Действия

- Обсуждение (336)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41608)
- Котёл идей (4315)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Хор-Алькан | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Bronze
08.11.2018 11:42
  =  
Praemonitus praemunitus

1. Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры.

2. Кроспол, кросориентациа, кросрас, кросвид и прочие такие извращения разрешены. При условии, что вы способны их красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.

3. Игра рассчитана на взрослых и психически стабильных игроков. Возможны сцены эротического или шокирующего содержания. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в ней, если это для вас неприемлемо.

4. Персонаж смертен, а еще он внезапно смертен, а еще Аннушка уже разлила масло... в общем, стандартное предупреждение о том, что ваш с любовью прописанный герой может немного умереть.

5. Нужно открыть для редактирования профили и посты.
Отредактировано 16.11.2018 в 20:00
1

DungeonMaster Bronze
13.11.2018 12:58
  =  
Имя и раса:

По факту в мире достаточно белых пятен, чтобы в него можно было вписать любую классическую или неклассическую фэнтезийную расу, и то же самое касается народности, имени, цвета кожи и всего остального для персонажей-людей - лишь бы обошлось без откровенного трэша или откровенно выпадающего из общего контекста игры концепта.

Класс:

Любое обозначение емко характеризующее основной род занятий персонажа, либо же "лорд-маг" или любой другой титул правителя. Не возбраняется быть даже "императором" - но сами понимаете, что вашу микро-империю никто как таковую воспринимать не будет.

Мировоззрение:

"Нейтральное", просто как факт отсутствия самой графы. Давайте в этот раз не будем сразу показывать, кто тут злодей, а кто герой - по крайней мере, не через графу мировоззрения.

Внешность:

Обязательны картинка и наличие аватара - не фотография и не скриншот из игры. Текстовое описание - по желанию.

Характер:

Весьма желательно описать здесь известные и проявляемые на публике черты характера вашего персонажа, но я попрошу воздержаться от упоминаний того, сколько ножей в спину и в какой момент он предпочитает втыкать - если только он не широко известен как предатель, клятвопреступник, тихий убийца итд итц. Сбивает с толку.

История:

Опять же, известная миру биография персонажа - как попал на Алькан, был ли занят во время Катаклизма собственными делами или же участвовал в общем плане по спасению, как пришел к власти. Сюда же стоит занести всю публичную информацию о его владениях, войсках и тому подобном.
Как мастер я достаточно лояльно отношусь к весомым дополнениям общей истории, если они в нее органично вписываются.

Навыки:

А вот сюда стоит в первую очередь занести всю скрытую от посторонних лиц информацию, начиная от темных страниц его истории и заканчивая тайными мотивами. И сюда же - магические и гражданские умения персонажа.

Инвентарь:

Здесь расположить набранные преимущества и недостатки, добавив к каждому из них хотя бы пару строк описания - поскольку играем мы в словеску, одинаковые плюсы и минусы могут интерпретироваться мастером очень по-разному. Поэтому подробные описания тем более приветствуются.
Отредактировано 16.11.2018 в 21:10
2

DungeonMaster Bronze
16.11.2018 04:34
  =  
Магия

Собственно магия состоит из управления первоначальными стихиями, благодаря котором появился старый мир и существует ныне Хор-Алькан. При этом даже самый опытный волшебник может овладеть лишь тремя из них, образующими так называемую триаду стихий.

1. Огонь

Огненные заклинания известны как одни из самых экономичных - поскольку разгоревшийся из искры пожар вполне способен сам себя подпитывать, и в силу этого же как одни из наиболее опасных для их же творящего мага, поскольку не один и не два пироманта превратились в угли, оказавшись посреди ими же раздутого пожара.

2. Вода

А вот число самоутопившихся магов воды по сравнению с самосжегшимися магами огня можно назвать критически низким. Легко поддающаяся манипуляциям и принимающая желаемую форму водная стихия сравнительно надежно, но в чистом виде применяется все же реже, чем как катализатор в связке с другими стихиями.

3. Земля

Несмотря на всю популярность тактических каменных шипов и стратегических землетрясений, стихия земли находит никак не меньшее применение и в мирной жизни, поскольку включает в себя работу с камнем, металлом и горными минералами, что особенно ценится магами-кузнецами и магами-архитекторами.

4. Воздух

Очевидный выбор тех, кто хочет парить в небесах и пускать оттуда молнии.

