|
|
|
ПОПРАВКИ К ПРАВИЛАМПоправки к правилам1. Раса: человек в базовом варианте или feat-варианте (PHB, 29). 2. Класс: рефлавор большинства классов. Идеальны один мили, один маг/клерик с доступом к healing magic и что угодно третье. Классы по PHB. Без Монаха (карате не нужно). Варианты из Unearthed Arcana по согласованию. 3. Стартовый Ability Score: без накидки. Блок [15, 14, 13, 12, 10, 8] или 27 очков распределения. 4. Стартовые Hit Points: Максимум HD + СON + 2 HP на первом уровне в подарок, на левел-апах — фиксированные. 5. Feats: по желанию. 6. Магия: вместо Spell slots используются Spell points (DMG, 288) — можно читать известные заклинания без предварительного отбора слотов. Для магии необходим Spell Focus. 7. Мультикласс: нет. 8. Перемещение по диагонали: 1-ый шаг за 1 шаг, 2-ой шаг за 2 шага, 3-ий шаг за 1 шаг. 9. Огнестрельное оружие (DMG, 269): луки & арбалеты изменены на мушкеты и пистолеты, лол. 10. Инициатива: монстры — side initiative (DMG, 270), игроки за себя. Возможны варианты. 11. Удар в спину: Advantage только для того, кто бьёт в спину, а не для обоих атакующих. Удар во фланг не даёт Advantage (так в DMG нарисовано). 12. Стартовая экипировка: да, с рефлаворами. Можно её изменять или купить с нуля. 13. Ведущий-дебил: могу путать и забывать что угодно, веду DnD 5 первый раз. Огнестрельное оружие — Napoleon Realms• Pistol: 2d6 piercing & slashing, loading 4 turns, range 20/50, 3 lb light 80 gp • Cavalry pistol or tromblone: 2d8 p&s, loading 4 turns, range 30/80, 6 lb heavy 60 gp • Musket: 2d10 p&s, loading 4 turns, range 80/250, 10 lb, heavy two-handed 75 gp
Feat Crossbow Expert заменяется на Firearms Expert: Thanks to extensive practice with the musket, you gain the following benefits: • You cut in half the loading quality of firearms in which you are proficient. • Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. • When you use the Attack action and attack with a onehanded weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded Pistol you are holding. Proficiency заменяется так: • Shortbow, hand crossbow = pistol • Crossbow (light or heavy) = cavalry pistol or tromblone • Longbow = musket
Внешний вид огнестрельного оружия похож на то, что было во времена Наполеона. Это ударно-кремневые замки (без фитилей). Заряжание с дульного среза, трамбование пули шомполом, насыпание пороха на полочку под курок и тактика залпового огня. Можно чуть варьировать его воображаемый вид в угоду клокпанку и бла-бла. Огнестрельное оружие — Old West Realms• Revolver Mulmaster mod. 1875 | 100 gp | 3 lb. | 2d4 pier | AMMO 6 | Range 60/180 | Light • Охотничья двустволка | 20 gp | 8lb. | 2d4 bludg | AMMO 2 | Range 90/120 | Two-Handed, Double-shot (can roll 4d4) • Скорострельная винтовка «Роско-Уэлби» | 105 gp | 6 lb. | 1d6 pier | AMMO 16 | Two-Handed • Окопное ружьё системы Денча | 50 gp | 8 lb. | 2d6 bludg | AMMO 4 | Range 30/60 | Two-Handed • Армейская винтовка «Зелбросс Арсенал» | 175 gp | 10 lb. | 2d6 pier | AMMO 5 | Range 120/300 | Heavy, Two-Handed • Кормирская механическая винтовка | 500 gp | 14 lb. | 1d8 pier | AMMO 50 | Range 600/1200 | Heavy, Two-Handed, Burst fire (at will)
