Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская (8)
   Архивы знаний (4)
   Хоумрулы и дополнительная информация (4)
   ++++++ 
   Пролог: Клятва Тринадцати 
   ...Цена любви 
   ...Дон Дорха (46)
   ...Первая среди равных (28)
   Эпизод I: Туманы (83)
   ...Темные тайны (19)
   ...Жажда колдуньи (1)
   ...Повелитель терний (46)
   Эпизод II: Беспорядки в Менносе (65)
   ...Неожиданные встречи (34)
   ...Гонец (2)
   ...Несущая Слово (12)
   Эпизод III: Дикие земли (55)
   ...На поводу желаний (28)
   Эпизод IV: Сокровища Атлантов (15)
   ++++++ 
   Эпизод XIII: Заслуженный отдых. 
   Арка II: Девять оттенков пурпура (13)
   Амарантовый: Белый демон (37)
   Лавандовый: Клинок королевы (4)
   Аметистовый: Та-Что-Смотрит 
   Турмалиновый: Принц и Бродяга 
   Рассветный: Катакомбы Хастура 
   Сиреневый: Маскарад 
   Фиалковый: Дитя Крови.  
   Пурпурный: Истребительница драконов (8)
   Лиловый муар: Королева Мэб 
   Истории: Юная Саэта 
   Истории: НеУдачное плавание 
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (1302)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41654)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Тринадцать подруг Идрис [D&D 5e (NC-21)] | ходы игроков | Хоумрулы и дополнительная информация

 
DungeonMaster raiga
12.09.2018 18:56
  =  
Образец листа персонажа.
Инвентарь лучше заносить под спойлер. Основная инфа - в навыки, инвентарь - в инвентарь. История, внешность и характер - художественным текстом.
К несчастью замену цвета и наклона шрифтов я не могу дать на форуме, но могу дать прям образец с кодами тем, кто обратится мне в контакт или скайп, чтобы вы сами не вставляли миллион кодов в лист самостоятельно.

1

DungeonMaster raiga
12.09.2018 18:59
  =  
Краткое напутствие от мастера для максимальной ясности:
Ваших персонажей выебут. И не по разу.

В модуле используется официальная Revised версия класса Следопыт от Визардов.

Следующие апдейт-правила будут действовать в модуле:
СТРАХ

УЖАС

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ

ТЕМНОЕ ФЭНТЕЗИ

ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО

КУВЫРОК

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ


      Так же персонажи мастера будут вести себя в силу своих привычек, расовых тактик и морали. Это несколько усложняет бои с сильно развитыми врагами, но упрощает столкновения с трусливыми или тупыми врагами. Ну и, конечно же, если на вас нападает дикий зверь, стоит задуматься, что сподвигло его на это.
      Наложение рук и исцеление не лечит болезни и хвори. Для этого используйте набор травника или алхимика, сложность и длительность лечения зависит от недуга.
      Аналогичная ситуация стоит и с ядами. Но в обоих случаях (если болезнь или яд не новые и не получившие классификацию) вы можете определить их типаж и семантику заклинанием Определение Болезни и Яда. Если ваш персонаж не сможет определить что он выяснил самостоятельно, он всегда может обратиться к книгам или иным сущностям за названием и способом лечения.


=======================================================

Некоторые рекомендации для кинематографичной игры:

Вы описываете свою заявку мастеру в лс, контакт, скайп или куда угодно еще, предлагаете свои навыки и ключи из биографии, которые могли бы вам помочь. Я изучаю их, прикидываю сложность, бонусы и штрафы, делаю бросок, рассказываю вам результат.
Далее вы органично это вписываете в пост.
Касаемо знаний - я рассказываю вам, что вы узнали, ваше право что-то утаить или "понять неправильно".
Касаемо боевки - я говорю вам, что произошло, описание этого остается вам, чтобы вы могли вволю насладиться собственным критом или пафосным отрыванием кому-то там руки, ну и все в том же духе.

