Фронт пространственной волны | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Госпожа Чжэн
05.01.2019 22:23
  =  
Характеристики - 50 очков.

Для нормального человека среднее число 5. Любые отклонения либо осложняют жизнь, либо наоборот. Ниже 4-х в данном модуле брать категорически запрещается.

Интеллект [INT] - разного рода навыки и знания, а так же сила заклинаний.

Рефлексы [REF] - координация и скорость, так же отвечает за боевой стиль.

Хладнокровие [COOL] - умение справляться со стрессовыми ситуациями, сохраняя разум чистым.

Техническая подкованность [TECH] - ставьте его на 4, чтобы пользоваться вай-фаем.

Удача [LUCK] - невидимые силы обязательно сложат ситуацию в пользу персонажа. Или наоборот.

Бонусы и штраф от значений выше\ниже пяти постоянны, хотя и не слишком значительны.

Привлекательность [ATT] - физическая привлекательность, сексуальная привлекательность, хороший экстерьер.

Подвижность [MA] - общие скоростные показатели человека. Скорость ходьбы, бега и дальность прыжков.

Тактическое перемещение: МА х1. Без штрафов.
Бег: МА х2. Штрафы за сражение, а также большую часть активных действий "-3".
Спринт: МА х3. Почти никакие действия в этот ход невозможны.
Прыжок: скорость спринта/4.

Эмпатия [EMP] - умение сопереживать и чувствовать человека.

Телосложение [BOD] - Пропорции и особенности частей тела, а также особенности развития костной, жировой и мышечной тканей, от которых зависит сила, выносливость и живучесть персонажа.

2 - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения». Он уменьшает полученный персонажем урон.

Очень слабый - 0
Слабый "-1"
Средний "-2"
Сильный "-3"
Очень сильный "-4"
Сверхчеловеческий (для Таноса) "-5"

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 10 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 40 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Телосложение отвечает за спасброски по оглушению и смерти.

Оглушение: Когда персонажу наносится урон, необходимо кинуть 1d10 равный или ниже параметра BOD. Если бросок неудачный, то он повторится в следующем раунде. И будет повторяться до тех пор, пока не побьет чек.

Спасбросок от смерти: Если персонажа смертельно ранили, то данный чек определяет "быть или не быть".

Карьерные навыки - 40 очков.

Маг:
Импровизация заклинаний - главный карьерный навык чародея, позволяющий создавать нетипичные формы чар.

Исследования - специальный навык мага, позволяющий исследовать новые знания при учете, что он разбирает начертанное.
Знание языков (санскрит)
Выносливость
Внимательность
Боевое искусство (каратэ)
Чувство мотива
Использование Библиотек
Атлетика
Заклинание (энергетические струны)

Главный классовый скилл - не выше 7.
Максимум чистого навыка +7.

Бэкграундные навыки: Ref+Int+10.
Не складываются с профессиональными. Даются для раскрытия личности персонажа.

Скиллы

Работают по принципу
d10 + Навык + Характеристика +\- Модификаторы vs Уровень сложности.

Уровень владения:
+2 новичок
+4 профессионал
+6 эксперт
+8 мастер
+10 такое никто не водит, но все хотят этим сыграть

ATT

Ухоженность - отвечает за умение подать себя. Быть в тренде (макияж и прическа). Повышает ATT и дает бонусы на скиллы для развития отношений.

Стиль одежды - что и когда носить.

BODY

Выносливость - это способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного периода времени; знание, как лучше сберечь силы. Проверка Выносливости требуется, чтоб персонаж продолжил активно действовать, долгое время обходясь без еды, сна и воды.

Силовой экстрим - это трюки, позволяющие легко ломать вещи и гнуть прутья.

COOL

Допрос - это способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты.

Запугивание - это умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение.

Красноречие - это умение выступать публично.

EMP

Чувство мотива - это умение чувствовать ложь и настроения людей.

Лидерство - это умение вести за собой людей.

Соблазнение - это умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника).
Бессмысленный скилл в данной игре. Его попросту не на ком применять, но оставлю.

Воспитание - это знание когда и о чем стоит говорить в том или ином обществе.

Блеф - это умение солгать так, чтоб заставить других совершить нужные тебе действия.

Выступление - пение, игра на сцене и прочее.

INT

Внимательность - позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали и обнаруживать преследователей.

Композиция - это необходимый навык для написания песен, статей или рассказов.

Диагностика Болезней - это умение ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем.

Образование - уровень образования персонажа. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – высшее университетское образование, +4 – доктор наук.

