For Honor | ходы игроков | Туториал

 
DungeonMaster JIy
14.10.2018 20:38
  =  
Итак, что все же представляет из себя игровой процесс?
По сути, это угадайка с большой долей дикого африканского рандома, так что для успешной игры нужно просто прочитать особенности своего персонажа и персонажа противника, попытаться угадать его действия и помолиться бомжу. Какой то особой тактики тут нет.

Два игрока на ветку, ходят в произвольном порядке, затем резолв и так до победного.
Стандартно один ход/пост представляет из себя действия, т.е. два броска d10 - на атаку/трюк и защиту, плюс бросок на урон атаки, здесь тип дайса может разниться. Некоторые персонажи в определенных условиях способны произвести больше атак, соответственно нужно сделать больше бросков, но эти случаи мы рассмотрим индивидуально в процессе.

Броски делаем скрытно.
Кидаем d10, добавляем модификаторы, к броску пишем пояснение - атака, направление атаки, блок, направление блока и т.д. Если нужно добавить какое то пояснение, пишем в поле "Комментарий мастеру".
Да, желательно самим считать всякие ситуативные бонусы +1 к атаке и т.д., потому что на меня надейся, но лучше не надо.
В силу игромеханики расписывать действия своего персонажа в поле поста не нужно, понятное дело. Так что, в принципе, можно туда вообще ничего не писать.

У каждого бойца есть характеристики, очки выносливости (СП), которые он тратит на атаки, очки действия (АП), которые можно распределять в качестве бонусов к броскам.

Вот и все, вкратце.
Ниже более подробно.

У всех персонажей есть ряд параметров.
Атака X, Блок X, Уклонение X, Урон dX, Хп X, Броня X, где X - число.

Атака: бонус к атаке оружием
Блок: бонус к защите оружием
Уклонение: бонус к защите уклонением
Урон: базовый урон от атаки оружием

Действия: Стандартно в свой ход боец может заявить два действия.
Первое действие: атака, или трюк.
Второе действие: защита блоком либо защита уклонением. Защитное действие можно потратить на атаку, но она будет на 1СП дороже.


ХП (Hitpoints): Очки жизни. Снижаются до нуля или меньше - боец погиб.

СП (Stamina Points): Очки выносливости. У каждого бойца в начале схватки есть 4СП. Атакующие действия, как правило, требуют затрат СП. Успешное действие защиты восстанавливает 1СП в начале следующего хода. Нюансы: защита оружием восстанавливает бойцу 1СП, если защита не была пробита противником в течение этого хода. Защита уклонением восстанавливает 1СП, если боец успешно уклонился от одной атаки. Глухая оборона восстанавливает 1СП в начале след. хода, даже если защита была пробита.

АП (Action Points): Очки действия. У каждого бойца в начале хода есть 3 АП. Могут быть произвольно распределены между действиями. Одно АП добавляет +1 к действию.К одному и тому же действию в течение одного хода нельзя добавлять более 3-х АП. Потратив 2АП, можно снизить сложность выполнения трюка на 1. За счет АП нельзя увеличивать урон (есть исключение - орочи).

Броня: Поглощение входящего урона. Значение брони вычитается из урона одной атаки. Если боец за одну атаку наносит несколько ударов, значение брони вычитается из каждого.

Атака: d10 + бонус атаки оружия, указывается направление атаки. Атаковать можно слева, справа или сверху. Расходует одно СП. Критическая атака автоматически бьет защиту, даже если бросок защиты был больше. В случае ничьей защита > атака. Уклонение в противоположную от атаки сторону с результатом, превосходящим чек атаки, позволяет уклониться даже от критической атаки. Аналогично с блокированием, только защита должна быть с той же стороны, что атака.

Урон - состоит из dX+1/2X, где X - число граней бросаемой виртуальной кости. 1/2X - гарантированный урон.

Трюк: Песок в глаза, удар в пах или любое другое неконвенционное действие, неважно - в основном это прием, дающий бойцу преимущество на следующем ходу. d10 против фиксированной сложности, с успехом на 6+. Эффект удачного трюка зависит от класса бойца. Получение урона в этот же ход отменяет действие трюка. В случае если противник также заявляет трюк, успешным считается больший результат, либо ничья. Расходует 1СП. Потратив 2АП, можно снизить сложность выполнения трюка на 1. Критический успех при проверке трюка - трюк будет считаться успешным даже при получении урона в этот ход.

