|
|
|
Результат броска 4D6: 4 + 3 + 5 + 4 = 16. Результат броска 4D6: 3 + 1 + 1 + 6 = 11. Результат броска 4D6: 3 + 6 + 2 + 2 = 13. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 4 + 6 = 17. Результат броска 4D6: 4 + 2 + 2 + 4 = 12. Результат броска 4D6: 3 + 1 + 1 + 1 = 6.
|
1 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 4 + 6 + 3 + 3 = 16. Результат броска 4D6: 3 + 2 + 6 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 2 + 3 + 2 + 4 = 11. Результат броска 4D6: 6 + 1 + 2 + 5 = 14. Результат броска 4D6: 6 + 6 + 1 + 1 = 14. Результат броска 4D6: 1 + 1 + 4 + 2 = 8.
|
2 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 3 + 5 + 4 + 3 = 15. Результат броска 4D6: 2 + 4 + 5 + 5 = 16. Результат броска 4D6: 3 + 6 + 1 + 3 = 13. Результат броска 4D6: 3 + 1 + 4 + 4 = 12. Результат броска 4D6: 3 + 4 + 3 + 5 = 15. Результат броска 4D6: 1 + 3 + 1 + 3 = 8.
|
3 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 5 + 4 + 6 + 2 = 17. Результат броска 4D6: 1 + 4 + 1 + 5 = 11.
...
Показать все броски
...
Результат броска 4D6: 1 + 1 + 4 + 6 = 12. Результат броска 1D12: 11 - "Класс".
Результат броска 4D6: 5 + 4 + 6 + 2 = 17. Результат броска 4D6: 1 + 4 + 1 + 5 = 11. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 4 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 5 + 6 + 1 + 3 = 15. Результат броска 4D6: 5 + 4 + 2 + 1 = 12. Результат броска 4D6: 1 + 1 + 4 + 6 = 12. Результат броска 1D12: 11 - "Класс".
|
4 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 1 + 1 + 1 + 6 = 9. Результат броска 4D6: 5 + 5 + 5 + 2 = 17. Результат броска 4D6: 2 + 2 + 6 + 6 = 16. Результат броска 4D6: 6 + 2 + 3 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 2 + 1 + 6 + 6 = 15. Результат броска 4D6: 5 + 1 + 4 + 5 = 15.
|
5 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 5 + 3 + 4 + 1 = 13. Результат броска 4D6: 4 + 5 + 5 + 6 = 20. Результат броска 4D6: 2 + 4 + 4 + 2 = 12. Результат броска 4D6: 2 + 6 + 2 + 1 = 11. Результат броска 4D6: 3 + 4 + 2 + 4 = 13. Результат броска 4D6: 1 + 3 + 6 + 4 = 14.
|
6 |
|
|
|
Результат броска 4D6: 1 + 1 + 5 + 6 = 13. Результат броска 4D6: 5 + 3 + 2 + 2 = 12. Результат броска 4D6: 6 + 5 + 5 + 6 = 22. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 4 + 4 = 15. Результат броска 4D6: 3 + 4 + 3 + 1 = 11. Результат броска 4D4: 3 + 3 + 2 + 2 = 10.
|
7 |
|
|
|
Just a Fox, сорри, последнюю строчку перебросил.
Результат броска 4D6: 1 + 5 + 1 + 2 = 9.
