[GURPS] Город опасностей | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster alexpsi
21.08.2018 16:00
  =  
Очки - 250/-50/-5
TL - 3+1. Никакого огнестрела.
Стартовые деньги - $2'000.
Максимальное количество Signature Gears - 5.
Максимальный уровень богатства - Comfortable. Я планирую применять правила "Getting a Good Price" из DF2, так что будьте осторожны с выбором низкого уровня богатства.
Максимальный уровень таланта -3. Каждый дополнительный уровень требует приобретения Unusual Background [10].

Расы

В городе распространены следующие расы: люди (humans), холмовые дварфы (hill dwarves), гномы (gnomes), полурослики (halflings), высшие эльфы (high elves), а также полуэльфы (half-​elves) и полуорки (half-​orc). Иные каноничные для фэнтези расы обсуждаемы.

Шаблоны рас
Elves
High elves, the most numerous elves in the world, are talented archers and magicians. They are short, have light skin, dark hair, and deep green eyes.

HIGH ELF [39]
Attributes: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Secondary Characteristics: Per +1 [5].
Advantages: Extended Lifespan 3 [6]; Immunity to Sleep Effects [5]; Less Sleep 4 [8]; Night Vision 5 [5].
Features: Trance instead of sleep.

Dwarves
The most common dwarves are hill dwarves. These industrious short humanoids are known for their masterful smiths, masons, and brewers.

HILL DWARF [30]
Attributes: HT+1 [10].
Secondary Characteristics: Will +1 [5]; FP +1 [3]; Basic Move -1 [-5].
Advantages: Extended Lifespan 2 [4]; Infravision [10]; Resistant to Poison (+3) [5].
Disadvantages: Stubbornness [-5].
Perks: Alcohol Tolerance [1]; Sure-Footed (Uneven) [1]; Can sense depth underground [1].

Gnomes
These short humanoids are known for their affinity with illusion magic.

ROCK GNOME [-24]
Attributes: ST-5 [-50]; HT+1 [10].
Secondary Characteristics: SM -2; FP +1 [3]; Basic Move -1 [-5].
Advantages: Acute Hearing 1 [2]; Acute Taste and Smell 1 [2]; Extended Lifespan 2 [4]; Night Vision 5 [5].
Light: Illumination (2-yard radius, 1 minute; Limited Use, 1/day, -40%; Magical, -10%) [1].
Sound: Illusion (Auditory only, -70%; Limited Use, 1/day, -40%; Magical, -10%) [5].
Burrowing Animal Speech: Speak with Animals (Burrowing animals only, -60%; Magical, -10%) [8].
Perks: Intuitive Illusionist [1].

Halfbloods:
Where two races meet, it is not unknown for a halfblood to appear.

HALF-ELF [25]
Secondary Characteristics: Per +1 [5].
Advantages: Extended Lifespan 1 [2]; Immunity to Sleep Effects [5]; Less Sleep 4 [8]; Night Vision 5 [5].
Features: Trance instead of sleep [0].

HALF-ORC [-5] (Player’s Handbook, page 18)
Attributes: ST+1 [10]; IQ-1 [-20].
Advantages: Infravision [10].
Disadvantages: Social Stigma (Savage) [-5].

Halflings:
Lightfoot halflings are known for being dexterous, lucky, and fearless.

LIGHTFOOT HALFLING [-14]
Attributes: ST-5 [-50]; DX+1 [20].
Secondary Characteristics: SM -2; Basic Move -1 [-5], Per +1 [5].
Advantages: Extended Lifespan 1 [2]; Fearlessness 2 [4]; Silence 2 [10].

===================

WARFORGED [87]
Secondary Characteristics: HP+10 [20].
Advantages: DR 2 [10]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Doesn’t Sleep [20]; Doesn’t Breathe [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (No Blood; Unliving) [25]; Pressure Support 1 [5]; Temperature Tolerance 4 [4].
Disadvantages: No Sense of Smell/Taste [-5]; Numb [-20]; Unhealing (Total) [-30].
Quirks: Affected by Magnetism [-1]; Cannot Float [-1].
Features: Not Pressurized; Not Subject to Aging; Not Subject to Fatigue; Sterile.