5. Холод

Сама по себе являясь скорее средством для точечного воздействия, в сочетании с воздухом, водой или иными стихиями криомантия вполне способна превратиться в оружие массового поражения - или в инструмент для создания оживших ледяных скульптур.

6. Свет

Жгучие и ослепительные солнечные лучи для стихии в чистом виде - и мощнейший катализатор в связке с другими стихиями, основной эффект которого - далекое распространение.

7. Тень

"Растворение в тени" и схожие с ним эффекты у чистой стихии, и прибавление способности к поглощению и выкачиванию разных видов энергии в связках с другими стихиями.

8. Разум

Связанная в основном с тем самым "холодным, логическим мышлением" сторона менталистики, способная оперировать разными сложными категориями вроде "долга", "совести" и им подобных.

9. Страсть

Сторона менталистики, связанная уже с самыми темными инстинктами, безумными желаниями и животными страстями.

10. Порядок

Стабильность. Недвижимость или же движение по одной раз и навсегда очерченной колее. Прочность и незыблемость. То, что стихия порядка при это еще и очень скучная, не мешает множеству магов эффективно ее использовать.

11. Хаос

Изменчивость. Быстротечность. Разрушение контроля. Нарушение законов логики. Пожалуй, хаос заслуживает звания самой опасной из стихий, поскольку использующий его маг никогда не может быть до конца уверен в том, что же выйдет из его заклинания - зато этого не могут знать и его противники.

12. Жизнь

В сферу использования этой стихии входит практически все, что связано с недолговечными плотскими оболочками и хлещущей в них жизненной энергией - селекция новых форм жизни, исцеление ран, энтропия...

13. Вечность

Она же магия душ, как взаимодействующая с лишенными плотской оболочки духами и сущностями, так и позволяющая изъять чужую душу из тела, в котором она находится, и переместить ее в какой-нибудь иной контейнер.

14. Пустота

Маги пустоты специализируются на открытии порталов, перемещении в пространстве и на придании заклинаниям в связках с другими стихиями большего размаха.

15. Мана

Работа с "чистой" волшебной энергией, руками маноманта избавленной от различных примесей и следующих за ними побочных эффектов, будь то какая-нибудь смертельная аура, огненные сполохи или "буйство жизни". Этот вид волшебства позволяет черпать ману практически из любого источника, тратя, тем не менее, время и силы на ее "переработку", а также дает возможность аккумулировать ее в больших количествах без создания необходимых для конкретного вида магической энергии условий.

___


В целом же любая из стихий в чистом виде скорее представляет из себя сырой материал, из которого маг в силу своей изобретательности и поставленных им целей создает свои заклинания. Наибольшее же разнообразие вариантов и наибольшую волю для фантазии предоставляют связки из двух или трех стихий.

Как уже было сказано выше, каждый персонаж владеет своей триадой стихий, но для некоторых своих заклинаний он может использовать их все, а для некоторых только одну или две. Всего при генерации персонажа у игрока есть 6 очков заклинаний, которые тратятся по принципу:

Заклинание 1 стихии - 1 очко
Заклинание из связки 2 стихий - 2 очка
Заклинание из связки 3 стихий - 3 очка


Каждое заклинание имеет свою довольно узкую специализацию, и вместе со взятыми стихиями описывается в графе "Навыки" по принципу

Емкое название

Развернутое описание того, что это заклинание, собственно, делает.


Стоит понимать, что чем мощнее эффект заклинания, тем больше маны оно затребует - а ее количество вполне может перевалить за "намного больше, чем естественный энергетический запас мага" и потребовать уже запасенных цистерн с маной или потраченной на них же валюты. И напротив, чем слабее и проще эффект, тем выше скорость заклинания и тем меньше затраты энергии.

Так что для по-настоящему мощных магических ритуалов, способных стереть с лица земли небольшой городок, чародею потребуется длительная подготовка и большие ресурсы, в то время как метание ледяных сосулек ни того, ни другого не потребует.

Гражданские специализации:

Помимо покупаемых на очки заклинаний персонаж также имеет две гражданские специальности, и вот тут, я, пожалуй, нагло вставлю кусок текста из комнаты генерации совсем другого модуля:


Два гражданских навыка описываются по примерно тому же принципу, что и заклинания.
Отредактировано 17.11.2018 в 07:54
3

DungeonMaster Bronze
16.11.2018 20:01
  =  
Преимущества/Недостатки:

Выбираются игроком на свое усмотрение и символизируют собой различные его сильные и слабые стороны. Два первых «плюсовых» Преимущества каждый игрок может взять бесплатно, а последующие могут быть добраны за счет «минусовых» Недостатков. Помеченные «тильдой» (~) значения доступны всем по умолчанию, если в этой графе не взято иного. Брать сразу несколько Преимуществ или Недостатков в одной графе нельзя, если об этом не написано в скобках.

