|
|
Заполняем профиль персонажаСОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖАИмя: Имя персонажаРаса: Сородич Класс: КланМировоззрение: любоеМастер может: да и даВнешность и Характер: на твоё усмотрение, но помни, что мы играем в готикпанк.История: несколько слов о том, что за персонаж, где и как жил, чем занимался до текущего момента, можно позже.Навыки: скопировать шаблон, дополнить по желанию:ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
МОТИВАЦИИ: выберите 1-2, можно 3. Объяснено ниже.
НАВЫКИ: 20 точек на распределение сверх уже имеющихся, но не более 2 Навыков на 6 точек (из них может быть 1 повышен до 7 за счёт Специальности). Общение ●● Запугивание ●● Хитрость ●● Дух ●●● Эрудиция ●● Аналитика ●● Внимание ●●● Выживание ●●● Атлетизм ●● Стрельба ●● Ближний бой ●● Мистицизм ●●
Специальность: «Специальность» — 1d10 в [название Навыка]
ДОСТОИНСТВА: выбор за игроком на 9 очков, ещё несколько докину я. Достоинство1 (возможная область) ●● Достоинство2 (возможная область) ●
ПРЕИМУЩЕСТВА: ♥ Здоровье: L|L, где L = 3 + Выживание ♠ Сила Воли: W|W, где W = Дух ○ Сила Крови: P, где P = 1 по умолчанию ♦ Защита: D, где D = Ближний бой/2, ↑ ♣ Инициатива: R, где R = ((Внимание + Атлетизм) / 2), ↑ ◙ Скорость: S, где S = 5 + Атлетизм ◘ Человечность: H, где H = Камарилья: 8 – Сила Крови; Шабаш: 6 – Сила Крови
ДИСЦИПЛИНЫ: выбор за игроком на 5 точек, но не менее 3 в Клановые Дисциплины, доп. точка стоит две точки Навыков. Дисциплина1 ●● Дисциплина2 ●● Дисциплина3 ●
Инвентарь: скопировать шаблон, дополнить по желанию:Одежда • То, во что одет персонаж, включая обувь и головной убор • На самом деле, полностью на ваше усмотрение
Предметы • Личные вещи в карманах • Личные вещи в сумке, при наличии • Одноразовая карточка московского метро, особая
Оружие • Пока что отсутствует (максимум складной нож) Описание Навыков: Под спойлером краткое описание Навыков. В скобках после названий указаны аналоги Навыков из классического перечня Атрибутов и Навыков нового Мира Тьмы, которые объединяет в себе текущий вариант. Атрибутов в сокращённой системе нет вообще, в проверках действий способностей участвуют только Навыки. Число точек означает число 10-гранных кубиков, которое бросается со сложностью 8 для проверки результата, т.е. выпавшие 8, 9 и 10 означают успех; чем больше выпавших успехов, тем лучше результат; каждая выпавшая 10 означает, что добрасывается ещё 1 кубик (правило 10-ещё). Среднее значение Навыка - 3 (●●●), в этом случае шанс выбросить успех, выполняя бросок кубиков без помех, равен 65,7%. Вероятно, посредственность в каком-то деле будет кидать 2 кубика (51%), новичок — 1 (30%), а полный неумёха будет делать броски шанса — chance rolls, где кидается 1 кубик против 10-ой сложности (10%). Впрочем, как и в жизни, разные ситуации способны преподносить сюрпризы. Общение ●● Запугивание ●● Хитрость ●● Дух ●●● Эрудиция ●● Аналитика ●● Внимание ●●● Выживание ●●● Атлетизм ●● Стрельба ●● Ближний бой ●● Мистицизм ●● Общение (Коммуникабельность, Убеждение): показывает, насколько уютно персонаж чувствует себя в обществе других людей, насколько легко вливается в новые коллективы, а также насколько его уважают и прислушиваются к нему другие люди, сюда же относится и природное обаяние персонажа (допрос, убеждение, обольщение, преодоление недоверия). Запугивание: показывает, насколько хорошо персонаж умеет использовать жёсткий стиль общения, насколько он в этом убедителен, как хорошо умеет морально давить, запугивать (впрямую или завуалированными фразами и тонкими намёками) и использовать неуверенность собеседников себе на пользу (давление, запугивание, завуалированные угрозы). Хитрость (Манипулирование, Хитрость, Экспрессия, Скрытность, Воровство): показывает, насколько хитёр ваш персонаж, насколько хорошо понимает человеческую психологию, его умение притворяться и обманывать (обман, актёрство, маскировка, ловкость рук, карманные кражи и т.д.). Дух (Упорство, Самообладание, Сила Воли, Приручение зверей): показывает, насколько хорошо ваш персонаж владеет собой и умеет держать себя в руках, насколько крепка его воля, его уверенность в себе (моральное противостояние, приручение, сопротивление гневу и т.д.). Эрудиция (Образование, Вождение, Компьютеры*, Оккультизм*, Политика*, Науки*): показывает, насколько персонаж образован и начитан, как хорошо он умеет вести интеллектуальные беседы, запоминать и вспоминать нужную информацию, а также наиболее распространённые умения вроде вождения, кулинарии и т.д. (вспомнить/запомнить, вождение, музыка, поиск по источникам). Аналитика (Расследование*, Компьютеры*, Оккультизм*, Политика*, Науки*): показывает, насколько хорошо и быстро персонаж способен анализировать большие массивы информации и отыскивать среди них крупицы полезной (дедукция, прогнозирование, поиск, систематизация данных, игры, разбор нового). Внимание (Расследование*, Бдительность, Эмпатия): показывает, насколько хорошо и быстро персонаж способен анализировать окружающую обстановку, насколько он внимателен и чуток (поиск предметов, бдительность, наблюдение, "чтение" собеседника, органы чувств). Выживание (Выносливость, Выживание, Ремесло, Уличная жизнь): показывает, насколько хорошо персонаж приспособлен жизни в тяжёлых условиях, насколько вынослив, как хорошо он умеет мастерить своими руками или же знает, где можно быстро достать необходимые вещи (охота, поиск пропитания/жилища, поиск людей, поиск запрещённых вещей, создание предметов своими руками, использование подручных средств и т.д.). Атлетизм (Атлетизм, Борьба, Силовые действия): показывает, насколько хорошо персонаж развит физически, как быстро бегает, как далеко прыгает, как хорошо подтягивается, как далеко может бросить предмет (силовые действия, погоня, плавание, борьба, лазание, уклонение, приземление). Стрельба (Стрельба, Метание): показывает, насколько у персонажа тренирован глазомер, насколько ловко он обращается с оружием и насколько убедителен с ним в руках, а также как точно способен метать предметы (стрельба из огнестрельного оружия, луков, арбалетов и т.д., метание предметов и снарядов, физические угрозы оружием). Ближний бой (Безоружный бой, Холодное оружие): показывает, насколько хорошо персонаж владеет различными видами единоборств - как безоружных, так и с оружием, и насколько убедительно он выглядит в бою (рукопашные приёмы, захваты, броски, приёмы боя холодным оружием и импровизированным, физические угрозы оружием или силой). Мистицизм (Дисциплины, Магия, Оккультизм*): показывает, насколько хорошо персонаж владеет своими сверхъестественными способностями и разбирается в остальных (знание и применение Дисциплин, Даров, Пугающих Способностей, Магии и т.д., что соответствует его виду). Описание Мотиваций: Мотивация — это то, что движет персонажем. То, к чему он стремится. Его тайные цели. • Жадность: Какова цель вашей жадности? В чем её причины? Насколько далеко вы готовы зайти, чтобы получить желаемое? Вы коллекционер или расточитель? • Рыцарство: Что ж, похоже, оно всё ещё живо, не так ли? Какой аспект рыцарства более близок вашему персонажу? Является ли это чем-то большим, чем почитание противоположного пола? Какого рода действия, по вашему мнению, можно отнести к рыцарским? • Долг: Кому именно вы служите? Это ваша работа? Или семья? Или это организация вроде полиции или мафии? Как далеко вы готовы зайти, исполняя свой долг? • Вера: В кого или во что вы верите? Чем вы готовы пожертвовать за ваши убеждения? Насколько сильна ваша вера? Была ли она когда-нибудь проверена? Покидала ли она вас когда-нибудь? • Признание: Какого рода достижения вы себе представляете? Вы готовы идити по головам ради них? На какой риск вы готовы пойти ради похвалы? • Достоинство: Это какое-то ваше личное определение достоинства? Или это фамильная честь? У вас есть собственный кодекс чести? Какого рода поступки вы считаете недостойными? Считают ли вас другие человеком чести? • Любовь: То, что вы любите - кто или что это? Ваша любовь безответна, или наоборот? Это любовь или зависимость? Что вы будете делать, если вашу любовь предадут? • Преданность: Вы - яростный фанатик или интеллигентный последователь? Ваша преданность зависит от того, кому или чему вы преданы? Ваша преданность для вас важнее, чем привязанность к близким? Важнее, чем вы сами? • Месть: Кто вас обидел? Чем? Что потребуется сделать, чтобы утолить вашу жажду отмщения? Вы хотите убить за это? Вы на это способны? Достаточно ли вам смерти ваших врагов? • Выживание: Ставите ли вы свою личную безопасность выше нужд и интересов других? Вы готовы драться, чтобы выжить? Лгать? Жульничать? Воровать? На какие жертвы вы готовы пойти ради выживания? • Своё: Можете придумать своё схожим образом, главное условие: за Мотивацией обязательно должна прятаться потенциальная возможность конфликта или вызова, морального или какого-либо иного. Вопросы, поставленные в примерах как раз призваны указать на эту возможность в каждом случае. Попробуйте сформулировать подобные вопросы для ваших вариантов Мотиваций, если всё же решите придумать свои. Восстановление Силы ВолиРаз за сцену или главу персонаж, который действует в соответствии со своей Мотивацией, восстанавливает потраченную единицу Силы Воли. Явное соответствие нескольким Мотивациям сразу может восстановить больше (не более единицы за каждую), если ведущий согласится. Например... ... Мотивации Мэтта - Жадность, Признание и Любовь. Если Мэтт был свободен и умудрился пригласить девушку, которая ему нравится, на свидание (Любовь), он восстановит 1 единицу Воли. Если же он вдобавок ранее умудрился стащить где-нибудь какую-то ценную вещь (Жадность), чтобы впечатлить свою новую подругу (Любовь, Признание), он восстановит 3 единицы Воли. Но если позже в этой же сцене Мэтт похвастается своими успехами другу (Признание), четвёртую единицу Воли он уже не получит. КульминацияНекоторые Мотивации подразумевают выполнение конечной цели. Например, Месть (плохие парни наказаны), Любовь (девчонка покорена, предложение руки и сердца принято), или, скажем, Жадность (у вас есть больше, чем вы сможете когда-нибудь потратить). Если вы с ведущим сойдётесь во мнении, что цель Мотивации достигнута, персонаж получает постоянную точку Силы Воли, а Мотивация стирается из карточки персонажа. Обдумайте новое место в жизни, которое нашёл или найдёт ваш персонаж, и замените старую Мотивацию новой. Персонаж может получить не более трёх точек Силы Воли таким образом. Мотивации могут меняться в течение истории в следствие травмирующих обстоятельств либо каких-то персональных открытий. В этом случае также следует убрать противоречивую Мотивацию и заменить её другой, подходящей под новые взгляды персонажа. Например... ... персонаж сталкивается с доказательством того, что люди, которым он был Предан всё это время, на самом деле законченные подонки, или же персонаж понимает, что он не готов Выжить, если из-за этого должен погибнуть ребёнок. Преданность может, например, смениться Местью, поскольку персонаж желает отомстить людям, которым он отдал столько сил, времени и средств зря, а Выживание может смениться Долгом, потому что персонаж решает во что бы то ни стало спасти несчастное дитя, которое из-за него находится на краю гибели. Описание Достоинств (из листа персонажа, см. выше): Предупрежу сразу, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам.Ментальные Достоинства (Mental Merits)Эксперт (название Специализации) (Area of Expertise, ●) Требование: Упорство ●●, хоть одна Специализация Персонаж прекрасно разбирается в своей специализированной области. Нужно выбрать Специализацию, для которой покупается Достоинство — вместо стандартного бонуса +1 она даёт бонус +2.
