13:30 | ходы игроков | Персонаж, система, сеттинг

 
DungeonMaster XIII
23.09.2018 22:04
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Health при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + Violence).

Вид поля Навыки

Вид поля Инвентарь

Вид остальных полей
Отредактировано 30.09.2018 в 10:15
1

DungeonMaster XIII
23.09.2018 22:48
  =  
СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.
Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
Достоинства на выбор


ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА
Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.

Отредактировано 30.09.2018 в 13:44
2

DungeonMaster XIII
25.09.2018 21:13
  =  
Вложение
СЕТТИНГ

25 сентября 201... года.
Температура до 59-70°F (14-22°C). Облачно, дождливая неделя. Ежедневная вероятность проливного дождя составляет 24%.

Место
Городок Монторсвилл, штат Пенсильвания. Поселение городского типа, расположенное в сорока милях от Национального заповедника Болд-Игл. Монторсвилл стоит на пересечении Сто восьмидесятого шоссе и Пятнадцатой автострады, идущей на Коринг и далее к Великим Озёрам. В Монторсвилле имеется небольшой аэропорт, в основном предназначенный для судов малой авиации, окружная средняя школа и несколько аттракторов локального значения. И, конечно, «Старбакс» под большой автодорожной развязкой в центре города. Вдоль его южной границы идёт западный приток реки Саскуэханна. Это не Бостон, не Нью-Йорк. До последнего, кстати, сто пятьдесят миль по прямой или три с половиной часа по южной Интерстейт-80. Если посмотреть на Монторсвилл оптическими глазами «Корпорации добра», то это типичное сельское поселение. Точка концентрации счастливых семей, наркоторговцев-неудачников, рефлексирующих богатых горожан и других экономических агентов, образующих становой хребет американской внутренней экономики. Здесь нечего ловить.

Но именно из Нью-Йорка поступил этот заказ.

Цель
Мерлин Брайан Маллори — белый американец среднего достатка, 44 года, в терминологии социальных служб самозанятый, семьи не имеет. Основной доход М.Б. Маллори, как следует из предоставленного досье — спекуляции на криптовалютных биржах. Большую часть времени Мерлин Брайан Маллори проводит в Нью-Йорке, где останавливается в недорогих гостиницах, и выезжает в Монторсвилл в дни «низкого сезона». Здесь он имеет дом в два с половиной этажа (считая подвал и чердак). Это пересечение Перл-бульвар и Фэйрвью-драйв (Фэйрвью-драйв, 1106). Дом не охраняется, участок не огорожен, к нему прилегает гараж на две машины. С трёх сторон к домовладению подступают запущенные соседские участки. Это спокойное, тихое место. Большая часть жителей окрестных улиц днём находится на работе. Уличное движение низкой интенсивности.

Операция «Шоколадный эклер»
Согласно данным работодателя, наилучшим временем визита к М.Б. Маллори является интервал с 13:00 по 15:00. В 16:25 мистер Маллори, по глубокому убеждению клиента, планирует сесть на чартерный рейс в Нью-Йорк. Попасть на этот рейс М.Б. Маллори не должен. Ваша задача:
      • ликвидировать Мерлина Брайана Маллори, 44 года;
      • изъять из владения М.Б. Маллори зашифрованный флеш-накопитель Netac k588;
      • изъять из владения М.Б. Маллори ноутбук Lenovo Legion Y520 (в частности, SSD, HDD, RAM-модуль);
      • изъять из владения М.Б. Маллори смартфон Samsung Galaxy S9 (в частности, внешний носитель данных и модуль памяти аппарата);
      • по возможности, установить существование резервных копий данных с перечисленных устройств, изъять их.

В приоритете первого уровня находится ликвидация М.Б. Маллори. В приоритете второго уровня находится изъятие флеш-накопителя. Данные работодателя указывают на низкую вероятность вооружённого сопротивления цели. Профиль клиента, обратившегося к услугам работодателя, конечному исполнителю неизвестен. Следует полагать, что им является конкурент М.Б. Маллори из бизнес-среды.