RACIAL MAXIMA TABLE


Пример персонажа


Пример инвентаря


Время от времени я буду заглядывать в ваши инвентари, но, в целом, это ваша территория. Я не планирую вести учёт всех тех вещей и денег, которые вы получите, так что будьте внимательны.

Внешность, характер, история

Аватар обязателен. Не-фото, не-аниме.
За понравившееся описание персонажа могу накинуть несколько очков. Не стесняйтесь давать мне зацепки в квенте.
Я буду присматривать за Недостатками ваших персонажей. Развратный импульсивный клептоман не должен на поверку оказаться тихоней-асексуалом.
p.s. Поставьте галочку напротив "Мастер может редактировать профиль/сообщения".
Отредактировано 21.02.2021 в 14:04
1

DungeonMaster alexpsi
10.01.2021 22:00
  =  
Силы

В сеттинге есть семь источников сил. По разным причинам для генерации доступны лишь четыре из них.

Общие понятия
- Magic Resistance и Magic Susceptibility воздействуют только на арканную магию и способности с модификатором Magic, -10%.
- Имбуементы (Power-Ups - Imbuements) применимы. Новые имбуементы вы можете найти в Pyramid #3-4, Pyramid #3-13, Pyramid #3-60, Pyramid #3-71. Допустимые источники для имбуементов: Chi, -10%; Divine, -10%; Magic, -10%; Psi, -10%.
- Магия (арканная и божественная) работает по системе Sorcery (Thaumatology - Sorcery). Независимо от типа магии, есть общее для всех правило: ограничение лимита Модификатора Размера (Sorcery, p. 6) НЕ используется.
- Если у вас есть несколько слотов заклинаний по правилу Simultaneous Spells (Sorcery, p. 8), то второе поддерживаемое в слоте заклинание должно стоить не больше, чем самое дорогое выкупленное заклинание. Третье поддерживаемое - не больше второго выкупленного и т.д.


Арканная магия
Если кто-то говорит о магии, то чаще всего он имеет в виду аркану. Арканные заклинатели могут работать лишь там, где присутствует мана. Есть два самых распространённых способа обращения с арканой: волшебство и колдовство.
Волшебники или маги (Wizards) - это костяк города. Они оперируют маной через слова и жесты, обучаясь своему мастерству годами. Академия имени Орраи выпускает именно волшебников.
Колдуны (Sorcerers), чьи силы основаны на кровных узах со сверхъестественным, также присутствуют в городе, но их количество на порядок меньше волшебников. Колдовству нельзя обучиться и зачастую его трудно контролировать.
Общее
- Арканные заклинатели не могут изучать следующие заклинания:
- - Школы животных и растений (Animal and Plant) даже если заклинания являются частью другой школы (например Create Animal - это заклинание сразу двух школ - животных и иллюзий, но арканник не может его изучить даже если специализируется на иллюзиях).
- - Школы лечения (Healing) даже если заклинания являются частью другой школы. Исключения: Lend Energy и Recover Energy из мета-школы (Meta).
- - Школы погоды (Weather) даже если заклинания являются частью другой школы. Исключения: молниевые заклинания, являющиеся традиционными атакующими заклинаниями для арканников.
- - Заклинания Purify Food, Create Food, Essential Food и Monk's Banquet из школы еды (Food). Заклинание Create Object из школы созидания и поломки (Making and Breaking) также не может создать еду.
- - Заклинания Bless и Curse из мета-школы (Meta), а также Vigil из школы контроля разума (Mind Control).
- - Заклинания Create Spring и Dry Spring из школы воды (Water).
- Арканные заклинатели способны творить заклинания ритуально на основе Combining Powers (Powers, pp. 170-172). Подробности вы можете найти в следующем посте.
- Персонаж без наличия арканных способностей может взять перк Weak Latency (Arcane). Это позволит присоединяться к ритуалу и делиться своими силами (трата FP), но не более.
- При критических провалах в арканной магии используйте Critical Spell Failure Table (p. B236).

