной особенностью данного типа является возможность влиять на способности иных эсперов без специальных умений и сложных цепей, встроенных в эсп. Для них же характерно глубинное понимание природы своих и чужих сил, а так же серьёзные физические мутации, часто, противоречащие основополагающим законам нашего стабильного мира.
Отредактировано 06.07.2019 в 09:59
5

DungeonMaster Crechet
01.07.2019 11:51
  =  
Создание сил.

И вот, наконец, мы подошли к самому нечестному, самому ломающему систему, и самому множащему на ноль львиную долю усилий вложенных мастером в создание данной истории: к системе создания сил. Эсп эсперов – всё ещё тот самый элемент который склоняет игру из системной плоскости в словесную. И если вы в данном факте ранее сомневались – доказательства перед вашими глазами! Данный раздел состоит из 5 пунктов, в первых двух из которых вам придётся сделать простой и последовательный выбор, а в последующих трёх – придётся подключить фантазию. Стоит учитывать, что данный раздел навыков во многом… немного раскрывает историю вашего героя мастеру. Это нормально, не стоит волноваться.

Тип.

Для начала, определимся с типом вашего эспера. О них вы можете прочесть выше. На старте, игрокам доступно всего 3 типа из 6 официальных: это альфа-эсперы, это бета-эсперы, и это гамма-эсперы. Ни на что, кроме как некоторые художественные моменты в генерации силы, способ наращивания и её передачи, а так же на саму историю героя, данный тип не повлияет. В самой истории, тип вашего эспера даст различные социальные преимущества и недостатки. Альфа-эсперы могут вербовать себе сторонников наделяя их силами, и психологически стремятся к позиции лидера. Но в тоже самое время, они наименее гибкий «класс» из всех. Бета-эсперы всегда на вторых позициях и имеют низкий кредит доверия, если уже не состоят в какой-то группировке, но они же могут в теории обладать самым широким спектром эсп. Гамма-эсперы наиболее сильные и независимые из всех, однако, они одиночки и их силы часто конфликтуют со способностями других эсперов, что часто выставляет их не в лучшем свете, и, мешает работать в команде.

Специализация.

Как говорилось ранее, каждый эспер обладает индивидуальным психо-полем. Это психо-поле имеет у каждого эспера свой собственный цвет, свои собственные качества, и характеристики, типа формы и размеров пси-поля, предела для поля дрифтинга, и так далее. Но кроме того, поля различаются не только по своим качествам, но и своему характеру. В наше время, все поля разделили по некоторым им качествам на 6 «специализаций» эсп: специализацию коллапса, специализацию выплеска, специализацию сдвига, специализацию проекции, специализацию бустера, а так же специализацию манифестации. Стоит понимать, что все специализации. И построены внутри них силы, как и любое эсп, подчиняются общим правилам, опсианным выше, и не могут нарушить пресловутое «Правило 3 "не"».

Вам нужно выбрать ОДНУ из специализаций.

Начнём разбирать специализации по порядку, с самой верхней, двигаясь по часовой стрелки. Таким же образом их обычно разбирают и в наше время. Стоит так же держать в голове, что изначально в самом обществе считается, что некоторые специализации сильнее других. Это не так. То, насколько сильна та или иная специализация, зависит лишь от вас самих.

Коллапс – это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя гигантских размеров, порой свыше 100 метров в диаметре, психо-поле, способное расшириться ещё более благодаря полю-дрифтинга эспера. Эта специализация считается второй по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает хаотично расширяться, порой супротив воли своего хозяина, пока не достигает своего максимального размера. Основной возможностью данного поля является преобразование. То есть, изменение любых объектов определённой группы, обозначенной эспером. Устроить буран внутри купола, превратить воду в вино, сделать из кучи жестянок ГАЗ-24 – это часть из тех возможностей, что может подарить специализация Коллапса. Одной из главных отличительных черт данной специализации так же является неизбежные разрушения, которые обладатели сил коллапса неизбежно оставляют за собой в ходе использования эсп. Конечно же, у этой специализации есть свои слабости. Вот они:
- психо-поле коллапса не может преобразовать ничего, для работы всех эсп данной специализации нужна конкретная материя для преобразования;
- психо-поле коллапса хаотично, громадно и постоянно расширяется, оно поглощает очень много сил эспера, и его постоянно нужно контролировать и регулировать его;
- созданные психо-полем коллапса преобразования могут существовать внутри него без контроля владельца, однако вне него всегда начинают очень быстро разрушаться;
- психо-поле коллапса во время своего использования неизбежно замедляет большинство пользователей данной специализации, а так же равносильно воздействует на все сообщённые объекты внутри поля.

