[PbtA] Гоблинские войны [Е1P1] | ходы игроков | Коротко об игромеханике

 
DungeonMaster Erl
07.02.2019 16:34
  =  
Коротко об игровой механике (читать НЕ обязательно)

Изначально я пытался сделать свою простую и интересную систему (легкую в освоении с относительно примитивной и понятной игровой механикой, минимально напрягающая Ведущего и при том дающая ему широкий выбор инструментов для создания интересной сюжетной игры), но по ходу пришел к уже существующему решению, “допилив” его под себя. Система сделана на основе ставшей несколько лет назад популярной Apocalypse World - и производной от неё - Dungeon World (именно отсюда пошла аббревиатура *W, или на русском *В, а так же аббривиатура PbtA - “Powered by the Apocalypse” - система “на базе Апокалипсиса”). Apocalypse World - это именно мир пост-апокалипсиса технологичного мира, вторая - основанное на механике Apocalypse World героическое фэнтази. Сама система очень нестандартная и непривычна для опытных игроков и мастеров, вводит новые интересные решения и особенности, надеюсь, понравится новичкам (к которым она, кстати, более дружелюбна, чем к опытным игрокам - “старой школы”).

Если кратко, то система *В предполагает совместное создание истории Ведущим и игроками. Повествование строится на ходах Ведущего, реакции на них игроков (ходов игроков), обратной реакции Ведущего и так далее. При этом особенностью *В является отсутствие необходимости для Ведущего делать броски.

Базовая механика системы предельно простая. Есть пять атрибутов Героя: Брутально (агрессия, физическая сила, доблесть), Проворно (ловкость, координация, скорость), Разумно (интеллект, суждения, внимание к деталям), Пылко (харизма, обаяние и красноречие), Стойко (здоровье, иммунитет) и они изначально могут иметь значение от -2 (очень плохо) до +2 (круто). Если требуется определить успех заявки игрока на действие, кидается 2к6, плюс это число. Результат 10 и более - всё получилось блестяще, 7-9 - получилось, но с некоторыми проблемами, 6 и меньше - всё плохо, НО вы получаете опыт!

В некоторых случаях, перед броском, Ведущий может учесть штраф или бонус к броску, в зависимости от обстоятельств от -4 (исключительно сложно) до +4 (элементарно). В некоторых случаях штраф может быть и выше, а иногда Ведущий может объявить результат без броска.

Когда игроком делается заявка на действие и есть вероятность серьезных последствий провала попытки, выбирается что-то из списка подходящих “ходов” и делается бросок. Например, если игрок заявляет атаку в ближнем бою, Ведущий определяет, что это ход “Руби и коли!”. В случае полного успеха (результат 10+) Герой наносит урон, в случае ограниченного успеха (результат от 7 до 9) и наносит урон и сам может получить ответный удар от монстра или оказаться в невыгодной ситуации, например, его мечом он протыкает насквозь орка, но тот хватает за гарду и удерживает оружие на последнем издыхании. В случае провала (результат 6 и менее) ход переходит к Ведущему игры и тот делает так называемый “жесткий ход”, то есть, создает для игрока проблему и, как правило, серьезную. Примеры проблем - враги вызывают подкрепление и появляется ещё несколько противников. Или ударом противник выбивает у Героя меч, а другой противник подхватывает это оружие. Или, например, Герой отступает и оказывается один, без поддержки спутников. Или он не успеет спасти кого-то от жертвоприношения. И так далее - вариантов бесконечное множество. Но в каждом провале, т.е. результате 6 и меньше, есть жирный “плюс” - каждый раз Герой получает 1 балл опыта и это основной его источник.

Второй важный момент системы, едва ли не основной - нарративность. Простыми словами - это “сотворчество” игроков и Ведущего. В отличие от классических систем, в механике *В историю делает не Ведущий, а Ведущий совместно с игроками. Поэтому Ведущий будет постоянно задавать вопросы, ответы на которые вы точно не знаете наверняка. И вот тут вы даете волю своей фантазии и предлагаете то, что может быть, будет полезно для игры. Например, расскажи откуда твой Герой родом? А ты расскажи, что толкнуло твоего Героя отправится в путешествие? А ты расскажи обстоятельства, при которых вы встретились? Будьте готовы постоянно отвечать на подобные вопросы, на них будет строится совместная история. Должен обратить внимание на важный нюанс такой игры - не стоит описывать реакции и действия персонажей других игроков. Лучше просто спросить у них, как они восприняли ситуацию или как подействовали. И будьте готовы к тому, что иногда Ведущий будет вынужден вас поправить, скажем, если кто-то начнет расписывать как он забивает стада огромных древних драконов - ну...