Волшебник (Wizard)
- Используйте Sorcery в качестве системы.
- Импровизация должна быть ограничена следующими факторами: заклинание должно находиться в гримуаре заклинателя и требовать минутной подготовки (добавьте к обычной стоимости Sorcerous Empowerment модификаторы Accessibility, Grimoire, -20% и Preparation Required, 1 minute, -20%). Таким образом Sorcerous Empowerment (Wizardry) стоит 12 очков за уровень 1 и +6 очков за каждый дополнительный уровень. Волшебники могут взять специализации по школам (добавьте дополнительно модификатор Limited Scope, от -10% до -40%).
- - Под гримуаром обычно подразумевается личная книга волшебника, куда он переписывает заклинания. Но для импровизации также сгодится любой другой носитель информации (гримуар другого мага, свиток с заклинанием, лист с формулой заклинания и т.д.).
- - Листы с формулой заклинания могут быть куплены по цене $2/очко. Копирование формулы (например, для переноса в личный гримуар) идёт со скоростью 1 день за каждые 20 очков заклинания (примерно 2,5 очка/час).
- - Опознание заклинания (например, перед прочтением с чужого гримуара или перед копированием с листка формулы) требует успешного броска Тауматологии.
- Заклинания волшебника должны быть ограничены следующими факторами: требуется активная жестикуляция и произнесение магических слов (добавьте к заклинанию модификаторы Requires Magic Words, -10% и Required Gestures, -10%). Альтернативные ритуалы (Thaumatology - Sorcery, p. 7) не используются.
- Волшебник может использовать материальные компоненты для получения бонуса к прочтению заклинания. Подробности вы можете найти в Pyramid #3-113, pg. 13-14.

Колдун (Sorcerer)
- Используйте Sorcery в качестве системы.
- Альтернативные ритуалы (Thaumatology - Sorcery, p. 7) используются, но если из-за ритуалов заклинание не тратит ЕУ, то длительность чтения заклинания увеличивается на (1d+1)/2 секунд (округляя вверх). Вы всегда можете прервать чтение заклинания и попробовать начать заново, если считаете, что выпавшее значение длительности слишком высокое.
- Колдуны должны специализироваться на определённых заклинаниях, которые предоставляют их кровные узы (добавьте к обычной стоимости Sorcerous Empowerment модификатор Limited Scope, от -10% до -40%). Список кровных уз с соответствующими им заклинаниями вы найдёте в комментарии поста.


Божественная магия
Боги - реальны. Если связь жреца с божеством достаточно сильна, то через молитвы первый способен творить чудеса. Божественные заклинатели не зависимы от маны, но их образ жизни должен быть ограничен определёнными догмами.
Наибольшим уважением в городе пользуются жрецы Тирима, имеющие доступ к заклинаниям лечения.
- Используйте Sorcery в качестве системы.
- Замените модификатор Magic, -10% внутри Sorcerous Empowerment на модификатор Divine, -10%. Новый модификатор требует от вас следования определённым догмам вашего божества, соответствующих недостатку на -10 очков.
- Жрецы должны специализироваться на определённых заклинаниях, которые предоставляет их божество (добавьте к обычной стоимости Sorcerous Empowerment модификатор Limited Scope, от -10% до -40%). Список божеств с соответствующими им заклинаниями вы найдёте в комментарии поста.
- Независимо от божества все жрецы имеют доступ к заклинаниям Bless и Curse из мета-школы (Meta).
- Заклинания жреца требуют краткой молитвы (добавьте к заклинанию модификатор Requires Magic Words, -10%). По желанию вы можете добавить к заклинаниям активную жестикуляцию и наличие символа веры (добавьте к заклинаниям дополнительно модификаторы Requires Gestures, -10% и/или Requires Holy Symbol, -10%). Альтернативные ритуалы (Thaumatology - Sorcery, p. 7) не используются.
- Модификатор Magical, -10% в преимуществах, даруемых заклинаниями жреца (тип заклинания - Buff) требуется заменить на модификатор Divine, +0%. Таким образом субъект заклинания не должен следовать требованиям веры жреца, но само преимущество всё ещё может быть подавлено святостью другого божества (например, внутри враждебного храма).
- При критических провалах в божественной магии используйте “Clerical” Table (Thaumatology, p. 257).


