Действия

- Ходы игроков:
   Анатомия суперсил (7)
   Система и генерация (17)
   =============== 
   Мир, оставшийся позади (5)
   Мир, поджидающий впереди (5)
   =============== 
   Что по чём?.. (2)
   FAQ (8)
   =============== 
   Moon Rabbit (88)
   Godspeed (61)
   Ex.Romulus (48)
   Double-Trouble (15)
- Архивные комнаты: (показать)
   Painkiller (29)
   Raiko (17)
- Обсуждение (388)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41665)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Sinful Gear | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster Crechet
08.03.2019 18:58
  =  
Введение в систему.
Система в игре максимально простая. У всех героев есть некоторый постоянно изменяющийся набор костей D6, складывающийся из четырёх простых показателей: характеристики, дисциплины связанные с этой хар-кой и специализации дисциплин, к которым добавляется значение различных модификаторов. Сумма всех значений, выпавших вам после броска получившегося набора костей, противопоставляется сложности, которую выставляет мастер, или же броску другого персонажа. Бросок получился меньше – вы провалили проверку, вас ждёт неудача, бросок равен сложности или больше её – вы прошли проверку, вас ждёт успех, в той или иной мере. Всё просто! Но, как это должно работать на практике?

Пример:
Мой герой-коп, Хэнк, допрашивает бандюгу. Он допрашивает его жестко, пытаясь запугать, надавать на него, не церемонясь, делает это уже не в первый раз, и, в случае провала, готов даже прибегнуть к пыткам. Хэнк начинает допрос и проверяет, сколько кинет кубов.

Значение его характеристики Brute(B) = 2, значение связанной с ней дисциплины Запугивания(B) = 3. У него так же есть специализация Допрос, относящаяся к запугиванию. Специализация = 2. Таким образом, мы получаем 2+3+2=7. Он должен кинуть 7 кубов D6 (7D6). Вроде пока всё просто, да? Но тут, ВНЕЗАПНО, в дело могут вмешаться модификаторы.

Во-первых, главный герой Хэнк - Коп. Бандюга понимает, что ему уже мало что светит, и из-за падения его морали герой получает +3 к сумме бросков. Во-вторых, он ведёт допрос не первый раз, и, его жертву уже ломали до этого, давление не проходит бесследно, и, мастер заявляет, что герой имеет бонус +3 к итоговой сумме броска. Таким образом, герой совершает бросок 7D6+6 против сложности 24 (выставленной мастером).

С крайне высокой вероятностью, в подобной ситуации, на этот раз допрос увенчается успехом. А если, по какой-то причине, ничего не выйдет, то всё пойдёт по третьему, а может и четвертому кругу, с пытками, где вероятность того, что допрашиваемый расколоться (или сойдёт с ума, или умрет, или ещё что), намно-ого выше. Если, конечно, уже этот провал по броскам со стороны игрока не возымеет на бандитом крайне негативный, плачевный эффект.

Сложность.
Сложность в игре может быть от 6 до 90, где 6 – это задача с которой может справиться даже ребёнок, абсолютно ничего не смыслящий в своем деле, и, может справиться с задачей на чистой удаче, а 90 – максимальный уровень сложности, с которым может столкнуться ваш герой, и, чтобы преодолеть его, необходимо не только быть удачливее всех Богов, и попасть в нужное время, в нужном месте, но и обладать максимальным количеством кубов и бонусов в запасе.

Максимальное количество кубов, которое может получить герой – 16D6; максимальный положительный модификатор, который он может получить сам, за счет навыков, бонусов и прочего - +6 к сумме броска. Максимальный положительный модификатор, который может дать вам мастер к сумме вашего действия - +6 к сумме броска. Максимальный положительный модификатор который может дать вам другой игрок, оказав помощь - +6 к сумме броска.
Отредактировано 10.03.2019 в 12:14
1

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 18:59
  =  
Чистые броски.
Как уже было написано сверху, имея достаточный уровень характеристики, и, связанных с ней дисциплин и специализаций, можно отказаться от стандартных бросков в пользу чистых. Чистый бросок = 6+3*кол-во кубов. То есть, считается, что на всех кубах без исключения выпало значение «3», к этому значению прибавляется ещё «6», и итоговую сумм противопоставляют сложности. Почему бросок называется именно «чистым»? Потому что при таком «броске», мастер не учитывает вообще никаких модификаторов, помощи со стороны, и прочего, прочего, прочего… Таким броском чаще всего пользуется сам мастер, не спрашивая игрока, в тех ситуациях, когда проверка проходит как бы за кадром, или же, в тех моментах, когда игроку приходиться реагировать на внезапное событие, и, он проваливает первую проверку в этой ситуации. Да, только первую проверку. Это происходит в каком-то смысле потому, что мастер подыгрывает игрокам, но… подыгрывает очень лениво и неохотно.
Отредактировано 05.07.2019 в 13:19
2

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:00
  =  
Генерация.
Перейдём к такой залипательной штуке, как генерация, попутно продолжая знакомство с системой. Генерация ещё проще чем система. Для начала, ОБЯЗАТЕЛЬНО, ставим галочки (обе галочки) мастер может редактировать профиль персонажа и посты. Это необходимо, чтобы я мог своевременно вносить какие-то изменения в чар-шит (заполнять я его за вас не стану, не бойтесь), или же делать какие-то мелкие пометки в посте игрока (для себя любимого), и ничего более.
3