Выплеск – это специализация эсп, основной особенностью которой является то что весь объем психо-поля эспера находится внутри его тела, не покидая его до определённого момента, а поле дрифтинга данной специализации относительно маленькое – в редких случаях его диаметр превышает 20 метров. Эта специализация считается четвёртой по силе из всех существующих, и после своей активации, она выплескивает большое количество психо-поле эспера в виде хаотичных завихрений, гуляющих в радиусе поля дрифтинга эспера. Основной возможностью данного поля является создание. То есть, воплощение в реальном мире объектов, которые себе чётко представляет эспер, в момент создания объекта всё психо-поле эспера сжимается в одной точке, где материализуется объект, после чего, психо-поле вновь «всасывается» в тело эспера. Данная специализация считается наиболее незаметной и непредсказуемой, так как само визуальное проявление эсп происходит лишь за пару мгновений до материализации созданного эспером воображаемого конструкта. Для создания объекта. Эспер должен представлять его, и его устройство максимально точно, даже если устройства тела не имеет ничего общего с законами нашей вселенной, или же формальной логикой. Объекты создаваемые данной эсп могут существовать очень долго, и длительность их существования задаёт конкретно сам эспер. У данной специализации есть два главных недостатка:
- психо-поле выплеска поддерживает существование объекта, а потому создавая что-то эспер заключает в объекте свое психо-поле, и возвращает его себе только после полного разрушения объекта;
- психо-поле выплеска требует очень яркого и нестандартного мышления, развитого воображения и креативного подхода к использованию силы, а так же, является самой сложной из специализаций в плане банального обращения с её дарами.

Сдвиг – это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя небольшого размера психо-поле, обычно 3-4 метра в диаметре, а так же имеющее большое, около 100 метров в диаметре, поле дрифтинга. Эта специализация считается третьей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле получает возможность отделять от себя свободно летающие «пузырьки» (очаги) аналогичного поля, чьим движением и местом их возникновения в пределах поле дрифтинга может манипулировать сам эспер. Основной возможностью данного поля является мобильность. То есть, любые способности связанные с изменений дислокации, ориентации, а так же движением тел в пространстве. Это достигается за счёт того, что разделяя своё психо-поле на дрейфующие очаги, эспер может помещать их внутрь объектов, или же обволакивать ими объект, и таким образом, контролировать его дислокацию. У этой специализации есть некоторые часто неочевидные изъяны:
- психо-поле сдвига вместе с дрейфующими очагами разделяет так же и силу с концентрацией эспера, и по мере увеличении я количества очагов, падает сама сила эсп, а так же её «подъемная» способность относительно контролируемых тел; то есть, чем больше очагов контролирует эспер, тем очаг меньше и слабее, как правило;
- психо-поле сдвига, в следствии контроля большого числа объектов. Часто распыляет внимание эспера, вызывая у части его чувств сенсорную перегрузку при длительном использвоании сил, а так же понижает общую выносливость эспера пропорционально количество контролируемых очагов;
- психо-поле сдвига, в случае если помимо очагов воздействия, было задействовано основное психо-поле эспера, из которого те произошли, может на короткие промежутки времени терять возможность отделять от основного поля новые очаги, вследствие концентрации внимания эспера на основном психо-поле.