Псионика
Будучи загадочной силой разума, псионика не зависит ни от уровня маны ни от образа жизни. Однако многие вещества, вроде кристаллов или препаратов, способны серьёзно навредить её работе.
Псионика - это редкость в Ланоше. Однако, ходят слухи, что существует целое подразделение государственных телепатов, тайно действующих в городе.
- Псионика работает по системе Psionic Powers (одноимённая книга).
- Психотронная (псионика может быть заглушена технологичными устройствами) часть модификатора Psi, -10% заменяется на психоботанику (псионика может быть заглушена природными компонентами и препаратами). Немного подробностей здесь - ссылка
- Optional Crippling Rules (Psionic Powers, p. 7) используются.
- Телепатические способности должны работать только на разумных существ (добавьте к соответствующим способностям модификатор Accessibility, Only on sapient beings, -10%).
- Telespeak (Psionic Powers, p. 59) используется, но не заменяет Telesend и Telereceive.
- RL Exoteleport (Psionic Powers, p. 70) используется.
- Animal Telepathy power (Psionic Powers, p. 71) не используется. Также не используется техника Animalism для Emotion Sense и Telecontrol.
- Dream Control power (Psionic Powers, p. 73) используется.
- Psychic Healing разделяется на Biokinesis и Psychometabolism (Psionic Powers, p. 72).
- Biokinesis теряет свою способность лечить других.
- Psidar и Psi Sense могут быть взяты в качестве Anti-Psi сил (Psionic Powers, p. 26).


Ци
Тренировки и диеты способны повлиять на энергетические потоки тела. Подчиняя эти потоки, монахи и воители способны разрушать привычные лимиты человеческого тела.
Как и псионики, монахи ци - редкость для города. В большинстве своём они являются боевыми спутниками жрецов.
- Способности ци должны иметь модификатор Chi, -10%. Модификатор включает в себя взятие недостатка на -10 очков (наиболее распространённые варианты - Disciplines of Faith (Monasticism or Mysticism) или Vow). Как только вы нарушаете правила, установленные недостатком, ваши силы ци подводят вас в первой же стрессовой ситуации (зачастую, в бою). Восстановление потребует 1d дней, проведённых в медитациях. До тех пор, пока вы полностью не восстановитесь, вы чувствуете себя сонным (Drowsy; p. B428).
- Доступ к кинематографичным ци-умениям требует наличия преимущества Trained by a Master (p. B93). Вы можете взять модификатор Unarmed Only, -40%, если получаете доступ только к умениям и техникам на основе безоружных атак.
- Новые кинематографичные умения из Martial Arts используются: Hypnotic Hands (p. MA61), Lizard Climb (p. MA61), Precognitive Parry (p. MA62), and Sensitivity (p. MA62). Дополнительные опции для некоторых из этих и других умений также используются: Body Control (p. MA54), Breaking Blow (p. MA55), Flying Leap (p. MA129), Light Walk (p. MA129), Lizard Climb (p. MA129), Mental Strength (p. MA58), Power Blow (p. MA58), Pressure Points (p. MA58), Pressure Secrets (p. MA59), Push (p. MA59), Throwing Art (p. MA60), Zen Archery (p. MA61).
- Ци использует следующие правила из Powers: Abilities and Exertion (p. P159), Abilities Enhancing Skills (p. P162), Coordinated Attacks (p. P165), Crippled Abilities (p. P156), Defending with Powers (p. P167), Power Techniques (p. P162), Skills Enhancing Abilities (p. P161), Trading Fatigue for Effect (p. P160), Trading Fatigue for Skill (p. P161).
- Вы можете использовать Body Control и Meditation вместо HT и Will соответственно для проверки повреждений способностей (Crippled Abilities; p. P156).
- Умение Pressure Secrets (p. B215) может быть использовано против ци-сил.
The Pressure Secrets skill (p. B215) can target physical chi abilities by striking the vitals, or mental ones by striking the skull, at an extra -2 to hit. If the victim suffers at least one point of injury, roll a Quick Contest of Pressure Secrets vs. the subject’s HT (physical) or Will (mental). Victory cripples the target ability for 2d seconds, after which it recovers automatically.
- Ци-силы могут быть следующими из списка: Antipsi (p. P122), Body Control (p. MA46 or p. P123), Chi Projection (p. MA46 or p. P123 as “Bioenergy”), ESP (p. P127), Fear (p. H31), Healing (p. P128), and Taint (p. H33). Используйте талант Inner Balance (p. MA47) для сил категории Body Control. Используйте талант Forceful Chi (p. MA47) для сил категории Chi Projection и имбуементов с модификатором Chi, -10%.