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:02
  =  
Имя.
Сюда вписываем Имя и Фамилию персонажа, известную окружающим (или нечто их заменяющее). Они реальны? Они не реальны? Он их выдумал? Или их ему дали при рождении? А может, вместо имени у него – прозвище? Какая к черту разница?! Важно, что именно под этим обозначением его знают другие люди. Или не знают. Черт знает, со сколькими знаком ваш герой, а со сколькими – не знаком.
Отредактировано 09.03.2019 в 14:06
4

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:02
  =  
Раса.
Тут и говорить не о чем – человек. Да, человек с суперсилами, но, даже так, всё ещё человек. Этот раздел по ходу игры никак не измениться. Так что, один раз его заполнив, можно о нём забыть. Никого кроме людей в этот мир не завезли, увы и ах. Впрочем, одни только люди, и их детища, творят безумия больше, чем тысячи тысяч фэнтезийных рас вместе взятых.
Отредактировано 09.03.2019 в 20:27
5

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:04
  =  
Класс.
Моя третья любимая часть генерации. Изначально, вы оставляете раздел пустым, занося туда фразу «без имени». Позже, это поле будет изменено. Сюда, в класс, вы вписываете… название своей силы!
Конечно же, это произойдёт не сразу, но, класс фактически отражает, насколько вы, или ваш герой, умеют, или же хотят презентовать свою силу окружающим, в какой форме, под каким соусом. Класс – могучее оружие в руках тех, кто умеет им пользоваться. Так как о классе известно не только вашему герою, и другим персонажам игроков, но, и прочим людям, населяющим Новый Вифлеем.
Отредактировано 09.03.2019 в 14:09
6

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:04
  =  
Мировоззрение.
Мировоззрение, которые окружающие могли бы чаще всего приписывать вашему герою. Не обязательно должно соответствовать действительности.
Отредактировано 09.03.2019 в 20:28
7

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:07
  =  
Характеристики:
В системе
Bethlehem ESP
представлено 8 характеристик. Значения характеристикик показывают, сколько кубов в неё вложено. Изначально, значения всех их равны 0. 0 – это уровень ребёнка, или слабо развивающего данную характеристику подростка. Максимальное значение характеристики – 5.
Таким образом, мы можем проследить уровень силы: 1 – общий уровень характеристики у среднестатистического взрослого человека; 2 – уровень характеристики, которую развивали, или к которой есть природный талант; 3 – уровень людей, целенаправленно вкладывающихся в данную характеристику, и связанные с ней атрибуты; 4 – уровень профессионалов своего дела; 5 – пик человеческих возможностей, с таким значением можно идти на эспера и с голыми руками, без каких-либо сил.
Изначально, игрокам даётся 120 очков на распределение между характеристиками. За них, игроки могут поднимать уровень характеристики. С каждым уровнем, цена последующего возрастает на 3.
Список цен за уровень:
Итак, мы познакомились с тем, как мы оперируем характеристиками, как поднимать их уровень, и, что этот самый уровень вообще означает. Но, что же представляют собой те самые хар-ки, и, за что они отвечают?

Brute(B) – ваша грубая сила, ваше звериное «я» и ваша ярость. Сильно бить, запугивать, делать резкие, требующие не дюжей силы, действия, метать в окружающих разные объекты, владеть холодным оружием, да орудовать всякими тяжестями – это сюда.
Might(M) – мощь вашего тела, разума и духа, ваша конституция. Превозмогать, держаться под градом пуль, испытывать свою выносливость и стойкость, долго носить тяжести, бегать марафоны, а так же давить своим авторитетом – это сюда.
Dexterity(D) – ваша прыть, гибкость тела, подвижность и проворство. Прыгать, кувыркаться, укорачиваться, скрываться, стрелять, показывать акробатические трюки, да бегать на короткие дистанции – это сюда.
Cunning(C) – ваше природное коварство, гибкость ума, и развития вашей мышечной памяти. Взламывать замки, красть, нагло врать окружающим в лицо, устанавливать ловушки, налету схватывать разные подлые трюки, и, водить за нос противника прямо на поле боя – это сюда
Acumen(A) – ваша природная проницательность и острота ума, полученные с рождения. Быстро ориентироваться на поле боя, проявлять свою внимательность, смекалку, убеждать кого-то банальной логикой, умение на ходу обучаться и впитывать новые знания, а так же проводить глубокие анализы ситуации – это сюда.
Wisdom(W) – ваша мудрость, квинтэссенция вашего жизненного опыта и ваша прожженность. Вести расследование, и, глубоко анализировать ситуацию, распознавать ложь, ловушки, полагаться на свой жизненный опыт, и, применять имеющийся богатый багаж знаний на практике – это сюда.
Glamor(G) – ваш эмоциональный интеллект, сумма вашей привлекательности, харизмы, и умения подать себя. Уговаривать кого-то, льстить и давить на эго, выступать перед окружающими и комфортно чувствовать себя в обществе, животная эмпатия, а так же самое первое впечатление окружающих от вас – это сюда.
Vision(V) – ваши шесть чувств, отражение остроты вашего чутья, а так же, вашей интуиции. Не понятная хрень, отвечающая за инициативность вашего героя, и банальное умение читать знаки судьбы, полагаться на собственную удачу, просчитывать вероятность успехов и провалов, или же прислушиваться к собственной паранойи (подчеркните нужное) – это сюда.
Отредактировано 27.06.2019 в 00:14
8

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:16
  =  
Внешность.
Внешность – это наше всё! Моя первая любимая часть генерации, и, пожалуй, самая большая внесистемная её часть. Внешности стоит уделить особое внимание, так как она, по совместительству, часть вашего инвентаря. Как это всё дело оформить? Начнём с простого. Внешность содержит 3 абзаца, оба… достаточно объемны.

