|
|
|
Очки 250/-50, но с экспериментальным использованием пулов из Pyramid 3-65: a. 100 на атрибуты и простые преимущества b. 100 на супер-силы (Включая магию и псионику. Если есть сомнения, является ли преимущество сверхъестественным, смело спрашивайте) c. 50 на умения, включая сверхъестественные d. -50 на недостатки (без дополнительных квирков), включая отрицательные атрибуты. Очки, полученные за недостатки, универсальны - можно потратить в любой пул. Очки можно перекачивать из пула в пул, но в соотношении 2:3:4. Т.е. 2 очка атрибутов = 3 очкам супер-сил = 4 очкам умений.По поводу недостатков. В экшн игре многие недостатки не будут нести в себе ценности, так что не хотелось бы видеть персонажей типа развратно-лениво-заикающийся клептоман, недостатки которого не сыграют роли в игре. Правил никаких вводить не буду, оставляя эту тему на совести игроков. Стартовый ТУ: 8 Максимальный ТУ: 10 (помним про эррату для ультра-теха ссылка) Стартовые деньги: $20'000 (максимальный уровень богатства Wealthy, помним про цены за снаряжение более высокого ТУ (стр. 27); оружие и броня закупаются по Low-, High-, Ultra-tech книгам, а не Basic Set; ультра-теховская сверхнаука разрешена). Максимум Signature Gear: 10 Класс Легальности: 2 Язык в Инфинити Анлимитед - Английский (настоятельно рекомендую, чтобы кто-то взял эльфийский и немецкий) РасыЗемля-ноль знает только людей, но в иных мирах можно повстречать и всяких роботов, дварфов, эльфов и т.д. По просьбе накидаю расовый шаблон. Пример шаблона персонажа(решайте сами, использовать русские или английские названия) Количество очков: 160 (200/-40) Остаток очков: 5 Раса: Hill Dwarf [20] Рост: 4'9" Вес: 145 lbs Модификатор размер (SM): -1 Возраст: 102
ST: 8 [0] - включая -2 от расы DX: 11 [20] IQ: 12 [40] HT: 12 [10] - включая +1 от расы
HP: 10/10 [0] - включая +2 от расы Will: 14 [5] - включая +1 от расы Per: 12 [0] FP: 13/13 [0] - включая +1 от расы
Технологический уровень (TL): 3 [0]
Parry: 10 Block: - Dodge: 9
Damage Thr: 1d-3 Damage Sw: 1d-2
Basic Speed: 6.00 [5] Basic Move: 5 [0] - включая -1 от расы Basic Lift (STxST)/5: 20
Нагрузка: None (0) = BL: 20; Move (BMx1): 5; Dodge: 9. Light (1) = 2xBL: 40; Move (BMx0.8): 4; Dodge-1: 8. Medium (2) = 3xBL: 60; Move (BMx0.6): 3; Dodge-2: 7. Heavy (3) = 6xBL: 120; Move (BMx0.4): 2; Dodge-3: 6. X-Heavy (4) = 10xBL: 200; Move (BMx0.2): 1; Dodge-4: 5.
DR: 3 (PK Shield) +2 (Torso, Hardened Leather)
Знакомство с культурой: Карганская [0] Язык: Гурдолмский (родной/родной) [0]
Модификаторы реакции: Внешний вид: Usual Статус: +0 Репутация: +0 Advantages and Perks: Hill Dwarf - Extended Lifespan 2 [0] - Infravision [0] - Lifting ST+2 [0] - Resistant to Poison (+3) [0] - Alcohol Tolerance [0] - Sure-Footed (Uneven) [0] - Can sense depth underground [0] PK Talent 3 [15] Psi-Sword [33] PK Shield 3 [12] TK Bullet 1 [5]
Disadvantages and Quirks: Hill Dwarf -Stubbornness [0] Bad Temper (12) [-10] Debt 20 [-20] Easy to Read [-10]
Primary Skills: PK Shield (H) IQ+3 – 15* [4] Psi-Sword (H) DX+4 – 15* [8] PK Bullet (H) IQ+2 – 14* [2] Expert (Psionics) (H) IQ-1 - 10 [1] * - including Talent
Secondary Skills: Hidden Lore (Aberration) (A) IQ-1 - 11 [1] Hidden Lore (Magic Beasts) (A) IQ-1 - 11 [1] Hidden Lore (Undead) (A) IQ-1 - 11 [1] Hidden Lore (Demons) (A) IQ-1 - 11 [1] Hidden Lore (Devils) (A) IQ-1 - 11 [1] Stealth (A) DX+1 – 12 [4] Survival (Plains) (A) Per+0 – 12 [2] Tracking (A) Per+0 – 12 [2] Observation (A) Per+0 – 12 [2]
Background Skills: Area Knowledge (Kargolm) (E) IQ+0 – 12 [1]
Hand Weapons: Psi-Sword (1d+2 cut/1d imp; C,1; Parry +0; Fencing) Long Knife (1d-3 cut/1d-3 imp; 1/C,1; Parry +0; ST 7)
Ranged Weapons: TK Bullet (1d-1 pi; Acc 3; 500/2000; RoF 1; Rcl 1)
Armor & Shields: Hardened Leather, Medium (2 DR; Torso) Medium Shield, Light (2 DB; 2 DR; 16 HP; 6 cover DR) ==================== Отдельное внимание хотел бы уделить инвентарю. Вещи в нём следует сортировать на: а) одежда, щиты и аксессуары б) оружие, снаряды в) всё остальное В скобках к предмету укажите краткую информацию (в основном, стоимость и вес). Если однотипных предметов много, то вес и стоимость следует указать общие. Пример инвентаряКошель: $186