Здравый смысл (Common Sense, ●●●) Персонаж исключительно приземлён и прагматичен, и может, даже находясь под давлением, принимать взвешенные, здравые решения, лишь немного поразмыслив. Раз за главу игрок может сделать бросок Сообразительность + Самообладание (Wits + Composure) и, в случае успеха, задать Рассказчику один из нижеприведённых вопросов (или нечто в этом роде). При экстрауспехе можно задать сразу два вопроса за раз, а Рассказчик, хоть и не обязан делать спойлеры, должен отвечать наиболее полно и чётко. ♦ Какой из имеющихся выборов хуже? ♦ Чем мы рискуем, отправляясь туда? ♦ Какой из имеющихся выборов безопаснее? ♦ Является ли путь, по которому мы пошли в расследовании, тупиковым на данном этапе?
Чувство опасности (Danger Sense, ●●) Персонаж всегда настороже и реагирует на малейшее изменение обстановки. Он получает модификатор +2 на проверки Внимания для обнаружения засад или чтобы почувствовать внезапную атаку за мгновение до удара.
Чувство направления (Direction Sense, ●) Персонаж обладает врождённым чувством направления и всегда понимает, где находится. Он легко ориентируется по сторонам света и не получает штрафы на то, чтобы проложить нужный маршрут.
Чувство времени (Time Sense, ●) Внутренние часы персонажа не дают сбоев. Ему не нужен будильник, он может определять точный час по положению солнца или привычным для местности закономерностям вроде прилива или проезда молочника, всегда знает, в каком он часовом поясе и не страдает от временной акклиматизации.
Эйдетическая память (Eidetic Memory, ●●) Персонаж запоминает события и детали с фотографической точностью. Если игрок забыл что-то, Рассказчик не вправе требовать бросок, чтобы «вспомнить» нужную вещь от лица персонажа. В том случае, если деталь или факт настолько давние или неприметные, что проверка Инт + Самооб всё же необходима, она получает бонус +2.
Энциклопедические знания (Encyclopedic Knowledge, ●●) Выберите Навык (Skill). Будь в том виновата популярная культура, хобби или академический фанатизм, но персонаж знает целую груду фактов по выбранной теме, даже если у него нет ни единой точки в самом Навыке. Когда персонаж сталкивается с чем-то, попадающим в указанную сферу, делается бросок Инт + Сообр и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку некий факт или деталь, которые могут пригодиться в будущем. Со своей стороны, игрок должен обыграть ситуацию, благодаря которой он когда-то узнал этот факт — например: «Однажды дядя Боб взял меня на рыбалку. Старик любил рыбалку, вы знаете. Рыба не шла, я скучал, и развлечения ради Боб принялся травить свои байки...»
Нюх на странности (Eye for the Strange, ●●) Требование: Упорство ●●, Оккультизм ● Не обязательно нужны глубокие познания в области паранормальных явлений, чтобы чувствовать нечто неправильное, сталкиваясь с ними. Имея в своём распоряжении хоть какую-то базу для выводов, персонаж может точно сказать, имеют события обычную природу или нет. Делается проверка Интеллект + Самообладание (Intelligence + Composure), и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку точный ответ, по возможности указав, как персонаж мог к этому прийти. При экстра-успехе Рассказчик дополняет ответ какими-нибудь фольклорными деталями, которые имеют отношение к находке. Если же персонаж таким образом убеждается в абсолютной естественности происходящего, дальнейшие попытки проанализировать сцену событий или улики получают бонус +2 ввиду полной уверенности персонажа в существовании логического объяснения.
Хороший тайм-менеджмент (Good Time Management, ●) Требование: Образование ●● или Наука ●● Персонаж прекрасно справляется с многоступенчатыми сложными заданиями, требующими планирования и последовательности действий, всегда придерживается расписания и укладывается в дедлайны. Время, которое занимают продолжительные проверки (Extended Actions), сокращается на 50%.
Навыки целителя (Holistic Awareness, ●) Персонаж знает толк в нетрадиционной медицине и умеет лечить, используя натуральные свойства растений и другие сомнительные практики. Он знает, какие травы останавливают инфекцию, баланс каких веществ необходим для выздоровления после лёгких заболеваний. Ему не требуется медицинское оборудование или инструменты для стабилизации и лечения пострадавших от ударного урона. Если поблизости имеются леса, оранжереи или ботанические сады (или нечто подобное), персонаж может сделать проверку Сообразительность + Выживание (Wits + Survival), чтобы собрать необходимые компоненты для терапевтического лечения. Но летальный или аггравированный урон не может быть исцелён таким образом.
Неукротимый (Indomitable, ●●) Требование: Упорство ●●● Сверхъестественные силы не имеют власти над разумом такого человека. Он способен легко противостоять гипнозу вампиров, чарам ведьм и насылаемым призраками кошмарам — на любые попытки ментально или эмоционально повлиять на персонажа накладываются штрафы -2 (либо +2 прибавляется к проверкам сопротивления). Стоит заметить, что речь идёт исключительно о прямом психическом воздействии: женское обаяние, подкуп или просто умение убеждать могут склонить персонажа на нужную сторону, никак не затрагивая его свободу воли.
Междисциплинарная специализация (название Специализации) (Interdisciplinary Specialty, ●) Требование: Навык ●●● с нужной Специализацией Достоинство покупается для конкретной Специализации, чьё действие затем распространяется не только на связанный Навык, но и на любое её применение вообще, если игрок объясняет, как именно Специализация может ему помочь в данной ситуации и если в используемом Навыке есть хотя бы ●. Например, доктор со Специализацией Анатомия в Медицине может добавить +1 к удару (Сила + Борьба), когда целится скальпелем в специфический орган, но не может это сделать, если просто молотит обидчика бейсбольной битой.
Язык (Language, ●) Персонаж владеет дополнительным языком на почти идентичном родному уровне, умеет говорить, читать и писать на нём.
Библиотека (название Навыка) (Library, ● до ●●●) Выберите Навык, приобретая это Достоинство. Персонаж имеет доступ к подробным источникам информации на выбранную тему — и, при необходимости проверки с участием этого Навыка, он получает бонус, равный уровню Достоинства. Персонаж может давать доступ к своей Библиотеке другим персонажам, кроме того, иногда не требуется иметь Достоинство, чтобы получить этот же бонус (например, если персонаж находится в школьной библиотеке из японского аниме). Здесь важно то, что Библиотека персонажа всегда находится у него под рукой до тех пор, пока это можно хоть как-то рационально объяснить.
Медитативный разум (Meditative Mind ●, ●●, или ●●●●) Персонаж давно практикует медитативные техники. За ● он игнорирует ситуационные штрафы и штрафы за ранения, погружаясь в медитацию. За ●●, в случае успеха медитации, он получает +3 на все проверки Силы Воли, совершаемые в течение следующих суток. Наконец, за ●●●● персонажу требуется всего один успех для полного завершения медитации вместо стандартных четырёх.
Двуязычный (Multilingual, ●) Персонаж легко подхватывает новые языки. За каждую покупку этого Достоинства можно выбрать два языка, которые персонаж знает на разговорном уровне, а, делая успешную проверку Интеллект + Образование (Intelligence + Academics), может более-менее понимать сложные тексты и писать с грамматическими ошибками. Если игрок в ходе истории покупает Достоинство Язык (Language) для одного из языков, входящих в настоящее Достоинство, то игрок выбирает новый (обычно родственный) язык на замену «хорошо выученному» старому.
Терпение (Patient, ●) Персонаж отличается усидчивостью, аккуратностью и продуманным образом действий. При выполнении длительного действия (Extended Action), количество бросков-попыток становится на 2 больше, чем позволяет численное значение задействованных Атрибута + Навыка.
