Spell Round Arena. Battle of the Fittests | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster Lionofaper
26.12.2018 05:33
  =  
Генерация и правила почти полностью скопированы с модуля Romay. Все совпадения специальны.

ГЕНЕРАЦИЯ

Имя: имя персонажа.
Класс: ваш титул. Как вы можете представиться другим? Например, "Лорд-Дракон", "Спиральный Король" и в таком духе.
Аватарка: обязательна.

История, характер — если есть желание, можете заполнить.

Внешность: пикча для аватарки под спойлером, описание образа (внешнего вида) вашего персонажа. То, что можно увидеть со стороны. Если у вас перс дракон, полуразложившийся труп и т.д., то об этом должны знать остальные. Ваш персонаж может быть кем угодно при условии, что этот кто-то может кастовать заклинания.
Навыки: Здесь вы подчеркиваете особенности вашего персонажа.
Опишите сильные и слабые стороны. Например, ифрит может быть неуязвим к огню, но при этом на него действуют чары, изгоняющие духов. Слабая сторона должна быть обязательно предоставлять дополнительную уязвимость, по которой можно ударить. Иммунитет, который дает способность героя, не должен быть слишком общим, таким образом "неуязвимость к ментальной магии" взять можно, а "неуязвимость к магии" - нет. Соотношение сильных и слабых сторон должно быть примерно равным. Их не должно быть очень много.


Инвентарь: сюда вы должны занести 10 заклинаний, которые вы будете использовать в битве. Правила, какие заклинания изобретать можно, а какие нельзя, расположены ниже. Применяемая магия желательно должна соответствовать образу персонажа. Согласитесь, что было бы странно, если бы вдруг наш ифрит, создание чистого огня, стал использовать ледяные заклинания.
Отредактировано 26.12.2018 в 05:38
1

DungeonMaster Lionofaper
26.12.2018 05:56
  =  
ПРАВИЛА

Составление заклинаний:

Итак, каждый игрок составляет для своего персонажа список из 10 заклинаний, которые он будет использовать на арене. Другим участникам игры этот список неизвестен. На эти заклинания распространяются следующие запреты:

● Нельзя покидать арену в пространстве или во времени. Таким образом, нельзя «уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга» — переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.

● Нельзя накладывать на себя «защиту от всего». В игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения.



● Соответственно нельзя применять заклинания "убить всех, кроме себя".



● Из всех десяти заклинаний мага, только два могут воздействовать на более чем одного мага-противника.

● Нельзя полностью лишить оппонента магии (например, сжечь его магическую книгу), хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые каким-нибудь образом мешают магу кастовать заклинания, но не лишают его магии полностью. Например, тайно навесить на мага спелл, делающий так, что все заклинания, которые он колдует на противника, обращаются против него самого. И наоборот, что важно. Так или иначе, все нюансы стоит заранее обговорить с мастером.

● Нельзя тем или иным способом одновременно кастовать два заклинания подряд в один раунд боя.

● Каждый спелл используется ОДИН раз, и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть сказать, что «у меня пять „снятий магической брони“ и пять огненных стрел», нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию — это вроде можно. Равно как и «заклинание-клон», позволяющее скопировать и применить свою или чужую чару.

Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия. Следует быть креативным, но точным в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а мастеру или его противнику.

● Наведение заклинаний. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца и недостаточно четкой формулировке заклинания соперником, при которой непонятно, в кого полетит единичный скастованый фаербол) может возникнуть вопрос: «А в того ли я попал?» Как правило, в этом случае, если заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетает мимо и попадает в двойника, а не в оригинал. Либо же это решается мастером, который может решить это кубиком.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимой цели, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове «носителя». Поэтому заклинание Васи «убить всех гуманоидов», протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.

● Соотношение защиты и нападения. Так как все заклинания срабатывают одновременно, принято, что защита имеет приоритет над нападением. Если в начале хода Петя метает огненную стрелу, а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела в цель уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил, что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание, которое сжигает противника не попаданием какого-либо снаряда, а сразу изнутри, то Вася сгорает, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.

● Ментальный контроль. Допускаются заклинания, очаровывающие противника, с формулировкой: «оппонент не желает более причинять мне вред», вследствие которых противник не будет больше атаковать. Но контроль, при котором маг требует от оппонента атаковать его противников или накладывать на него дополнительные защиты, обычно запрещается, ибо управлять чужим списком заклинаний нельзя, к тому же это считается двумя заклинаниями за ход. Как правило, все подобные заклинания могут быть пропущены в игру только со значительными ограничениями.
Вселение, когда маг берет под контроль не сознание оппонента а его тело, тоже разрешается. В этом случае маг кастует из собственного списка спеллов, но оказывался на месте жертвы и может приобрести часть способностей его образа, связанных не с разумом, а с телом.

● Воскрешение/оживление. Разрешено, но тут важны формулировки, поскольку «в следующем раунде после того, как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою» может не сработать, если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле «если остается хоть кусочек, то...» бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.

● «Метамагия». Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе чары работы с чужими списками заклинаний: "подсмотреть список заклинаний персонажа Х"), то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Варианты вроде «отныне на арене не действуют любые защиты от магии», «все игроки забывают свои заклинания и должны придумывать новые» разрешены. Даже вариант типа «в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать согласно указанной в списке последовательности».

● Долговременные заклинания. Заклинания не-мгновенного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют. Эффекты любого заклинания проявляются немедленно и "отсроченной смерти" нет. Двухтактные заклинания разрешаются, например, чара, которая в первом раунде создает поле цветов, обычно принимаемое за иллюзию, но в следующем раунде эти цветы испускают ядовитые споры. Заклинания с эффектом-триггера разрешаются в зависимости от триггера (мастер может урезать). "Цепные" заклинания, которые бьют сначала в одного, потом в другого, затем в третьего запрещаются.

● Призванные существа и объекты. Призванные существа, двойники и любые иные творения имеют один хит и уничтожаются любым попаданием (опять-таки, если на них нет защиты). Кроме того, заклинания типа "распыление всех иллюзий" или "Unsummon всех призванных существ" ликвидируют все магические создания или объекты релевантного типа. Призванное существо обычно может атаковать только одну цель независимо от размеров или типа атаки. Максимальное число призванных существ не ограничено, но одно заклинание призыва создает только одно существо или объект. Все объекты, созданные заклинанием, трактуются как один объект с точки зрения его последующего отражения, распыления и т.п.

● Способы колдовства. Маги колдуют мысленно, поэтому лишение их рук, рта, превращение их в других существ не помешает им колдовать.

Про арену, магов, магию и физику

Каждый маг имеет 1 хп. Любое попадание по магу (а считается, что заклинание попадает автоматически, если у мага отсутствует защита или иммунитет) боевым заклинанием убивает его. Сами маги уклоняться от атаки и нападать сами (если это не является эффектом заклинания) не могут.

Арена одновременно и огромна, и мала. Заклинания могут быть сколь угодно огромны, но при этом задевать одну цель, а могут быть малы и задевать несколько целей.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.