Происхождение:

[~] Без роду-племени:

Вы родились не на полуострове и не в одной из колонизировавших его держав, и поэтому для местного населения вы - чужак. И хотя после Катаклизма принадлежность к чужой нации уже не может вызвать резкой антипатии, принадлежавшие к одной нации жители Хор-Алькана все же тянутся друг к другу и зачастую стараются оказывать своим землякам поддержку просто потому, что их связывает вместе навсегда ушедшее прошлое. Вы же подобной поддержки лишены.

[+] Ганнезарский лорд:

Вы принадлежали к высшему сословию одной из величайших империй старого мира, и преторианцы в столице салютуют вам при встрече, а двери Серегилов и Коннахтов для вас всегда открыты. И пусть некоторые откровенно недолюбливают аристократов вызвавшего Катаклизм государства, это заставляет ганнезарскую знать еще ближе держаться друг к другу, а менее влиятельных и удачливых чем вы имперских дворян - порой приходить именно к вам за покровительством.

[+] Джелалец:

Вы один из немногих в Хор-Алькане, кто отчетливо помнит вздымавшиеся вверх черно-золоченые флаги и крики "Свобода, Равенство, Отчизна!" - ведь ганнезарцы если о них и вспоминают, то с содроганием. И на смену временам героической борьбы пришло время прагматизма и делового подхода, зато почти вся торговля в столице и ее окрестностях крепко ухвачена вашими земляками.

[+] Кабириец:

Благодаря объяснившему собравшимся в Амре чародеям царю Худдану, как проложить маршрут в астрал и защитить парящий остров от опасности со стороны чужеродного измерения, нация кабирийцев теперь пользуется большим уважением среди искусных волшебников. Среди всех остальных она, к сожалению, пользуется лишь славой порабощенного толпой голоштанных варваров чванного и пустословного народа - но зато вы действительно знаете о магии больше всех этих заполонивших Алькан дикарей из Ганнезара и Джелаля.

[+] Родная земля:

Пусть представители всех этих "великих" наций посматривают на вас свысока, зато они лишились родной страны - а вы нет! И ваше королевство, княжество или просто союз племен, до сей поры оставаясь почти неприметным в перипетиях альканских войн и экспансий, теперь может занять достойное его место в истории. И ваши подданные, с которыми вас связывает общее происхождение, смотрят на своего правителя и возлагают на него большие надежды. Они куда более лояльны вам, нежели подданные различных захватчиков лояльны им.

[–] Кочевник

Вы прибыли на полуостров во время Катаклизма вместе с ордой кочевников Берке-хана - может быть, вы его земляк, а может быть, ваше племя, до той поры ничего общего с ним не имевшее, ради спасения примкнуло к огромной и способной отбиться от вражеских полчищ кочевой орде. Но так или иначе, вы вместе со степняками-джаурганцами с мечом и факелом прошлись по нескольким странам, оставив в них одни пепелища. А затем по какой-то причине покинули новообразованный Каганат.
Так что жители цивилизованных земель смотрят на вас как на опасного и кровожадного варвара, а верховный каган - как на ренегата. Что не отменяет кое-каких старых связей внутри орды, которыми трудно будет воспользоваться, пока Берке-хан еще жив.

Действия во время Катаклизма:

[~] Моя хата с краю

Пока кое-кто спасал население Алькана от гибели, вы отсиживались дома или занимались своими важными делами, но, с другой стороны, в это время вы хотя бы не разоряли чужие владения и не топили, пользуясь случаем, всех, кто на вас когда-то косо посмотрел. Или разоряли и топили - но об этом уже никто не расскажет...

[+] Создатель Хор-Алькана:

Вы один из магов, участвовавших в превращении Алькана в парящий остров и вложивших в общий ритуал свое магическое плетение. Помимо того, что это очень хорошо сказалось на вашей репутации, вы также в подробностях запомнили, какие стихии и в каком виде использовались другими участниками ритуала. И они тоже это запомнили.