Крепкие нервы (Tolerance for Biology, ●) Требование: Упорство ●●● Мало кто может спокойно смотреть на лужи крови, неприятные биологические следы жизнедеятельности и тому подобное, но персонаж видел достаточно, чтобы его не трогали такие сцены. В то время как других скручивает тошнота или они замирают в шоке при виде отвратительных картин разложения, персонаж сохраняет самообладание. Ему не требуется проходить проверки Упорства, Самообладания или Выносливости, чтобы остаться «в своей тарелке», и он не делает тест на Душевную гармонию. Важно отметить, что персонаж не лишён чувства страха, он просто свыкся с пониманием «что естественно, то не безобразно».
Опытный наблюдатель (Trained Observer, ● или ●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Самообладание ●●● Персонаж годами учился техникам полевого наблюдения, подмечая даже самые незначительные детали или докапываясь до каждой мелочи. Может быть, он не такой остроглазый, как некоторые, но его глаза всегда смотрят в нужную сторону. Проверки Бдительности получают качество 9-снова за ● и 8-снова за ●●●.
Физические Достоинства (Physical Merits)Сила Крови+ (Blood Potency, ●●●) Может приобретаться дважды. Повышает начальную Силу Крови на 1, также увеличивает возраст персонажа примерно на +50 лет. Персонаж с Силой Крови выше 1 считается Служителем.
Амбидекстр (Ambidextrous, ●●●) Персонаж не страдает от штрафа -2 за использование непривычной руки (соответственно, правой для левшей и левой для правшей) — он владеет ими одинаково хорошо.
Опытный водитель (Crack Driver, ●● или ●●●) Прим.: в рамках игры Достоинство имеет смысл как «Опытный наездник» и требует Верховую езду ●●● Требование: Вождение ●●● Персонаж — король дороги, ас за рулём. Если он не выполняет в свой ход других действий, кроме ведения транспорта, к пулу Ловкости + Вождения добавляется Самообладание. Попытки противников вывести транспорт персонажа из строя получают штраф в размере Самообладания. За ●●● персонаж, в дополнение к этому, может осуществить одну проверку Вождения в ход как рефлекторное действие (Reflexive Action).
Разрушитель (Demolisher, ● до ●●●) Требование: Сила ●●● или Интеллект ●●● У персонажа намётан глаз на поиск уязвимых мест в любых конструкциях. Когда он совершает действия, нацеленные на уничтожение объекта, он игнорирует единицу его Прочности (Durability) за каждую вложенную в Достоинство точку.
Изворотливый (Double Jointed, ●●) Требование: Ловкость ●●● Годы занятий йогой, фокусы или специальная тренировка позволяют персонажу с лёгкостью выпутываться из любых оков. Он не делает проверки на освобождение от пут, а из бросков на захват (grapple) и удержание (overpower) персонажа дополнительно вычитается его Ловкость, пока он не предпринимает атакующих действий.
Быстрые рефлексы (Fast Reflexes, ● до ●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Ловкость ●●● Персонаж обладает молниеносной реакцией. За каждую точку Достоинства он получает +1 к модификатору Инициативы.
Быстроногий (Fleet of Foot, ● до ●●●) Требование: Атлетизм ●● Персонаж очень быстро бегает. Он получает +1 к Скорости за вложенную в Достоинство точку, а в случае погони её преследователь дополнительно штрафуется на -1 за вложенную в Достоинство точку.
Гигант (Giant, ●●●) Персонаж, хм, весьма массивный. Он наверняка выше метра девяносто, вес соответствует росту, а толпа расступается при его приближении. Его Размер становится равен 6 (следовательно, на 1 увеличивается Здоровье). К недостаткам относятся трудности с покупкой одежды и необходимость в большом пространстве.
Карлик (Small-Framed, ●●) Персонаж не удался в габаритах. Он может не достигать и метра семидесяти с кепкой, что, в свою очередь, может вызывать насмешки и пренебрежительные взгляды, может просто быть слишком худым и недокормленным, зато ему удобно оставаться незамеченным и пользоваться преимуществами своих размеров. Он получает +2 на все проверки Скрытности, но и его Размер становится равным 4 (уменьшая на 1 базовое Здоровье).
Крепкий орешек (Hardy, ● до ●●●) Требование: Выносливость ●●● Персонаж намного крепче, чем вообще-то должен быть. Точки Достоинства добавляются в виде бонусов к сопротивлению болезням, ядам, истощению и потере сознания.
Железная выносливость (Iron Stamina, ● до ●●●) Требование: Выносливость ●●● или Упорство ●●● Каждая точка Достоинства снимает 1 негативный модификатор, когда речь идёт о штрафах за ранения или усталость (во втором случае эффект суммируется с Достоинством Крепкий орешек (Hardy), если оно имеется у персонажа). Достоинство не применяется для получения каких-либо бонусов, оно только снимает штрафы.
Сильная спина (Strong Back, от ● до ●●) Персонаж обладает отменной выносливостью или много лет работал грузчиком, или ходил в дальние походы. Для целей расчёта, как далеко и в каких объёмах он может нести свой груз, его показатель Силы или Выносливости считается большим на единицу. К примеру, персонаж без этого Достоинства может без усталости нести огромный тридцатикилограммовый рюкзак 6 часов, а с ним — уже 9. Достоинство ценой ●● добавляет персонажу два дополнительных слота (коих изначально 4) в инвентаре для ношения оружия и других крупных/весомых предметов.
Сильные лёгкие (Strong Lungs, ●) Персонаж — профессиональный пловец или, может быть, ловец жемчуга. Он может надолго задерживать дыхание под водой: время, определяемое его Выносливостью, для этой цели рассчитывается как большее на одну ступень. Выносливость ● 30 секунд Выносливость ●● минута Выносливость ●●● полторы минуты Выносливость ●●●● четыре минуты Выносливость ●●●●● восемь минут Выносливость ●●●●●+ более десяти минут
Быстрое выхватывание (название вида оружия) (Quick Draw, ●) Прим.: в рамках игры требованием является Ловкость ●●●, замещающая Сообразительность ●●● (вероятно, это опечатка). Требование: Сообразительность ●●●, Специализация с оружием или боевым стилем Персонаж учился быстро работать с конкретным оружием или набором родственных видов вооружения (пистолеты, мечи, ножи, дубинки и т.п.) и мгновенно приводить его в состояние боевой готовности. Он может извлечь или спрятать выбранный вид оружия рефлекторным действием (Reflexive Action), если только не применяет манёвр уклонения (Dodge), не иммобилизован (Immobilized) или не может это сделать по решению Рассказчика (например, на нём много застёгнутой зимней одежды). Достоинство может приобретаться многократно для разных категорий оружия.
Ловкость рук (Sleight of Hand, ●●) Требование: Воровство ●●● Персонаж взламывает замки и чистит карманы почти на автомате. Раз в ход он может превратить стандартное действие (Instant Action), где используется навык Воровства (Larceny) в рефлекторное (Reflexive Action). Кроме того, его проверки Воровства не вызывают встречных проверок Бдительности кроме тех случаев, когда кто-то специально следит за персонажем или готов к попытке кражи.
Социальные Достоинства (Social Merits)Закрытая книга (Closed Book, от ● до ●●●●●) Требование: Упорство ●●●, Манипулирование ●●● Вашего персонажа сложно сломить. Число точек Достоинства добавляется к числу степеней доверия вашего персонажа - при социальном маневрировании. Либо к состязательному броску противостояния попыткам раскрыть его истинные чувства, мотивы и позицию. Иногда, по усмотрению Рассказчика, может применяться и для сопротивления некоторым ментальным сверхспособностям. Посредник (Fixer, ●●) Требование: Контакты ●●, Сообразительность ●●● Персонаж знает людей. Более того, он знает нужных людей для нужной работы и может достать их по нужной цене. Когда персонаж обращается к чьим-то услугам (Services), она стоит ему дешевле на одну точку. Клуб по интересам (название Навыка) (Hobbyist Clique, ●●) Требование: наличие группы единомышленников, все члены которой обладают этим Достоинством и нужным Навыком на ●● Персонаж состоит в клубе увлечённых своим делом людей. Они объединены общей сферой интересов, выражающейся в выборе нужного Навыка. Это может быть школьный кружок, культ, политическая партия или просто собрание людей одних взглядов. Когда группа действует вместе, проверки выбранного Навыка получают качество 9-снова, а броски продолжительных действий (Extended Actions) дополнительно получают бонус +2. Но персонаж должен регулярно посещать встречи своего клуба или каким-то иным способом поддерживать своё членство в нём, что может означать выполнение поручений группы или уплату членских взносов. Вдохновитель (Inspiring, ●●●) Требование: Впечатление ●●● Пламенные речи персонажа вселяют в людей второе дыхание, сила его слов вдохновляет на подвиги. Игрок делает проверку Впеч + Экспрессия со штрафом в зависимости от размеров аудитории (от -1 до -3), в случае успеха которой слушатели становятся Вдохновлёнными (Inspired Tilt). Увы, вдохновлять таким образом самого себя нельзя. Железная воля (Iron Will, ●●) Требование: Упорство ●●●● Ничто не может пошатнуть убеждения персонажа. Расходуя ПСВ на защитное действие или сопротивление эффекту, вместо обычного бонуса персонаж получает бонус, равный его Упорству (т.