Первый – тюремная роба. Всех героев, перед загрузкой в контейнер радостно помыли из брандспойт, напичкали разными седативными средствами, одели в весёлый комбез, и только потом упаковали в контейнер. Ваша тюремная одежда и должна быть описана в первом абзаце. Она соответствует той части света, в которой вашего героя поймали, и той тюрьме в которую вы попали до перевалочного пункта между всем остальным миром, и Новым Вифлеемом. Тюремный комбед пускай имеет одинаковый крой, и, предназначение, но, он расскажет о вас невероятно многое: из какой вы части света, из какого образования, какие у вас есть особенности, о которых стоит знать тюремщика, конвоирующим вас, а может даже… что такого вы совершили? Уделите этому достаточно внимания.

Второй – личные вещи. Никто вам их сразу же, конечно, не даст. Но, и с голой задницей вас никто в поселение не отправлял, и обворовывать не собирался. Все личные вещи, что были при ваших героях в момент задержания, а после – и упаковки в буханку с кучей вооруженных конвоиров, остались при вас же. Они лежали где-то в тюремном хранилище до поры до времени, и, теперь упакованы в аккуратненький серебристый кейс стандартного размера. Конечно, вашего оружия, наркотиков, и прочих радостей жизни, что могли бы накинуть вам срок плюсом к тому, что был вам назначен за уже «совершенные грехи», но, всё остальное – пожалуйста! Одежда, вещички для ухода за собой, какая-то мелочь, не представляющая большой ценности, съестное и химия, ну, то есть лекарства или что-то такое… опишите, что у вашего героя в закромах?

Третий – ваша внешность. Самый скромный из трёх разделов, посвещенных внешности вашего персонажа, но, пожалуй самый важный. Здесь содержится описание непосредственно внешности героя, роста, веса, цвета кожи, волос, глаз, общей потёртости его физиономии, каких-то отличительных его черт, типа тату, шрамов, пирсинга, да прочего. Это то, что могут увидеть остальные игроки и окружающие вас НПС, если встретят. Каждый герой уникален, и неповторим. Как и внешность каждого из героев. Даже самого неприметного и серого персонажа можно подать интересно и свежо…
Отредактировано 09.03.2019 в 22:18
9

DungeonMaster Crechet
08.03.2019 19:18
  =  
Характер.
Характер - моя вторая любимая часть генерации. Ему мы уделим не так уж и много внимания, увы и ах. Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).
В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим.
Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.
В остальном же - пусть ваш герой будет для окружающих немного загадочным, сохраните интригу! Что может быть лучше пары сюрпризов для мастера и игроков, что решат с вами сблизиться? Пусть характер героя формируется постепенно, обрастая новыми подробностями и постепенно приобретая ”объем”.
10

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 19:09
  =  
История.
Итак, мы перешли к самому сложному разделу генерации – к истории. История – наиболее значимый из всех разделов генерации, а потому, прошу игроков заранее уделить ему максимум своего внимания, и перейти к нему в самую первую очередь. Данный раздел должен содержать… ничего. Абсолютно ничего. Пустоту.
Надеюсь, вы справитесь с этой задачей, да, я знаю, это сложно, сложнее, чем кажется на первый взгляд, ведь ваш герой должен иметь объемную, последовательную и логичную историю… и при этом не иметь её вовсе. Это может вызвать множество конфликтов в самой игре, и ещё больше вопросов. Отвечу я на самый главный из них.
Почему? Почему история должна оставаться пустой? По трём причинам: во-первых, так интереснее для мастера, и, надеюсь для игроков тоже; во-вторых, с точки зрения мастера, так честнее; в-третьих, я думаю, так вам куда легче будет влиться в неизвестный вам мир, изобилующий белыми пятнами.
Кроме того, таким образом я бы хотел подтолкнуть героев рассказывать о герое куда больше по средством… его внешности, характера, его окружения, вещей, что у него есть, его сил, его вкусов, и прочего, прочего, прочего. Тем более, так и мне будет куда интереснее вникать в суть новоявленных героев.
Отредактировано 09.03.2019 в 22:32
11

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 19:14
  =  
Навыки, навыки, навыки!
Раздел навыков должен содержать себе, ни много ни мало, почти всю системную часть информации о вашем герое. Его характеристики, его дисциплины и привязанные к ним специализации, а так же информацию о его суперсиле и триггере… о суперсиле можно прочесть на странице «Анатомия суперсил», о триггере на странице «Мир, поджидающий впереди», а обо всём прочем – читайте ниже.

Дисциплины.
В системе Bethlehem ESP представлено 33 дисциплины. Все они связаны с какой-то из характеристик, данная взаимосвязь отмечена буквой около названия самой дисциплины. Значения дисциплин показывают, сколько кубов в неё вложено. Изначально, значения всех их равны 0. 0 – это уровень человека, не уделяющих дисциплине вообще никакого внимания. Максимальное значение дисциплины – 4.
Таким образом, мы можем проследить уровень силы: 1 – уровень дисциплины, соответствующий начинающему её пользователю; 2 – уровень дисциплины, который соответствует человеку целенаправленно развивающему данную дисциплину; 3 – уровень дисциплины, соответствующий настоящему профессионалу в своей дисциплине; 4 – уровень дисциплины, соответствующий настоящему гению в ней.
Изначально, игрокам даётся 90 очков на распределение между дисциплинами. За них, игроки могут поднимать уровень своей дисциплины. С каждым уровнем, цена последующего возрастает на 3.
Список цен за уровень:

Итак, мы познакомились с тем, как мы оперируем дисциплинами, как поднимать их уровень, и, что этот самый уровень вообще означает. Но, что же представляют собой те самые дисциплины, и, за что они отвечают?