|
8 |
|
|
|
Флинт Жрец 1 ур. /Дворф (Холмовой)/TN/пред Опыт: 0/300 ---------------------------------- Скрыть содержимое УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) [базовый] ЛОВ: 10 (+0) [базовый] ВЫН: 14 (+2) [базовый +2 раса] ИНТ: 11 (+0) [базовый] МУД: 14 (+2) [базовый +1 раса] ХАР: 10 (+0) [базовый]
Выберете расу и удалите лишние: Расовые особенности: Дворф (Холмовый) ● Увеличение характеристик: +1 к Мудрости ● Скорость: 25 фт ● Языки: Общий, Дворфийский
Расовые особенности: Дворф (Холмовый) ● Увеличение характеристик: +1 к Мудрости, +2 к Телосложению ● Скорость: 25 фт ● Языки: Общий, Дворфийский ● Навык: один на выбор ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дворфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Дворфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дворфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН Домен: Война ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ: божественное благоволение, щит веры БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. =====
===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Игральные карты, Лошадь (ездовая) ● Специализация: Пехотинец ● Умение: Воинское звание ● Персонализация: -- Черта характера 1: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. -- Идеал: Живи и не мешай другим. (Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный). -- Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. -- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
---------------------------------- Возраст: 211 лет Божество: Темпус Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 141 см Вес: 75 кг. ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +2 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: сопротивление к ядам Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 16 (18) = 16 броня + 0 ЛОВ (+2 если щит) Очки Здоровья: 11 = 8 +2 ВЫН +1 раса Инициатива: 0 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +5
(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0
(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0
(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +4 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2
(ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Дворфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Боевой священник
Ближние атаки: - Боевой топор, +5 атака, 1к8+3 урон (универсальное 1к10) - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)
Дальние атаки: - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Указание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Священное пламя Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Известные заклинания: ● 1 уровень Божественное благоволение 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4. Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Лечение ран Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 11/11 // КД 16 +2 щит ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Благоволение, Щит веры, Лечение ран (1 ур +2 Мудрость) Расовые/классовые способности: Боевой священник: 2/2 (продолжительный отдых)
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: 5 фнт. Боевой топор, 4 фнт. Кинжал, 1 фнт
Броня и одежда: 65 фнт. Кольчуга, 55 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Щит, 6 фнт
Рюкзак: 60 фнт. набор путешественника - спальник, 7 фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт -факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт - Священный символ (Амулет) 1 фнт - Знак отличия - Трофей с убитого врага (Треснувший боевой рог) - Колода карт
Грузоподъемность: 125/240 фнт. Деньги: 10 зм
|
9 |
|
|
|
Хэлл Следопыт 1 ур. /человек/законно-добрый/народный герой Опыт: 0/300 ---------------------------------- Показать содержимое
---------------------------------- Возраст: 30 Божество: Тир Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 Вес: 85 ---------------------------------- Спасброски: сила и ловкость СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +0
Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 17 = 14 броня + 2 (ЛОВ) + 1 (два оружия) Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Инициатива: +3 Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0
(ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5
(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0
(МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3
(ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфа, Дварфа
● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: кузнечный набор, транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Сражение двумя орудиями - на 2 уровне
Рукопашные атаки: - Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон - Короткий меч, +5 атака, 1к6 (лёгкое)
Дальние атаки: - Длинный лук +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 (МУД) - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 (МУД) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: количество: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячейки Инвентарь Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 12/12// КД 17/16
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
- Два коротких меча - Длинный лук - Контейнер со стрелами: 20/20
Броня и одежда: - Чешуйчатый доспех - Комплект обычной одежды, 3 фнт - Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт 50-футовая веревка, 10 фнт
Деньги: 10 зм