[+] Защитник Хор-Алькана:

Ничуть не менее значимое для репутации достижение: пока кое-кто в уютных кабинетах творил ритуалы, вы в пыли и грязи сражались с полчищами просочившихся в мир инкарнатов, и сумели выстоять в этом бою, позволив другим волшебникам переместить остров в астрал. Кроме того, если у вас с тех времен сохранилась собственная армия, то ваши солдаты - определенно закаленные ветераны.

[–] Грабеж во время пожара:

Пользуясь всеобщей суматохой, вы неплохо повеселились в чужих землях и свели пару старых счетов - или же получили серьезный отпор и возвратились домой не солоно хлебавши. И хотя с того веселого времени у вас так или иначе осталась парочка трофеев, печально то, что многие на Хор-Алькане теперь считают вас бесчестным шакалом.

Действия во время войн за Сердце Тысячи:

[~] Пора прибраться дома:

Когда Алькан оказался в астрале, и несколько чародеев захотели стать единоличными обладателями поднявшего его в воздух артефакта, развязав войну с Хором магов, считавшим, что дележ "двигателя" острова убьет всех на нем летящих, вы сидели в своих владениях и охраняли порядок в них... и свое имущество. Впрочем, позиция страуса, засунувшего голову в песок, все еще не повод для презрения к вам.

[+] Миротворец:

В числе магов Хора вы внесли свой вклад в победу над безумными властолюбцами. Доберись они до Сердца - своими неумелыми манипуляциями они отправили бы остров в саму преисподнюю, но общими усилиями вы разгромили их и привели Хор-Алькан к шаткому миру.
Все, что касается репутации и солдат-ветеранов для "Защитника Хор-Алькана", верно и здесь.

[–] Не та сторона:

Вы были близко, очень близко к краю. Может, примкнули к одному из "безумных властолюбцев", решив стать его правой рукой, когда он будет властвовать над этим осколком мира, а может, вели собственную игру за обладание Сердцем - но вы очень вовремя переметнулись к Хору, успев спастись от гибели. Пожалуй, трудно заработать себе худшую репутацию, нежели ваша после участия в войне за Сердце не на той стороне - однако кое-кто видит в вас смелого и хитрого человека, способного как поставить все на карту ради победы, так и в нужный момент отступить, увидев, что победа невозможна.

Собственность в столице:

[+] Квартал в Хор-Амре:

В свое время вами был выкуплен целый квартал домов в столице Хор-Алькана, которым вы могли распорядиться на свое усмотрение. Пожалуй, что эта собственность стоит целого города и даже больше, но в то же время в Хор-Амре кроме вас есть еще много лиц, которые заинтересованы в дележе самых жирных кусков здешней торговли, производства, а также просто сферы развлечений, и вы легко можете столкнуться с ними лбами.

[+] Кусок Под-Амры:

Вы выкупили огромный кусок развернувшейся прямо под столицей клоаки, где живут лишь рабы-импы и самые сомнительные личности, можно даже сказать, самое дно столичного общества. И хотя вместе с владениями в Под-Амре вам определенно досталось множество трудящихся на вас импов-мастеровых, а то и пара доходных притонов, проблемы здесь имеют свойство возникать вообще на ровном месте.

Владения на острове:

[~] Одна провинция

[+] Две провинции

[++] Три провинции

Специфика владений:

[~] Централизация:

Хорошая новость в том, что вы доходчиво объяснили всем осевшим на ваших землях мелким князькам, толстосумам или же вождям племен, что вы и только вы здесь высшая инстанция, и каждое действительно важное решение может быть принято вами и только вами. Так что в ваших владениях обходится почти без самочинства, а грабеж и прочий террор населения происходит разве что с вашего ведома. Плохая же новость в том, что к вам как к высшей инстанции сыплются бесконечные прошения и жалобы как на мнимые, так и на вполне реальные проблемы, и отличить одно от другого порой бывает трудновато.

[+] Развитая бюрократия:

Вы содержите целую прорву чиновников, главная задача которых - избавлять вас от лишней головной боли и вместо вас наводить порядок в принадлежащих вам провинциях. Помимо отсева всякой ложной информации о положении дел, ваши бюрократы также способны пресекать многие мелкие неприятности на корню и без дополнительных материальных трат. Что же до того выводка поросят, что притащил им благодарный фермер... это ведь добровольное пожертвование, не так ли?