е. 4 и выше) или налагает соответствующий штраф. Кроме того, если бросок был соревновательным (Contested Roll), то ему добавляется качество 8-снова. Пушер (Pusher, ●) Требование: Убеждение ●● В мире, где рука руку моет, персонаж — шестирукий Шива. При мягком подходе (Soft Social) персонаж легко находит общий язык с собеседником и автоматически узнаёт одно его слабое место (Door) в дополнение к игровым результатам социальной проверки. Тактика малых групп (Small Unit Tactics, ●●) Требование: Впечатление ●●● Персонаж обладает лидерскими качествами или административным талантом, у него получается организовать групповые действия наилучшим образом. Раз в сцену, при условии, что персонаж и его группа заранее обсудили план и скоординировали действия, персонаж может потратить ПСВ и бонус +3 будет дан не только ему, но и количеству членов его группы, равному Впечатлению. Красота (Striking Looks, ● или ●●) Персонаж ослепительный, привлекательный, пикантный, интригующий, завораживающий, обаятельный или просто очень милый — точное определение за вами. Он получает +1 или +2 (в зависимости от вложенных точек) на социальные проверки, где играют роль внешние данные. К ним относятся Экспрессия, Убеждение, Коммуникабельность и другие в зависимости от стиля игры и ситуации. Недостатком является то, что персонаж легко запоминается и попытки свидетелей вспомнить о нём или заметить в толпе получают соответствующий бонус. Располагающий к себе (Sympathetic, ●●) Персонаж очень легко входит в близкий контакт с другими людьми. Может быть, эта черта позволяет ему легко добиваться своего, а может быть, он наслаждается болезненной откровенностью бесед на одну ночь. В начале социальной интеракции (Social Maneuvering) персонаж может добровольно предстать Зависимым (Leveraged), Уязвимым (Vulnerable) или Подчинённым (Swooning), чтобы автоматически сыграть на двух интересах (Door) оппонента. Хороший вкус (Taste, ●) Требование: Ремёсла ●● или Экспрессия ●●, Специализация в Ремёслах или Экспрессии Изысканный художественный вкус позволяет персонажу замечать малейшие детали в стиле одежды, блюдах, архитектуре и других формах творчества и искусства. Другие прислушиваются к мнению персонажа и зачастую он становится центром внимания в салонах и галереях. С помощью проверки Сообразительность + Навык (обычно Ремёсла или Экспрессия) персонаж может оценить предмет искусства, определить его стилистические черты и рассказать о них. Для этой цели или Рассказчик сообщает необходимое, или игрок задаёт Рассказчику наводящие вопросы (по 1 за успех): ♦ Какое скрытое значение заложил сюда автор? ♦ Что чувствовал автор, создавая произведение? ♦ Какова его критическая уязвимость? ♦ Какие перекрёстные ссылки наиболее часто приводятся вместе с этой работой? ♦ Как следует наилучшим образом охарактеризовать произведение? В виде альтернативы, персонаж получает +1 за каждый успех в вышеуказанной проверке для дальнейших социальных бросков в подходящей аудитории. Успехи могут распределяться между бонусами и вопросами в любой пропорции, если их выпало более одного. Благородный (Noble Heritage, ● или ●●) Персонаж происходит из аристократического рода, уважаемого и известного у себя на родине. При ● он наверняка имеет претензию на часть наследства, а к его фамилии добавляется «фон», «де» или иной указатель на текущую в жилах голубую кровь. Он получает +1 при проверках взаимодействия с высшим обществом, буде этикет даст возможность представиться. При ●● происхождение персонажа выражается в действительном титуле (виконт, граф, маркиз и т.д.), а имя его семьи может быть на слуху даже за пределами родных границ. Хотя это накладывает на персонажа определённые обязательства, бонус увеличивается до +2. Непрерывная родословная (Unbroken Lineage, от ● до ●●) Ваш персонаж чётко знает свою родословную и без труда сможет назвать каждого из пра-сиров по линии своего сира, вплоть до родоначальника клана (Патриарха), а также поколение. ● означает, что другие благородные каиниты примут вашего персонажа и отнесутся к нему более благосклонно, как к истинному последователю традиций его родословной. ●● означает, что родословная вашего персонажа имеет достаточный авторитет, чтобы оправдывать дополнительную точку Статуса в Братстве, пока кто-нибудь из прямых предков вашего персонажа не отречётся от него по какой-либо причине. Даже если ваш персонаж оступится и потеряет лицо, он сохранит по крайней мере одну точку Статуса в Братстве, по праву Становления. Недостаток: Для определённой прослойки Шабаша, не знающих своей родословной или ратующих за свободу и равенство, данное Достоинство (вернее сказать, напоминание о нём) может послужить красной тряпкой, а потому его обладателю следует понимать, когда и с кем о нём лучше умолчать. Ресурсы (Resources, от ● до ●●●●●) Данное Достоинство отражает материальное благосостояние вашего персонажа в имущественном и финансовом аспектах одновременно. Все персонажи, предположительно, имеют работу или иные источники дохода (доверительные фонды, родительское содержание и/или прочее), достаточные, для удовлетворения их основных нужд: еда, проживание, транспорт. Точки в этом Достоинстве означают уровни чистого дохода от продажи всех имеющихся материальных ценностей и другой собственности в случае крайней необходимости. Кроме того, количество точек отражает общий уровень благосостояния Вашего персонажа и его месячный доход. Одна точка (●) предполагает низкий уровень дохода. Персонаж может потратить немного денег здесь и там. Две точки (●●) означают умеренное благосостояние. Средний класс. Три точки (●●●) отражают уровень доходов выше среднего. Достаточно благоустроенные слои общества. Четыре точки (●●●●) предполагают солидный доход. Весьма обеспеченные люди. Пять точек (●●●●●) символизируют богатство. Неприлично богатые люди. Достоинство Ресурсы используется для определения способности вашего персонажа позволить себе те или иные приобретения или расходы. Цены снаряжения, оружия и других предметов указываются в точках. Если число точек Ресурсов вашего персонажа равно или выше стоимости предмета, он может позволить себе его приобретение раз за главу (или раз в месяц). Это не означает, что у него есть карт-бланш на приобретение всех предметов с аналогичной стоимостью подряд. Вещи с более низкой ценой могут приобретаться чаще. За Рассказчиком остаётся последнее слово относительно того, что есть "более часто" или "слишком дорого". Обычно точки Ресурсов персонажа не тратятся и не теряются. Они означают сумму наличных, доступную персонажу в любой момент. Исключением является приобретение вещей с ценой на 1 точку выше имеющихся Ресурсов персонажа (или две вещи подряд с ценой = Ресурсам) - в этом случае персонаж теряет 1 точку Ресурсов на месяц или до конца главы (или как решит Рассказчик). Другим условием падения уровня Ресурсов может быть потеря источников дохода и имеющейся собственности вследствие игровых событий. В этом случае Рассказчик решает, насколько уменьшается благосостояние персонажа, и может ли оно быть восстановлено. Наставник (Mentor, от ● до ●●●●●) Данное Достоинство наделяет вашего персонажа другом и учителем, который может помочь ему своим советом и наставлениями. Наставник действует в соответствии с собственными соображениями, при этом Рассказчик определяет, как именно. Обычно Наставник даёт советы, тем самым позволяя Рассказчику использовать его в качестве инструмента помощи вашему персонажу в преодолении трудных ситуаций. Также Наставник может использовать своё влияние или возможности, чтобы помочь вашему персонажу, хотя он наверняка предпочтёт увидеть, как его подопечный сам справится со своими проблемами. К тому же, Наставник вполне может махнуть рукой на ученика, который постоянно просит помощи. Наставники могут потребовать что-либо в обмен на своё содействие, что для вашего персонажа может обернуться ещё одним интересным приключением. Число точек, вложенных в это Достоинство, определяет соотношение могущества, знаний и опыта Наставника вашего персонажа. ● означает Наставника с одним или несколькими специальными Навыками и небольшим опытом в сфере интересов персонажа. ●● означают Наставника с широкими возможностями, имеющего средние познания в сфере интересов персонажа. ●●● показывают Наставника, обладающего широким набором Навыков, годами опыта и значительным влиянием в той сфере, которая интересует персонажа. ●●●● означают Наставника, который не только имеет множество полезных Навыков и десятилетия (а может быть, и столетия) опыта за плечами, но также является крайне важной фигурой с сильным влиянием в сфере деятельности персонажа. ●●●●● показывают Наставника с неимоверным влиянием и возможностями в сфере интересов персонажа. Такой Наставник будет пристально наблюдать за персонажем, влиять на его жизнь прямо или косвенно и, скорее всего, имеет свои скрытые планы, в которых ваш персонаж является одной из центральных фигур. Слуга (Retainer, от ● до ●●●●●) У вашего персонажа есть ассистент, помощник, наёмный работник или фанатичный последователь, на которого он может положиться. Вы должны пояснить, как этот близкий компаньон возник в жизни персонажа. Его непоколебимая лояльность, возможно, подкреплена заоблачными суммами денег. Или же он может быть обязан жизнью вашему персонажу (или его предкам). Ваш персонаж может также шантажировать этого человека или угрожать причинить вред его семье в случае неповиновения. Или, возможно, Ваш персонаж имеет над беднягой сверхъестественный контроль. Как бы то ни было, Слуга неизменно лоялен и выполнит почти любой приказ без лишних вопросов. Слуга будет стараться выполнять свои обязанности как можно лучше, опираясь на свои способности и возможности. Телохранитель может запросто причинять боль другим людям по мановению руки хозяина. Преданный уличный мальчишка будет ловить каждое слово Вашего персонажа и искать для него любую информацию или тех, кто ей обладает, по своей инициативе. Конечно, если Ваш персонаж не имеет прямого контроля над Слугой, последний возьмётся далеко не за всякое дело: вряд ли он добровольно станет рисковать своей жизнью или делать что-то прямо противоречащее его моральным принципам или религиозным убеждениям. Вам или Рассказчику следует детально прописать личность Слуги, его прошлое и образ жизни, а также его Лист Персонажа. Обычно Слуги отыгрываются Рассказчиком (на форуме отыгрыш Слуг в большинстве случаев остаётся на откуп и совесть самих игроков, - прим. мастерского состава). Каждое отдельное приобретение этого Достоинства даёт Вашему персонажу одного последователя. А число вложенных точек отражает возможности и уровень подготовки, или полезность каждого Слуги. ● предполагает ребёнка, психа или в высшей степени недалёкого индивида с ограниченными возможностями и узким мышлением. ●● означают обычного человека, которого смог подчинить себе Ваш персонаж. Этот Слуга совершенно зауряден и не имеет никакой особенной тренировки сверх человеческой нормы (он имеет по две точки во всех Атрибутах и имеющихся у него Навыках). ●●● предоставляют искусного работника с неплохим уровнем подготовки в обыденных вещах (три или четыре его характеристики имеют по три точки). ●●●● означают ценного и незаменимого помощника (обладающего несколькими полезными характеристиками с четырьмя точками в каждой). ●●●●● символизируют экстраординарного последователя. Он превосходен во многих отношениях (пять точек в паре характеристик и по четыре точки в некоторых других), или он может обладать сверхъестественными способностями. Отличие Слуг от Союзников заключается в том, что для получения помощи никогда не требуется броска. Слуга всегда готов выполнить просьбу своего хозяина, если только тот не станет его оскорблять или унижать его