Эксперт - эксперт в какой-либо редкой области. Например, неизвестном оружии, древнем иностранном языке и тд.

Шулерство - это умение делать ставки, рассчитывать вероятности и корректировать успех выигрыша к своей выгоде.

Уйти от слежки - это умение отрываться от преследования, путать следы и сбивать людей со следа.

История - это знание фактов и персоналий прошлого.

Знание языка - Знание иностранного языка. Для каждого следующего покупается отдельно. С +2 "врубишься" о чем сказали, с +3 можешь читать и писать на выбранном языке. С +6 бегло говоришь, но с очевидным акцентом.
Основной язык в игре английский.

Использование Библиотек - использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации.

Шпионить - это умение выслеживать людей. Используется в городе.

Преподавать - это умение преподать знания. Неплохо использовать для обмена навыками, но займет много времени. Нужна спокойная обстановка.

Выживание - знание как выжить на дикой природе. Включает в себя преследование.

Заклинания - это возможность создавать разного сорта чары. Для каждого отдельного заклинания необходимо брать новое умение.

- Энергетические струны - возможность атаковать и защищаться. Защита идет со штрафом -2. Атака 2д6 урона.
- Полет
- Телепортация
- Телекинез
- Трансмутация (себя или предметов)
- Путешествие по астралу
- Зеркальный переход
- Меджик миссл (урон 3д6+3, дальность 50 метров)
- Защитные печати шри-янтры (дают бонус защиты (ака броня с SP от 10 до 25 в зависимости от результата броска) и наполовину значения увеличивают показатель BOD, пока действует заклинание)

REF

Атлетика - это умение метко метать, взбираться и балансировать.

Танцевать - это необходимое умение, чтобы стать профессиональным танцором.

Уворот - это умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов.

Боевое искусство - любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Для каждого отдельного стиля необходимо брать новое умение. Сложность стиля указана в скобках.

Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.

Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).

- Айкидо (+4 к блокам; +1 к удушению; +2 к захвату; +3 к увороту, броскам, удержанию, выходу из удержания и движению с целью уронить противника)
- Звериное Кунг-Фу (+1 к движению с целью уронить противника; +2 к атаке, пинкам и блокам)
- Дзюдо (+1 к увороту; +3 к броскам; +2 к захватам, выходам из захвата, удержанию и движению с целью уронить противника)
- Каратэ (+2 на атаки, пинки и блоки)

Вождение - это умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили.

Управление Мотоциклом - если ваш друг двухколесный зверь.

Пилотирование - управление различной летучей техникой (самолеты или вертолетного типа).

Скрытность (2) - умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться и обходить охранников.

TECH

Базовая технология (2) - это умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры с лучевой трубкой и тд.

Маскировка - это умение притвориться кем-то другим. Включает в себя грим и умение играть избранную роль.

Электронная безопасность (2) - это умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины и тд.

Первая Помощь - это умение перевязать раны, остановить кровотечение и привести в себя оглушенных пациентов.

Подделка - это умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).

Рисование - умение рисовать.

Режиссерское искусство - это умение профессионально фотографировать или снимать.

Вскрытие Замков - это умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения.

Музыкальное искусство - это умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение.

Уровень сложности чека:
Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+
Отредактировано 06.01.2019 в 15:21
1

DungeonMaster Госпожа Чжэн
06.01.2019 14:30
  =  
Механика

Инициатива

= 1d10+REF

1 раунд = 3 секундам

У кого больше, тот ходит первым.

Ожидание

Можно отложить свое действие в инициативе.

Джон ходит первым, Боб вторым и Фрэнк третьим. Джон может походить либо после Боба, либо после Фрэнка.

Действия

Без штрафов допустимо 1 действие в раунд:
1) Движение (вплоть до х3).
2) Атака.
3) Уклонение (эффективно только против борьбы холодным оружием).
4) Парирование
5) Выбраться из пут или ловушки.
6) Прицеливание (+1 к атаке, стакаются, ограничение в 3 раунда, то есть можно добиться максимум от прицеливания +3).
7) Смена заклинания.
8) Починить что-то легкое и незначительное или оказать медицинскую помощь.
9) Изобразить иное действие вне боя и не боевое.

В раунд можно совершить более одного действия, но за каждое накладывается штраф -3. Штрафы стакаются.

Амбидекстрия - бой с двумя заклинаниями или боевой техникой и заклинанием.
На каждую руку идет штраф -3.

Засада и удары в спину

Засада = +5 к атаке на 1 раунд.

Если вы сидите в засаде, то ваш оппонент делает чек Внимательности против ваше умение Скрываться в тенях+Int+1d10.