[–] Раздробленность:

В ваших владениях наберется с пару-тройку феодалов помельче вас, не только привыкших помимо уплаты вам податей воротить то, что им вздумается, но и бесконечно ссориться друг с другом, порой доходя до вооруженных столкновений. Нет, ваше слово, конечно же, закон, вот только если вы не хотите только и делать, что улаживать вечные дрязги своих вассалов, то рано или поздно вам придется пустить дела на самотек. Или попытаться железной рукой навести здесь порядок.
Если же у вас при этом всего одна провинция, то вашему умению разводить такой бардак в таком маленьком владении можно только позавидовать.

Специфика провинции (берется отдельно для каждой из них):

[–] Пустошь:

Единственная польза, какая может быть от этого бесплодного куска земли - это то, что если враг решит напасть на вас с этой стороны, вы могли бы еще на пути к сколь-нибудь значимой провинции измотать его засадами и налетами. Это если у вас есть более маневренная армия. Пока же засадами - на проходящих мимо торговцев, и налетами - на близлежащие поселения, промышляют только окопавшиеся здесь же шайки бандитов, а то и кого похуже.

[~] Союз деревень:

В этой провинции практически нет крупных поселений, зато есть множество мелких деревушек и пахотных земель - либо же рыболовных или охотничьих угодий. Заготовка продовольствия приносит совсем неплохой доход, и пока эта пасторальная провинция у вас в руках, ближайшим к ней владениям вряд ли грозит голод. Но среди привыкших к натуральному хозяйству крестьян очень тяжело наладить какое-либо массовое производство, да и к родной деревне они сильно привязаны, и мобилизация их в армию или на стройку века вызовет по меньшей мере недовольство.

[~] Центральный город:

Не меньше половины населения провинции сосредоточилось в одном крупном городе, а оставшаяся половина в поте лица пашет, чтобы прокормить "этих городских бездельников". Впрочем такой город может быть центром развития как различных ремесел, так и торговли, и по приносимому доходу, вероятно, опережает сплошь населенные крестьянами провинции. К тому же городское население куда меньше привязано к насиженному месту и куда охотнее подряжается что в армейские рекруты, что в мастеровые для заработка в отдаленных землях. Не стоит сбрасывать со счетов и городские стены, которые далеко не всякий враг сумеет взять штурмом.

[~] Мегаполис:

Почти все население провинции живет в одном огромном городе, по размерам уступающем Хор-Амре всего в два-три раза. Обеспечивать сама себя продовольствием, равно как и сырьем для ремесел эта провинция совершенно не способна, а если она будет окружена кольцом врагов, в ней начнется повальный голод. Зато столь крупные города чаще всего становятся местом пересечения многих торговых путей, а отыскать в них "новые таланты" не составляет труда. Особенно связанные с ночным промыслом.

[~] Град Подземный:

Вырытый в толще земли город-шахта и город-кузня, чье не слишком многочисленное население живет за счет добычи горных руд и драгоценных камней, не так уж часто видя солнечный свет, и обеспечивает себя пропитанием за счет разведения в пещерах огромных грибов или толстых слепых кротокрысов. Такая самодостаточность и вдобавок хорошая защищенность местных жителей, впрочем, приводит и к тому, что они довольно неохотно выходят на солнце и ведут дела с наземниками, и чужакам в своем Граде не рады.

Преимущество провинции (берется отдельно для каждой из них, можно взять несколько):

[+] Редкий ресурс (Пустошь, Союз деревень, Центральный город или Град Подземный):

Металлы, минералы, травы, рога, шкуры... в мире есть множество вещей, добываемых множеством различных промыслов, за которые торговцы охотно платят. Но этот ресурс - по-настоящему редкий и, скорее всего, обладает ценными магическими свойствами. А значит, шахтеры ли, травники или же охотники его уже добывают, а уж как им распорядиться - решать лорду-магу.

[+] Укротители чудищ (Союз деревень или Центральный город):

Жители этой провинции издавна умеют приручать обитающих поблизости мистических чудищ, будь то грифоны, виверны или какие-нибудь варги, и тому подобное. Либо же эти чудища уже давно одомашнены и разводятся на расположившейся здесь же ферме. Разумеется, что никакой Великой Мощи в одном таком отдельно взятом существе нет, иначе простой человек с ним бы не управился, но если вам очень не хватало воздушной кавалерии или, скажем, куда более злобной и крупной разновидности бойцовых псов, то проблема решена.

[+] Образованное население (Центральный город или Мегаполис):

Гордитесь - почти каждый житель этой провинции умеет читать по слогам и считать до тысячи. И хотя общий доход от нее это пока что не слишком повышает, здесь проще найти специалистов для по-настоящему сложной работы, равно как и отыскать юное магическое дарование.