достоинство (как решит Рассказчик, в зависимости от личности Слуги). Недостаток: Если Вашему Слуге будет причинён вред, он может стать временно неспособным выполнять свои обязанности, пока не оправится. Если же его убьют, он будет потерян навсегда, за исключением каких-то сверхъестественных обстоятельств. Слуга, имеющий свободу воли и подвергающийся притеснениям или вынужденный переступать через собственные принципы по приказу господина, может временно или навсегда уйти от Вашего персонажа. Очки, которые были потрачены на убитого или ушедшего Слугу, теряются, вне зависимости от причины. Союзники (Allies) (от ● до ●●●●●) Союзники — это группы, которые могут время от времени помогать вашему персонажу. Это могут быть коллеги, приятели или люди, которые в долгу перед вашим персонажем. Каждое приобретение этого Достоинства обозначает один тип Союзников, относящихся к какому-либо обществу, кругу или организации. Например, из полиции, муниципалитета, преступных кругов, объединений, банков, с университетского факультета или врачебного персонала. Чтобы иметь связи в нескольких социальных сферах, вы должны приобрести это Достоинство несколько раз: по одному разу для каждой сферы со своими отдельными точками. Таким образом, ваш персонаж может, например, иметь: Союзники (Полиция) ●●, Союзники (Преступная среда) ●●● и Союзники (Муниципалитет) ●, - каждое Достоинство приобретается отдельно при создании персонажа или в процессе игры. Каждая точка, показывает, насколько глубоко ваше влияние в той или иной группе. ● может означать, что вы можете попросить о небольшом одолжении, например, о аннулировании штрафа за парковку в неположенном месте, при наличии союзников в полиции, или же прочитать статью до публикации в прессе, при наличии союзников среди репортёров. ●●● означают большие услуги, например, разрешение на строительство "затерявшееся" в Мэрии, или преждевременное предоставление информации о планирующейся забастовке. ●●●● позволяют просить об опасных или откровенно незаконных одолжениях, например, о саботаже биржевых торгов на Уолл Стрит или о предоставлении ответов на билеты перед государственными выпускными экзаменами в университете. Как правило, просьбы, адресованные Союзникам, должны быть связаны со сферой влияния последних. Просить бандита замедлить бюрократические проволочки в Мэрии не имеет смысла, тогда как просьба замолвить за персонажа словечко в наркосделке - вполне может иметь. Одолжения могут быть как незначительными, не выходящими за рамки рутинных обязанностей Союзника (например, ускорить бумажную волокиту), так и серьёзными, сопряжёнными с опасностью услугами, или же вовсе являться нелегальными (допустим, предоставление постороннему человеку доступа к полицейскому хранилищу улик). Союзники не обязательно должны быть строго определёнными личностями, на которых может повлиять Ваш персонаж. Он просто может знать несколько человек с определённым влиянием в тех или иных кругах и может время от времени к ним обращаться. Однако, вам следует объяснить, откуда у вашего персонажа есть влияние на этих людей. Возможно, у него остались друзья с прежнего места работы, или же он когда-то оказал группе этих людей какую-то услугу, и они до сих пор ему обязаны. Недостаток: Союзники - это не машины, только и ожидающие команды прийти на помощь вашему персонажу. У них есть своя жизнь и свои цели, интересы, проблемы и нужды. Союзничество - это двусторонние взаимоотношения. Попросив друзей об одолжении, ваш персонаж может стать их должником, и они не постесняются попросить его об ответной услуге в случае нужды. Рассказчик может использовать этот момент в сюжетных завязках последующих историй. Контакты (Contacts, от ● до ●●●●●) Контакты обеспечивают вашего персонажа информацией из конкретной области знаний. Каждая точка этого достоинства означает одну социальную группу или сферу, в которой ваш персонаж имеет связи и которая может служить ему источником информации. Если он имеет Контакты ●●●, то эти три точки могут, например, означать связи среди компьютерных хакеров, курьеров и в большом бизнесе, соответственно. Контакты могут включать в себя и конкретных личностей, указанных вами или определённых Рассказчиком, но чаще всего это множество людей, от кого ваш персонаж может получить информацию в телефонном разговоре, по электронной почте или в приватной беседе. Контакты могут обеспечивать только информацию, они не станут оказывать вашему персонажу никаких иных услуг и, тем более, мчаться к нему на помощь. Для таких целей есть свои Достоинства, как, например, Союзники и Слуги. Получение информации от контактов требует успешного броска Манипулирование + (Убеждение или Коммуникабельность), в зависимости от взаимоотношений вашего персонажа с конкретным контактом, с которым он собирается разговаривать. К этому броску могут применяться штрафы, если информация известна лишь немногим (от -1 до -3), конфиденциальна (-3), или если из-за её раскрытия могут пострадать другие люди (от -3 до -5). Успех не гарантирует того, что ваш персонаж получит в точности ту информацию, которую ищет. Контакты не могут знать всё, и Рассказчику лучше знать, что может сказать тот или иной контакт, и знает ли он что-нибудь вообще. Драматическая неудача: Контакт ничего не скажет вашему персонажу или же сообщит ему неверную информацию. Возможно, ему за это хорошо заплатили или попросили не разглашать информацию, или же он просто ошибся. Неудача: Контакт не располагает искомой информацией. Успех: Контакт может сообщить вашему персонажу кое-какую полезную для него информацию. Чрезвычайный успех: Контакт может снабдить вашего персонажа информацией в избытке, ответив даже на те вопросы, которые не были заданы. Рекомендуемое снаряжение: Подарок (+1), небольшая взятка (+1), большая взятка (+2), неоплаченный долг контакта (+1 to +3) Возможные штрафы: Отсутствие взятки (-1), частые просьбы или недавнее одолжение (-1 to -2), малоизвестная информация (-1 to -3), дефицитная информация (-2), конфиденциальная информация (-3) Статус (Status, от ● до ●●●●●) Требование: Варьируются (см. ниже) Ваш персонаж имеет положение в обществе, полномочия, влияние или уважение в какой-либо организации, группе, обществе или социальной структуре. Быть может, он занимает официальную должность или имеет титул, или, возможно, он просто уважаем и почитаем в определённых кругах и потому располагает некоторым влиянием. Ваш персонаж может быть вице-президентом какой-то компании, сержантом или лейтенантом полиции, армейским капралом или медсестрой в больнице. Или же, возможно, он рядовой член какой-либо группы, к которому остальные хорошо относятся, или он заслужил своё признание, благодаря чему он имеет большее влияние, чем обеспечивает его положение. Каждое приобретение этого Достоинства означает одну сферу влияния — организацию, общество или профессиональный круг. Например, полиция, мэрия, преступность, профсоюзы, банки, факультеты университетов и больничный персонал. Для того, чтобы иметь влияние в более чем одной сфере, вам следует приобрести это Достоинство несколько раз, каждое со своими собственными точками и областью в скобках. Таким образом, ваш персонаж может иметь Статус (Полиция) ●●, Статус (Преступность) ●●● и Статус (Мэрия) ●, каждый приобретается отдельно при создании персонажа или в течение игры. Вы должны объяснить, каким образом он достиг каждого из Статусов. Статус предоставляет права и полномочия, которые ваш персонаж может осуществлять в пределах своей сферы. Увеличение количества точек Статуса отражает расширение возможностей. Коп со Статусом 1 может иметь доступ к камере подозреваемого и комнатам для допросов, тогда как коп со Статусом 4 может войти в хранилище улик без специального надзора или участвовать в осмотре места преступления без специального вызова. Фраза "в пределах своей сферы", упоминавшаяся выше, подразумевает, что Статус позволяет действовать исключительно через официальные каналы. Хирург может проконсультировать или прооперировать одного пациента раньше другого, потому что он официально имеет право на это решение. Выход за рамки соответствующих полномочий или возможностей официальных каналов означает выход за рамки Достоинства Статус и, являясь просьбой об одолжении, а не приказом или официальным требованием, попадает в компетенцию Достоинства Союзники. Таким образом, полицейский детектив, приказывающий офицеру низшего ранга заняться расследованием дела, может так поступить, пользуясь Статусом. Это находится в пределах его полномочий. С другой стороны, полицейский детектив, который просит коллегу забыть про какую-либо улику или попридержать расследование, использует Достоинство Союзники, поскольку официально на это права не имеет. Хотя Статус может позволить Вашему персонажу отдавать приказы нижестоящим, данное Достоинство не гарантирует непременного результата. Подчинённые или коллеги могут остаться недовольными приказом, просто не любить Вашего персонажа или иметь собственные цели, которые не совпадают с целями персонажа. Действия через официальные каналы всё ещё могут потребовать успешного броска Манипулирование + Запугивание, Убеждение или Коммуникабельность - в зависимости от того, какой из Навыков больше соответствует конкретному запросу, текущим обстоятельствам или положению Вашего персонажа в организации. Положительный модификатор равен количеству точек используемого Достоинства Статус. Штраф применяется к броску, когда Ваш персонаж давит на кого-либо (-1), угрожает (-2), незначительно превышает собственные полномочия (-3) или выходит далеко за их рамки (от -3 до -5). Некоторые примеры организаций и основные преимущества, привилегии и выгоды тех, кто состоит в них, приведены ниже. Городская Полиция: Патрульный офицер имеет право на обыск, задержание и арест, на постоянное ношение огнестрельного оружия, а также имеет доступ к большинству местных баз данных. Офицеры старшего командного состава (●●●+) могут начинать расследования, сотрудничать с полицией соседних штатов или государств, и вызывать на помощь группы полицейского спецназа.
Священнослужители: Ваш персонаж - привилегированный священнослужитель, имеющий доступ к разным личностям и местам, например, к осуждённым преступникам, пациентам больниц, местам преступлений и несчастных случаев, а также к ограниченным местам в религиозных институтах. Требование: Специальность Навыка Образование: Религия.