Проекция – это специализация эсп, создающая вокруг эспера, а так же объектов в радиусе дрифтинга эспера (обычно колеблющегося от 50 до 80 метров в диаметре) психо-поле непостоянной плотности и формы, стремящуюся принять несколько увеличенные контуры тела, вокруг которого образовывается, однако при определённом значении уплотнения поля – рассеивающееся, чтобы вновь стремиться к принятию исходного силуэта. Эта специализация считается шестой и слабевшей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает испускать всплески эсп, стремящиеся соприкоснуться с психо-полем, окружающим эспера породившего его. Основной возможностью данного поля является передача. То есть, трансфер различного рода входящей и исходящей информации, а так же состояний, к объекту под воздействием способности эсп. Если для способности данной специализации есть источник-проводник, способный проводить воздействия эсп, то радиус её воздействия становиться органичен не полем дрифтинга, а покрытием местности данным специфичным проводником. Данная специализация считается наиболее неоднозначной из всех, так как очень часто способности данной эсп сталкиваются с одним из «Правил трёх "не"», создающее серьёзные проблемы в реализации потенциала специализации. С возвращением интернета, возможности данной специализации значительно расширились. Она имеет несколько серьёзных неопределённых недостатков:
- психо-поле проекции сильнее прочих специализаций воздействует на восприятие мира эспера, и может вызывать нарушение сенсорного восприятия эспера при использовании эсп;
- психо-поле проекции является единственным из всех 6, что не имеет изначально никакого прямого боевого назначения, и не способно нанести прямой физический урон кому бы то ни было.

Бустер – это специализация эсп, создающая вокруг тела эспера очень плотный и тонкий слой психо-поля, всего на сантиметр или два отступающего от тела эспера генерирующего его. Крмое того, диаметр поля дрифтинга данного типа всегда аналогичен диаметру психо-поля, инее может быть ни коим образом расширен, или распространён на объекты, не являющиеся самим эспером, породившим данное психо-поле. Эта специализация считается первой и мощнейшей по силе из всех существующих, и после своей активации, психо-поле начинает испускать значительно больше энергии, становясь куда более неспокойным и частично снижая силу воздействия других психо-полей на себя. Основной возможностью данного поля является усиление. То есть, модификация уже имеющихся, или временно приобретение новых возможностей для тела самого эспера. Стать сильнее и быстрее? Прыгать выше и дальше? Создать кристаллическую броню на теле, или уплотнить мышцы? Всё это возможности специализации. У неё, кроме всего прочего, есть ряд очевидных весомых недостатков:
- психо-поле бустера воздействует исключительно на тело эспера, испускающего его, а потому связанная с ним эсп не отличается высокой вариативностью воздействий, а так же широким инструментарием для контроля поля боя и состояния своих противников;
- психо-поле бустера, на ряду с психо-полем выплеска, отличается долговременным характером некоторых своих воздействий, а потому, долговременное использование эсп значительно изменяющих строение тела эспера могут сделать мутации вызванные силой необратимыми;
- психо-поле бустера, в следствии с некоторым уровнем толерантности к прочим психо-полям, ослабляет не только отрицательные, но и положительные воздействия, обращенные к эсперу под его эффектом.

Манифест - это специализация эсп, создающая вокруг своего носителя среднего размера психо-поле, обычно 10-20 метра в диаметре, и коло 40 метров в диаметре полем дрифтинга. В силу некоторых особенностей способностей порождаемых данной специализацией в рамках эсп отдельно взятых эсперов, считается что поле дрифтинга данной специализации, как и в случае со специализацией проекции, не ограничивает радиус расширения данного психо-поля. Эта специализация считается пятой по силе из всех существующих, и после своей активации, позволяет постепенно расширять или сужать радиус психо-поля, изменять его форму и его плотность. Основной возможностью данного поля является внедрение. То есть, изменения качеств своего психо-поля (именно поля, а не каких-то иных материальных объектов), и помещения его в различные тела, будто материальные объекты, информационные агенты (мемы), или же иные-психо-поля. Наделённые подобным зарядом объекты имеют собственное психо-поле, в чём-то схожее с «родительским» психо-полем, однако, подчиняются собственным принципам. У данной специализации есть свои недостатки:
- психо-поле манифестации, аналогично психо-полю сдвига или психополю выплеска, при создании нового носителя зарадя психо-силы, забирает часть силы эспера, однако, в отличье от предыдущих случаев, заряд изымается единично, и со временем сила эспера восстанавливается даже при параллельном существовании носителя заряда;
- психо-поле манифестации, вследствие неограниченного числа теоретически возможных носителей заряда может порождать ситуации, в которых одни тела-носители могут вмешиваться в работу иных тел-носителей, и наоборот;
- психо-поле манифестации заряжает различные тела аналогичным родительскому психополем, однако, такие заряженные тела подчиняются не создавшему его эсперу, а заложенным в них же изначальным установкам, не включающим в себя сохранение лояльности какому-либо субъекту;
- психо-поле манифестации имеет тенденцию к быстрому рассеиванию, в случае, если дочернее поле не получает подпитки от родительского долгое время, или склонно к частому прмиенению эсп.