По умолчанию, любое оружие перезаряжается из расчёта 1 действие на 1 патрон, но армейская винтовка меняет всю обойму, а Кормирская механическая винтовка меняет весь короб боеприпасов. Продолжительная стрельба накладывает Heavy Obscured вокруг стрелка. Прочее оружиеОружие ближнего боя можно стилизовать под эпоху: меч = палаш, копьё = ланса, рапира и сабля популярны, кроме обычных кинжалов есть куча разного холодняка, тесаки, чинкуэды, кацбальгеры, стилеты и так далее. Эффективно оно не меняется, но можно выдумывать прикольные неймы. Среди брони популярны кирасы или кожаные бриганты, отдельные детали рыцарского доспеха под плащами и т.д. Списки Weapons, Armor, Equipment из PHB верны за исключением луков и арбалетов — они заменены на огнестрельное оружие (с аналогичными заменами стартового оружия или Profs). Рефлаворы классовПримерные названия и направления мысли. В листе персонажа в поле Навыки Класс пишется так, как он назван в оригинале правил, а в поле Класс на сайте — антуражно. На название вашего Класса может повлиять выбранная Биография, он может отличаться от такого же класса у другого игрока. • Варвар = ландскнехт, наёмник и т.п. • Бард = авантюрист, цыган, менестрель • Клерик = священник, пилигрим, аббат, экзекутор, судья • Друид = егерь, псарь, охотник или аристократ с лисьей охоты • Файтер = ветеран, гренадёр, рейтар, доппельзольднер • Паладин = лейб-кирасир, гвардеец Церкви, искупитель • Рейнджер = стрелок, гренадёр, охотник, солдат • Рогалик = бандит, разбойник, проходимец, вор • Сорк, варлок, визард = спиритист, чернокнижник, медиум • Визард = маг, алхимик, звездочёт и т.п. ПЕРСОНАЖИСоздание персонажаИмя: староевропейский манер, континентальная стилистика. Можно прозвище, статус (вроде лорда или судьи) или фамилию. Раса: Человек. Класс: название игрового Класса (Class) или Предыстории (Background). Мировоззрение: выбрать осознанно. Мастер может: редактировать персонажа. Внешность: описать внешний вид и одежду. И найти аватарку (арт лучше фото). По стандарту в Traveller's Outfit можно найти длинный кожаный плащ с пелериной, сапоги, брюки, сорочку и жилет, но это на ваше усмотрение. Выбор Класса и Outfit может влиять на внешний образ персонажа (мундир у солдата, Писание у клерика, обноски у разбойника). Характер: 1-2 Traits, 1 Bond, 1 Ideal, 1 Flaw. Можно роллить / выбирать по спискам из любых Backgrounds, можно сформулировать своими фразами. История: много не требуется. Можно подробнее расшифровать Background, можно не расшифровывать. Можно кинуть ролл или взять так один Trinket (безделушку, напоминающую об образе персонажа). Теоретически, Trinket может быть Spell Focus. Навыки, Инвентарь: примеры под спойлером, заполнить с заменой под вашего персонажа. НавыкиNG Medium Male Human Fighter (Defense) 1 LVL (0 EXP) Languages: Common, Local language Deity: Ilmater Church / other gods / non-religious Proficiency bonus: +2
ABILITY SCORES Strength 10 [+0] Dexterity 10 [+0] Constitution 10 [+0] Intelligence 10 [+0] Wisdom 10 [+0] Charisma 10 [+0]
COMBAT HP: 14 = 10 (HD max)+2 (start bonus)+2 (Con*1lvl) HD: 1d10 (Fighter) AC: 18 = 10 (base) + 2 (Dex) + 1 (Defense Style) + 2 (Shield) + 3 (armor) Initiative: 2 = +2 (Dex) Melee attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Str) Ranged attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Dex) Spell attack bonus: n/a
SAVING THROWS • Constitution • Strength
SKILLS & TOOLS • Athletics (Str, class): +5 = +2 Prof +3 Str • [Folk] History (Int, bckgr): +1 = +2 Prof -1 Int • Tools: Farmer tools
HUMAN RACIAL TRAITS • Ability Score Increase. Your ability scores each increase by 1. • Speed. Your base w alking speed is 30 feet. • Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.
COMMONER BACKGROUND • Skill Proficiencies: Folk History. • Tool Proficiencies: appropriate tools for common folk. • Feature: Salt of the Earth. Since you come from the ranks of the common folk, you fit in among them with ease. You can find a place to hide, rest, or recuperate among commoners, unless you have shown yourself to be a danger to them. They will shield you from the law or anyone else searching for you, though they will not risk their lives for you.