Руководство корпорации: Член руководства корпорации имеет доступ ко многим ресурсам компании, включая корпоративные кредитные карты, транспорт, мобильные телефоны и компьютерное оборудование. В зависимости от компании, он может также иметь доступ к источникам информации и нитям, недоступным широкой публике. Управляющие (●●●+) имеют больший оклад, представительские средства и возможности найма и увольнения сотрудников, не считая социальных преимуществ и выхода на некоторых политических деятелей или знаменитостей, так или иначе связанных с компанией.
Политик: Ваш персонаж - аккредитованный дипломат суверенной страны. В том случае, если он работает за границей, он имеет свободу перемещения и проживания, доступ в посольство собственной страны и дипломатическую неприкосновенность. Требование: Политика ●● и Убеждение ●●.
Дипломированный специалист: Ваш персонаж является дипломированным специалистом в какой-либо почётной области, предоставляющей ему привилегии, недоступные для большинства граждан. Он может быть частным сыщиком и иметь разрешение на ношение оружия, а также иметь доступ к закрытым базам данных и правительственным документам, или он может быть строительным подрядчиком и иметь право на использование взрывчатки в профессиональных целях. Требование: Специальность Навыка Образование: Правоведение (для частного сыщика); Специальность Навыка Науки: Взрывчатка (для строительного подрядчика).
Медики: Ваш персонаж имеет лицензию практикующего врача. Он может выписывать рецепты, иметь допуск к медицинским записям, а также может приглашаться на места преступлений и несчастных случаев. Требование: Медицина ●●.
Военные: Рядовой солдат получает ежемесячное жалование, ему разрешено иметь при себе боевое оружие; также он имеет доступ к закрытым источникам информации или боевой технике. Если он является действующим солдатом, он также бесплатно получает комнату, питание и медицинское обслуживание. Военнослужащие высокого звания (●●●+) - это офицеры, которые могут командовать боевыми подразделениями, запрашивать военное снаряжение и, возможно, даже провоцировать вооружённые конфликты с другими странами.
"Ротари Клаб": Рядовой член клуба, будучи на хорошем счету, может иметь доступ к местам общих собраний, контактировать с другими членами, владеть информацией, связанной с клубом, или иметь в нём свою профессию. Помимо всего прочего, рядовой член клуба может получать пособия из резервного фонда организации в случае нужды. Высокопоставленные члены клуба (●●●+) могут иметь доступ к другим клубам по всей стране, влияние в связанных с клубом общественных организациях и среди некоторых политических деятелей.
Недостаток: Положение вашего персонажа в данной организации основано на выполнении его обязанностей и на соблюдении правил, предписанных её членам. Тогда как некоторые Достоинства, описанные в базовой книге правил World of Darkness, сосредоточены лишь на обществе смертных, следующие виды Статуса тесно связаны с социальными порядками Ночи и отражают признание среди других вампиров. Статус подразделяется на две области: Братство, Секта. Игрок должен решить, в какие из областей он вложит точки Достоинств. (Предприимчивые Рассказчики могут придумать дополнительные области Статуса, также как и игроки могут предложить свои. Достоинство Статус представляет лишь общую базу, на основе которой могут создаваться новые виды статусов). Статус в Секте отражает служебное положение, уровень полномочий, степень ответственности и социально-политическую значимость в делах Домена, а также понимание догм и успехи внутри Секты. Независимо от Клана или фракции, некоторые личности добиваются вершин в социальной или феодальной иерархии, исключительно благодаря своим стараниям во имя своей Секты (Домена). Принцы, Примогены, Шерифы, Гарпии, Мастера Элизиума, Герцоги, Проповедники, Тамплиеры, Епископы, Архиепископы и другие официальные лица отдельно взятого Домена вполне подходят под это определение. Статус в Секте также подразумевает тех Собратьев, которые не являются частью правящей структуры, но которые, тем не менее, пользуются уважением, имеют хорошую репутацию и влияние в Братстве. Например, это могут быть главари могущественных преступных группировок, или же Сородичи, имеющие большое влияние в определённых областях (среди элиты бизнеса, городского правительства, в системе здравоохранения или религиозных общинах). Также, сюда могут относиться те, кто внушает уважение сам по себе, однако держится в стороне от политики – скажем, могущественный Старейшина, абстрагировавшийся от городских забот, но чью территорию уважает и признаёт всё местное Братство. Зачастую Статус в Секте оказывается вопросом «курицы и яйца»: получил ли Принц Максвелл Статус 5, став Принцем, или же его заслуженный прежде Статус 5 поспособствовал подобному восхождению? В других случаях, Статус в Секте очевидно отражает чью-либо успешность как политического активиста, имеющего поддержку множества смертных союзников, при этом те союзники примкнули к нему не потому, что знали, что он вампир. В Камарилье, например, чаще всего Гарпии устанавливают подобные соответствия, хотя кто-то может усомниться в их беспристрастности, потому что их собственный Статус попадает под определение Статуса в Секте. В Шабаше же это может означать признание стаи или же уважение других стай. К тому же, Статус отдельного члена стаи прямо влияет на общий престиж всей стаи в Секте. ● Хлыст, Чистильщик, Герцог, Проповедник или «восходящая звезда» ●● Гарпия, Мастер Элизиума, Гончая, Тамплиер, Епископ, или «успешная личность» ●●● Шериф, Сенешаль, Архиепископ, Паладин, Рыцарь-Инквизитор или «глубоко почитаемая личность» ●●●● Первородный, Герольд, Кардинал, Приск, Судья-Инквизитор или «краеугольный камень общества бессмертных» ●●●●● Принц, Регент, Верховный Инквизитор или «настоящий бриллиант» Разумеется, ни один персонаж не может обладать одновременно Статусами в двух Сектах. Исключением из этого правила может служить то, что персонаж – глубоко законспирированный агент или иного рода шпион, но это обстоятельство остаётся на усмотрение Рассказчика. Также исключением могут быть Анархи: персонаж-Анарх может занимать некоторые должности в Камарилье (Мастер Элизиума, например), оставаясь при этом уважаемым Анархом, хотя и нечасто. Также, наличие Статуса в Секте обеспечивает кое-какие преимущества заслуженным членам Сект. В частности: Камарилья. Персонаж с Достоинством Статус (Камарилья) учится вести себя тише и осторожнее в обществе смертных, что позволяет игроку приобретать Достоинства Стадо и Контакты за полцены. Кроме того, став служителем порядка в Камарилье, персонаж бесплатно получает две точки для распределения между любыми из Достоинств: Убежище, Слуга, Союзник. В дополнении к этому, если игрок тратит Точку Силы Воли, чтобы запечатлеваться чётким на фотографиях и других носителях на долгое время, цена восстановления потраченных таким образом Точек СВ составит всего 4 Очка Опыта вместо положенных восьми. Шабаш. Присоединившись к Шабашу, персонаж получает модификатор +3 к сопротивлению Узам Крови к другим вампирам, вне зависимости, насколько сильна кровь последнего (поскольку члены Шабаша разделяют свою кровь с остальными). В дополнении, шабашиты могут выбрать число неклановых Дисциплин, равное значению Достоинства Статус (Шабаш), которые смогут развивать с пониженной стоимостью (на 1), поскольку часто пьют кровь своих Братьев. Анархи. Став уважаемым Анархом, вы получаете возможность приобретать Достоинства Стадо и Наставник за полцены. Кроме того, в игре вы бесплатно сможете получить Убежище, соответствующее числу точек Достоинства Статус (Анархи), с поправкой на максимум, который смогут предложить местные Анархисты. Статус в Братстве — это престиж, связанный не столько с происхождением и Кровью, сколько с личными достижениями и заслугами перед всем Братством, вне зависимости от Секты и политических взглядов. Это то, чем персонаж успел прославиться в положительном смысле. Таким Статусом могут обладать любые Собратья, от неприсоединившихся и Анархов до самых фанатичных последователей взглядов Камарильи или Шабаша. Это может быть Собрат, известный как один из немногих экспертов в какой-либо области; или это Принц, известный своим великодушием; историк или археолог, известный какими-либо открытиями; отважный Собрат, не раз рисковавший своей не-жизнью ради своего Клана, стаи или Секты; Собрат, который в определённой степени известен и уважаем обществом бессмертных за какие-либо иные конкретные поступки, достижения, проявленное мастерство или особые качества. Таким образом, очевидно, Собрат может обладать одновременно Статусом в Секте и Статусом в Братстве. Разумеется, данное Достоинство не означает, что персонажа уважают все и каждый, ведь у него вполне могут найтись и недоброжелатели, и даже враги, в том числе, благодаря Статусу в Братстве. Статус в Братстве определён ещё менее строго, чем Статус в Секте. Понятие уважения всегда остаётся менее чётким в данном контексте. Как уже говорилось выше, Статус – это и благословение, и проклятие. Высокостатусные личности могут пользоваться своим Статусом в свою выгоду, но, вместе с тем, они являются видимой мишенью для своих врагов. Высокие уровни Статуса практически лишают персонажа возможности оставаться инкогнито, куда бы он ни пошёл, даже если перед ним открываются многие двери, закрытые для всех остальных. Достоинство "Статус" работает как "социальный инструмент", составляя положительный модификатор, добавляемый к броскам социальных взаимодействий (когда они требуются) между членами той подгруппы, к которой они относятся. Именно так, точки Статуса в Братстве добавляются в виде кубиков к броскам социальных взаимодействий между Собратьями вне политических рамок, а Статус в Секте влияет на каждого в разрезе одной Секты или Независимого Клана. Однако, Статус в Секте может ничего не значить для тех, кто в этой Секте не состоит. Однако Статус не добавляется к запасам кубиков на броски использования сверхъестественных способностей. Например, Статус Принца города не добавляется к запасу кубиков на использование Дисциплины "Величие". Дела Статуса — это болото ответственности. Тем не менее, сообразительные персонажи могут превратить его в своё преимущество. Они могут иметь несколько разных Статусов — бывает и так, что персонаж одновременно обладает Статусом в Братстве, в Секте и среди смертных, и, одновременно с этим, ещё и в какой-либо фракции (ещё одна вариация Статуса). Стадо (Herd, от ● до ●●●●●) Некоторые вампиры, устав от охоты, создают для себя небольшую группу смертных, которыми они могут безопасно питаться. Стадо может принимать разные формы, начиная от группы проституток и заканчивая кровавым культом, поклоняющимся вампирскому божеству. Эти смертные обеспечивают вампира питанием без трудностей охоты. Как правило, стада не особо подконтрольны своим хозяевам и не имеют с ними тесной связи. Стада не обладают никакими ценными навыками. (Для создания эффективных агентов существуют Достоинства Союзники или Слуга). Каждая точка Достоинства Стадо добавляет один кубик к броскам питания. Убежище (Haven, от ● до ●●●●●) Убежище - это место, где вампир спит днём, защищённый от смертельно опасного солнечного света. Убежищем может служить даже такое банальное место, как канализационный отнорок, или, скажем, заброшенный склад, и даже складская тара, до тех пор, пока остаётся нетронутой от рассвета до заката. Обладая этим Достоинством, Ваш персонаж имеет возможность прятаться от солнца в гораздо более уютных и надёжных местах, чем багажник автомобиля или подземная нора. ● Маленькая квартирка или небольшое подземное помещение; 1-2 комнаты ●● Средняя квартира или малосемейный дом; 3-4 комнаты ●●● Склад, церковь, большой дом или подобное здание; 5-8 комнат ●●●● Заброшенный особняк или сеть тоннелей подземки; 9-15 комнат или тоннелей ●●●●● Большое поместье с лабиринтами коридоров и комнат или огромная сеть подземных тоннелей; бесчисленное множество комнат Всё, что Вам необходимо сделать - объяснить, каким образом Ваш персонаж обосновался в своём Убежище. Данное Достоинство может приобретаться несколько раз и не кумулятивно, по одному разу для каждого отдельного Убежища. Боевые Достоинства (Fighting Merits)Обманка (Cheap Shot, ●●) Требование: Уличная Борьба ●●●, Хитрость ●● Персонаж знает пару уличных трюков. Он каким-то образом отвлекает оппонентов («Гляди, Джессика Альба!»), после чего наносит подлый удар. Игрок делает проверку Ловкость + Хитрость против Сообразительность + Самообладание. В случае успеха, противник отвлекается и теряет свою Защиту на следующий ход. В том случае, если персонаж последовательно использует Обманку в ходе одной и той же сцены против тех, кто уже видел её в действии, он получает кумулятивный штраф -2 к её проверке.