Список дисциплин:
Азартные игры (V) – умение играть в азартные игры, склонять удачу на свою сторону.
Акробатика (D) – обще обозначение для различных акробатических умений вашего героя, а так же его мобильности (возможности бегать, прыгать, лазать, плавать, and ect).
Атлетика (M) – обще обозначение для различных атлетических умений вашего героя, возможность носить тяжести, и, специализированную экипировку, использовать грубую силу.
Блокирование (M) – блокирование входящих по герою атак различного типа, с использованием подручных средств/приспособлений.
Взлом (С) – механический взлом различных объектов, начиная от замков, и заканчивая сложной аппаратурой.
Воровство (С) – умение воровать различные объекты, начиная от карманных краг, и заканчивая планированием сложного ограбления.
Вождение (D) – вождение различных видов наземного, водного и воздушного транспорта (для каждого берётся отдельная дисциплина вождения и соответствующая специализация).
Военное оружие (W) – умение пользоваться военным (энергетическим) оружием так, чтобы оно не рвануло у вас в руках.
Гадание (V) – умение вашего героя гадать, и, пытаться предугадать будущее с помощью обострённого экстрасенсорного восприятия (интерпретация результата – удел игроков, но не мастера).
Довоенное оружие (D) – умение пользоваться довоенным (огнестрельным) оружием так, чтобы оно не рвануло у вас в руках.
Запугивание (B) – умение запугать кого-то или надавить на него, заставить сделать что-то против его воли.
Инженерия (W/С) – умения ремонта, сбора, обобщённые знания, а так же умение обращаться с техникой, чтобы она не взорвалась у вас в руках. Сюда же можно отнести установку ловушек.
Коммуникация (G) – умение вашего персонажа быстро устанавливать с окружающими связи, и, искать необходимые встречи и информацию через знакомых.
Координация (M) – умение эффективно координировать действия союзников, помогать и воодушевлять товарищей по команде, синхронизировать совместные действия
Медицина (А) – умение оказывать первую помощь, проводить операции, диагностировать различные заболевания, и, общие познания в медицине.
Метание (B) – умение героя метать различные объекты, не надорвав пупок.
Обман (С) – умение обманывать людей, вводить их в заблуждение.
Обольщение (G) – умение убедить в чем-то человека, давя на его эго, используя лесть, соблазняя его.
Опыт (W/А) – различные ваши знания, профессиональные навыки, а так же умения в различных сферах жизни. Опыт не един. На каждую различную сферу вашего жизненного опыта нужно брать эту дисциплину по отдельности.
Парирование (V) – умение вашего героя парировать атаки противника, обращая силу врага против него.
Поиск (A) – поиск потерянных людей, ловушек, укрытий, тайников, несоответствие в окружающей действительности, а так же распознавание следов.
Послевоенное оружие (V) – умение пользоваться послевоенным (сверхъестественным) оружием так, чтобы оно не рвануло у вас в руках.
Пилотирование (W/D) – умение пилотирования человекоподобных гигантских роботов, силовой брони и футуристичной боевой техники (для каждого берётся отдельная дисциплина пилотирвоания и соответствующая специализация).
Представление (G/В) – умение выступать на публике, показывать различные фокусы и свою ловкость рук, подавать себя.
Проницательность (W/G) – умение распознавать ложь, угадывать последовательность событий, вести расследование, а так же распознавать эффекты воздействия различных мороков на вас и окружающих.
Рукопашный бой (B) – бой голыми руками, со всем из этого вытекающим.
Скрытность (D) – умение скрываться, скрытно передвигаться.
Телепластика (V) – умение на расстоянии ощущать присутствие сверхлюдей, изучать маркеры и паттерны сверхспособностей, запечатлевать воздействие чужих сил.
Хакинг (А) – характеризует умения персонажа ко взлому и защите различных автоматизированных (и не очень) систем, различной техники и оборудования далёкого будущего.
Холодное оружие (B) – бой с использованием различного холодного оружия.
Убеждение (A) – умение убеждать собеседника через логику, дипломатию и дебаты.
Уклонение (D) – умение героя уклоняться от атак противников, даже не сталкиваясь с ними.
Эматия (G) – природная эмпатия героя, умение распознавать эмоции, договариваться с животными, или существами, на которых не применимы стандартные навыки коммуникации.