FIGHTER CLASS FEATURES • Armor Proficiencies: All armor, shields. • Weapon Proficiencies: All simple and martial weapons • Tool Proficiencies: None. • Skills: Choose two from list (Athletics, Perception) • Martial Style (1 lvl): DEFENSE • Second Wind (1 lvl)
Магические классы здесь же указывают спелл-лист. Инвентарь (взять из классового и биографического Starting Equipment, скорректировать по желанию и сеттингу) Weapons: • Sembian Longsword 15 gp 1d8 slashing 3 lb. Versatile (1d10) • Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)
Armor & Clothes: • Chain shirt 50 gp 13 + Dex modifier (max 2) — — 20 lb. • Explorer's Clothes + Cold Weather Pack
Equipment: • Belt pouch (Money & Trinket) • Flack • Explorer's Kit (кратко описать) • Trinket [16]: An old divination card, bearing your likeness (изображение: Mother-Tree from Cormanthyr)
Money: 0 gp 5 sp + 0 gp for Quest 1 – 0 gp for Nothing 1
Carrying Capacity: 16 (Str) * 15 = 240 lb
|
1 |
|
|
|
СЕТТИНГАдаптируйте всё, что можете адаптировать, к реалиям галантного фэнтези (клокпанк + конец условного 18 века). Имена, традиции, характеры. Обыгрывайте названия классов и другую ерунду в этом духе. Во внешнем виде & воображении ориентируйтесь на игры Thief, Dishonored, Bloodbourne, Greedfall, фильмы «Видок», «Братство волка», «Табу», эстетику Наполеоновской Европы и Георгианской эпохи. Где мы?- Это фантазия на тему приключения Lost Mine of Phandelver. Мир можно считать вырванными фактами из Forgotten Realms с нотками World of Darkness и generic fantasy.
- Новый Фандалин — маленькое шахтёрское поселение в стороне от торговых трактов, путь до которого лежит через недобрые холмы, леса и поля. Там почти не будет цивилизации. Говорят, в тех краях свирепствует Цветочная чума. Он лежит к юго-востоку от Невервинтера, Жемчужины севера, и к северо-востоку от Уотердипа, Города богатств.
- Действие разворачивается ранней весной. Ещё достаточно холодно. Дороги раскисли.
- Это человеческий мир, где другие расы являются представителями фольклора и героями редких, мистических встреч, о которых потом трещат по трактирам или с ужасом помнят всю жизнь (в духе тролля под мостом, охоты на грифона или баллады про Лесного царя). С Калимшаном торгуют пряностями, из Долин везут дерево и эль, Кормир влияет на консервативные партии.
Что по магии?- Это оккультный мир. Магия есть, но отделена от повседневности. Есть зомби, пирокинетики, нежить. И чумные крысы в канализациях, офк. Есть чудеса веры, которые творят иерархи Церкви Илматера. В знахарей верят дремучие крестьяне, аристократы занимаются спиритическим столоверчением, аптекари продают необычные бальзамы. Но частота встреч с настоящими магами подобна встречам с победителем «Битвы экстрасенсов» ИРЛ, а на сверхъестественное, хотя оно обязательно случится с героями истории, в городах старательно закрывают глаза.
- Академическая магия представлена в виде математической школы, где эффекты и методы заклинаний понимаются как уравнения и трансмодификации, влияющие на Суть Мира. Таким образом, книги магии класса Wizard похожи на алгебраические труды, а эффекты заклинаний имеют визуальные образы геометрии. Официальное учение о магии именуется «Наукой о системах мира».
- Спиритизм, сатанизм и чёрное жречество — атрибут вечеров у извращённо-скучающих аристократов и каббалических культов в недрах катакомб. Шепчущие тени и обещания с Той Стороны делают классы Sorcerer и Warlock практикантами чёрной магии, запрещённой Церковью.
Общество и быт?- Это мир феодалов, авантюристов, воровских гильдий, вымирающих королей, грязных улиц, диких пустошей, купцов, парусников и кремневых ружей. Торговые города, первая буржуазия, зачатки первой промышленности (цеха и мануфактуры). Первые печатные книги, первые международные договоры. Бандитизм, разброд, произвол баронов-разбойников, неграмотных пейзан и церковных синьоров.