Удушающий захват (Choke Hold, ●●) Требование: Борьба ●● Когда пальцы персонажа добираются до чьего-то горла, тому парню конец. Персонаж обучен профессиональным техникам удушения. Выбрасывая больше успехов в атакующем броске, чем Выносливость оппонента, персонаж вырубает его на какое-то время. Эти успехи можно набирать кумулятивно, продолжая душить противника, если у него не получается освободиться от захвата. Перед удушением необходимо успешно провести захват противника. Использование удавки затрудняет освобождение, налагая на попытки вырваться штраф от -1 (обычный шарф) до -3 (профессиональная удавка).
Защитная стойка (Борьба или Оружие) (Defensive Combat, ●) Требование: Борьба ● или Холодное оружие ● Выберите Навык, для которого приобретается Достоинство. Персонаж хорошо умеет ставить блоки и уходить от ударов: при расчёте его Защиты к меньшему из Ловкости и Сообразительности прибавляется, соответственно, Борьба или Холодное оружие вместо Атлетизма. Стоит помнить, что персонаж должен иметь оружие, чтобы применять Холодное оружие, и быть безоружным, чтобы использовать Борьбу.
Проворный боец (Fighting Finesse, ●●) Требование: Ловкость ●●●, Специализация в Борьбе или Холодном оружии Выберите (с помощью Специализации) вид холодного оружия или форму боевых искусств, которыми владеет персонаж. Ввиду долгих тренировок он полагается больше на скорость и точность, чем на грубую силу, и заменяет Силу на Ловкость в пуле атак с выбранным оружием. Это Достоинство можно покупать несколько раз для разных Специализаций.
Стрелок (Gunslinger, ●●●) Требование: Ловкость ●●●, Стрельба ●●● Персонаж профессионально владеет техникой стрельбы с двух рук (т.н. «македонская стрельба»). Он может вести одновременный огонь из пистолетов в каждой руке, совершая две атаки в ход (на вторую накладывается штраф -1 или -3, если персонаж не владеет Достоинством Амбидекстр). Как правило, стрельба ведётся по одной цели, но если обстоятельства требуют, персонаж может направлять эти атаки в разные цели, жертвуя своей Защитой (он слишком сконцентрирован на мишенях).
Железная рубашка (Iron Skin, ●● или ●●●●) Требование: Любой Боевой Стиль ●●, Выносливость ●●● Нечеловеческие тренировки или даже некоторый мазохизм сделали персонажа невероятно устойчивым к боли. Он умеет держать удар и знает, как правильно принимать их тогда, когда уже не можешь уклониться. Персонаж получает 1 уровень Брони против ударного урона за ●● и 2 уровня за ●●●●. Расходуя ПСВ, персонаж может превратить летальный урон от одной атаки в ударный: 1 пункт урона за ●● и 2 пункта урона за ●●●●.
Заточка (Shiv, ● или ●●) Требование: Борьба ●●, Холодное оружие ● Персонаж таскает с собой некий маленький предмет, который легко приспособить под оружие, или оружие, приспособленное для скрытого ношения. Попытки найти такой предмет страдают от штрафа, равного рейтингу Холодного оружия (Weaponry) персонажа. За ● персонаж прячет оружие с уроном 0, за ●● — с уроном +1. Персонаж может использовать как Холодное оружие, так и Борьбу, чтобы атаковать с помощью Заточки. Заточкой (в понимании этого Достоинства) может быть не только, собственно, заточка: подходят отвёртка, шило, заточенная зубная щётка, тычковый нож в пряжке, различные клинки скрытого ношения и, что стоит упомянуть отдельно, удавка.
Боевые Стили (БС, Fighting Styles)Прим.: не могу запретить выбирать боевые стили при создании персонажа, но т.к. я наивно верю, что участники всё же последуют моей рекомендации и возьмут молодых персонажей, то вряд ли эти молодые персонажи могут быть экспертами по таким серьёзным кровопролитным штукам. Поэтому вот как поступим: при создании персонажа и большом желании можно выбрать один боевой стиль на ● (чтобы, так сказать, отметить направление развития персонажа), а остальное возможно будет развить во время игры. Ниже приведён гремучий коктейль БС из nWoD: tGMH, nWod: Armory, nWoD: Armory 2, nWoD: Rulebook, nWoD: Requiem for Rome с примесью чистой фантазии, поэтому при большом желании можно обращаться к nWoD: tGMH или nWoD: Chronicles of Darkness и брать стили оттуда. Данное ограничение может быть снято выбором определённого варианта Прошлого.БС: Гладиатор (Gladiatorial, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●●, Холодное оружие ●●●, Впечатление ●● ● Деморализующая атака: правила предписывают издавать вопль при этой атаке, прямо запрещая проводить её в тишине. Если успехи в броске атаки превосходят Самообладание противника, он теряет своё следующее действие. Итоговый урон также сокращается на величину, равную Самообладанию. ●● Удар по оружию: персонаж не наносит урон в случае успешной атаки, но на следующий Защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов без учёта показателя урона оружия. ●●● Смертельная точность: когда представление окончено и настаёт черёд убивать, персонаж прекращает играть на публику. Он бьёт точно и эффективно: его атаки с холодным оружием получают качество Бронебойность 1, а штрафы за удары по специфическим частям тела сокращаются на -1. ●●●● Зрелищный конец: расходуя ПСВ, персонаж всаживает оружие в тело противника так глубоко, что выдернуть его не так просто. С одной стороны, персонаж остаётся без оружия, использованного для проведения манёвра. С другой, противник, поражённый таким образом, получает штраф -2 на все действия, пока оружие остаётся в его теле, а при необходимости удалить его (занимает ход), оно автоматически наносит дополнительный урон, равный своему показателю урона.
БС: Два оружия (Two Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Холодное оружие ●●● ● Вращающиеся клинки: до тех пор, пока число нападающих не превосходит значение Холодного оружия персонажа, его пул уворота (Dodge) не получает штрафов за число атакующих. Каждый «лишний» атакующий накладывает штрафы обычным образом: т.е., например, при значении Холодного оружия ●●● только четвёртый нападающий модифицирует уворот персонажа на -1, пятый — на -2 и т.д. ●● Контратака: персонаж отводит атаку врага одним клинком и немедленно делает выпад другим: он получает +2 к Защите на ход в обмен на -2 к пулу атаки. Он не может передвигаться, выполняя этот манёвр. ●●● Сфокусированная атака: жертвуя всей Защитой, персонаж может нанести две атаки по одной цели, но вторая получает штраф -1 в дополнение к любым другим. ●●●● Стремительная атака: жертвуя Защитой, персонаж наносит по одной атаке двум разным целям, находящимся от него в радиусе досягаемости Скорости. Вторая атака получает, как и в предыдущем случае, модификатор -1. ●●●●● Финальный удар: натиск вашего персонажа вот-вот захлебнётся. Расходуя ПСВ и атакуя одну и ту же цель двумя клинками, персонаж неожиданно наносит стремительный третий удар — этот завершающий штрих не требует броска и автоматически причиняет урон, равный Ловкости персонажа, если предыдущие две атаки имели успех. Также персонаж жертвует Защитой на этот ход.