Специализации.
В системе Bethlehem ESP не представлено ни одной специализации. В отличье от характеристик, и дисциплин, которые изначально были предоставлены мастером, и к которым привязаны специализации, последние отдаются на откуп игроку. Игрок сам придумывает специализации к выбранной дисциплине, параллельно советуясь с мастером. Специализация – очень интимный вопрос. Для одних дисциплин они просто дают дополнительные кубы к определённым действиям, для других четко регламентирует действия персонажа, накладывая в обмен на кубы серьёзные ограничения.
Изначально, значения всех их равны 0. 0 – это уровень человека, не имеющего специализации в принципе. Максимальное значение специализации – 3.
Уровень силы в дисциплине обозначает, насколько глубоко в ней продвинулся герой. Уже первый уровень означает, что герой достаточно целенаправленно, и, нестандартно развивается в дисциплине, а третий говорит нам о том, что перед нами специалист высшего класса в своём узком профиле. Такого достигают настоящие маньяки своей специализации.
Изначально, игрокам даётся 60 очков на распределение между дисциплинами. За них, игроки могут поднимать уровень своей дисциплины. С каждым уровнем, цена последующего возрастает на 2.
Список цен за уровень:

При этом, стоит учитывать, что для одной дисциплины может быть несколько специализаций. И, даже может случиться так, что две специализации для одной дисциплине пересекутся в одном действие. При этом, мы не складываем кубы за дисциплине, и не берём лишь одно значение. Просто, вместо 3-х кубов, мы добавляем 4. Как всё это выглядит на практике? Хороший вопрос.

Пример.
Старина Хэнк, наш знакомый коп-эспер, жуткий любитель архаичного оружия. Он имеет хорошенький Магнум, и, в придачу к нему дисциплину Довоенное оружие. Долго пользуясь Магнумом, он наловчился с ним, и теперь виртуозно использует подобное оружие, получив специализацию «Лёгкие пушки» (равная 3). Кроме того, ему доводилось ни раз, и ни два, стрелять из автоматической винтовки своего деда, когда тот был подростком, а потому, он имеет специализацию «Автоматическое оружие» (равная 2).

В лапы Хэнка, во время очередной перестрелки с бандюгами, попадает старый пистолет-пулемёт. Он считается в глазах и игрока, и мастера, и системы «Лёгкой пушкой». Потому к своей дисциплине Довоенного оружия он добавляет бонус от этой специализации. И, к тому же, скорпион в руках копа, без сомнений, автоматическое оружие. А потому сверху он добавляет и 1 куб за вторую специализацию. Звучит просто, да?
Отредактировано 06.07.2019 в 15:48
12

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 22:44
  =  
Война и Мир.
Итак, мы вроде бы разобрались с такими штуками, как характеристики, дисциплины и специализации, знаем, как делать броски, знаем что с чем складывать, и, вообще, все мы большие умницы, и давайте похлопаем друг другу. Но, этот праздник жизни портит один простой вопрос: зачем? Зачем мы всё это узнали и прочитали.

Нет, это конечно понятно, что броски делаются почти на каждое действие героя, спасибо, что хоть когда он пукает или ест (хотя, еда может быть отравлена, а пук может вывести вас из скрытности, так что…), не надо крутить кубы. Но, за этим фактом мы упускаем один момент: действием каким? Окей, давайте я не буду больше жевать резину, и перейду к сути: действия в игре делятся на два типа, точнее, на то, как они применяются в двух фазах, между которыми постоянно скачет персонаж игрока. Между условно мирной фазой, и, фазой условного столкновения.

Почему обе фазы «условны»? Во многом потому, что если подумать, между ними нет особо большой разницы. Разделение было сделано мастером для большего удобства, и, чтобы не капать игрокам на мозг лишним жонглированием кубами. Последнее система и так жуть как любит, а я сам подобным злоупотреблять не хочу. Но, мы что-то опять ушли от сути. Когда кончается одна фаза, и начинается другая?

Мирная фраза протекает ровно там, где герой спокойно занимается своими будничными обязанностями, и, находиться лишь в косвенной конфронтации с некоторым количеством различных лиц. То есть, например, в глазах системы пока вы крадётесь в чьем-нибудь жилище, уходите от погони на своем навороченном гравицикле, активно дискутируете с оппонентом на дебатах, пытаетесь кого-то запугать, соблазнить или убедить, ремонтируете свой байк в мастерской, буднично прогуливаетесь по парку, или же закладываете взрывчатку под домом своего недруга – вы в мирной фазе. Возникает закономерный вопрос: «ого, и когда же тогда начинается эта самая фаза столкновения?». Тут всё так же всё очень и очень просто, честное слово!

Фаза столкновения наступает ровно тогда, когда конфликт достигает терминальной фазы. И это уже не просто погоня, или спор, или установка ловушек, или какое-то косвенное трение, а жестокое месиво. При этом, стоит понимать, что драка начинается не тогда, когда первый парень берётся за ствол или рукоять мономолекулярного ножа – ими, угрожая кому-то, и вы, и ваш оппонент, можете трясти пред лицами друг друга до бесконечности. Нет, конфликт начинается с первым же ударом. Первый удар происходит из мирного режима, стоит это помнить, а потому, ударивший первым часто перехватывает инициативу у своего противника. Не честно? Ага. Но, эта игра на «честность» не претендует даже в теории.
Отредактировано 10.03.2019 в 13:14
13

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 22:54
  =  
Действия.
В мирной фазе количество ваших действий ограничено, разве что, стойкостью (см. далее) вашего героя, и тем, сколько он готов убить на всё про всё времени. В данном смысле, он полностью свободен, и, волен действовать по своему разумению.

В Фазе столкновение всё иначе. В ней герой имеет всего два действия: мажорное и минорное. Мажорное действие герой может тратить на абсолютно любое взаимодействие в бою. Минорное лишь на четыре типа действия: движение, передача/прием какого-то снаряжения/вещи, использование снаряжения или же использование трюка своей силы, связанного с мобильностью или защитой героя.

