Коротко об игровой механике (читать НЕ обязательно)
Изначально я пытался сделать свою простую и интересную систему (легкую в освоении с относительно примитивной и понятной игровой механикой, минимально напрягающая Ведущего и при том дающая ему широкий выбор инструментов для создания интересной сюжетной игры), но по ходу пришел к уже существующему решению, “допилив” его под себя. Система сделана на основе ставшей несколько лет назад популярной Apocalypse World - и производной от неё - Dungeon World (именно отсюда пошла аббревиатура *W, или на русском *В, а так же аббривиатура PbtA - “Powered by the Apocalypse” - система “на базе Апокалипсиса”). Apocalypse World - это именно мир пост-апокалипсиса технологичного мира, вторая - основанное на механике Apocalypse World героическое фэнтази. Сама система очень нестандартная и непривычна для опытных игроков и мастеров, вводит новые интересные решения и особенности, надеюсь, понравится новичкам (к которым она, кстати, более дружелюбна, чем к опытным игрокам - “старой школы”).
Если кратко, то система *В предполагает совместное создание истории Ведущим и игроками. Повествование строится на ходах Ведущего, реакции на них игроков (ходов игроков), обратной реакции Ведущего и так далее. При этом особенностью *В является отсутствие необходимости для Ведущего делать броски.
Базовая механика системы предельно простая. Есть пять атрибутов Героя: Брутально (агрессия, физическая сила, доблесть), Проворно (ловкость, координация, скорость), Разумно (интеллект, суждения, внимание к деталям), Пылко (харизма, обаяние и красноречие), Стойко (здоровье, иммунитет) и они изначально могут иметь значение от -2 (очень плохо) до +2 (круто). Если требуется определить успех заявки игрока на действие, кидается 2к6, плюс это число. Результат 10 и более - всё получилось блестяще, 7-9 - получилось, но с некоторыми проблемами, 6 и меньше - всё плохо, НО вы получаете опыт!
В некоторых случаях, перед броском, Ведущий может учесть штраф или бонус к броску, в зависимости от обстоятельств от -4 (исключительно сложно) до +4 (элементарно). В некоторых случаях штраф может быть и выше, а иногда Ведущий может объявить результат без броска.
Когда игроком делается заявка на действие и есть вероятность серьезных последствий провала попытки, выбирается что-то из списка подходящих “ходов” и делается бросок. Например, если игрок заявляет атаку в ближнем бою, Ведущий определяет, что это ход “Руби и коли!”. В случае полного успеха (результат 10+) Герой наносит урон, в случае ограниченного успеха (результат от 7 до 9) и наносит урон и сам может получить ответный удар от монстра или оказаться в невыгодной ситуации, например, его мечом он протыкает насквозь орка, но тот хватает за гарду и удерживает оружие на последнем издыхании. В случае провала (результат 6 и менее) ход переходит к Ведущему игры и тот делает так называемый “жесткий ход”, то есть, создает для игрока проблему и, как правило, серьезную. Примеры проблем - враги вызывают подкрепление и появляется ещё несколько противников. Или ударом противник выбивает у Героя меч, а другой противник подхватывает это оружие. Или, например, Герой отступает и оказывается один, без поддержки спутников. Или он не успеет спасти кого-то от жертвоприношения. И так далее - вариантов бесконечное множество. Но в каждом провале, т.е. результате 6 и меньше, есть жирный “плюс” - каждый раз Герой получает 1 балл опыта и это основной его источник.
Второй важный момент системы, едва ли не основной - нарративность. Простыми словами - это “сотворчество” игроков и Ведущего. В отличие от классических систем, в механике *В историю делает не Ведущий, а Ведущий совместно с игроками. Поэтому Ведущий будет постоянно задавать вопросы, ответы на которые вы точно не знаете наверняка. И вот тут вы даете волю своей фантазии и предлагаете то, что может быть, будет полезно для игры. Например, расскажи откуда твой Герой родом? А ты расскажи, что толкнуло твоего Героя отправится в путешествие? А ты расскажи обстоятельства, при которых вы встретились? Будьте готовы постоянно отвечать на подобные вопросы, на них будет строится совместная история. Должен обратить внимание на важный нюанс такой игры - не стоит описывать реакции и действия персонажей других игроков. Лучше просто спросить у них, как они восприняли ситуацию или как подействовали. И будьте готовы к тому, что иногда Ведущий будет вынужден вас поправить, скажем, если кто-то начнет расписывать как он забивает стада огромных древних драконов - ну...
Основные моменты генерации (создания Героя) описаны в соответствующей комнате. Кроме этого, стоит знать следующее: У всех есть возможность получить какой-то “хлам”. По-простому говоря - Хлам - это вещь (или несколько вещей) весом в несколько килограмм и замена денег и валюты, которая без проблем принимается в качестве оплаты. Всякую мелочь (несколько монет) мы не считаем вообще и первой серьезной условно-денежной единицей является именно Хлам - это трофейные оружие и броня, какие-то товары - ткань, металл, хоть подковы, какая-то книга, амфора с дорогим вином - что угодно, но этот Хлам можно обменять на приличную кормежку и комнату для одного Героя. Группа из 3-5 Героев за 1 Хлам могут рассчитывать на хоть какую-то еду и крышу над головой. Все цены на оружие, броню, предметы - указаны именно в Хламе.