Снаряжение: Ремесленные инструменты (кузнец) Лопата Железный горшок
|
10 |
|
|
|
Характер Гор'Ак - весьма умный для дикаря полуорк, способный слегка контролировать погоду (он называет эту способность Силой), путешествующий по землям Фаэруна. Он очень любит узнавать новое, и хорошо сдерживает врождённую ярость. Он всегда готов помочь кому-то, но всегда ожидает чего-то взамен - такова была традиция его племени. Он любит вино, и не против поговорить о чём-нибудь. Язык он знает весьма хорошо, но обращается к себе в третьем лице - так привычнее. История Гор'Ак не скрывает историю своей жизни. Если его спросить за кружкой вина, он с радостью её расскажет. Так давайте послушаем его: - Гор'Ак рос вдали от этих земель, среди подобных ему. Его племя кочевало с места на место, вблизи гор. Вы называете их Че... или Се... Гор'Ак не помнит, увы. Его племя называло их Бриг-Вич, Великие Горы. Они были символом нашего Вождя. В ваших землях много разных вождей, и ещё больше способов стать одним. У нас всё было просто - у кого больше белых клыков, тот и вождь. За клыки можно было сражаться, но это не требовалось. Был обычай - если один сделал другому что-то полезное, нужно дать клык взамен. Чем-то это похоже на то, как вы используете круглые металлы, если подумать. Поэтому последний Вождь, которого знал Гор'Ак, ни разу в жизни не сражался за клыки. Он просто много умел, и был очень полезным. - Гор'Ак тоже был полезным, но не так сильно, как Вождь. Но у Гор'Ака был небольшой секрет. Однажды он нашёл в лесу старый, развалившийся тотем. Гор'Аку было любопытно, и он починил его, а потом принёс в жертву добытого им волка. В тот момент он и почувствовал в себе Силу, которой владеет и сейчас. Для этого Гор'Ак каждые две полные луны приносит ей в жертву волка, и хранит тотем. Сила помогла Гор'Аку быть успешным. Гор'Ак заговаривал погоду, охотился на зверей с её помощью, и иногда сражался за клыки. Но он всё равно был менее успешным, чем Вождь. - У Гор'Ака был знакомый, А'тул. Он любил сражаться, но часто проигрывал. Он часто просил Гор'Ака показать ему, где Гор'Ак берёт Силу, но Гор'Ак отказывал. Гор'Ак не хочет делиться Силой. Без неё он не будет полезным. Но А'тула это не остановило. Однажды он проследил за Гор'Аком, и увидел, как он приносит жертву. А'тул не понял ритуала. Он решил, что если принести в жертву одного из сородичей, то он получит больше Силы. Поэтому он напал на Гор'Ака. - А'тул проиграл, конечно же. У Гор'Ака была Сила, а у А'тула - ничего. Гор'Ак забрал его клыки по праву победителя, и притащил в лагерь, где его начала лечить знахарка. Когда А'тул выздоровел, он солгал, сказав, что Гор'Ак победил его нечестно, из засады. Но так как Гор'Ак сам принёс его обратно в племя, почти никто ему не поверил. Никто, кроме Вождя. Он не смог изгнать Гор'Ака - для этого нужно решение племени - но он заставил Гор'Ака отдать А'тулу половину своих клыков. А на следующий день Вождя нашли мёртвым, словно от удара молнии. - А'тул, конечно, сказал, что это Гор'Ак отомстил Вождю за потерю клыков. Гор'Ак же считал - и сейчас считает - что А'тул убил его сам, чтобы стать новым Вождём. Ведь теперь, из-за того, что Гор'Ак отдал ему половину клыков, их было больше только у Вождя и Гор'Ака. А если Вождь мёртв, а Гор'Ака изгонят за его убийство, то А'тул станет новым вождём. Но на деле вышло по-другому. - Половина племени верила Гор'Аку, а половина - А'тулу. Каждый спорил с каждым, и жизнь племени рушилась. Поэтому, наконец, Гор'Ак решил уйти, чтобы избавить племя от раздора. Но вдруг к нему подошёл А'тул. Он объяснил, что если уйдёт только Гор'Ак, раздоры только усилятся. Поэтому, ради племени, он ушёл вместе с Гор'Аом. Вскоре они разошлись в разные стороны, и больше не видели друг друга. - С тех пор Гор'Ак ходит по поселениям людей. Он выучил их язык и некоторые обычаи, но в мире людей всё ещё много интересного. Поэтому Гор'Ак иногда делает работу, за которую дают круглые металлы. За них можно узнавать про интересные вещи, а ещё менять на вино. Вино вкусное. Навыки Имя Чародей 1 ур. /полуорк/нейтральный/чужеземец Опыт: 0/300 ---------------------------------- Показать содержимое
---------------------------------- Возраст: 36 лет Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5'10'' Вес: 224 фнт. ---------------------------------- Спасброски: виносливость и харизма СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +4 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 6 +3 ВЫН Инициатива: 2 Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +2
(ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +4
(ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Орочий, Гоблинский, Первичный (и диалекты) Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: волынка ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: - Копьё, +2 атака, 1к6 урон (универсальное, метательное) - Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое, метательное, фехтовальное)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Огненный снаряд Дальнобойная атака заклинанием, при попадании 1к10 урона огнём, поджигает вещи, которые не несут и не носят. Порыв ветра Могу слегка контролировать воздух. (Elemental Evil) Фокусы Самое полезное заклинание. Электрошок Создаю небольшую молнию. Рукопашная атака заклинанием, преимущество если цель носит металлический доспех, 1к8 урона электричеством и цель не может совершать реакции до конца следующего хода при попадании.