Защита оружием: d10 + бонус блока. Вместе с броском заявляется приоритетное направление защиты. Во избежание путаницы не будем зеркалить, левый блок против атаки слева, правый против атаки справа. Защита считается успешной, если результат броска больше или равен броску атаки оппонента. Если выбрано ошибочное направление защиты, атака пробивает блок, нанося 1/2 гарантированного урона. При этом защита не считается пробитой. Неудачный бросок защиты отражает удар, если было выбрано верное направление защиты. Удачный бросок защиты в сочетании с верным направлением защиты позволяет парировать атаку.
Парирование лишает атакующего одного действия на следующий ход, прерывает серию. Защита оружием распространяется на все атаки, полученые в этот ход. Если в течение хода защита не была пробита, в начале след. хода боец восттанавливает 1СП. Критический успех при проверке защиты оружием позволяет избежать любых атак в этот ход, кроме неблокируемых, и восстановить 2СП. Критический провал защиты - защита пробита, даже если выбрано верное направление.

Защита уклонением: d10 + бонус уклонения. Вместе с броском заявляется приоритетное направление уклонения. Если чек уклонения выше чека атаки противника, боец уклонился. Уклонение в сторону, противоположную атаке противника, помогает избежать удара даже при провале по броску (кроме критического провала). При удачном фланкировании (уклонение в сторону противоположную атаке, с превышением броска атаки противника) боец на следующий ход получает одноразовый бонус к атаке, в размере шага превышения проверки уклонения над атакой. Кроме того, некоторым классам доступны особые действия после уклонения. Уклонение защищает только от одной атаки. Успешное уклонение от одной атаки восстанавливает бойцу 1СП в начале след. хода. Критический успех при проверке уклонения позволяет уклониться от всех атак и восстановить 2СП.

Глухая оборона: боец может уйти в защитную стойку, потратив оба действия на защиту оружием (исключение - кенсей, он может уйти в глухую защиту уклонением). Делается два броска, из которых выбирается наибольший. Заняв оборонительную стойку, боец в начале след. хода восстанавливает 2 СП. Если защита была пробита, восстанавливает только 1СП.

Серия: Атаки, проведенные подряд или через одно защитное действие, считаются серией атак.
Например, "Атака-атака-атака" и "Атака-защита-атака-защита" это серии атак.
"Атака-защита-атака-защита-трюк-защита-атака" - Серия атак прерывается на трюке.
Парирование прерывает серию.

Истощение: Если в начале хода у бойца нет СП, он находится в состоянии истощения. У него есть только одно действие на защиту, и он не может использовать АП.

Неблокируемая атака - соответственно, атака которая автоматически пробивает защиту оружием. Защититься можно только парированием или уклонением.

Кровотечение - некоторые атаки вызывают эффект кровотечения. Жертва теряет по 2ХП в течение трех ходов. Этот урон не отменяет трюки и восстановление СП.

Критический успех/провал: Чистая 10 на d10 - критический успех любого действия, 1 на d10 - критический провал.

Критическая атака - при выпадении чистой d10 в броске атаки боец получает дополнительное действие в следующем раунде.

Сбивание с ног На следующий ход противник тратит одно действие на то, чтобы подняться на ноги. Любые атаки по персонажу в тот же ход, когда он был сбит с ног, автоматически считаются успешными.

Некоторые атаки требуют затрат 2 или более СП. Боец может их выполнить, даже если у него в данный момент недостаточно СП. В этом случае он получает истощение на столько ходов, сколько минусов получил к пулу СП.
Например, рейдер решил добить истощенного противника, но у него самого в начале хода всего 1СП. Он наносит две атаки, базовую за 1Сп, и еще одну базовую за 2 СП вместо защитного действия. получает -2 к пулу СП на начало следующего хода и состояние истощения на два раунда.
Отредактировано 31.10.2018 в 21:48
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.