Самое примитивное мажорное действие – это атака. Не важно, атака кулаком, арматурой, мономолекулярным мечом, очередью из пистолета, гравитационной гранатой, или же своей силой. Атака это всегда атака. Атака всегда делится на два броска: бросок попадания (который вы делаете по связанной боевой характеристике) и бросок урона, последний совершается лишь в том случае, если первый был успешен. Если ваш противник ничего не предпринимает, то атака по нему попадает. То же самое касается и вас. Если вам не очень нравиться мысль умыться раскаленной плазмой, то вы можете воспользоваться одним из манёвров защиты вашего героя. Они не требуют никакого действия.

Стоит понимать, что манёвры защиты… их можно применять пассивно. Но, все они, по сути, являются определёнными дисциплинами. При использовании манёвра, без вложения очков в соответствующую дисциплину, ваш герой просто сделает бросок по связанной характеристике. Они могут быть использованы не только в бою. Но, в данном случае, мы рассматриваем именно что их применение в бою. Каждый из манёвров имеет некоторые условиях, пускай, они выполняют одну и ту же функцию – сохранить личико героя/героини в целости и сохранности, насколько это возможно.
Список манёвров защиты:

Но, предположим, вам не повезло. И, противник нанёс по вам удар. Стоит понимать, что любая атака несёт в себе либо урон (повреждение), либо какой-то эффект (оглушение, ослепление, превращение в пони, отравление, диарея and ect.), либо всё это вместе взятое. С уроном всё просто – он заставляет изменяться уровень вашей стойкости. С эффектами – всё тоже очень просто. Они делятся на 5 групп: эффекты формы, эффекты позиции, эффекты контроля, эффекты состояния и специальные эффекты. Вам не понятно что это такое? Давайте разбираться! (см. ниже...).
Отредактировано 10.03.2019 в 13:32
14

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 22:57
  =  
Меня ранили – что дальше?
Итак, по вам попали в бою. Не важно чем. Не важно как. Теперь вопрос стоит о том, что вы отхватили от этого ранения, и как это считать. Если на вас был наложен какой-то эффект, с ним вы можете ознакомиться в комментарии под постом мастера (если вы встретили его впервые), или же прочесть об эффекте подробнее в описании снаряжении/силы/модификации, с помощью которого он был наложен на вас. Если же по вам прошло повреждение, то, стоит спросить: какое повреждение? Точнее, сколько вы получили урона?

Урон.
Видите ли, тем или иным образом герои могут получать броню, экипировать защитное снаряжение, и, в принципе защищаться от урона не полностью, а, на какой-то конкретный показатель. Стоит так же понимать, что вначале в системе появилась броня, и лишь потом под неё сбалансировался урон. Урон это некоторое количество кубов (или сложность), сумма выпавшего значения на которых обозначает количество повреждений, что получит ваш герой, и которое вы противопоставляете броску стойкости (см. ниже...) противника.

Если урон равняется одной четвертой, или менее, от показателя вашей действительной (на момент получения урона) брони, то он обнуляется, и засчитывается, что герой его заблокировал. Если урон незначительно меньше вашей брони (НЕ вчетверо меньше), вплоть до момента, когда станет равен ей, то у вашего снаряжения, по которому прошел урон, снимается равное ему количество прочности снаряжения. Если у вас нет брони, или урон превышает ваш показатель брони, то вы получаете полное значение повреждения; при этом, вам нужно сделать проверку Стойкости. Если кол-во урона на одну четвертую, или более, вплоть до двукратного значения, превышает ваш действительный уровень брони, ваш уровень Стойкости ухудшается на один автоматически, после чего вам необходимо сделать бросок Стойкости в соответствии с показателем урона.

Для ближнего и дальнего боя эти броски считаются немного по-разному. В ближнем бою, при попадании по вашему противнику, вам нужно совершить бросок 1D6+ Brute (кол-во кубов в Brute), и получившуюся сумму броска противопоставить брони противника, броскам противника по стойкости и/или сложности, выставленной мастером. В тоже время, к этому значению может быть добавлен какой-то бонус от вашего оружия, но не более того. В дальнем же бою, при попадании по вашему противнику, вам нужно совершить бросок 1D6+ кубы урона от оружия. Фактически, если вы атакуете противника в дальнем бою, ваш показатель урона зависим, лишь от вашего же оружия. Это произошло по той простой причине, что в большинстве своем оружие дальнего боя куда более сложное и эффективное, чем ближнего боя, которое по сути своей куда проще как в обращении, так и в применении.

Получать урон – очень дерьмово. Старайтесь этого не делать. Помните, ваши герои, при всех равных (если исключить суперсилы) – обычные люди. Если кинуть их в стену, сломается не стена у них за спинами, а парочка, в худшем случае десяток костей в теле героев. Механика игры поощряет такую гадкую штуку, как спираль смерти. Да, уровень героев выше среднего, и, они уже СИЛЬНЫ, но, НЕ ВСЕСИЛЬНЫ. Они все ещё люди. И какая-то гадкая случайность всё ещё может отправить их на тот свет. Я призываю вас хорошо продумать, как ваш герой будет вести себя в бою, пускай, и не призываю вас самих к участию в ней. Даже так. Хочешь мира – готовься к войне.