Вы так же можете использовать кубики ДМа, хотя мастер не любит электронный рандом и очень не любит писать резолвы. Впрочем, не все игроки солидарны с мастером в том, что описать в своем посте результат своих же действий куда интереснее, чем зачитывать описание своих действий мастером.
Если вы хотите генерировать броски сами - я не против, рекомендации выше - всего лишь рекомендации, но не законы.

П.С. Есть некоторые броски, числовые значения которых вы не имеете права знать, обычно это пресловутые знания и тесты на проницательность, желательно отдавать их мастеру.






Кредо Мастера Игры. Чтобы вы лучше понимали, с чем имеете дело.

1. Я - Мастер Игры. Что это значит? Всего лишь то, что я всегда последняя инстанция в любом споре и мое итоговое решение монолитно.
2. Игроки, которые выносят вражду персонажей на публику или превращают её в личную неприязнь - умирают, как персонажи.
3. У игрока только одна жизнь. Если его персонаж умер, то второго шанса вероятнее всего не будет. Мы играем в жизнь, а в жизни нельзя перезагрузиться. В силу некоторых обстоятельств я могу разрешить поменять персонажа или создать нового, но только в исключительных случаях.
4. Я - мой мир. Я создаю мир так, как его вижу, подстраивая максимально под персонажей и их биографии. Его можно критиковать, но если вы решили жить в нем, вам придется жить по его правилам.
5. Я НЕ пытаюсь убить игроков. Это значит, что ЛЮБОЙ мой модуль можно пройти без малейшего проявления насилия. Но это требует пытливого разума и кропотливой координации, которая редко возможна даже в реальной жизни. Впрочем, этот сеттинг как бы намекает на обилие сражений и кровопролития, поэтому я не стану ограничивать вас в кровожадности.
6. Если вы игрок, который не соответствует уровню игры - нам с вами не по пути. То есть я требую быть как минимум интересным и разносторонним человеком, который может предложить как стандартные, так и нестандартные решения сюжетных ситуаций, а в случае текстовых ролевых иметь так же высокий навык художественного пера. Существуют определенные модули для новичков или модули с лояльным порогом вхождения. Этот - не такой.
7. Ваш персонаж должен жить. Если это утверждение опрокидывается, то вскоре ему придется меняться под давлением малоприятных внутриигровых событий, способных в реальной жизни сломать моральные устои человека. Вы не зря пишете характер и личностные установки. Используйте их грамотно.
8. Я веду игры, которые мне интересны. Если я теряю интерес к игре, значит я перестаю быть достойным для нее мастером. В большинстве случаев это означает, что мне следует закрыть модуль и хорошенько задуматься, почему так вышло.
9. Если я ошибся, значит я должен возместить ущерб. Если игроки ловят меня на каком-то несоответствии или иной ошибке, я должен остановиться и подумать, как наиболее безболезненно для отыгрыша выйти из этой ситуации. В основном решение должно выйти компромиссным.
10. Я должен быть самым интересным человеком в этом модуле. Почему? Просто потому, что со мной общаются более всего и я вожу гораздо больше персонажей и характеров, чем Игроки. Если я не смогу быть интереснее всех них вместе взятых, то они не будут нуждаться во мне.
11. Сюжет - это всегда камень на перепутье. Чтобы Игроки понимали, что вносят важный вклад в игру, у них всегда должен быть выбор. И этот выбор всегда будет влиять на игру в масштабах вселенной. Тогда они, быть может, научатся ответственности и поймут, как много значит - просто пройти мимо.
12. Я - здравый смысл. Если игрок делает то, что делать откровенно глупо, я обязан ему намекнуть. Возможно описать подобную ситуацию со скидкой на реальность. Если он вопреки всему решает сделать это, то возможно он просто хочет последствий.
13. Я требую от игроков той координации действий, которая приведет к интересному сюжету. Любой метагейм ведущий к интересному отыгрышу - прощается. Эффектность всегда преобладает над молчаливым действием одного персонажа. Вы - группа, а значит ваши действия должны оставлять цепочку по каждому игроку. Или хотя бы их части.
14. У каждой вещи есть своя история. Все что есть в мире, который я создаю для игроков, должно было как-то появиться в нем. Даже простой булыжник может иметь занимательную историю и быть не тем, чем кажется. Чем живее и выразительнее будет мир, тем легче будет в нем жить, а не играть.
15. Поворот не туда. Такое часто бывает в реальной жизни, не так ли? Бывает и в моих модулях. Вам будет грустно играть в это приключение, если вы боитесь того, что по какой-то причине долгое время будете трудиться впустую. Сюжет нелинеен, но в любом лабиринте есть тупики, иначе это просто дорога в одну сторону. Поражения и победы сменяют друг друга, власть и падение идут рука об руку. Живите, не бойтесь менять решения и разворачиваться на середине пути. Иногда именно это - верный выбор.


