Действия

- Обсуждение (1769)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5e]Крысобои&УИК: Убей дюжину крыс | ходы игроков | Дополнительные материалы

 
DungeonMaster kvon
25.11.2018 15:11
  =  
БОГИ И СУЩНОСТИ
При желании можете придумать своих богов и колдунских покровителей. Классическими считаются нижеследующие(в процессе доработки)

ТАРИНЫ - Они же Госпожи. Южные богини одного пантеона. В основном женские богини, но находятся и мужчины, поклоняющиеся им.
1)Синяя/Чёрная - Безумная Кали. Богиня убивающая демонов внешних и внутренних. Её поклонники считают, что если Вы при взгляде на неё испытываете страх - это в Вас её боится демон, и он всячески хочет внутри Вас остаться.
2)Зелёная - Сочувствующая. Госпожа добра, милосердия и всепрощения.
3)Красная - Любящая. Богиня страсти, любви и эротики. Чаще всего изображается вместе с цветами.
4)Золотая - Госпожа финансового благополучия, исполнения желаний и успеха.
5)Белая - Госпожа просвещения, богиня духовного роста.

ВЕЛИКИЙ ДУБ - Существует поверье, что все остальные растения растут из Дуба. Классический бог меняющих шкуры любителей превращаться.

СВЯТОЙ БЕЗЫМЯННЫЙ КОНСТРУКТ - Изображается в виде доспеха. Не столько божество, сколько великий философ. Последователи очень последовательны и стоичны.

ТУМАН - ходят легенды про такое погодное явление, Туман. Говорят, что прошедшие через него сходят с ума, или узнают будущее, и вообще разговор с Туманом - дело интимное и случайное. Однако вряд ли встретишь кого-то, кто через него прошёл. Интересно, откуда тогда пошли легенды?

ЖНЕЦ - Смерть, как она есть, с балахоном и с косой.
ГРОБОВЩИК - Изображается, как зомби со Святой Лопатой. Последователи, как правило, становятся смотрителями на кладбище или палачами. Некоторые последователи продолжают служить своему богу, даже после смерти.

АСТРА-ОКУ - Бог неба, звёзд, светил и времени.

МАДАМ ДАЙС - Богиня игры, удачи, риска и (?)планирования(?). На пъедесталах в Её церквях стоят церемониальные двадцатигранники.

ЛОРДЫ СТИХИЙ - Изображаются в виде исполинских драконов. Считается, что драконорожденные это их создания.

ЗОНА СТРАХА - Там обитает Владыка Каратель Грешников. Место Ваших худших кошмаров, по сравнению с которыми Ваша Тень - воплощение всего того, что вы в себе не любите и прочее ваше зло - это нечто ещё доброе и ласковое.

БОЛЬШАЯ КОРМИЛИЦА - огромная корова, покровительница торговцев молоком и домашнего очага. Последователями считается, что тифлинги появились как результат любви человека-фермера и Кормилицы, поэтому тифлингам досталась часть её очарования.
Отредактировано 25.11.2018 в 16:48
1

DungeonMaster kvon
25.11.2018 15:46
  =  
ТРАВМЫ
Иногда кубы могут распорядится так, что персонажи Игроков или Мастера могут словить травму(например, в результате критического успеха при атаке).
Ниже приведён список возможных травм их игровая механика.
===
Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале
вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.
Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале
вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода.
Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы
(Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24
часа. После десяти успехов рана исчезает.
Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ СПИСОК ДЕЙСТВИЙ ВО ВРЕМЯ БОЯ
===
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.
В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней.
Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника.
Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
МЕТКА
Эта опция позволяет рукопашным бойцам лучше совершать провоцированные атаки.
Когда существо совершает рукопашную атаку, оно может также пометить цель. До конца своего следующего хода атакующий совершает по помеченной цели рукопашные атаки с преимуществом.
Провоцированная атака не тратит реакцию атакующего, но атакующий не может совершить такую атаку, если что-то, например, состояние «недееспособен», или заклинание электрошок, не позволяет ему совершать реакции. Атакующий ограничен только одной провоцированной атакой в ход.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше.
Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой.
Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
УДАР ПО УКРЫТИЮ
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию.
Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу.
2

DungeonMaster kvon
28.11.2018 14:51
  =  
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
ВЛАДЕНИЕ
Вы сами решаете, владеет ли персонаж обращением с огнестрельным оружием. У персонажей в большинстве миров таких навыков нет. Во время простоя персонажи могут использовать правила обучения из Книги игрока, чтобы получить владение этим навыком, при условии, что у них есть достаточное количество боеприпасов, чтобы оружие можно было использовать во время обучения.
Владение огнестрелом работает по аналогии с обычным оружием. Если оно простое - владеется, как простое. Если воинское - владеется, как воинское.
СВОЙСТВА
Огнестрельное оружие использует особые боеприпасы, и у некоторых из них есть свойства «боекомплект» и «очередь».
Боекомплект. Из оружия с этим свойством можно совершить ограниченное число выстрелов. После этого персонаж должен перезарядить его действием или бонусным действием (на свой выбор).
Боеприпас. Боеприпасы огнестрельного оружия уничтожаются при использовании. Современное оружие и оружие эпохи Возрождения использует
пули и патроны. Футуристическое оружие использует особые боеприпасы, называемые батареями. В одной батарее достаточно энергии, чтобы сделать
все выстрелы, которые способно совершить оружие.
Очередь. Оружие с этим свойством может совершать как обычные атаки по одной цели, так и атаки по области 10-футового куба в пределах обычной дистанции. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Kовкости со Сл 15, иначе они получат обычный урон этого оружия.
Такое действие использует десять боеприпасов.
ВЗРЫВЧАТКА
БОМБА
ПОРОХ
ДИНАМИТ


ТАБЛИЦА ВЗРЫВЧАТКИ
Бомба 150 зм 1 фнт.
Порох, бочонок 250 зм 20 фнт.
Порох, рожок 35 зм 2 фнт.

ТАБЛИЦА ОГНЕСТРЕЛА
Воинское дальнобойное оружие
Пистоль 250 зм 1к10 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Мушкет 500 зм 1к12 колющий 10 фнт. Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка
Боеприпасы
Пули (10) 3 зм 2 фнт.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.