- Церковь Илматера (она же — Церковь Догмы или Церковь Плачущего Бога) ищет и преследует ереси и запрещённые практики. Официальная вера Cleric именуется «Догматом Илматера». Паладин не обязан быть религиозным (может быть идейным или ебанутым). Бард не обязан оформлять свои эффекты как классическую магию (можно придумать что-то лавкрафтианское или возвышенно-музыкальное).
- Валюта: 1 золотая марка (она же просто марка; чеки, банкноты и монеты, gp) = 10 серебряных гульденов (монеты и банкноты, sp) = 100 медных сантимов (монеты, cp). Есть разные вариации типа золотых полумарок, амнийских песо, кормирских крон и т.д., но это уже антураж.
- Одежда: фраки и платья на балах, мундиры и сюртуки в присутствиях, набедренные повязки и сапоги в коровниках. Брюки, жилеты, рубашки, шейные галстухи и платки. Даме не зазорно облачиться в вельветовые брюки для верховой езды, а крестьянке — напялить штаны.
Большая карта Forgotten Realms: ссылкаРегиональные эффектыВечером и ночью: 1. Resident Darkness: графство Фандалин — обитель тьмы; место, где ужас властвует безраздельно. Немагические малые источники света (факел, костёр, фонарь) автоматически гаснут в начале драматических и боевых сцен с участием сверхъестественных сил. 2. Plague of Flowers: мёртвые обращаются к жизни, Песня звучит из чащи, туман наполнен отравленным воздухом. При входе в Болезнетворный Туман или погружении в Глубины Леса делается Save vs. Disease / Psychic Damage (or worse). Отличие леса от Леса и тумана от Тумана ясно отмечается ведущим.
Результат броска 4D4: 3 + 3 + 3 + 3 = 12 - "Awex: Warlock starting gold" Результат броска 1D100: 99 - "Awex: Trinket"
|
2 |
|
|
|
СЕТТИНГ, Ч.2: «DM ОТКРЫВАЕТ ЛОР» (с)Церковная традицияЦерковь Илматера (она же — Церковь Догмы, Церковь Плачущего или Сломанного Бога) — доминирующая религия севера, запада и центра материка. Официальная вера Cleric и большинства прихожан именуется Догмой Илматера. • Религиозные амулеты: нагрудная ладонь или Х-образный крест (схематично символизирующий связанные ладони). • Религиозные символы: приложение ладони к груди или косой крест двумя пальцами перед собой. • Религиозные атрибуты: связанные красной верёвкой ладони, косой крест, красная верёвка, связанная петлёй. • Официальный язык церкви: Celestial (передаётся латынью), но службы можно свободно вести на любом языке.
Отношения с коллегами Догма ищет и преследует ереси и запрещённые практики, вплоть до изгнания. Она с трудом мирится с религией Калимшана, которая именуется Аман-аль-Калим («Великая хвала») и не мирится с почитанием Старых Богов (религия Druid), ведёт миссионерскую деятельность против верований крайнего севера (культ предков и стихий, религия Barbarian), крайнего востока (малоизвестны) и — особенно — против Красного круга Тея (Roter Kreis des Thay, религия спецкласса Wizard), который занялся секуляризацией монастырей и ввёл нормированный рабочий день.
Вера в лицах Основу Догмы составляют три персоны, часто изображаются в витражах позади алтарей или триптихом. Илматер в центре (искупление через страдание), который много столетий назад явился жителям Долин и был изгнан в Пелавир на севере. Равноапостольная Матерь Иондалла слева (прощение) — по тексту Догмы, это добросердечная женщина, приютившая Илматера в скитании. Наконец, третий мотив — вручение Илматером с небес текста Догмы Первому апостолу Латандеру Пелавирскому, чья мозаика изображается справа и означает наставление человечества.
Дела земные То, что церковь погрязла в коррупции, стяжательстве, мотовстве и церемониале, упоминать даже не стоит. Власть церкви в больших городах обеспечивают иерархи, на местах — аббаты, епископы, викарии, странствующие пастыри. Конклав иерархов пожизненно выбирает предстоятеля, сейчас это Роберто XIII. Кафедральный собор находится в сердце религии — столице Амна. Специальные посланники, легаты, выполняют поручения синекуры. Существует монашество (для всех) и семинарии для юношей. Временами среди духовенства встречаются чудотворцы. Они имеют класс Cleric и считается, что с ними говорил Илматер. Порой их причисляют к лику святых. Стандартное обращение: «преподобный», «святая мать». К иерарху или епископу — «ваше святейшество».