Стойкость (Might).
Стойкость отражает как физическую, так и психическую выносливость вашего героя, а так же его способность сопротивляться внешним воздействиям. Она задействуется в случаях сильного истощения героя, больших трат сил, ранений, нанесённых персонажу, и прочих неприятных ситуаций, когда из героя вытягивают его энергию. В бою она отражает, как ваш герой реагирует на полученный им урон, повреждения и истощение.

У стойкости есть шесть состояний (шесть уровней состояний), которые сменяют друг друга по порядку. Эти состояния представляют собой вертикаль, по которой скачет самочувствие вашего героя, где высшая точка – ваш персонаж полон сил как никогда, а низшая – ваш герой умирает. Для того, чтобы улучшить свое состояние, или не дать его ухудшить, нужно совершить бросок 1D6+ Might(кол-во кубов в Might) против уровня сложности, выставленного системой, или же, против показателя урона, нанесённого вам противником.

Рассмотрим ситуацию, где вам противопоставлена сложность. Изначально, сложность равна 16, эта сложность встречается вам при первой попытке улучшения своего состояния, или же сопротивлении его ухудшения. Каждая последующая попытка улучшения своего состояния, или сопротивления ухудшения, повышает уровень сложности на 4, пока тот не станет равен 36. После этого, он не меняется до того момента, пока причина улучшения или ухудшения состояния не будет устранена. При этом, получив определённую степень урона от противника, вы делаете лишь один бросок на сопротивление ему. Последующие броски будут связаны исключительно с характером полученного вами ранения.

Каждый уровень усталости уменьшает бросок на 4. Так, имея уровень «Здоров», ваши броски не получат отрицательного модификатора. Но, на уровне «Умирает», все ваши броски получат отрицательный модификатор -20. И, из-за ранения, или чего ещё, он может стать ещё больше. Помните – у отрицательных модификаторов нет верхнего предела. Они могут копиться до бесконечности.

Уровни стойкости:
0 уровень – Здоров (-0 к броску)
1 уровень – Устал (-4 к броску)
2 уровень – Истощен (-8 к броску)
3 уровень – Измождён (-12 к броску)
4 уровень – Порог смерти (-16 к броску)
5 уровень – Умирает (-20 к броску)


Пример 1.
Уже знакомого нам копа, Хэнка, занесло близко к месту взрыва, и, ранило. Не то, чтобы серьёзно ранило, но, на пару осколков от мины в его теле теперь больше. Мастер говорит Хэнку, что рана кровоточит, она открыта. Получив её, он автоматически перешел из состояния Здоров к состоянию Устал, так как, во-первых, урон от бомбы оказался выше показателя его брони, а во-вторых, с кровью уходят его силы. Чтобы состояние не ухудшалось, каждый ход, пока он что-то не сделает с раной, Хэнку нужно кидать 1D6+ Might против стандартного уровня сложности (16).

Значение его хар-ки = 3. Так что он кидает 4D6 против 16. Ему везёт, и, бросок получается 17. Первый ход его состояние не ухудшается. Но на следующий сложность возрастёт до 20, а потом, и до 24, а потом до 28, потом до 32, а потом, и до конца драки, до 36. И в этом случае, он даже с такой раной отправиться на тот свет как пить дать! Благо, Хэнк – эспер. Его умение позволяет ему восстанавливать повреждения, и, за счет этого, он может исцелить себя. К сожалению, даже исцеление не помогает изменить уровень стойкости, а потому, Хэнку после боя понадобиться передышка…

Но, стойкость понадобиться не только Хэнку. Его шефу, Бобу, что будет заполнять отчеты, по происшествию, заниматься перенаправлением своего подопечного на новое место работы, в отдел эсперов, и, вообще, тонущего во всей этой бумажной волоките, так же она понадобиться. А потому, он будет единожды кидать 1D6+ Might против уровня сложности, чтобы не выдохнуться от всей этой работы, даже не столько физически, сколько, ментально…

Пример 2.
Ещё в бытность простым полевым оперативником, старик Боб был подстрелен из снайперской винтовки. Противник Боба сделал отличный бросок на попадание (34 против ничего не подозревающего будущего шефа полиции), и, нанес ему за первый выстрел 21 единицу урона. Бронежилет Боба имеет броню 18, и, пускай его прожило как раскольной иглой масло, так как значение урона не превышает броню на четверть, состояние Боба мгновенно не ухудшается, он лишь получает рану.

Чтобы состояние не ухудшалось, Бобу стоит вначале прокинуть сопротивление урону, а затем что-то сделать с раной. А потому, Бобу нужно кидать 1D6+ Might против значения урона (21), а затем, против стандартного уровня сложности (16). Значение его хар-ки = 4. Так что он кидает 5D6 сначала против 21, а затем против 16. Ему везёт с переменным успехом, выпадает 8 и 16. Первый ход его состояние ухудшается на одно значение, но, лишь из-за выстрела снайпера. Сама кровоточащая рана не ухудшает его состояния и вовсе, и, спрятавшийся за укрытием Боб быстро подлатывает её аптечкой, размышляя над тем, что ему делать дальше. Как и в случае с Хэнком, исцеление раны не помогает изменить уровень стойкости, а потому, Бобу впредь придётся действовать намного… намного осторожнее!
Отредактировано 01.07.2019 в 16:32
15

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 22:57
  =  
Эффекты.
Эффекты – штука скользкая. Так как размытая до жути. Размытая, по той же причине, что и всё в данной игре. По причине суперсил, которые всё ломают. Эффектам, как вы уже догадались, досталось больше всех прочих. Эффекты отражают некоторые… сопутствующие с атакой (или каким-то нейтральным/положительным действием) по герою, воздействия, не являющиеся пресловутым повреждением, что испытывает стойкость героя. Эффекты несут несколько иной характер изменения состояния игрока. Но, давайте перейдём от слов к делу. Имеется 5 групп различных эффектов: эффекты формы, эффекты позиции, эффекты контроля, эффекты состояния и специальные эффекты. Между данными эффектами (по крайней мере, 4 из 5), есть четкое разделение и разница. Так… что они обозначают?

