Пути народов | ходы игроков | Генерация и система

 
DungeonMaster Legat
24.11.2018 21:05
  =  
Генерация

Поскольку вы не самостоятельные сущности, а духи народов, то и описание персонажей будет представлять описание вашего народа.
Внешность - описание, собственно, внешности и физических особенностей вашей расы, желательно с картинкой для наглядного представления. На аватарку можно поставить ту же картинку.
Характер - описание психологических особенностей как отдельного представителя расы, так и социума в целом.
История - описание культуры, легенд и прочих антропологических интересностей.
Навыки - список известных технологий и выданных вам перков.
В инвентаре будет список ваших государств, городов и чудес света.

Основные характеристики при генережке сводим в ноль. Их описание смотрите ссылка. Также, основываясь на описании расы, мастер может выдать перки, дающие модификаторы в более специфических условиях.

Общее пожелание по генережке - воздержаться от рас со слишком чужеродной физиологией и психологией (мыслящие минералы, коллективный разум) или утрированно-одномерных, у которых одна "фишка", затмевающая собой все остальное. Это игра про взаимодействие народов, их развитие, как внутреннее, так и внешнее. И что бы она была интересной, основные акторы также должны быть достаточно сложными и с уникальными особенностями.
Отредактировано 25.11.2018 в 14:04
1

DungeonMaster Legat
24.11.2018 21:40
  =  
Система

Краткое описание - каждый ход игрок отдает определенное количество приказов своему народу, после чего кидает кубик 3d4 против сложности - модификаторы. Больше или равно - успех, меньше - увы. Три четверки - критический успех, три единицы - критический провал.
Сложность и модификаторы определяются мастером, исходя из характеристик расы и перков, своего виденья и системы палец-потолок.

Примеры приказов - изучить технологию, собрать армию и напасть на врага, построить что-либо и т.п. Количество приказов, которые можно отдать за ход ограничено, 2-3 приказа на старте, при развитии цивилизации - больше. Отдавать одновременно два приказа на одно и то же действие нельзя.

При отдаче приказов следует учитывать, что ваши народы - это не зомби с промытыми мозгами, у них есть свои резоны и груз сопутствующих обстоятельств. А вы - не полновластные диктаторы, а эфемерные сущности, подкидывающие им идеи вида "хорошо бы сделать то-то и то-то". Так что если, вы, к примеру, договорились с другим игроком и отдаете приказ своему народу замириться с давними врагами и напасть на вчерашних друзей, то сложность броска может быть намного больше. И в случае неудачи вас не послушаются, а то и начнется гражданская война между сторонниками старых и новых союзов.
Отредактировано 26.11.2018 в 08:16
2

DungeonMaster Legat
24.11.2018 22:26
  =  
Характеристики

У каждой расы три основных характеристики - выживание, креативность и социальность, отражающие насколько они хороши в той или иной сфере. Homo Sapiens в моей системе некий срединный эталон и мера всех вещей, так что можно отталкиваться что у людей все характеристики по нулям.

Выживание определяет физические кондиции вашей расы - насколько она сильна, вынослива, неприхотлива, как быстро размножается. Прямо влияет на численность населения, насколько быстро вы осваиваете новые территории, сопротивляетесь голоду и эпидемиям, восстанавливаетесь после катаклизмов и поражений. У нас тут фентези, так что это будет иметь значение даже на поздних этапах игры.

Креативность показывает творческий потенциал, способность осваивать новые знания, достигать личного мастерства как в ремеслах и искусствах, так и, к примеру, в военном деле. Влияет на броски, связанные с технологиями, созданием или строительством чего-либо.

Социальность - насколько представители вашей расы контактны, способны договариваться и сотрудничать. Влияет на броски, связанные с государственным строительством, общественной стабильностью, торговлей, дипломатией и шпионажем. Отражает способность общества консолидировать силы. Также помогает перенимать технологии других народов.


Также будут присутствовать статистические характеристики, привязанные больше не к расе, а непосредственно государствам или общинам и дающие свои модификаторы к броскам.
Население - это не прямое количество представителей той или иной расы, а сравнительная характеристика потенциальной силы государств, даваемая в ЛЭ (людском эквиваленте). То есть, сколько примерно людей нужно, что бы при заданном уровне культуры составить государство примерно такой же силы.
Богатство - больше качественная характеристика, показывающая насколько хорошо живут люди у вас в стране, сколько всего у них есть, и сколько человек непроизводительных профессий (ученых, профессиональных военных, производителей роскоши, артистов и прочих дармоедов) вы можете содержать. Варьируется от очень бедных до очень богатых.
Стабильность - насколько ваше государство управляемо и способно действовать как единое целое. Анархия/Смута/Спокойствие/Согласие/Единство
Отредактировано 27.11.2018 в 10:57
3

DungeonMaster Legat
24.11.2018 23:31
  =  
Вложение
Мир игры называется Вита (что, впрочем не мешает вашим народам называть его как-то по своему).

Карта виты:

Карта плоская, по ее краям - безбрежный океан, корабли, пытающиеся совершить кругосветное путешествие падают со спины черепахи.

Климат Виты более теплый и влажный чем на современной Земле (на крайнем севере климат не холоднее, чем в Германии), флора и фауна весьма разнообразны - процветает мегафауна, на нее охотятся как млекопитающие хищники, так и гигантские нелетающие птицы и даже динозаврики еще где-то в болотах встречаются. Значительную часть суши покрывают девственные леса. В общем и целом, можно ориентироваться на третичный период на Земле.

Разумные расы на момент начала игры находятся на уровне развития от мезолита до энеолита, в среднем на уровне докерамического неолита.
Отредактировано 25.11.2018 в 23:58
4

DungeonMaster Legat
25.11.2018 00:25
  =  
Магия и развитие

У нас тут фентези, но фентези весьма низкое. То есть магия в принципе есть, но ее мало, она ни в коем случае не массовое явление и строить на ней развитие цивилизации не получится и никаких игромеханических выгод она не дает. Но вот как антуражный момент в описаниях ее использовать очень даже можно, держа при этом планку народных сказок и легенд. Например, эпичный герой с помощью чудесного копья поражающий десятки врагов, старец-провидец, дающий мудрые советы королю - это окей. А вот, информационная сеть палантиров, бессмертные короли-личи, отряды магов-фаербольщиков, драконья кавалерия - это не окей.
Отредактировано 25.11.2018 в 10:07
5

DungeonMaster Legat
25.11.2018 09:58
  =  
Технологии

Мезолит и ранее - Эти технологии на старте будут у всех.
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие
Животноводство
Рыболовство и создание лодок
Оседлые поселения
Меновой обмен
Шаманизм

Энеолит
Обработка меди
Керамика
Ткачество
Колесо
Верховая езда
Парусные лодки и сети
Города
Примитивное государство
Малые культы
Ополчение

Бронзовый век
Обработка бронзы
Письменность
Архитектура
Деньги
Плуг
Ирригация
Медицина
Организованная религия
Профессиональная армия
Астрономия и календарь
Строительство кораблей
Централизованное государство
Горное дело
Отредактировано 16.12.2018 в 23:34
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.