Основные моменты генерации (создания Героя) описаны в соответствующей комнате. Кроме этого, стоит знать следующее: У всех есть возможность получить какой-то “хлам”. По-простому говоря - Хлам - это вещь (или несколько вещей) весом в несколько килограмм и замена денег и валюты, которая без проблем принимается в качестве оплаты. Всякую мелочь (несколько монет) мы не считаем вообще и первой серьезной условно-денежной единицей является именно Хлам - это трофейные оружие и броня, какие-то товары - ткань, металл, хоть подковы, какая-то книга, амфора с дорогим вином - что угодно, но этот Хлам можно обменять на приличную кормежку и комнату для одного Героя. Группа из 3-5 Героев за 1 Хлам могут рассчитывать на хоть какую-то еду и крышу над головой. Все цены на оружие, броню, предметы - указаны именно в Хламе.

Узы. Это ещё одна особенная механика, отражающая связи между вашими Героями. Вы знаете друг-друга и изначально имеете хотя бы одну связь хотя бы с одним из Героев, отражающая ваше мнение о нем, возможно и ваше прошлое. Например, “Эдал прикрывал меня в битвах, я плачу ему тем же” или “Ульф слишком дик и необразован, мне стоит держаться от него подальше”. Можно (даже нужно, хоть и не обязательно) описать все стартовые узы.

У уз есть два применения. Первое и самое простое: помогая Герою, с которым есть узы, вы получите бонус к броску. А второе - это ещё один способ получения опыта. В конце сюжета, если вы считаете, что узы больше не действуют, например, указав в качестве уз обращение Героя в свою веру или доказать ему, что вы - самый лучший боец и достигли этого - вы зачеркиваете узы с этим персонажем и немедленно получаете 1 очко опыта. Вы можете сразу записать новые узы с любым другим Героем на основе того, как взаимодействовали с ними во время прошедшей игры. Например, “Он спас меня в критический момент, за мной должок” или “Его действия взбесили меня, я сделаю так, чтобы он пожалел о содеянном!”.

Про опыт и развитие до начала игры говорить рано, но всё же: получая опыт, за каждые 7 очков, вы можете выбрать в буклете новый ход для своего Героя или повысить одну из его характеристик (можно выбрать что-то одно из предложенного и доступного по рангу; ранг Героя повышается за каждые два развития - по списку сверху-вниз). Где взять опыт? Первый источник опыта - это провалы ходов (результат 6 и менее при броске, после учета всех модификаторов), второй - реализованные узы и третий - завершение игрового сюжета, за который можно получить до четырех очков опыта..

Боевую механику и ранения далее лучше пояснить на примере непосредственно в бою. Надо лишь отметить, что ваши персонажи - Герои, победить их в сражении значительно сложнее, в отличие от обычных людей, зверей или приспешников. По сути один Герой - Воитель или Дикарь может выйти на бой с парой-тройкой обычных бандитов или разбойников и без особых сложностей их одолеть. Но, скажем, в одиночку идти тролля - очень рискованно, а на дракона - вообще самоубийство.

По прочему снаряжению или расходным материалами. Инвентарь Героев сильно упрощен. Система не предполагает “микроменеджмент” (сколько у вас факелов, пайков, гвоздей и т.д.) - есть некий лимит по количеству использований (кружков), который можно использовать, больше не берем. Зато мы отказались от расчетов веса в граммах-килограммах, чтобы больше времени уделять собственно игре, а не микро-менеджменту. Если хотите восполнить потраченное - просто купите новые припасы взамен потраченных и дорисуйте недостающие кружочки (или сотрите зачеркивание использования карандашом), но нельзя повысить ресурсы не выше лимита (да, есть ограничение).

Предметы “по умолчанию” и личные вещи. Считается, что все Герои одеты в подобающую им по статусу и роду занятий одежду (или в то, что указано в описании Героя), в походе у них есть котелок, палатка, спальные принадлежности, возможно даже какие-то предметы гигиены или, например, трубка и табак, если персонаж - курильщик, немного наличности (пара монеток, которые можно бросить бедняку или один-два раза заплатить за скромный обед в таверне). В игре мы про них не вспоминаем - они просто есть и считаются не расходуемыми (да, мыло можно потратить, а “парой монет”, формально, можно одарить всех жителей мира, но зачем тратить время игры на выяснение этого вопроса?).