Стоимость исполнения контракта: 4 500 долларов США на человека. Это почти полугодовой доход рабочего низкой квалификации. За один час работы.

Работодатель
Агентство транснациональных услуг «Церера» является международной консалтинговой компанией со штаб-квартире в городе Вашингтон, США. Де-факто деятельность агентства подходит под определение частной военной компании, поскольку «Церера» предлагает спектр услуг в области охраны, сопровождения, сбора и анализа разведданных, предоставления военных консультаций на месте событий. Среди якорных клиентов «Цереры», как указано на официальном сайте агентства, числятся Международный Красный Крест и ряд топливных компаний с присутствием в странах третьего мира. В отличие от некоторых аналогичных ведомств, «Церера» старается сохранять исключительно коммерческий профиль деятельности, предпочитает не сотрудничать с политически уязвимыми персонами и держать достаточную дистанцию от открытых вооружённых конфликтов.

Исполнительный персонал «Цереры» набирается из числа бывших военнослужащих и сотрудников экстренных служб, аудиторов и консультантов крупных корпораций с «волчьим билетом». Считается, что его совокупная численность колеблется в пределах двух сотен штатных сотрудников. «Церера» — не хедлайнер рынка охранных услуг, но и её ценник значительно более доступен. Кроме того, в определённых кругах «Церера» известна своим ключевым и неофициальным преимуществом. Агентство принимает совершенно нелегальные контракты, нанимая для их исполнения временных специалистов. Таких, как вы.
Ссылка на Google maps: ссылка
Отредактировано 26.09.2018 в 16:56
3

DungeonMaster XIII
25.09.2018 22:22
  =  
Дубль поста из обсуждения

Так, смотрю на вектор генерации. Думаю, в «базовой» версии (если не тратить точки на Ресурсы и реактивный гранатомёт) уже можно выдать вам определённую стартовую технику. Если что, вы можете их поправлять или дополнять по своему желанию.

Стартовое транспортное средство (на выбор):
1. Hyundai Accent 2016 г.в. Неприметный подержанный седан бежевого цвета. Взят в аренду в городе Гаррисберг по подложному НСС. Стандартный гражданский автомобиль, удобен для движения по асфальту.
2. Ford Explorer Sport Trac 2006 г.в. Крупный четырёхдверный пикап синего цвета с ржавой дверью. Угнан в районе Милтона этим утром. Высокие проходимость и потребление бензина, низкая скорость. Мэнспрединг в подарок.
3. Chevrolet Camaro 1999 г.в. Ярко-красный раньше, нежно-розовый сейчас спорткар на два места. Взят в аренду в городе Гаррисберг за наличку у автолюбителя. Скорость в обмен на привередливость к качеству дорожного полотна.

Стартовое вооружение:
1. Утилитарный пистолет («Беретта», «Глок», FN, «Зиг-Зауэр» и аналоги) | DMG • | AMMO ХХ/ХХ | RNG 15/25/40
2. Крупный калибр (модель 1911А2 под .ASP, классика «Кольт», HK45 и аналоги) | DMG • | AMMO YY/YY | RNG 20/40/50
3. Солидный револьвер (S&W, Ruger, Remington, Colt и аналоги) DMG • | AMMO 6/6 | RNG 20/40/60

Очевидно, что разницы в уроне у handguns в этой системе нет. Здесь нужно согласиться с игровой условностью, что магазины утилитарных пистолетов (9мм, 10мм) условно более ёмки, чем магазины крупных калибров (.45). Типа вы платите кол-вом патронов за незначительное изменение дальности. Выбор скорее косметический, но пусть будет (чтобы был). Конкретика модели и так далее — на ваше усмотрение. К каждому виду оружия полагаются кобура (наплечная, поясная, иная) и два сменных магазина. Для револьвера это россыпь из 13 патронов, потому что он брутален.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.