Эффект формы – это эффекты характеризуемые изменением формы героя, относительно его изначальной. Герою нанесли настолько мощное повреждение, что у него оторвалась рука? Это эффект формы. Героя превратили в пони? Это тоже эффект формы. Из его тела растут черви, пытающиеся вырваться из-под кожи? Это… тоже эффект формы, потому что изменяется изначальная форма и целостность объекта.

Эффект позиции – этот эффект характеризуется изменением положения (позиции) героя (или окружающих его объектов), фиксации его в определённом положении/на определенной позиции, или изменением положения/фиксацией объектов, вокруг атакуемого объекта. Вас после удара притягивает к металлическим объектам? Это эффект позиции. Вас выкинуло в кювет? Это эффект позиции. Вас приковали к столбу наручниками или приморозили к фургону? Это тоже эффект позиции.

Эффект контроля – это эффекты, характеризуемые изменением или контролем восприятия, разума или эмоционального фона атакуемого объекта, без изменения его начальной формы и кондиций. Вам выбили глаз и вы ослепли? Это не эффект контроля, это эффект позиции. Вам кинул ив глаза песок и вы ослепли? Вот это эффект контроля! Вас взяли под контроль? Это эффект контроля. У вас вызвали неконтролируемую ярость или вожделение? Это так же эффект контроля? Вас оглушили? В ту же степь.

Эффект состояния – это группы эффектов, характеризуемые изменением кондиций, состояния героя. К этим группам относятся активно прогрессирующие или же наоборот регрессирующие эффекты, которые, в отличье от прочих, если с ними ничего не делать, либо полностью сойдут на нет, либо наоборот, всё станет лишь хуже. Сюда можно отнести отравление, диарею, лишение сил, разнообразные эффекты горения, удары током, высокое облучение, болезни, гниение, и так далее.

Особые эффект – это эффекты, чаще всего, генерируемые сверхсилами, и которые нельзя отнести ни к одной из четырёх предыдущих групп. Например, к какой группе можно отнести эффект «метки» на герое, что постоянно выдает его местоположение? Или эффекты, которые вместо того, чтобы изменить нынешнее состояние объекта, откатывают его, например, назад во времени, к моменту, когда он был её ребёнком? Да, их можно разбросать по предыдущим четырём группам, но, в них слишком много «но», и, примесей из других групп, чтобы однозначно назвать их каким-то одним типом воздействия.
Отредактировано 01.07.2019 в 16:32
16

DungeonMaster Crechet
09.03.2019 23:07
  =  
Инвентарь.
Инвентарь состоит из двух абзацев, и начинается с копипасты. С копипасты второго абзаца из внешности, с описанием вещей при герои, или же копипасты первого абзаца инвентаря, чтобы внести его во второй абзац внешности. Как уже было написано выше, "...Все личные вещи, что были при ваших героях в момент задержания, а после – и упаковки в буханку с кучей вооруженных конвоиров, остались при вас же. Они лежали где-то в тюремном хранилище до поры до времени, и, теперь упакованы в аккуратненький серебристый кейс стандартного размера...". Собственно, именно таким должно быть содержание первого абзаца. Во втором будет игромеханчиеское описание того, на что вы потратите свои кровные после регистрации в городе. Что? Какие кровные? Потратите? Эм…

Так уж вышло, что вам, как зекам, быть особо богатыми не положено. Есть очень небольшой список вещей, положенных игроку, и за которые он не должен ничего платить. Вот эти вещи: повседневный костюм – 1 шт.; чип в руке (с лич. данными) – 1 шт.; тюремный комбез – 1 шт.; кейсы для вещей от заведения (тюрьмы) – 2 шт.; мыльно-рыльные принадлежности – 1 набор; внешний нейролинк (модель «обод») – 1 шт.; комплект нижнего белья – 3 шт. Всё прочее снаряжение вам придётся закупить на относительно скромную сумму в 4 значительных траты (что примерно ровняется 700 крон-кредитам). Относительно скромную, я вас уверяю. А так же, пара стандартных кейсов под купленное вам в последствие добро.

Конечно же, у многих может возникнуть вопрос, при ближайшем рассмотрении снаряжения, например, как в небольшой серебристый кейс могли поместиться помповый дробовик, или, скажем, меч длинной более 70 см, или, достаточно объемная дека? Сразу же отвечу – никак. Подобные вещи выдаются герою отдельно, в нагрузку с двумя уже упомянутыми, и имеющимися в вашем распоряжении серебрянными кейсами стандартного размера, выданными тюрьмой. Как вы будите тащит на себе всё это добро – уже ваши проблемы. Которые, впрочем, решить не так уж и сложно, так ведь?..

В разделе "Что по чём?.." вы сможете найти сильно урезанный список того добра, купить которое у вас окажется возможность (а можете и не окажется) по прибытию в город, и свободно им пользоваться, пока вас опять не повяжут...
Отредактировано 01.07.2019 в 16:32
17

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.