Действия

- Обсуждение (5040)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Свинцовые снежки 2 "В осаде" | ходы игроков | ...и их противники

 
DungeonMaster Draag
15.02.2019 23:30
  =  
Все нижеследующее является не более чем моими собственными ориентирами на тему вражеских действий в системе The Regiment.

Враги-нпц также сильно отличаются от сил игроков (пц и нпц), как сами игроки отличаются от мастера.
У игровых персонажей есть Атрибуты, Ходы, припасы и поставки, больше здоровья и морали, возможность взять увечье вместо критического урона и т.д. У врагов же ничего этого нет, даже Опытности нет, потому что одной из главных особенностей системы является прогресс за счёт бросков игроков (повезло ー прогресс в их пользу, не повезло ー в пользу мира/врагов).

В бою вражеские отряды по умолчанию (=без жёсткого хода) действуют по довольно примитивным алгоритмам:
По сути у мастера на 1 раунд боя есть по 1 простому ходу на 1 юнит врагов-нпц (во многом это же применимо и к союзным нпц).
* продвинуться на небольшое расстояние (до 50 ярдов, из-за ландшафта/снега может быть и поменьше, на расчищенной дороге ー побольше).
* пострелять простой Атакой (получая от цели в ответ), может быть(!) на ходу, и тогда скорее всего обеспечивая цели фактор защиты "движение".
# Кстати хочу уточнить, что если враги Атакуют союзных игрокам нпц (или наоборот), то перестрелка между ними (=обмен уроном) происходит 1 раз в раунд. Т.е. если дать взводу пехоты Команду Атаковать взвод краутов, то в течении резолва хода крауты не будут Атаковать их второй раз (чтобы получить в ответ ещё один набор кубов).
* приготовиться использовать любое оружие кроме стрелкового (так как у врага нет механики припасов, это компенсируется "медленностью" применения любого мало-мальски специфического оружия, т.е. необходимостью потратить раунд-два на явное или косвенное предупреждение игроков).
# пулемёты тут скорее исключение, но и у них есть метка "установка", требующая времени на, хм, установку пулемёта. Если он у врага уже установлен, то Атаковать им он будет без особого промедления, но и то я часто придерживаю огонь тех же ганомагов, объясняя это "временем, нужным на получение цу от командира", но на самом деле балансируя этим отсутствие припасов.
* начать восстанавливаться из состояния "прижаты/подавлены огнём" (займёт от 1 раунда, если только подавлены и всё, до 4 раундов если прижаты+испуганы+растеряны, причём каждый раунд им надо будет заниматься только восстановлением и ничем больше).
* запросить артподдержку или подкрепление, но не одновременно. Ок, так как этим занимается командир, то его юнит может ещё и что-то другое параллельно делать, но и то, я скорее буду вызывать поддержку не сразу, а после того, как ситуация серьёзно ухудшится.
* описать пока ещё далёкую пристрелку артподдержки (= дать возможность игрокам сменить опасную позицию).
* занять укрытия и/или(скорее "или" чем "и") замаскироваться. Залегать (как описано в Ходу "Залечь!") в ответ на огонь сил игроков враги по умолчанию не умеют, но будут прятаться от огня Прикрытия, как описано в соответствующем Ходе. Враги могут залегать нарративно, впрочем, просто по лит-описанию поста. Не придирайтесь к словам.
* штурмануть противника, уже находясь на ближней дистанции, при этом просто переходя в рукопашную (никакого доп-урона по пути по умолчанию нет).
и т.д.

Но вот тут самое время поговорить о том, как драматически, хех, изменяется ситуация при наличии у мастера возможности сделать Жёсткий Ход.

Вообще, как говорит пророк апока Винсент Бейкер, "жёсткий ход должен быть настолько жёстким, насколько это нужно мастеру (в текущий момент игры для следования своим принципам "сделай крутую драму", "дай блеснуть пц", "смотри на всех через прорезь прицела" и т.д.)"
То есть технически самые базовые и коренные правила этой системы позволяют мастеру на ЖХ сделать всё, что угодно, что не противоречит его принципам. Один из них, впрочем, это "не играть на победу", потому что иначе можно было бы ронять на Бастонь атомную бомбу и идти заниматься более серьёзными делами.

Ещё раз. Я хочу, чтобы все поняли, в какую ужасную и несправедливую игру вы играете. Это надо было сделать в самом начале, но я, к сожалению, социального договора с игроками не заключил.
Так вот, да, на Жёсткий Ход мастер может сделать всё, что угодно. И это базовое правило этой системы (ещё со времён самого оригинального ванильного апока). Я ничего не могу и не хочу с этим сделать. Мне нравится эта система такой, какая она есть.

Однако.
Лично я всегда эту тему с "неограниченным ЖХ" не очень любил, потому что мне казалось, что пресловутые "принципы мастера" не выглядят для игроков достаточно убедительными сдерживающими мастера факторами. Именно потому, кстати, я часто прописывал и прописываю результат ЖХ в тех или иных спец-ходах, тогда как по умолчанию ЖХ почти всегда остаётся абсолютной чёрной дырой, из которой может и должно вылезти всё, что угодно.

Тем не менее, я лично для себя часто (но не всегда!) ставлю ограничение в "+2 простых хода+взлом базовых ограничений на 1 условную категорию". Такая, хм, формула, если угодно.