Концепт.

Итак, вы определились с происхождением вашей силы, с её специализацией, теперь пора начать придавать ей форму, нарастить мясо на созданном нами скелете. Как вы могли заметить по стенам текста выше, и на других страницах, эсп сильно зависит от психологического состояния эспера, и того, как он понимает и представляет свою эсп. Сама сила формируется достаточно долго, и очень медленно принимает какой-то конкретный вид. Силы эсперов, эсп, сложные, странные и крайне неоднозначные. Вы с трудом встретите два одинаковых дара, даже если владельцы – похожи, и они находятся в рамках одной специализации. Так давайте же начнём широкими мазками вырисовывать будущую силу с самых основ.

В разделе «концепт» вы записываете основы вашей силы. Её фундамент. Представьте что у вашего героя спросили бы, что он может, и попросили сказать коротко и по существу. Напишите его ответ начиная со слов «Я могу…», а вместо многоточия вставьте от одного до четырёх слов, описывающих вашу эсп. Сделано! Концепт готов!

Постарайтесь, чтобы концепт вашей силы был достаточно простым, и довольно таки абстрактным. Концепт «я могу удлинять режущую кромку лезвий» - слишком конкретно. Концепт «я могу разные штуки» - слишком абстрактно. А вот концепт «я могу показывать фокусы», или «я могу становиться сильнее», или «я могу изменять погоду», более чем подойдут.

После того, как «концепт» вашей силы сложился, ваш герой теряет возможность использоваться любыми возможностями своей специализации, находящимися вне выбранного концепта. Данное ограничение, впоследствии, можно будет обойти с помощью цепей – о них вы можете прочесть ниже. Все дальнейшие уточнения концепта, а так же фокусы, призваны конкретизировать суть и функцию вашей эсп.

Фокусы.

Итак, вы определились с концептом. Теперь, создадим ТРИ фокуса. Фокусы, это то, что делает ваш концепт более конкретным. Задавая вопросы самому себе, вы постепенно выстраиваете цепочку уточняющих ответов, из которых складывается внешний вид вашей силы. Для наглядности, возьмём один из приведённых выше концептов. Концепт «я могу изменять погоду», специализация коллапс.

Как конкретно эта сила изменяет погоду? Ну, скажем, моя воображаемая сила превращает окружающее пространство в жгучие тропики. Что именно происходит во время превращение окружающей среды в тропики? Просто становиться жарко, или что-то ещё? Становиться жарче, влажнее, а так же растения начинают трансформироваться для того чтобы соответствовать тропикам. Хм, моя сила может не только контролировать температуру и влажность окружающей среды, но ещё и темпы роста? Скорее, как раз таки возможность изменения температуры и влажности являются придатком к основной возможности данного эсп – к изменению живых существ, в данном случае растений… Где-то на этом этапе, вы уже точнее понимаете, как работает ваша эсп.

Прописать нужно всего три фокуса, и сами они должны представлять из себя этакие три краткие заметки о силе, поясняющие её особенности, и конкретную область её применения, порождённую подсознанием вашего героя. Пока что, мы описываем лишь общие трюки, этакие универсальные дисциплины которыми может пользоваться ваш герой, в момент активации его психо-поля.

