[Alien] Колониальный вопрос | ходы игроков | Техническая информация

 
DungeonMaster Nak Rosh
06.03.2019 12:48
  =  
Пехотинцы это редкость.
Как ни крути, но они не получают финансирования, как те же наемники работающие на корпорации. А когда они, в кои то веки, получают финансирование, то большая его часть оседает в высоких кабинетах и левых счетах. Бардак и коррупция привычное дело в рядах армии. Особенно если там имеются особые, избранные группы, подпитываемые извне. Да и на то, скудное финансирование, что попадает в нужные места, слишком много систем и проблем в них, чтобы содержать нужное количество десантников, способных действовать эффективно во всех секторах.

Пехотинцы это гордость.
Наемников много. Гораздо больше, чем парней их USMC, но там где есть количество - страдает качество. И если сравнивать пехотинцев с любой организацией наемников, то последние проигрывают по всем пунктам подготовки. Лишь очень немногим выпадает на судьбу достаточно опыта, экипировки и везения, для того чтобы победить пехотинцев в прямом бою. Именно по этой причине пехотинец USMC - это звучит гордо. Быть может их мало, быть может у них нету нужного финансирования. Но с ними не сравнишься.

Пехотинцы это крутота.
USMC, не смотря на все проблемы, это лучшее что может предложить мир военного искусства. Все потому, что в современном мире неограниченного насилия и постоянных конфликтов, у пехотинцев много работы. И даже захудалый новобранец может сравнится с опытным наемником, побывавшим в нескольких передрягах. Простые парни и девчули в USMC не попадают. Это вам не простой колонист/обыватель с оружием. Это дисциплина, знание дела и годы подготовок, горячих точек по всему периметру объединенных систем.
1

DungeonMaster Nak Rosh
06.03.2019 12:49
  =  
Сектор Бородино.
Бородино это преимущественно ничейный сектор. Изначально закрепленный за корпорацией Бородино, тут началась разведка разработка пригодных к использованию в промышленной добычи планет, однако совсем скоро компания разорилась и подала иск на банкротству.
Исследование и дальнейшая судьба добычных мощностей сектора ушла в тень.
Колонизированные планеты оказались, де факто, отрезаны друг от друга и от остальных систем, оставшись сами с собой и малыми корпорациями, которые не упустили шанса откусить себе кусочек от разорившегося гиганта.
А там, где не одна мегакорпорация, а слишком много компаний "средней руки", там нет порядка, зато в изобилии конфликты и постоянные стычки, даже революции.
Частные армии, пиратство, просто постоянная социальная напряженность, изобилие криминального элемента и прочие радости периферии и трущоб - весьма обычное и привычное дело в этом секторе.


Планета: Кулики
Размер (диаметр): ~12,800 км.
Гравитация: 1g
Atmospheric Standard: 1
Климат: Умеренный
Тип местности: Горный
Природные ресурсы: Минеральные руды
Коренные формы жизни: Нет
Население: Тысячи
Космопорты/Базы: Фронтир
Администрирование: Компания Farside Lunar (Mining&Lifting dep.)
Основная деятельность: Промышленные
Ближайшие системы: Grandhi 6, Thedus 6
Одна из планет обслуживаемых Farside Lunar

Руководящий состав:
Исполнительный директор Farside Lunar: Уильям Мак'Валентайн
Наблюдатель от колониальной программы: Кейсуке Рэд
Начальник службы безопасности: Федор Скадовский.

Планировка колонии:

Космопорт открытого типа.
Огражденный невысокими стенами, навигационная вышка, маяки. Базовое покрытие из пластали, несколько ангаров и складские помещения. Космопорт грузового типа, так что особых удобств нету. Загрузка/выгрузка, не более.

Третий уровень. Административный.
Офисы и прочие корпоративные помещения, для бюрократов и конторы. Тут же находится главный офис Farside Lunar и блоки удаленного управления колониальными системами. Кроме того отдельно отведен сектор для служб безопасности, научный отдел и мед.службу.

Второй уровень. Жилой.
Жилой сектор, напичканный разного рода и вместимости помещениями которые местные работяги и жители именуют домом. Кроме "спального" района тут так же располагаются и прочие прелести колониальной жизни. Магазинчики и разного рода развлекательные заведения. Даже кинотеатр свой есть.

Первый уровень. Технический.
Пожалуй самый важный, с точки зрения существования колонии, сектор. Тут располагаются фактически все системы по жизнеобеспечению. Генераторы кислорода, вентиляционные системы, водоочистные и прочие технические сооружения, крайне важные для колонии. Отдельно так же тут располагается и святая-святых - реактор.

Базовый уровень. Промышленный.
Отдельный сектор, в который входят шахты, склады и перерабатывающие комплексы. Именно тут трудится примерно 80% всего населения колонии. Именно ради этого сектора вообще существует колония. Добыча минеральных руд, их обработка и отправка далее на реализацию. Старый добрый капитализм в действии. Это вам не Вейланд-Ютани, тут не строят лучших миров. Тут горбатятся ради заработка.
2

DungeonMaster Nak Rosh
03.04.2019 11:18
  =  
Система является видоизмененным вариантом Black Bird Pie.