Психологическая стабильность мастера игры:
Я должен предупредить игроков сразу. Райга известен, как не очень стабильный в психологическом плане индивид. У него часто случаются конфликты с игроками на почве недопонимания друг друга или каких-то внутриигровых конфликтов.
Как избежать чудовищных эксцессов, ведущих к краху модуля? Для начала стоит уяснить, что мастер перманентно уважает и ценит каждого игрока, который играет в его модуль, поскольку просто так эту путевку выбить очень сложно. Поэтому если вам вдруг покажется, что мастер вас оскорбил, то вам показалось. Если я имею претензии к игроку, я либо провожу с ним приватную беседу, либо выпинываю из модуля жестоко и беспощадно.
Если вы считаете, что мастер неправ – сообщите ему в личку. Вынос обсуждения того, какой мастер плохой и вообще игроков не уважает – часто ведет к быстрому и чудовищному краху игры. Было проверенно дважды. Не повторяйте чужих ошибок.
Ну и ко всему прочему добавлю, что у меня иногда случаются депрессивные падения мотивации, из-за которых игра может время от времени зависать на одну-две недели. Такое бывает и не стоит принимать как конец света, пожалуйста. Каждый человек имеет право отдохнуть. Конечно же я предупреждаю, если вдруг ожидается провисание игры.
Отредактировано 12.09.2018 в 19:18
2

DungeonMaster raiga
16.09.2018 17:28
  =  
Дополнительные материалы для оружия и брони:
Адамант - оружие из этого материала всегда наносит критические удары. +500 к стоимости.
Серебро - оружие из этого материала наносит удвоенный урон ликантропам и вампирам. +100 к стоимости.
Хладная сталь - получив рану от оружия с таким свойством, фейские и небесные существа получают удвоенный урон. +250 к стоимости.
Тигровая сталь - оружие из этого материала имеет +1 к броскам попадания. + 200 к стоимости.
Драконье железо - оружие из такого материала игнорирует магические щиты и обереги. + 450 к стоимости оружия. Одетый в доспех из драконьего железа получает только половину урона заклинания. +1000 к стоимости доспеха.
Руническое волокно - доспехи усиленные этим материалом получают +1 к КД. +250 к стоимости.
3

DungeonMaster raiga
18.09.2018 21:31
  =  
Немного о лестнице иерархии Альбиона.
Король\Королева, однако монархия Альбиона не является наследной.
Лорд (где аллорд - наследный, анлорд - вторичный сыновья. В данном контексте по отношению к женщине следует использовать заменители: правящая леди, кронпринцесса и принцесса соответственно). Лорды правят достаточно обширными землями и имеют значительный вес в обществе. Несмотря на то, что могут иметь владения меньшие, чем князья, стоят выше них по какой-либо причине. Это единственный наследный титул Альбиона.
Князь. Как правило, князья или княжны правят провинциями или городами с примыкающей к ним агломерацией. Титул князя передается по желанию покойного, или же отстаивается в палате лордов при переизбрании, если предыдущий князь не оставил завещания.
Барон. Правители городов, небольших провинций и уделов.
Граф. Все остальные дворяне, обладающие хоть какой-то землей и владениями, позволяющими им жить в относительном достатке. Существуют так же маркграфы - это, как правило, правители отдельных островов, или горных массивов, имеющие абсолютную власть на своей земле с позволения короны. Такой титул могут иметь вожди племен, привыкшие к самоуправлению.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.