Припасы - это ценные расходные ресурсы, эликсиры, боеприпас дистанционного оружия. Также Припасы - это прочее специальное снаряжение, которое используется редко или в значительных количествах: длинные мотки веревки, крюки-кошки, факелы или лампы и тому подобное. Одного Припаса любого Героя хватит, чтобы накормить всю группу перед ночевкой (ещё и на позавтракать, а может и перекусить в обед останется). В ситуации, когда у Героя возникает необходимость найти в своем рюкзаке какой-то определенный предмет - делаете заявку, вычеркиваете одно использование и возможно получаете то, что нужно. Припасы это также эликсиры, зелья, снадобья. Какой именно у вас эликсир вы решаете перед тем, как его использовать. Колдуны, волшебники и другие использующие магию зачастую могут создавать волшебные предметы, которые также могут использоваться через Припасы (например, свитки) и имеют всего одно использование. Кончились Припасы - в сумке ничего полезного не осталось. Легко и удобно.

Количество расходных ресурсов конечно и ограничено правилами. То есть, например, если у Героя максимум Припасов 6, а в наличии - меньше, то придется или посетить лавку или собрать подходящие трофеи, чтобы получить Припас.

Припасы находятся в походной сумке (рюкзаке), в карманах, на поясе и так далее и используются при необходимости. Проще всего восстановить Припасы в лавке, потратив Хлам на восстановление. Припасы имеют шесть уровней стоимости: от Припас/0 (ценой в 1 Хлам) до Припас/5 (ценой в 300 Хлама).
Ранения и Стресс
В этой игре есть два вида потери здоровья Героя: физическое или раны (которые могут снижать Брутальность и Проворность) и психологическое или Стресс (могут снижать Разумность или Пылкость). Схема влияния указана ниже.



Раны
Герой получает ранения в сражениях, при воздействии на него ловушек, возможно - ядов или просто оказавшись не в то время не в том месте. Если было зафиксировано попадание (или в случае жесткого хода Ведущего “Нанести урон”), бросается столько кубиков урона, сколько указано в описании оружия, опасности или противника.

Для нанесения раны необходимо, чтобы на кубике выпало значение большее или равное (3 + Броня - Пробой). Если на любом кубике выпало равно или больше этого значения, тяжесть раны увеличивается на 1. В некоторых случаях показатели Брони и Пробоя не учитываются.

Герои и некоторые персонажи Ведущего (как правило, ключевые) могут получить до 6 ранений разной тяжести прежде, чем потеряют сознание. Обычным противникам и просто статистам достаточно одного серьезного (или более тяжелого ранения) или пары легких ран.

Если Герой (или Злодей) получает рану с тяжестью 4 или более - он оказывается на пороге смерти (смотри соответствующий Особый ход).

Восстановить здоровье Герой может за счёт отдыха, но чаще всего - с помощью эликсиров.

Особые состояния
Кроме состояния “легко ранен”, “серьезно ранен” и “тяжело ранен” и “убит” есть ещё несколько вариантов, описанных ниже

Дезориентация: Персонаж (Герой, статист или противник) временно теряет понимание, что происходит и действует неуверенно или неловко. Следующее его действие в этой сцене (или пока не пройдет дезориентация - уточните этот вопрос у Ведущего) получает штраф -1.

Сбит с ног: Персонаж падает. Обычно это означает, что он вынужден потратить некоторое время на то, чтобы снова встать на ноги (для Героя это может означать необходимость пропустить ход).

Вырубание: Вырубленный персонаж не просто оглушен - он выбывает из игры на время, которое требует история. Он не может действовать, перед его глазами “звезды” или “птички” или ещё что либо, либо он вообще находится без сознания, пока Ведущий не сообщит о том, что Герой пришел в себя и может снова действовать.

Стресс
Психическое здоровье отражается уровнем накопленного Стресса. Неудачи, трудности, даже плохие слова могут расстроить, сломить волю к победе, потерять мотивацию и даже заставить сдаться. Очень часто ценой провала Ведущий может назначить Стресс. В отличие от Ранений, Стресс просто накапливается, нарастая (или спадает при отдыхе).

Первые 3 пункта Стресса (усталость) не влияют на результаты действий Героя.

Наличие 4 или 5 пункта Стресса (расстройство) отвлекает Героя и ведет его мысли не в том направлении. В результате когда такой Герой действует Разумно! или Пылко!, игрок делает броски со штрафом -1.

Если Стресс достиг 6 пунктов, Герой впадает в депрессию. Все его мысли - о случившимся, о том, как бы он мог этого избежать или что было бы, если бы… Происходящее здесь и сейчас этого Героя зачастую не волнует. Поэтому когда такой Герой действует Пылко! или Разумно!, он получает штраф -2 к броскам.

Если Стресс достигает превышает 6 пунктов, Герой впадает в истерику. Он пытается максимально быстро прекратить воздействие на психику (сбежав или, если возможно, уничтожить и стереть в порошок её источник), не способен действовать Пылко! или Разумно! Когда он сможет успокоится знает только Ведущий.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.