Или если вы подкрались со спины и атакуете, так же применяются правила засады.

Прицеливание
Прицелиться в любую из частей тела можно со штрафом -4.

Броня
SP это тот параметр, который останавливает урон. Если броне был нанесен урон меньший чем уровень защиты, то персонаж получает 0 повреждений.

Но если Доктор Стрэндж со щитами шри-янтры (SP 18) получит удар призрачным копьем негативной энергии на 22 дамага, то он получит 4 урона.

Броня с каждым полученным уроном становится слабее.

Доктор Стрэндж в первом раунде получил 4 урона. Значит, на следующий раунд его SP будет равен 14.

Укрытие
В любом сражении, использующем метательное оружие или заклинания, способные ранить на расстоянии, лучше находить укрытие или двигаться перебежками от одного к другому. Они бывают от 5 до 40. Для примера, укрыться за каменной стеной параметр защиты = 30. Чтоб эффективно стрелять из засады или засевшего в засаде так же бывает нужен чек Внимательности. Сидя в засаде так же нужно помнить, что стрелок может занять более высокую позицию.

BOD (Телосложение)

Допустим, защитные печати шри-янтры пробили. И прилетело 4 дамага, но Доктор Стрэндж силен духом и телом. Тогда ожидает синяк на 1 дамага. То есть 4 дамага от урона - 3 модификатор сильного человека = 1.

Есть одно правило. Каким бы могущественным магом вы ни были, если пробили SP и добрались до тела, персонаж все равно получает единицу дамага. В любом случае.

Раны
Если все-таки персонажа достали, а модификатор телосложения не поглотил урон, настало пора получить повреждения.

Повреждения бывают нескольких видов:
Легкое - никаких штрафов, но самочувствие плохое, двигаться больно.
Серьезное - штраф -2 REF к любому действию. Возможно кровотечение.
Критическое - параметры REF; INT; COOL уменьшены в половину (с округлением вверх).
Смертельные - параметры REF; INT; COOL уменьшены до 1\3 (максимум до 3-х). Действия невозможны.

Урон в голову удваивается. х2

Каждая степень ранений составляет 4 ячейки. 1 ячейка = 1 дамаг. Если 4 ячейки заполнены, то степень ранения переходит на новый уровень. Каждая степень имеет свой штраф. Они не стакаются, а считаются заново от базовых параметров персонажа.

Медицина

Стабилизация

1d10+Tech+скилл+бонусы (если вам оказывают профессиональную помощь в больнице или с использованием артефакта) vs сложность ранения.

Смертельная рана это всегда чек 30.
Критическая рана чек 25.
Серьезная рана чек 20.
Легкая рана чек 15.

Атаки

Дальняя дистанция

Ref+скилл+1d10

Попадание зависит от дистанции.

Дистанция:
В плотную - очень близкая дистанция. Попадает практически всегда с максимальным уроном.
Близкая - 1\4 дистанции
Средняя - 1\2 дистанции
Дальняя - предел дистанции
Эстрим - в два раза дальше, чем максимум.

Сложность:
В плотную 10
Близкая 15
Средняя 20
Дальняя 25
Экстрим 30

Критический успех
Натуральная 10-ка на кубе 1d10 позволяет кубику взорваться и докинуть еще 1d10.

Ближний бой

Работает по принципу

Ref атакующего+скилл+1d10
vs
Ref защищающегося+скилл+1d10

Удар 1d6\2+модификатор урона
Пинок 1d6+модификатор урона
Блок\Парирование - нет урона
Уворот -2 на атаку атакующего
Обезоруживание - при удачном броске опрокидывает или вырывает оружие из рук противника.
Бросок - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6+модификатор урона. Штраф -2 к чеку Оглушения.
Удержание - Необходимо вначале провести удачный захват. Оппонент не может двинуться.
Вырваться из захвата - на удачный бросок персонаж свободен и может совершать действия.
Удушение - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6 урона за раунд.
Сбить с ног - Опрокинуть оппонента на землю. Опрокинутые получает -2 на следующую атаку, а напавший +2.
Захват - захват.

Уклонение

Оно заявляется заранее в начале хода.

-2 на действие атакующего и -3 на действие защищающегося.

Парирование

Парирование заявляется в начале хода. Совершается оружием, пригодным для парирования. Любой дамаг атаки вначале тратится по парирующему предмету. Затем смотрится, сломался ли предмет. Нужно кинуть 1d10 от 9 и ниже. 10 это поломка. Защищающийся получает штраф -3 на любое другое действие, кроме парирования.
Отредактировано 15.01.2019 в 19:58
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.