Одежда/аксессуары: Обычная одежда ($140; 2 фн) Hardened Leather ($125; 15 фн) Medium Shield ($45; 7 фн)
Оружие: Long knife ($120; 1.5 фн)
Рюкзак на 40 фн ($60; 3 фн): Бурдюк на галлон (0,25 гл; $10; 2.25 фн) Одеяло ($20; 4 фн) Зелье лечения ($250; 0.5 фн) Набор личных вещей ($5; 1 фн) Верёвка на 300 фн (10 ярдов; $5; 1.5 фн) Рационы х7 ($14; 3.5 фн) - вес и цена указаны общие Набор первой помощи (+1; $50; 2 фн) Подбитый крюк-кошка ($30; 3 фн) Золотой браслет короля гоблинов (0,25 фн) Жезл короля гоблинов (0,5 фн)
Итого: 47 фн с рюкзаком - средняя нагрузка; 25.5 фн без рюкзака - лёгкая
|
1 |
|
|
|
Супер-силыПсионика (Psionic Powers) - Dream Control power (GURPS Psionic Powers, p. 73) is in use. - Psychic Healing is split into Biokinesis and Psychometabolism as per GURPS Psionic Powers, p. 72. - Additional Powers: Necrokinesis (Pyramid #3-99, pg. 4-11). - Additional Psychokinesis abilities: Expanded Psychokinesis and Sonokinesis (Pyramid #3-29, pg. 4-9); Psi-Shield and Psi-Sword (Pyramid #3-69, pg. 17-19). - Additional Biokinesis ability: Control Limb (Pyramid #3-9, p. 15). - Additional Psychoportation abilities: Pyramid #3-20, pg. 4-7; Pyramid #3-63, pg. 14-16. - Additional psionic perks: Pyramid #3-69, pg. 4-11, 16-17. - Additional psi techniques: Pyramid #3-69, p. 14. - New skill: Psychic Recovery (Pyramid #3-97, p. 6). - Epic Techniques: Pyramid #3-97, pg. 7-11. Магия (Thaumatology - Sorcery) - Я против чистого Sorcerous Empowerment, так что попрошу взять специализации (максимум 4), как написано в разделе Special Limitations (Sorcery, стр. 4) Полёт и Невидимость - для этих двух преимуществ разрешается сделать персональные баффы (не через Affliction) Ну и вот несколько "классовых" идей магов ссылка для подогрева воображения. Классы брались совсем из другого сеттинга и местами требуют доработки. Пара слов про имбуементы (Power-Ups 1 - Imbuements) - Могут быть с модификатором Psi или Magic. - Больше имбуементов можно найти в Pyramid #3-4, Pyramid #3-13, Pyramid #3-36 Pyramid #3-60, Pyramid #3-71 и Pyramid #3-102.
|
2 |
|
|
|
Ещё правила:Максимальный уровень талантов - 3; Покупка успеха (стр. 347) - один раз за игру и без критических успехов в бою; Прыжки с нагрузкой (стр. 352) - нет, но к броскам ЛВ или Прыжков применяется штраф за нагрузку; Сверх-усилие в бою (стр. 357) - да, но как описано в разделе 3.4.1.2 здесь ссылка (к слову, всем советую, полистать этот FAQ - там много интересных вопросов); Атаки в сочленения брони (стр. 400) - да. Также см. Chinks in Armor (Low-tech, стр. 101). Сюда попадает и жёсткая броня, взятая, как преимущество; Двойные атаки (стр. 417) - да; Кровотечение и Накопление ран (стр. 420) - да; Перки берутся из расчёта 1 перк за каждые 20 очков в соответствующих навыках. У каждого персонажа есть возможность один раз за игру заскочить в родную вселенную и вернуться. Возможно, это кому-то будет полезно для добычи информации или снаряжения. Естественно, эта мимолётная командировка должна быть между миссиями.Полезно знать и помнить:Инициатива. Очерёдность выстраивается от большей Базовой Скорости к меньшей (персонажи с Ускоренным Мышлением (стр. 52) всегда ходят первыми). Если кого-то застали врасплох (Частичная неожиданность, стр. 393), он оглушён, но в конце своего хода бросает восстановление, как описано на той же стр. 393. Размеры:1. Опять смотрим FAQ ( ссылка). Если вкратце, то в ближнем бою берутся бонусы/штрафы не за размер оппонента, а за вашу разницу в размерах. Максимальный бонус при этом +4; 2. Мануал по оружию ближнего боя и броне больших/малых размеров можно найти в Low-Tech Companion 2 - Weapons and Warriors (стр. 20).
|
3 |
|
|
|
Ростовые щиты и укрытие.1. Щит даёт DB к активной защите от огнестрела (BS 374). При этом используем правила по повреждения щитов (BS 484). 2. Блокировать огнестрел всё также нельзя (BS 375). 3. Щит даёт укрытие. Открытыми остаются ступни, ноги (-2 на атаку), рука без щита, череп (-2 на атаку). Как обычно, можно попытаться пробить укрытие (BS 408). 4. Укрытие теряется при активном применении щита (удар щитом, удар щитом с разбега, применение DB к активной защите и т.д.), а также при перемещении со скоростью свыше 1 шага/раунд до начала следующего хода.
|
4 |
|