БС: Древковое оружие (Spear Fighting, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●●, Ловкость ●●, Холодное оружие ●●● ● Наготове: персонаж, вооружённый длинномерным оружием, всегда выигрывает проверки Инициативы против тех, кто атакует его с фронта с оружием меньшей длины. ●● Малый выпад: персонаж обучен наносить короткие и сильные тычковые удары. Сражаясь с противником, владеющим оружием меньшей длины, и имея возможность нанести прямой выпад, персонаж добавляет к проверке атаки качество 9-снова. ●●● Контрудар: используя древко для парирования атак и тут же переходя в наступление, персонаж может получить +2 к своей Защите в обмен на -2 к атаке. В отличие от схожих манёвров с маломерным оружием, сейчас персонаж может свободно передвигаться на свою Скорость. ●●●● Большой выпад: при совершении атаки изо всех сил (All-Out Attack) с древковым оружием, вместо +2 персонаж добавляет к пулу меньший из показателей Силы или Холодного оружия.
БС: Защита с оружием (Armed Defense, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Холодное оружие ●● ● Прикрытые бока: при увороте (Dodge), штраф за нескольких нападающих снижается на 1. Т.е. пул уворота не изменяется при двух атакующих, сокращается на 1 при трёх и т.д. ●● Слабое место: персонаж не блокирует оружие, а целится в руку атакующего. Если Защита персонажа сокращает пул нападающего до 0 или если бросок уклонения поглощает все успехи атаки, нападающий оказывается разоружен. ●●● Агрессивная защита: необходимо потратить ПСВ для этого манёвра. Если персонаж набирает больше успехов уворота (Dodge), чем нападающие, каждый «лишний» успех наносит пункт летального урона. Этот манёвр нельзя использовать вместе с ●● и ●●●●● уровнями стиля. ●●●● Железный страж: персонаж может жертвовать показателем урона (Damage rating) оружия, вплоть до сокращения его до 0, чтобы увеличивать свою Защиту на то же число или добавлять дайсы к пулу уворота уже после его удвоения. ●●●●● Усиленный натиск: необходимо потратить ПСВ. Если после уворота (Dodge) атакующие персонажа не получили успехов, персонаж может немедленно нанести ответную рукопашную атаку (Brawl attack) со штрафом -2.
БС: Лёгкие клинки (Light Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Проворный Боец, Ловкость ●●●, Атлетизм ●●, Холодное оружие ●● ● Молния: персонаж может пожертвовать всем показателем урона своего оружия, чтобы добавить значение Холодного оружия к своей Инициативе на ход. ●● Выпад: персонаж жертвует единицами своей Защиты, увеличивая на то же значение пул атаки (например, -3 к Защите = +3 к Сила + Холодное оружие). Этот манёвр не может сочетаться с другими способами ведения боя, подразумевающими отказ от Защиты (атака изо всех сил, уклонение). ●●● Финт: персонаж «запутывает» клинок противника серией быстрых взмахов и ложных выпадов. В случае успешной атаки, персонаж не наносит урон в этот ход, но на следующий защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов + показатель урона оружия. ●●●● Серия атак: персонаж не атакует и уходит в глухую оборону, не двигаясь с места. Тем не менее, это позволяет ему с филигранной точностью работать рапирой, немедленно отвечая контратаками на выпады в свой адрес: все противники, оказывающиеся или проходящие в радиусе досягаемости клинка персонажа, автоматически получают 1 пункт летального урона. Манёвр нельзя сочетать с уклонением. ●●●●● Удар милосердия: полностью жертвуя своей Защитой, персонаж наносит стремительный удар в уязвимое место противника. Этот удар не содержит штрафов за выбор цели, игнорирует броню и наносит 1 пункт аггравированного урона в дополнение к обычному.
БС: Огневая подготовка (Combat Marksmanship, ● до ●●●●●) Требование: Сила ●●, Ловкость ●●, Стрельба ●●, Самообладание ●●● ● На опережение: отточенные рефлексы персонажа позволяют ему открывать огонь без промедления. В перестрелке показатель его Инициативы увеличивается на значение Стрельбы. ●● Перезарядка: один раз за ход персонаж может перезаряжать своё оружие рефлекторным действием (Reflexive Action). ●●● Быстрый спуск: один раз за ход персонаж может совершать из самозарядного оружия или оружия одиночного действия несколько быстрых выстрелов – Короткую очередь (Short Burst), которая даёт бонус +1 за счёт утроенного расхода боеприпасов. ●●●● В упор: даже если персонаж вынужден стрелять в условиях ближнего боя, он не теряет контроля над положением оружия. Защита оппонента не учитывается даже при стрельбе в упор. ●●●●● Беглый огонь: расходуя ПСВ и не перемещаясь в течение хода, персонаж может открывать беглый огонь по множеству целей. Персонаж может сделать в ход кол-во дополнительных выстрелов, равное точкам Самообладания свыше двух. Каждая атака после первой получает кумулятивный модификатор -1 и дополнительный штраф -1 за каждую дополнительную цель. То есть персонаж может сделать две атаки при Самообладании ●●● и четыре атаки при Самообладании ●●●●●.
БС: Охотник (Trapper, ● до ●●●●●) Требование: Самообладание ●●●, Упорство ●●●, Стрельба ●●, Скрытность ●● ● Удобный хват: персонаж привык в течение долгого времени переносить с собой громоздкое оружие, поэтому штраф за Громоздкость сокращается на значение его Стрельбы. ●● На ловца: персонаж может жертвовать показателем урона оружия, чтобы сокращать на то же количество штрафы за огонь в специфические части тела. ●●● Навесной огонь: иногда к дичи не подобраться, не спугнув её, и приходится стрелять навесом. Эффективная дальность оружия увеличивается на 50%, хотя из урона вычитается 1. ●●●● Призрак: осторожный охотник не будет выдавать позицию раньше времени, поэтому показатель Стрельбы персонажа выступает штрафом к попыткам определить его местоположение или отыскать его впоследствии (например, при проведении уголовного расследования). ●●●●● Под прицелом: персонаж привык стрелять в условиях сложного ландшафта. При условии, что он хотя бы частично видит цель или точно знает, где она находится, персонаж может потратить ПСВ и не перемещаться в течение хода, дожидаясь, пока добыча покинет укрытие. Этот выстрел игнорирует штрафы за укрытие (Cover, Concealment), если только цель не скрыта полностью (Full Cover, 100% Concealment) и не даёт себя обнаружить.
БС: Снайпер (Sniping, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Упорство ●●●, Стрельба ●●● и Скрытность ●● ● В перекрестье: персонаж – хладнокровный и выдержанный стрелок. Максимальный бонус от прицеливания теперь равен Самообладание + 1 для револьверов и магазинных винтовок и Самообладание + 2 для винтовок одиночного действия. Кроме того, его броски Бдительности получают бонус +2, когда он изучает местность в прицел или бинокль. ●● Выставленный прицел: бонус от прицельной атаки сохраняется на две атаки вместо одной, если персонаж не меняет позицию и не отрывается от прицела. Кроме того, при незначительном «превышении» механической дистанции до цели штрафы за расстояние игнорируют это превышение. ●●● Сфокусированный выстрел: стреляя со снайперской позиции, персонаж целиком концентрируется на своих действиях – он может игнорировать все влияющие на него физические штрафы и штрафы за погоду в размере своего Упорства. ●●●● Огневой контакт: стреляя со снайперской позиции в толпу или драку, персонаж страдает лишь от 50% полагающихся за это ситуационных штрафов. ●●●●● Один выстрел, один труп: расходуя ПСВ, персонаж не только наносит автоурон, равный показателю урона оружия, но и прибавляет этот показатель к своему пулу выстрела.
БС: Тяжёлое оружие (Heavy Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Выносливость ●●●, Сила ●●●, Атлетизм ●●, Холодное оружие ●● ● Верный удар: на ход из пула атаки персонажа вычитаются три кубика, зато показатель урона оружия увеличивается на единицу. ●● Зона досягаемости: если персонаж не двигается и не совершает уворот (Dodge), любой противник, оказавшийся в пределах радиуса досягаемости оружия персонажа, получает автоматический пункт летального урона и штраф к защите, равный показателю урона персонажа. Этот урон наносится в дополнение к атаке, которую может совершать персонаж. ●●● Причиняющий боль: выполняя манёвр, персонаж жертвует своей Защитой, но любой урон, который он нанёс противнику, на следующий ход выступает в виде штрафа к его действиям. Например, получив 4 пункта урона, оппонент персонажа в течение следующего хода получит штраф -4 к любым действиям. ●●●● Оборонительная стойка: расходуя ПСВ, персонаж на один ход добавляет показатель урона своего оружия к значению своей Брони. Этот манёвр не работает против огнестрельного оружия и, следовательно, Броня не добавляется к защите от пуль. ●●●●● Мясо: тяжёлый клинок причиняет чудовищные раны. Расходуя ПСВ, персонаж наносит один пункт аггравированного урона в дополнение к обычному, если его атака успешна.
БС: Цепное оружие (Chain Fighting, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●, Ловкость ●●●, Холодное оружие ●●● ● Не подступиться: персонаж не атакует в этот ход, вместо этого со свистом вращая цепь вокруг себя. На этот ход он получает +2 к Защите или пулу уворота и не получает штрафы за нескольких нападающих. ●● Захват конечности: используется в ответ на атаку противника. Персонаж делает проверку Сила + Холодное оружие, но не против Защиты противника, а против количества набранных атакой успехов. В том случае, если успехи персонажа превышают успехи врага, цепь опутывает атакующую руку, а персонаж не получает урон от атаки. Это считается захватом (Grapple Move), и на следующий ход противник может пытаться вырваться, а персонаж не может атаковать своей цепью. ●●● Удушающая петля: в случае успеха атаки (без штрафа за специфическую цель) персонаж опутывает цепью горло противника и начинает с расстояния длины цепи удушать его по правилам удушения (Choke Hold). Попытки вырваться (но не, например, вырвать цепь из рук персонажа) дополнительно штрафуются Силой персонажа +1. Начиная со следующего хода, необходимо набрать больше успехов удушения, чем Выносливость жертвы, после чего та теряет сознание. Разумеется, если жертве не требуется дышать, манёвр бесполезен. ●●●● Удар с раскруткой: полностью жертвуя Защитой и раскручивая цепь над головой, персонаж сокращает на 2 штрафы за атаки по специфическим частям тела. Так, атака в голову получит штраф -1, в глаза -3, а удары по конечностям не будут штрафоваться.
|