Психическая магия (недоступно для генерации)
Или магия эмоций. Психические маги сильно зависимы от своей эмоциональной стабильности.

Природная магия (недоступно для генерации)
Известные многим друиды. Магия природы способна полностью реализовать себя лишь в нетронутых цивилизацией местах.

Инкарнум (недоступно для генерации)
Некоторые называют его магией души. Говорят, что инкарнумом владеют дикари далёких земель - они способны взывать к силам магических существ, получая различные способности.
ссылка - пантеон, кровные узы для колдунов, а также несколько новых умений и специализаций для них
Отредактировано 19.02.2021 в 07:58
2

DungeonMaster alexpsi
10.01.2021 23:34
  =  
Заклинания

В системе Sorcery есть известные заклинания (Known Spells) и импровизация (Improvisation, Hardcore Improvisation). В комментарии к посту вы найдёте файл с заклинаниями, доступными для изучения. Вы можете улучшать известные заклинания, как это прописано в разделе Imroving Spells (Sorcery, p.25) (не забудьте только со мной эти улучшения согласовать).
Что касается импровизации, то вот ряд условий:
- вы можете сымпровизировать заклинание из списка (в файле в комментарии поста) по обычным правилам импровизации;
- вы можете сымпровизировать заклинание из списка, изменённое по вашему усмотрению, но с добавлением модификатора Improvisation, -5% (подробнее об этом ниже);
- вы можете сымпровизировать заклинание НЕ из списка (т.е. придуманное лично игроком), но с добавлением модификатора Improvisation, -5%. Этот пункт не доступен для волшебников (Wizard).
Improvisation, -5% - вы всегда рискуете, выходя за рамки устоявшихся и изученных норм. С этим ограничением ваши заклинания могут иметь фактически любые последствия, начиная от простого несрабатывания и заканчивая смертью заклинателя. Это ограничение - мой рычаг воздействия на импровизацию. Если вам не хватает пары очков и вы решаете увеличить трату ЕУ и длительность чтения заклинания, то, вероятно, само заклинание пройдёт без последствий. Но если я почувствую, что ваше заклинание начинает ломать игру, то тут уж стоит ждать проблем.