Это означает, что теперь я могу, походив всеми юнитами врагов, сделать ещё 2 хода(но вряд ли одним и тем же юнитом все 2, иначе получится, что он сделает 3 хода, что зачастую может быть перебором. Но может и не быть.)
Взлом же базовых ограничений позволяет мне:
* Атаковать бронетехнику на средней дистанции, а не на ближней (ну вот на ЖХ нашёлся такой меткий стрелок в отряде краутов), но НЕ на дальней (потому что взлом ограничений даёт мне +1 категорию, а не +2).
* Штурмануть янки с нанесением урона по пути.
* Восстановиться из какого-нибудь прижатого состояния за 1 раунд там, где в обычных условиях мне надо было бы 2, а то и 3 раунда.
* Вызвать артподдержку И подкрепление сразу.
* Использовать, например, гранаты, без предварительной подготовки.
* Занять укрытия/маскировку в ответ на огонь янки как если бы крауты Залегали, в том же раунде.
* пострелять дважды, а не один раз (2 Атаки вместо 1, скорее всего (но необязательно) по разным целям, но не 3 Атаки, потому что взлом на +1 категорию. И да, я не вижу ничего стрёмного в том, чтобы пострелять основной массой отряда по врагу, а потом 2-3 бойцами того же отряда докинуть ему гранат, игроки могут то же самое благодаря пц внутри нпц-отряда, т.е. нпц-отряд стреляет, а пц кидает гранату).
* пробежаться дальше 50 ярдов за ход (спринтануть, так сказать).
* ввести подкрепления в игру не через сколько-то раундов, а пораньше, может уже на следующий.
* ударить артобстрелом поточнее и пораньше...
* ...соответственно, вытекая из предыдущего пункта, в конце концов, мастер может просто прописать пц грёбаный урон напрямую, даже без бросков кубов урона. "Меткий выстрел поражает тебя в грудь, получи 2 раны и deal with it". Да, мастер может это сделать на ЖХ в любой логично следующей такому исходу ситуации (в бою то есть). Просто помните об этом.
и т.д.

Не стоит, однако, считать, что на ЖХ я буду делать бесконечно долгое и бесконечно болезненное количество гадостей.
Они конечны. Их масштаб ограничен вышеописанной формулой.
И даже если я сделал что-то сильное где-то, это значит, что я не сделал ничего сильного в другом месте.
Иначе говоря, 4 успеха при 2 провалах (из 6 пц) приведут игроков к желанной победе весьма быстро.

Я хочу подчеркнуть лишь то, что нет, даже ЖХ не делает из вчерашнего новобранца нацистского сверхчеловека, но он отражает некий всплеск энтузиазма, героизм "с той стороны", отчаянные усилия или же обнаружение в отряде врага матёрого ветерана, который, чёрт возьми, умеет стрелять панцерфаустом на среднюю дистанцию (которая, кстати, необязательно все 200 ярдов, может быть и 60, а на 200 я скорее всего как-то по-другому реализую свой ЖХ). В конце концов та же 26-я Фольксгренадёрская дивизия, окружившая Бастонь, вся состояла из по большей части молодняка, НО со значительными вкраплениями мега-ветеранов бывшей 26-й Пехотной дивизии. В том же варгейме Flames of War создатели им Confident Veterans дали, что почти самый крутой уровень в игре, на минуточку (круче только Fearless Veterans, и это, разумеется, их любимая десантура). Я всё же не столь категоричен, но я это к тому, что ЖХ вполне отражает проявление в стане врага таких вот ветеранов.

При этом иногда мастер может смягчать ЖХ, давая какие-то иные поблажки силам игроков. Грубо говоря, тут вы что-то успели не смотря на провал броска, но за это я +1 ход сделаю со взломом ограничений.

Вообще, зачем нужен этот взлом. Да чтобы бои были динамичней и интересней, чёрт возьми!
Ведь без ЖХ бои реально крайне унылы.
Враги медленные, топорные, на всё мало-мальски интересное у них уходит куча времени, за которое силы игроков могут настрогать нищастных краутов только в путь. А если так, то проще стоять на месте и тупо Атаковать, потому что любая попытка сделать что-то другое просто приведёт к горе трупов, и всё.
Без ЖХ такая игра станет не просто ворпорно, а коловдьюти в худшем его проявлении.

ЖХ позволяют мастеру делать то, что он не может делать без них, получать какие-то усиления, прицеливаться и прописывать урон конкретно кому-то (пулемётчику, недовызвавшему подкрепление радисту и т.д.), преподносить неожиданные сюрпризы, развивать драму и т.д. Организовать всё так, чтобы игра была и интересной, и справедливой, т.е. не создавала ощущения "фильма, на который я-игрок не могу повлиять" ー задача непростая. Если слишком усилить возможности контроля над ситуацией для пц при ещё большем ограничении возможностей мастера ー будет крен в сторону аркадности, при которой любая попытка развить хоть какую-то драму будет выглядеть вымученной из-за того, что до-после этой попытки будет куча сцен, где всесильные игроки наваливают горы краутских трупов без каких-либо особых усилий. Если же сделать наоборот, то будет крен в сторону самовоспроизводящегося без действий игроков фильма, который может быть сколько угодно драматичен и красив, но так и останется фильмом, в котором у игроков будут лишь номинальные роли. Я не хочу ни того, ни другого, и, как бы неубедительно это не звучало, но это всё тот же принцип мастера из оригинального апока.

Вообще, стоит вспомнить всё это ещё разок, а то что я загадками говорю.
Вот цели мастера:

А вот принципы мастера:

Нет, я не собираюсь отказываться от свободы ЖХ, потому что только она даёт мне возможность сделать историю интересной и увлекательной, но в то же время я буду стараться ещё чётче выработать условно-идеальный "кодекс мастера регимента" и следовать ему.
Отредактировано 30.05.2020 в 16:16
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.