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Снаряд Хаоса (XGtE) Показать содержимое
Волна грома Показать содержимое Инвентарь ХП: 9/9 // КД 12 ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Волна грома, Хаотичный снаряд Непоколебимая стойкость: 1/1 (длинный отдых)
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Копьё 2 кинжала
Броня и одежда: Комплект одежды путешественника Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: набор путешественника - спальник - столовый набор - трутница - факелы х10 - рационы х10 - бурдюк - 50-футовая веревка посох-тотем (маг. фокусировка) охотничий капкан Несколько белых клыков
Деньги: 10 зм
|
11 |
|
|
|
Внешность Даже серди своего народа Киндерер выделяется маленьким ростом и хрупкостью, в нем всего 2 фута и 2 дюйма (66 см), что делает его низким по меркам не только легконогих хафлингов, но даже кобольдов. У Киндерера овальное лицо с броскими веснушками на бледной, как белый воск, коже и бегающие желтоватые глаза. Даже летом он садится очень близко к огню и кутается в теплую одежду. Его руки слегка дрожат, а тот кто решится их пожать, может заметить под длинными рукавами множество тонких шрамов от веревки, кольцом облегающих запястья. Несмотря на вечный насморк и частую усталость голос Киндерера звучит бодро, а на губах почти всегда улыбка, что вместе со слегка растрепанными рыжими волосами оставляет о нем приятное впечатление.
Он одет в простую серую рубаху, с побуревшим от времени толстым плащом, невысокие кожаные сапоги и кожаную кирасу с кроличьим мехом изнутри (впрочем это может быть и не кролик, а кошка, но издали это точно кролик). По вечерам под кирасой появляется еще и поношенный красный шерстяной свитер, который немного слишком широк для Киндерара, поскольку достался ему от ребенка людей. на шее у Киндерера можно увидеть маленький кусочек кварца на черной нитке, который мерцает голубоватым и зеленым в свете солнца. Характер Киндерер всегда ест очень соленую пищу, морщась от той, которая кажется ему слишком пресной. Он так же почти никогда не пьет простой воды и предпочтет отказаться от питья вовсе, чтобы ее не пить, благо в деревнях почти всегда есть молоко или эль. Киндерер боится темноты, оставляя с собой свечку на ночь, предпочитает ходить по светлой стороне улицы и не любит сидеть в темных углах. Темнота напоминает ему шахты из его прошлого. Впрочем Киндерер нашел способ обойти свой страх - при нем всегда медальон, подаренный его родителями, который по сказам отца был осколком упавшей звезды, а потому, как и звезды всегда указывает путь в темноте. Конечно Киндерер знает, что это всего лишь обычный обломок кварца, едва ли имеющий к звездам какое-то отношение, но даже зная это в сумерках и темноте он чувствует себя спокойно только с ним. И даже с ним, он предпочитает не выходить из дома после заката, если нет необходимости. Киндерер рос на улицах и потому склонен говорить людям все что он о них думает прямо в лицо, особенно любит, когда сказанное при этом выглядит как шутка. По этой же причине от него не дождешься уважения к авторитетам. Киндерер не хотел бы чтобы, кто-то столкнулся с тем же, что ему пришлось пережить, безразличие толстосумов, голод и ужасные соляные шахты, звук кнута из которых сниться Киндереру до сих пор, но при этом он понимает, что если у него будет возможность обеспечить себе спокойную жизнь, он не задумываясь согласится, даже если для этого потребуется стать самым безразличным богачам или самым жестоким владельцем соляных шахт. Он считает, что только тот, кто может о себе позаботится заслуживает выживания, поэтому никогда не подаст ни монетки - человек должен сам бороться за жизнь иначе он не выживет. Некоторым возможно даже стоит усложнить задачу, если их жизнь пока что слишком проста. Если и делать мир лучше, то делать лучше для всех сразу, например заставить богачей пережить то же, что и другие беспризорники на улицах. Тогда без этих фальшивых и лицемерных законах никому не придется проходить сквозь безразличие богачей и соляные шахты, тогда это будет мир для тех, кто может позаботится о себе. История Киндерер был рожден на соляных шахтах, где отбывали пожизненное заключение преступники, фактически в рабстве. Он рос там лет до 9-ти, практически не выходя из пещер, привыкнув к всегда очень соленой пище. В один