Ритуальная магия
Ритуальная магия в Sorcery реализуется через Combining Powers (Powers, pp. 170-172) со следующими изменениями и дополнениями:
- Ритуальная магия допустима лишь для арканных заклинателей.
- Для всех целей Колдовство и Волшебство считаются разными силами (Powers) с одним источником (Source).
- Ритуал должен проводиться внутри ритуального круга. Создание ритуального круга требует наличия материалов, минимум минуты времени за каждого участника сверх первого и успешной проверки Тауматологии . Модификаторы за потраченное время применимы (p. B346). Созданный круг, если позволяют материалы, может быть использован в дальнейшем без дополнительных бросков.
- Подключение к ритуалу ментально не допустимо. Всегда требуется физическое присутствие. Однако, члены ритуала не обязаны поддерживать физический контакт.
- Заклинание может быть усилено ритуально, если оно идёт в уровнях или имеет улучшенные версии. Добавление собственных модификаторов не допускается.
- Для ритуальной импровизации требуется складывать уровни Sorcerous Empowerment.
- Для ритуальной хардкорной импровизации требуется складывать очки, вложенные в Sorcerous Empowerment.
ссылка - список заклинаний
Отредактировано 16.02.2021 в 17:49
3

DungeonMaster alexpsi
10.01.2021 23:45
  =  
Опциональные правила

Basic Set:
Покупка успеха (p.347) - да, но без критических успехов.
Прыжки с нагрузкой (p.352) - нет, но к броскам ЛВ или Прыжков будет применяться штраф за нагрузку.
Сверх-усилие в бою (p.357) - Feverish Defense доступно всем, остальное (включая те, что в Martial Arts) - только при наличии Trained by a Master или Weapon Master.
Атаки в сочленения брони (p.400) - да.
Двойные атаки (p.417) - да.
Кровотечение (p.420) - да, но лишь для тех, у кого есть недостаток Гемофилия. Допускаю полное включение этого правила, если кто-то кого-то специально оставляет истекать кровью.
Накопление ран (p.420) - нет. Знаю, что многие привыкли к этому правилу, и оно вполне логично. Но практика показывает, что вести лог повреждений на каждую конечность каждого участника боя - это довольно муторно. Как итог, покалечить конечность всё ещё реально, но это должно произойти за один удар.
Повреждения щитов (p.484) - да, но лишь с очевидно сильными врагами (я буду предупреждать о включении это правила).

Low-Tech:
Tech-Level Specialization (p.16) - да.

Martial-Arts:
Expanded Combat Maneuvers (p.97) - да.
Additional Combat Maneuvers (p.109) - да.
Cinematic Combat (p.125) - да.
Возможно, я что-то упустил, так что если внутри этих разделов есть что-то с пометкой "опционально", то лучше спросите.
Injury and Recovery (p.136) - только "Notes for Existing Hit Location", исключая новые зоны попадания. То есть уменьшенный штраф по черепу и увеличенный штраф по лицу при атаках сзади, шанс попасть в органы при попадании в торс и возможность атак дробящим оружием по органам.

Psionic Powers:
All-Out Concentrate и All-Out Defense (Mental) (p.11) - да. Напоминаю, что AoC можно использовать для обыденных задач, вроде обыска.


Всё остальное - по обсуждению.

Полезно знать и помнить

Инициатива
На стр.393 описаны правила по инициативе и в общем мы будем действовать по ним. Добавлю, однако, ситуацию когда обе группы догадываются, что будут сражаться, но пока ещё этого не делают (например, герои общаются с противниками, пытаясь разрешить дело миром). В этом случае сторона, проигравшая бросок инициативы не оглушена, а просто ходит второй.