Когда персонаж совершает какое-либо действие с негарантированным исходом, он делает бросок на успешность действия, кидая несколько костей к6, количество которых определяется характеристиками персонажа, его чертами и аспектами, а так же личным запасом кубов. Каждая кость, на которой выпало 3 и больше, дает, так называемый, успех. Результат действия зависит от количества набранных успехов.
Сложность для выполнения задуманного определяется мастером, обычно, составляет 3 успеха. Различные обстоятельства (в том числе, попытка выполнить несколько действий за один ход) могут понизить или повысить сложность.

Броски:
Для выполнения действия и прохождения проверок на успешность этих действий у игрока есть запас кубов к6. У каждого игрока есть запас из 7 кубов, которые он может использовать в сценах, для повышения шанса прохождения проверок. Кроме запаса кубов, игроку так же доступны кубы, которые он получает от характеристик, черт и аспектов. В зависимости от ситуаций и решений самого игрока, выбранные им кубы используются для прохождения проверок.
Обычно в бросок входят:
— базовые кубы – кубы, которые даются для броска «бесплатно». Сколько-то дает характеристика, соответствующая действию, 1 можно получить от подходящей к действию черты, несколько – от подходящих аспектов или флагов в рамках этой черты;
— кубы из запаса – те самые кубы из запаса. При их использовании количество кубов в запасе убывает. Восполнять запас кубов есть возможность между разными сценами, или за отыгрышь как вознаграждение/прогресс в игре.

В комментарии к броскам обязательно нужно указывать, какой куб за счет чего получен!

Если персонаж желает помочь другому и способен это сделать, игрок может передать другому игроку один куб из своего запаса, при этом описав, как именно его герой пытается помочь. При этом куб убывает из запаса, за исключением случая, если у игрока, которому дали куб, выпал критический успех (6), тогда куб возвращается в запас одолжившего.

Если какое-то действие возможно совершить совместно, а не просто помочь кому-то (например вытащить что-то тяжелое на канатах), то считается совместное количество успехов от всех игроков, что совершают действие против сложности на действие.

Высчитывая количество кубов для броска, нужно выбирать лишь одну черту и только применимые аспекты этой черты добавлять к броскам.

Генерация персонажа:

Написание биографии персонажа:
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но, зато, более четко задают персонажей. Затем стоит придумать и записывать биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Характеристики:
При выполнении любого действия персонаж использует одну наиболее подходящую характеристику. Каждый персонаж обладает 5 характеристиками. Значения каждой – от 0 до 3. При генерации все игроки имеют 7 очков на распределение.

Значение 0 – не дает базовых кубов для броска. Можно использовать 1 куб из запаса.
Значение 1 – 1 базовый куб.
Значение 2 – 1 базовый куб и возможность использовать 1 из запаса.
Значение 3 – 2 базовых куба и возможность использовать 1 куб из запаса.

Сила – идти напролом, преодолевать, действовать явно. Например:
- Атака в рукопашном бою;
- Стрельба, рефлексы;
- Перемахнуть через забор;
- Заставить сделать что-либо силой.
- и т.п.

Ловкость – избегать, идти в обход, действовать скрытно. Например:
- Незаметно прокрасться мимо врагов, зайти с тыла;
- Нырнуть в укрытие, спрятаться;
- Увернуться, уклониться, контратаковать;
- Выпрыгнуть из горящей избы;
- и т.п.

Выносливость – превозмогать, выдерживать, выживать. Например:
- Прийти в себя;
- Справиться со слабостью, сопротивляться опьянению или отравлению;
- Выдержать удар, провисеть на руках, сколько понадобится;
- Переносить голод, холод и жажду;

Интеллект – разбираться, придумывать, рассчитывать. Например:
- Стрельба на дальности свыше эффективной, если есть время прикинуть поправки;
- Починка инструмента, транспорта, других вещей;
- Оказать первую помощь, приготовить пищу, прочитать и понять книгу;
- Ориентироваться на местности, разобраться в чем-то, провести анализ;
- и т.п.

Харизма – вступать в контакт, получать информацию, вызывать симпатию. Например:
- Убеждать;
- Прикинуться кем-либо, соблазнить, втереться в доверие;
- Торговать;
- Советовать;
- и т.п.

Черты:
• Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Студент» — это слишком широкое качество, а вот «студент-физик» — в самый раз.
• У мастера, а в некоторых случаях и других игроков, есть право вето на любую черту.
• Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.

При совершении действия игрок выбирает подходящую по смыслу черту, называемую основной. Ее использование дает 1 базовый куб. Кроме того, если на черту потрачено больше 3 очков, при ее использовании можно взять 1 куб из запаса, а если больше 5 очков – 2 куба из запаса.

Аспекты:
• Каждое очко, вложенное в черту, добавляет ей один аспект.
• Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», «фехтование» и т.п.
• У мастера, а в некоторых случаях и других игроков, есть право вето на любой аспект.
• Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаетесь с ним до конца игры.

При совершении действия использование подходящего по ситуации аспекта, входящего в основную карьеру, дает 1 базовый куб.

Флаги:
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описывают личность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Восхищается профессором Укорнерсоном», «Тайно влюблен в Сару»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет признания», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все негры - воры») и др.
• Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» от качества «Забияка».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Использование флага дает возможность взять 1 куб из запаса. Использование флага требует обязательного отыгрыша. Кроме того иногда мастер может устроить «проверку» флага – предложить персонажу действие во имя данного мотиватора, и если персонаж откажется, пул будет сокращен (или флаг будет вовсе вычеркнут).
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.