[+] Твердыня:

Какими бы прочными и высокими не были стены городов - у этой крепости они вдобавок укреплены защитными чарами. Которые могут быть как совершенно классическими, стихий Земли и Порядка, что позволяет твердыне до некоторой степени игнорировать летящие в нее гигантские булыжники и пушечные ядра, так и более изощренными. От полномасштабного боевого ритуала, твердыня, к сожалению, не спасет, зато в ней даже малочисленный гарнизон вполне может выстоять осаду многократно превосходящих вражеских сил.

[+] Убежище параноика:

Глубоко врытая в землю сеть катакомб, обитателям которых практически не страшны никакие наземные удары, а защиту от землетрясений обеспечивают все те же защитные чары. Не то чтобы до этих подземелий совсем нельзя было добраться с магической атакой, но для этого надо по меньшей мере знать об их точном местоположении. Сеть различных черных ходов помимо основного - по желанию владельца, поскольку, с одной стороны, без них он может оказаться замурованным в своем убежище, а с другой стороны, на черный ход может случайно наткнуться кто-то совсем нежелательный.

Армия (можно брать несколько плюсов, равно как и один и тот же несколько раз):

*По умолчанию у каждого персонажа имеется пять сотен солдат, которые могут быть разделены на два профиля - мечники и арбалетчики, всадники и лучники, и тому подобное.

[+] Полк:

Тысяча бойцов одинакового профиля. Если бронированные копейщики - так все, если легкие кавалеристы - то опять же все. Поскольку подготовка разнопрофильных бойцов, хоть и придает войску значительную гибкость, обходится куда дороже.

[+] Четыре роты:

Четыре сотни бойцов, разделенные, соответственно, на четыре роты, у каждой из которых может быть своя специализация. Это могут быть, скажем, две сотни пикинеров, сотня арбалетчиков и сотня кавалеристов - или любой другой вариант.

[+] Мастодонты и другие особые войска:

Это могут быть как воины-огры, ростом втрое выше человека, а обхватом - шире так вчетверо, так и старые-добрые боевые машины с прилагающимися к ним артиллеристами, и все остальное, по своим возможностям значительно превосходящее простых солдат, но еще не доходящее до весовой категории чародея или дракона. Берется в составе одной роты.

Фигуры (можно брать несколько плюсов или даже один и тот же плюс несколько раз):

*По умолчанию у каждого персонажа есть три офицера, не владеющих магией, но представляющих из себя специалистов в том или ином деле. Это может быть командование армией, шпионаж или контрразведка, торговля, инженерия и многое другое - или даже смежный профиль. Однако взятые игроком слишком уж широкопрофильные специалисты рискуют по праву мастерского произвола оказаться обыкновенными шарлатанами, ничего на деле не умеющими

[+] Амбициозный маг:

Это юное и подающее большие надежды дарование уже успело овладеть связкой из двух стихий, и несомненно надеется когда-нибудь превзойти своего мастера... в волшебстве ли? Или же в искусстве плести интриги и карабкаться вверх по чужим головам? В любом случае, за таким дарованием нужен глаз да глаз, а о его лояльности следует заботиться. Зато на вашего подмастерье можно положиться в разного рода магических исследованиях, поскольку учиться он любит и умеет.

[+] Бесталанный маг:

Развивший владение всего одной магической стихией и на этом остановившийся - зачем, если сытая жизнь и так обеспечена? - этот волшебник отличается малыми амбициями и не слишком богатой фантазией. Либо же наделен иными пороками, мешающими ему совершенствоваться и дальше. Но держать подле себя слабых волшебников для лорда-мага подчас безопаснее, чем сильных и высоко метящих.

[+] Инкарнат:

Существо из иного измерения, вселенное в плотскую или же просто материальную - металлическую ли, деревянную ли - оболочку, и находящее этот мир привлекательнее и разнообразнее своего родного. Принадлежит к одной чистой стихии или связке из двух стихий, хотя по облику инкарната это не всегда скажешь. К сожалению или к счастью, инкарнаты не особенно сильны в налаживании связей с другими людьми - не считая своего хозяина, которому они порой даже начинают во всем подражать, - поэтому их можно даже назвать асоциальными, зато по грубой мощи родных стихий они превосходят большинство чародеев. Еще одна не всегда приятная особенность инкарнатов - стремление менять и перестраивать куски мира вокруг себя, и оказывать на своего хозяина влияние в эту же сторону.