Размеры
1. FAQ (ссылка). Если вкратце, то в ближнем бою берутся бонусы/штрафы не за размер оппонента, а за вашу разницу в размерах. Максимальный бонус при этом +4.
2. Мануал по оружию и броне больших/малых размеров можно найти в Low-Tech Companion 2 - Weapons and Warriors (стр. 20)
3. Оружие, не предназначенное по размеру (человеческий меч в руках халфлинга), даёт штраф -1 за единицу разницы. Вы можете взять до двух уровней перка Giant Weapon, чтобы избавиться от штрафа.
Отредактировано 05.03.2021 в 14:00
4

DungeonMaster alexpsi
28.02.2021 12:52
  =  
Создание зелий и ядов

Эти правила написаны для тех, кто имеет преимущество Quick Gadgeteer. Перед прочтением я рекомендую ознакомиться с разделом New Inventions (Basic Set, p.476).
Создавая препарат, вам нужно для начала оформить его в виде преимущества. Возьмём за основу Яд Чёрного Лезвия. Его можно нанести на оружие или подмешать в еду. Жертва делает бросок HT-5 или получает 6d токсического урона. Преимущество будет иметь следующий вид:
Toxic Attack 6d (Follow-Up Poison, -20%; Resistible, HT-5, -5%) [18].
Стоимость яда - 18 очков. С учётом градации ниже, мы относим яд к категории простых разработок:
1-20 очков - Простая разработка (Simple)
21-50 очков - Средняя разработка (Average)
51-70 очков - Сложная разработка (Complex)
71+ очков - Поразительная разработка (Amazing)

Концепт
Внутри игры придумывание препарата занимает 1d минут и требует секретного броска умения Мастером (Poisons для ядов, Alchemy или Herb Lore для зелий и т.д.). Для простых разработок нет штрафа, для Средних - это -2, для Сложных - это -4, для Поразительных - это -8. При успехе можно переходить к разработке, при провале Мастер сообщает об ошибках в теории. При критическом провале Мастер врёт, что теория рабочая и вы можете перейти к разработке.

Разработка
Создание препарата требует наличия рабочего места (например, переносной лаборатории), времени, ингредиентов и нового броска умения.
Время. 2d минут для Простой разработки, 1d-2 часов для Средней (минимум 30 минут), 1d часов для Сложной и 4d часов для Поразительной.
Ингредиенты. Вы можете купить нужные ингредиенты по цене $3/очко (для примера выше это было бы $18x3=$54). Вы можете воспользоваться умением Scrounging и попытаться найти ингредиенты самостоятельно. Для простых разработок нет штрафа, для Средних - это -2, для Сложных - это -6, для Поразительных - это -10. Покупка и поиск ингредиентов не идут в зачёт времени выше.
Умение. Бросок тайно совершается Мастером. Штрафы те же, что для концепта. При успехе на 3 и более, препарат работает нормально. При меньшем количестве успехов препарат имеет некоторые недочёты на усмотрение Мастера. При провале препарат не работает, но вы можете попытаться снова приступить к разработке. Критический провал приводит к повреждениям лаборатории и/или изобретателю. Критический успех не имеет особых эффектов, но если до этого у вас был критический провал на концепт, то Мастер сообщит об ошибке в теории.
При изготовлении зелий или ядов вы можете делать одновременно до пяти порций одного препарата. Время не изменяется, но каждая порция требует отдельных затрат на игредиенты. При бросках Scrounging каждый успех будет считаться за порцию ингредиентов.

Повторные изготовления
При наличии рабочего концепта вы можете повторять разработку, сколько пожелаете. Однако, в особых ситуациях Мастер может потребовать нового броска концепта, если посчитает, что условия окружения изменились настолько, что нужно придумывать всё заново (например, прошлый концепт вы придумали в канализации и там же собирали ингредиенты, а теперь вы переместились в древний склеп, где совершенно другие условия работы).
5

DungeonMaster alexpsi
02.03.2021 21:32
  =  
Нейтрализация Яда (Neutralize Poison)

По умолчанию: Cure-6; не может превышать Cure.

Вы можете нейтрализовать действие яда, будь то натурального или сверхъестественного происхождения. Вы получаете все те штрафы, что получает HT жертвы (например, если яд требует броска HT-3, то и вы дополнительно получаете -3).
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.