Цепи и звенья.

Пришло время поговорить о каких-то конкретных возможностях вашей эсп. Об уникальных приёмах, доступных вам благодаря силе воображения, и достаточной силе воле, дабы обратить мысль в реальность. Мы говорим о «цепях» - именно такие название носят местные суперприёмы, которые придумывают себе эсперы для самых различных целей. Почему именно цепи? Что же… как уже было сказано выше, сила эспера зависит исключительно от его же собственного ума. И, в момент создания эсперов, как вида, в те далёкие дремучие времена. На них было наложено три специальных специфических установки:
- эспер всегда стремиться к битве, притягиваясь к конфликтам и себе подобным;
- эспер всегда подчиняется наложенным на него правилам и ограничениям;
- эспер всегда действует на благо своего отряда, на благо своего командывания, на благ освоей Родины.

Со временем данные установки стёрлись из сознания эсперов, однако, вторая из них, сводящаяся по сути к принуждению эсперов к выполнению приказов, всё ещё осталась где-то на задворках генокода каждого сверхчеловека. Дело в том, что с этой установкой была связана крайне специфическая модификация всех эсперов первого поколения: их силы были ограничены таким образом, чтобы изначально им был доступен очень небольшой арсенал способностей, и, чтобы исполнение приказов и каких-то определённых правил влекло за собой увеличение силы эспера. Время шло. Силы среднестатистических эсперов всё росли и росли, команды стирались, а эта модификация и до наших дней осталась в каждом из эсперов, как и тяга друг к другу. Склонность к битвам, если можно это так назвать.

Так или иначе, нынешние эсперы осведомлены о данном механизме в своей психике, и на его основе, в какой-то момент появилась идея о создании «цепей». Эспер способен в ходе медитации, или же путём значительных усилий, могут подключиться к этому самому механизму в своей голове, и создать искусственно ограничение – «цепь». Цепи, по сути, это список правил из нескольких пунктов (звеньев), которые накладывают на эспера некоторые ограничения. И ставят перед ним определённые условия, при соблюдении которых, он может использовать некоторые уникальные, крайне специфические возможности своей силы, или же создать эффект, который эспер хотел бы получить от своего эсп. Здесь есть некоторые свои нюансы.

На старте, игрок может создать для своего персонажа ПЯТЬ цепей. Каждая цепь даёт свои уникальные возможности герою. Каждая цепь состоит хотя бы из двух звеньев, и как максимум – из двенадцати. Перед созданием цепи, стоит продумать три пункта: во-первых, какой трюк вам в принципе позволяет проворачивать ваша цепь; во-вторых, подумайте, на какие уступки вы готовы пойти в вопросе ваших сил, какие ограничения готовы поставить, а на что вы точно не пойдёте, чтобы расставить верные приоритеты вашей цепи; в-третьих, продумайте первое звено вашей цепи – «катализатор», то есть то самое действие, которое запускает силу, которую дала вам созданная цепь. Давайте рассмотрим простой пример:

У нас есть всё та же сила изменения погоды. Назовём её «Зовом Джунглей». Вы хотите создать цепь которая как-то взаимодействовала бы с вашим даром изменения растений, и создания для них нужных условий. Вы хотите, чтобы ваши цветочки не просто разрастались в размером и становились плотнее, но ещё чтобы хватали врагов. Ваша цель – лианы связывающие врагов. Начнём с простого, с первого звена. Как катализатор вам нужно чтобы где-то было растение, которое могло бы мутировать в связывающие лианы. Продолжим с условиям. Вторым звеном будет условие самого захвата. Скажем, вы изменили растение так, чтобы оно реагировало на звуки вокруг себя. И, условия захвата тогда будет следующее: ваш цветок хватает любой объект который слышит, значит противник должен издавать рядом с ним хоть какие-то звуки.