Узы. Это ещё одна особенная механика, отражающая связи между вашими Героями. Вы знаете друг-друга и изначально имеете хотя бы одну связь хотя бы с одним из Героев, отражающая ваше мнение о нем, возможно и ваше прошлое. Например, “Эдал прикрывал меня в битвах, я плачу ему тем же” или “Ульф слишком дик и необразован, мне стоит держаться от него подальше”. Можно (даже нужно, хоть и не обязательно) описать все стартовые узы.
У уз есть два применения. Первое и самое простое: помогая Герою, с которым есть узы, вы получите бонус к броску. А второе - это ещё один способ получения опыта. В конце сюжета, если вы считаете, что узы больше не действуют, например, указав в качестве уз обращение Героя в свою веру или доказать ему, что вы - самый лучший боец и достигли этого - вы зачеркиваете узы с этим персонажем и немедленно получаете 1 очко опыта. Вы можете сразу записать новые узы с любым другим Героем на основе того, как взаимодействовали с ними во время прошедшей игры. Например, “Он спас меня в критический момент, за мной должок” или “Его действия взбесили меня, я сделаю так, чтобы он пожалел о содеянном!”.
Про опыт и развитие до начала игры говорить рано, но всё же: получая опыт, за каждые 7 очков, вы можете выбрать в буклете новый ход для своего Героя или повысить одну из его характеристик (можно выбрать что-то одно из предложенного и доступного по рангу; ранг Героя повышается за каждые два развития - по списку сверху-вниз). Где взять опыт? Первый источник опыта - это провалы ходов (результат 6 и менее при броске, после учета всех модификаторов), второй - реализованные узы и третий - завершение игрового сюжета, за который можно получить до четырех очков опыта..
Боевую механику и ранения далее лучше пояснить на примере непосредственно в бою. Надо лишь отметить, что ваши персонажи - Герои, победить их в сражении значительно сложнее, в отличие от обычных людей, зверей или приспешников. По сути один Герой - Воитель или Дикарь может выйти на бой с парой-тройкой обычных бандитов или разбойников и без особых сложностей их одолеть. Но, скажем, в одиночку идти тролля - очень рискованно, а на дракона - вообще самоубийство.
По прочему снаряжению или расходным материалами. Инвентарь Героев сильно упрощен. Система не предполагает “микроменеджмент” (сколько у вас факелов, пайков, гвоздей и т.д.) - есть некий лимит по количеству использований (кружков), который можно использовать, больше не берем. Зато мы отказались от расчетов веса в граммах-килограммах, чтобы больше времени уделять собственно игре, а не микро-менеджменту. Если хотите восполнить потраченное - просто купите новые припасы взамен потраченных и дорисуйте недостающие кружочки (или сотрите зачеркивание использования карандашом), но нельзя повысить ресурсы не выше лимита (да, есть ограничение).
Предметы “по умолчанию” и личные вещи. Считается, что все Герои одеты в подобающую им по статусу и роду занятий одежду (или в то, что указано в описании Героя), в походе у них есть котелок, палатка, спальные принадлежности, возможно даже какие-то предметы гигиены или, например, трубка и табак, если персонаж - курильщик, немного наличности (пара монеток, которые можно бросить бедняку или один-два раза заплатить за скромный обед в таверне). В игре мы про них не вспоминаем - они просто есть и считаются не расходуемыми (да, мыло можно потратить, а “парой монет”, формально, можно одарить всех жителей мира, но зачем тратить время игры на выяснение этого вопроса?).
Припасы - это ценные расходные ресурсы, эликсиры, боеприпас дистанционного оружия. Также Припасы - это прочее специальное снаряжение, которое используется редко или в значительных количествах: длинные мотки веревки, крюки-кошки, факелы или лампы и тому подобное. Одного Припаса любого Героя хватит, чтобы накормить всю группу перед ночевкой (ещё и на позавтракать, а может и перекусить в обед останется). В ситуации, когда у Героя возникает необходимость найти в своем рюкзаке какой-то определенный предмет - делаете заявку, вычеркиваете одно использование и возможно получаете то, что нужно. Припасы это также эликсиры, зелья, снадобья. Какой именно у вас эликсир вы решаете перед тем, как его использовать. Колдуны, волшебники и другие использующие магию зачастую могут создавать волшебные предметы, которые также могут использоваться через Припасы (например, свитки) и имеют всего одно использование. Кончились Припасы - в сумке ничего полезного не осталось. Легко и удобно.
Количество расходных ресурсов конечно и ограничено правилами. То есть, например, если у Героя максимум Припасов 6, а в наличии - меньше, то придется или посетить лавку или собрать подходящие трофеи, чтобы получить Припас.
Припасы находятся в походной сумке (рюкзаке), в карманах, на поясе и так далее и используются при необходимости. Проще всего восстановить Припасы в лавке, потратив Хлам на восстановление. Припасы имеют шесть уровней стоимости: от Припас/0 (ценой в 1 Хлам) до Припас/5 (ценой в 300 Хлама).