[+] Фамильяр:

Мистическое существо, также наделенное разумом и владеющее магией, более слабой, нежели у инкарната, зато фамильяр лишен его негативных сторон.

[+] Питомец:

Вам удалось приручить одно из мистических созданий, чья сила, как магическая, так и грубая физическая более чем впечатляют. Это может быть дракон, или нечто эквивалентное ему. Чудовище, способное заменить собой целую армию, и прокормить которое порой бывает не сильно проще. Так же не стоит забывать и о существах, служащих бесконечным источником очень ценных магических ресурсов.

[+] Три дополнительных офицера без дара

Враги и союзники:

[+/–] Лорд-маг Хора (любой на выбор):

К сожалению, правило "Враг моего врага - мой друг" и все прочие ему подобные здесь вряд ли сработают, поскольку в хитросплетениях своих интриг лорды-маги нередко изображают мнимую вражду или дружбу, чтобы добиться от какого-то третьего лица нужных им действий. Но здесь речь идет о по-настоящему закоренелой вражде или не такой уж закоренелой, но все же имеющей под собой прочную основу дружбе. Первое будет выражаться в попытках лорда-мага сжить вас со свету, а второе - в охотно оказываемых вам услугах.

[+/–] Теневая фигура:

+ Совершенно случайно завязавшееся знакомство позволило вам узнать человека, который ведет свои дела неслышимо и невидимо для большей части населения Хор-Алькана, оказывая, тем не менее, серьезное влияние на идущие вокруг процессы. И этот человек вам чем-то обязан.
Пусть по степени влияния ваш враг остался далеко позади лордов Хора, зато он хорошо помнит ваше лицо, а вы его, скорее всего, давно позабыли. И однажды эта молчаливая тень нанесет по вам удар.

Движимое имущество:

[+] Искусный артефакт:

Вам повезло стать владельцем одного из тех магических артефактов, на изготовление которых мастера тратят месяцы, а то и годы, и которые в отличие от широкого потока массовых поделок магов-ремесленников отличаются действительно внушительной мощью. Как правило, такая реликвия имеет очень узкую специализацию, буквально в одно фиксированное заклинание, но то воспроизводится с невероятно высоким коэффициентом полезного действия, позволяя при относительно небольших тратах маны получать весьма впечатляющую выходную мощь оного.

[+] Дом на колесах:

Вам повезло на имеющих выдумку предков, а может вы и лично не поленились потратить немалое количество денег и сил на то, чтобы оснастить свой особняк, или даже крепость некими магическими механизмами перемещения в пространстве. Быстрым способом путешествовать это конечно назвать сложно, но возможность приехать в гости или на поле боя на собственном замке – бесценна.

[+] Богатства:

Там, где кто-то терял - вы находили, монетка за монеткой скапливая полные золота сундуки, которые до сих пор ждут своего часа, чтобы быть пущенными в дело.
Отредактировано 18.11.2018 в 07:06
4

DungeonMaster Bronze
17.11.2018 01:12
  =  
Козырь

У каждого персонажа есть ровно один козырь, представляющий из себя то же самое Преимущество, но намного, намного мощнее. На одном козыре может строиться весь стиль игры, но он же может быть и оружием, отложенным про запас до решающего часа.

[Алькан-младший]

Отколовшийся от парящего острова кусок земли размером с добрую провинцию, благодаря вашей магии не только держащийся на плаву, но и способный перемещаться в пространстве. В принципе, ваш личный летающий остров вполне может переместиться хоть в самый центр Хор-Алькана, вот только с высадкой с него там могут возникнуть трудности, потому что попытка обрушить свой остров на чью-то провинцию закончится вместе с тем дроблением Алькана-Младшего на куски - по меньшей мере до тех пор, пока защита Сердца Тысячи все еще работает. Однако ничто не мешает как пришвартоваться у края Хор-Алькана, так и высадить десант при помощи летающих существ или воздухоплавательных аппаратов, равно как и ретироваться вместе со всей парящей провинцией в случае угрозы.

[Марионетка]

Проникли ли вы в какие-то его особенно темные тайны или же держите над ним власть иным способом, но один из лордов-магов Хора полностью у вас в руках, и будет делать то, что вы ему говорите. Особенная прелесть таких манипуляций в том, что вы сможете действовать через него, почти полностью сохраняя свое инкогнито.