Флоу Учителя церкви вроде Флориана Бедрусского пишут т.н. Послания (тексты на злобу дня, дополняющие Догму). Сама Догма имеет 33 речи (прижизненные проповеди Илматера), каждая разбита на 33 Слова (притчи). Многие молитвы обращены к огню, свету, искуплению, спасению. Домен Light в абсолютном приоритете, домен Life встречается среди монахинь. Языки и культуры- Иллускан: North Chondatan, он же Illuskan Dialect, передаётся как голландский, ван-ов, сдвоенные гласные
- Амн: South Chondatan, он же Amn Dialect, передаётся как испанский, донов и хесусов
- Невервинтер, Уотердип, Долины, Кормир: Classic Chondatan, классическая континентальная культура, передаётся как английский + французский + прочую континентальную Европу
- Лунное море: Chessan, передаётся как итальянско-османская культура, там лучшая кухня на континенте
- Тея: официально Содружество Тея, передаётся немецким
- Эвермит: собирательное название вольных княжеств, баронств, епископств и бургов к востоку от Побережья мечей и до самого Кормира. Среди них есть княжество Рашемен, откуда происходит известный в Невервинтере хирург Теодор Корсаков.
Жаргоны типа Thieves' Cant одинаковы везде. Celestial — язык науки и церкви. Язык, на котором читает заклинания Гарольд, ныне неизвестен. Прочие экзотические языки — как правило, это археолингвистика или оккультизм.
|
3 |
|
|
|
СПИСОК КВЕСТОВ
1. Встречаемся в Фандалине Основной: выбрать старт, добраться до Фандалина, сдать фургон. Выполнен. 50 EXP партии. 1. «Сжигайте своих мертвецов» (дуб у развилки). Выполнен. 75 EXP партии. 2. «Здесь покоится Авраам Энквитур» (спасение судьи). Выполнен. 275 EXP партии. 3. «Долгая история» (осмотреть могилы). Не выполнен.
2. По Фандалину мчится смерть Основной: узнать статус молодых Энквитуров. Выполнен. 25 EXP Гарольду. 1. «Караван на Трибоар» (забрать награду у Торнтон). Выполнен. 15 gp Гарольду, союзник Торнтон. 2. «Супружеская верность» (посетить вдову Алдерлиф). Выполнен. Тайный ход, союзник Каспар. 3. «Война мистера Бартена» (узнать о ситуации с постом Компании Побережья). Выполнен. 10 gp Гарольду, союзник Бартен. 4. «Праведные» (разобраться в ситуации в Фандалине и деле Колпаков). Выполнен. +400 EXP Гарольду. 5. «Болезнь из серебряных шахт» (открыть тайну шахты «Фанделвер»). 25 EXP Гарольду. 6. «Портрет на стене» (спросить о портрете Агаты). Не выполнен.
3. Вечерняя молитва 1. «Верни, что взял» (вернуть семью Дендера). 75 EXP партии. 2. «Праведные, часть 2» (остановить террор Гристы). 450 EXP партии.
4. ... Основной: ✓ Подтвердить пропажу Глории и Теодора. ✓ Заключить союз с судьёй. ✓ Поговорить с судьёй вечером у мистера Бартена. ✓ Выяснить, где находится Форт-Крагмор. • Найти Форт-Крагмор. • Найти Глорию и Теодора Роше-Энквитур.
Личный: ✓ Найти связь между Песней и Проклятием Энквитуров. • Разобраться в своих снах, Песне, Хозяине Лабиринта. • Найти источник Цветочной чумы.
1. «Проклятие Энквитуров»: ✓ Проанализировать сведения о Старом Фандалине. • Прочесть завещание Авраама Энквитура. • Выяснить смысл слов о Старом Соборе. • Понять причины Цветочной Чумы.
2. «Неоконченный аудит»: ✓ Выяснить, каково дело аудитора Яна ван Альбрехта из Коммерческой палаты Невервинтера ✓ Узнать, что такое Zwarte spin. • Найти Яна ван Альбрехта.
|
4 |
|