Данный пример ОЧЕНЬ ПРИМИТИВНЫЙ. На деле цепи позволяют создать комплексные и сложные способности. Главное условия ограничений, которые вы вписываете в данные силы – они должны создавать некоторые… трудности, или же повышать шанс риска в самом бою, так как в противном случае, ваш эспер не будет воспринимать цепь как какой-то потенциально конфликтный элемент. То есть, самый настоящий приказ.

Цена свободы.

Может так выйти, что в силу высокой сложности создания цепей, пожелания игрока, мировоззрения героя, или по иной другой причине, создание цепей не вызывает в вас энтузиазма, и вы не горите желанием заниматься этим на самом старте игры. Это не что-то сверхъестественное. В таком случае, вы можете «оставить» часть цепей прозапас. То есть, не создавая часть цепей, вы всё ещё сможете создать «даром» столько же цепей, сколько не было создано на этапе генерации. ПОМНИТЕ: если вы и вовсе не создали ни одной цепи, то считается, что ваш герой в принципе не знаком с механизмом «ограничения», и не может создавать цепи. Пока не научиться этому у кого-нибудь из способных создавать цепи эсперов.
Отредактировано 10.07.2019 в 15:54
6

DungeonMaster Crechet
01.07.2019 12:02
  =  
Воля.

Воля эсперов – вещь материальная. Её можно пощупать. Её можно понюхать. Иногда ей можно стукнуть по голове. Но, кроме этого, воля это основной ресурс любого эспера, топливо для его сил, и один из основных показателей моральной стойкости сверхчеловека. В игре, воля эспера к жизни, и к стремлению к своей цели отражается в ресурсе – Очках Воли.

Очки Воли ваш герой может тратить на усиление своих способностей, а так же на преодоление стрессовых ситуаций, и лишений в жизни. В случае, если ваш герой провалил какую-то важную для него проверку, он может потратить одно ОВ для того чтобы засчитать проверку как успешную, и побить выставленную сложность, или же добавить к броску +6 за всё тот же один ОВ.

За один ОВ вы можете изменить уже имеющуюся у вас цепь – убрать из неё несколько звеньев до минимума в два звена, добавить в неё звеньев до максимума в 12 звеньев. За два ОВ вы можете создать новую цепь или же полностью стереть уже имеющуюся. При этом, потраченные ранее на удаляемую вами цепь ОВ возвращаются к вам в размере половины от общей суммы потраченных очков.

За три ОВ вы можете получить доступ к соседней вашей основной специализации: то есть к одной из специализаций, находящихся на одном из соседних углов многоугольника. Такая специализация считается побочной, и имеет лишь 50% силы оригинальной специализация. С момента разблокировки специализации, ваша эсп получает часть возможностей побочной специализации, и может генерировать побочные и гибридные приёмы, а так же цепи задействующие преимущества и недостатки всех специализаций. За раз вы способны иметь одну основную, и две побочных специализации эсп.

На старте ваш герой имеет всего ТРИ ОВ.

Инкарнация воли (прирост).

В игре, волю, как и прочие ресурсы (траты, очки для изменения стат-лайна, различные предметы, репутацию и привилегии) можно приобрести тремя различными путями. Первый, самый сложный, выполняя тайные задания, которые в начале каждого действа будет оставлять вам мастер в первом посте под приватом. Второе, чуть легче, выполняя цели (ориентиры), которые сам герой поставил пред собой, и которые он считает несомненно важными и весомыми для себя. Третий, самый нестабильный, за хорошие, понравившиеся мастеру, или другим игрокам посты, или же при столкновении с другими персонажами. В случае с «хорошим постом», в случае если пост понравился мастеру, он накидывает игроку 1 ОВ; если же пост понравился игроку, или группе игроков, то мастер накинет автору поста 2 ОВ. В последнем случае, размер очков фиксирован: если один из героев инициировал встречу с другим героем (и оба персонажа под контролем игроков), то инициатор получает 2 ОВ; если встреча произошла случайно, каждый из них получает 1 ОВ; при том, лишь первая такая встреча героев вознаграждается в подобном объеме.
Отредактировано 06.07.2019 в 09:59
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.