день случился обвал и Киндерер оказался единственным, кто смог выбраться, благодаря маленькому росту. В тот день он сбежал с шахт, став жить в одиночку, какую по нескольким окрестным деревням и городкам, охотясь на кроликов в лесах и садах знати и на чужие кошельки. Чуть погодя он начал участвовать в ограблениях богатых домов и даже в разбое. Впрочем местоположение лагеря последних разбойников с которыми он вел дела совсем недавно стало известно представителям закона после того, как атаман решил не учитывать Киндерера при дележе добычи. Сейчас Киндереру около 20-ти. У него иногда начали появляться деньги в карманах, он даже может позволить себе не пить воду, напоминающие ему о жизни в шахтах, и ставить свечи на тумбочку вечером. Он подумывает о том, чтобы добиться чего-то большего, например, самому собрать банду, стать совладельцем таверны или может быть убить мэра. Прямо сейчас он ничем не занят и охотно пойдет за сокровищами с другими персонажами, увидев что их кошельки толще местных и что платят они золотом, а не медью. Навыки Киндерер Вор 1 ур. /Хафлинг/хаотично-нейтральный/беспризорник Опыт: 0/300 ---------------------------------- Показать содержимое
---------------------------------- Возраст: около 20-ти Божество: пока божествам не было до меня дела, как и мне до них. Бонус мастерства: +2
Размер: маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 66 см/2 фута, 2 дюйма Вес: 25 фунтов/11.25 кг ---------------------------------- Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -2, ЛОВ +6, ВЫН -1, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +2 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: сопротивление страху Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
Класс Брони: 15 = 11 кожаный доспех + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 7 = 8 -1 ВЫН Инициатива: +4 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -2
(ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +6 (ЛОВ) Скрытность: +8
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +5 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +0
(ХАР) Обман: +4 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, хафлингов, воровской жаргон Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое, рапира, к. и д. меч, ручной арбалет Инструменты: наборы вора и для маскировки ----------------------------------
Рукопашные атаки: - рапира, +6 атака, 1к8+4 урон - Кинжал, +6 атака, 1к4 урон (лёгкое)
Дальние атаки: - Короткий лук +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 80/320, двуручное) - Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Инвентарь Киндерер, фамилии нет вор 1 ур. /легконогий хафлинг/ХН/беспризорник Опыт: 0/300
ХП: 7/7 // КД 15
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: 7 фнт Рапира, 2 фнт два кинжала, 2 фнт Короткий лук, 2 фнт -- Колчан стрел: 20/20 2 фнт
Броня и одежда: 13 фнт, фнт Кожаный доспех, 10 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт
не в рюкзаке 2 фнт Кусочек кварца на шее, -- Кошелек с 2 зм 4 см и 8 мм на поясе, 1 фнт Кошелек с 6 зм в сапоге, 1 фнт 1 зм зашита в рукав Ручная мышь "мистер Пикл", --
Рюкзак: Общий вес, фнт 35,5 фнт рюкзак Маленький нож, 0,5 фнт (?) Ломик, 5 фнт Молоток, 3 фнт мешок с 1000 металических шариков, 2 фнт Мука в.мешке, 1 фнт 10 футов лески, -- колокольчик, -- 2 фляги масла, 2 фнт трутница (с кремнем и огнивом), 1 фнт Крытый фонарь, 2 фнт 5 свечей, -- Карта окрестностей, -- Инструменты вора, 1 фнт
Общий вес: 42,5 фнт
Тащит рядом: 50 футов веревки, 10 фнт Бурдюк с молоком, 5 фнт
|
12 |
|
|
|
Результат броска 1D20+2: 16 - "выносливость чек". Результат броска 1D20+5: 19 - "атака 1". Результат броска 1D20+5: 7 - "атака 2".
|
13 |
|
|
|
Результат броска 1D20+2: 5 - "Бросок Медицины - попытка помочь Флинту".
|
14 |
|
|
|
Результат броска 1D20+2: 15 - "Сеас".
|
15 |
|
|
|
Результат броска 1D20+2: 11 - "Первый". Результат броска 1D20+2: 19 - "Второй (преимущество)".
|
16 |
|
|
|
Текст
Каким-то макаром первые броски не были видны. Но они лучше вторых)
Результат броска 1D20+2: 16 - "Анализ как снять чертово ожерелье!". Результат броска 1D20: 19 - "Магия как снять чертово ожерелье и выжить". Результат броска 1D20+2: 9 - "Анализ как выжить в спирали смерти?!". Результат броска 1D20: 11 - "Магия как снять чертово ожерелье".
|
17 |
|