*Пояснение - для выбравшего этот козырь игрока среди лордов-неписей случайным образом выбирается марионетка, о том, кто это и почему он зависит от персонажа игрока, мастер сообщит тому на старте. Управление марионеткой во многом схоже с управлением офицерами

[Великий полководец]

Полководцами не рождаются, а становятся, проходя через множество битв, приобретая множество верных солдат и учась наводить среди них железную дисциплину. Для великого полководца купленный на старте полк состоит не из одной, а из двух тысяч солдат, и может включать в себя до четырех видов бойцов разного профиля, а купленная им рота особых войск состоит из двухсот бойцов. Также эта способность делает вербовку войск более дешевой и массовой и в процессе игры.

[Кладезь знаний]

Вы знаете многое, пожалуй, даже слишком многое, но к своему счастью до сих пор этого не показывали. Это означает как то, что по сравнению с другими лордами-магами у вас намного больше информации об участниках Хора, так и то, что ваши знания о магии очень велики, и вам проще предугадать исход тех или иных магических манипуляций, равно как и увидеть подоплеку, таящуюся за очередной возникшей, казалось бы, из ниоткуда магической аномалией.

[Чародейский клан]

В ваших жилах течет кровь крупной и разветвленной семьи волшебников, большая часть которой обосновалась именно здесь, на Алькане. Ваша кровная связь может быть как всем известна, так и скрыта по каким-либо причинам. Но теперь вы - лорд-маг, и среди членов своего клана определенно достигли наивысшего положения, а потому их отношение к вам находится где-то между подобострастием и желанием во что бы то ни стало поддержать своего родственника, с положением которого упрочнится и положение его семьи.

[Инкарнат]

На самом деле вы - как раз одна из тех потусторонних сущностей, что были призваны магами старого мира, скрытая за оболочкой человека или иного гуманоида, а ваша триада стихий на самом деле является вашей истинной сутью. Являетесь ли вы существом из смеси Порядка, Тьмы и Разума или, наоборот, Хаоса, Страсти и Света, вы тем не менее сильнее подавляющего большинства инкарнатов. Ваш старый хозяин давно мертв, а тот, в кого вы вселились, любезно подарил вам свое имя, лицо и биографию. Ваша магия мощнее магии обычного человека, но вам немного сложнее контролировать ее. Ваши родные стихии могут навредить вам разве что косвенно, хотя противоположные им по сути, наоборот, причиняют куда больший вред. Но главное преимущество - по сравнению с человеком вас гораздо сложнее убить.

[Мастер клинка]

Даже если вы не лучший мастер меча и магии на Хор-Алькане, то точно входите в первую десятку, а ваши приемы и боевая магия отточены годами неустанных тренировок. Вкупе со врожденным талантом к ратному делу это дало потрясающие результаты, и к тому же, вы всегда можете дать пару блестящих уроков владения клинком кому-то гораздо менее умелому и талантливому.

[Говорящий с духами]

Вероятнее всего, вы в прошлом очень плотно общались в духами из других измерений, а теперь они хотят общаться с вами. В частности, вы слышите голоса тех, кто заточен в Сердце Тысячи - и многих других. Как минимум пара из этих духов уже стали вашими хорошими знакомыми, и готовы поведать истории давно минувших лет и поделиться ценной информацией о чувствуемых ими изменениях в мире. Но некоторые могут лгать вам с далеко не явными целями.

[Тетрада]

Большинство магов может овладеть лишь триадой стихий, а добавление к ним четвертой влечет за собой серьезный риск для жизни и постоянную нестабильность в магии. Но вы рискнули - и обнаружили, что владение четырьмя стихиями дается вам почти так же легко, как и тремя.
Впрочем, за счет этого вы не выучили на порядок больше заклинаний, и вплетать больше трех стихий в одно из них без большого риска по-прежнему не можете, зато благодаря тетраде ваш арсенал может стать куда более многосторонним.

[Пар и порох]

Заполучили ли вы в свои руки одного из ведущих джелальских технологов или фигуру не меньшего масштаба - или же вы сами являетесь такой фигурой, - но вы обладаете чертежами лучших паровых машин и пороховых орудий старого мира, разбираетесь в них от и до, и вполне способны проектировать свои машины, которые будут никак не хуже. Сравнительно с магическими конструктами и артефактным оружием - очень и очень дешево.
Отредактировано 17.11.2018 в 06:45
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.