Мне холодно | ходы игроков | Генерешка

 
DungeonMaster constantine
11.09.2018 21:41
  =  
Система:
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
Коротко. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в на хер.

Создание персонажа:
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), шести автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.
На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него путь. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
• Intelligence (INT). Интеллектуальный подход; размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
• Elegance (ELG). Элегантный подход; действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
• Violence (VIO). Агрессивный подход; действия, требующие физических навыков, готовности к испытаниям, смелости или прямоты. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание других.
Далее ведущий предлагает подходящие для игры Достоинства или позволяет игрокам выбирать самим (в том числе из базового списка nWoD). Параметры считаются по указанным для них формулам. Всё! Математика готова.
Коротко. Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. И пиздуй в свои настольные игры, асоциальный эскапист.

Итак, заполняем профиль персонажа:

Имя: Имя Фамилия
Раса: Человек
Класс: концепция в 1-2 слова
Мировоззрение: любое
Мастер может: да и да
Во Внешность и Характер: на твоё усмотрение, но помни, что США, 1979.
В Историю: не нужно.
В Навыки:

Склонности
Intelligence INT: 3d10
Elegance ELG: 3d10
Violence VIO = 3d10

Преимущества
♥ Здоровье = 1 + Violence
♠ Сила Воли = Intelligence
♦ Защита = Violence ÷ 2 (round down)
♣ Инициатива = (Intelligence + Elegance) ÷ 2 (round down)
◙ Скорость = 5/10 + Violence
○ Человечность = 7

Достоинства
Оставляем пустым, находим в процессе.

Отредактировано 12.09.2018 в 00:32
1

DungeonMaster constantine
11.09.2018 21:41
  =  
Раздел для ведущего

Коротко. Это не «как водить». Водите, блядь, как хотите. Это гид «как использовать систему» с большей или меньшей детализацией. Рекомендуется меньшая. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например.

Ведущий и система:
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет совсем — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий думает, зачем это надо. Создать напряжение? Решить, что сказать? Определить результат поступка? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Нераскрытая тайна останется загадкой.
Универсальная формула: roll «Склонность ± модификаторы», успех = победа.
Формула боевого броска: roll «Violence – Защита цели», damage on success.
Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins.
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, надавал по роже байкеру, соблазнил косулю, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.

Что делают параметры:
Здоровье (Health, HP) — сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
Сила воли (Willpower, WP) — стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шанс-броски. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
Защита (Defense, DEF) — вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
Инициатива (Initiative, INIT) — прибавляется к броску 1d10, который определяет очерёдность действий или то, кто успел первым. Допустим, Initiative = 4. Бросок Инициативы выглядит так: roll 1d10, результат 3. Итоговое значение Инициативы на сцену = 3 + 4 INIT = 7.
Скорость (Speed) — кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
Человечность (Humanity) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.

Ниже идут детали, которые применимы по желанию.
Достоинства, модификаторы, противники, урон.

Коротко. Списки и мелочи. Применяй с умом.

Модификаторы (MOD):
Здесь не нужны большие бонусы и штрафы. Лучше засчитай автоуспех или автопровал, не трать время на бросок. Или делай шансролл для очистки совести. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Просто реши, полезны ли предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). В этой системе модификаторы нужны, чтобы математически поощрить игрока за креатив. Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, подумал, это +2.
• Fit for task: +1d10
Effect: you bring right what you need. A welding tool. Serious money for the bribe. Tailored suit for an event. Something that you don’t always use, but what you thought of in before.
• Best for task: +2d10
Effect: perfect equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
• Bad idea: -1d10 to -2d10
Effect: you really have no adequate tools. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you take your chances.


Достоинства (Merits):


Некоторые дополнительные модификаторы:
• Aim: +2d10 to VIO for one shot after 2 turns of aiming
• Appropriate tools or preparation: +1d10 to +2d10 (e.g. Camouflage, Information)
• Bad tools, no preparation: -1d10 to -2d10
• Bad weather, dazzling light, dark enough: -2d10 to all rolls
• Called target: -3d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. Headshot, Stun, Break leg)
• Cover: -2d10 to shoot you
• Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets
• Dodge: double your Defense for one turn, make no actions in this turn
• Long burst: +2d10 to VIO, spend 15+ bullets
• Prone target: -2d10 to ranged VIO
• Running target: -2d10 to ranged VIO
• Range: an effective distance for your weapon (get -2d10 on Medium, -4d10 on Long, chance roll on doubled Long)
• Weapon scope: -50% to appropriate RNG penalty with appropriate scope

Типы урона:
• Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. Лечится 1 за 15 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
• Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв. В моральных играх: нанесение ADMG вызывает тест Человечности (до 4), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный.

Типы противников:
• Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 3, DEF 1, Violence 3d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
• Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 4 or 5, DEF 2, Violence 4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
• Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Конечно, параметры можно кренить туда-сюда или добавлять другие. Даны цифровые ориентиры из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками.

Типы оружия:
• Common weapons (•) DMG: +1
Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
• Professional weapons (••) DMG: +2
Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
• Military grade weapons (•••) DMG: +3
Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Оружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG).

Сокращения:
AMMO = number of cartriges left
AOE = Area Of Effect
DEF = Defense
DMG = Damage
HP = Health points
INIT = Initiative modifier
MOD = Modifier
RNG = Range
WP = Willpower points
Отредактировано 11.09.2018 в 21:51
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.