Хогвартс. Год первый | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Random Encounter
03.07.2018 13:58
  =  
Характеристики
Надо сразу понимать, что это игра о сражениях при помощи волшебных палочек. Всё, что не касается основного аспекта игры оцифровывается по остаточному принципу.

Сила
Сила - это умение дать в носопырку безо всяких вингардиум левиосс. Любой маг отлично знает, что даже самые поднаторевшие в магии мракоборцы не стесняются изучать боевые искусства магглов. Потому что враг не взмахнёт волшебной палочкой, если ему выкрутить запястье.
Собственно, именно от силы и считается любая рукопашная атака. Нет, речь идёт не о повреждениях, которые в этой системе фиксированы. Сам шанс того, что ваш удар окажется достаточно сильным, чтобы нанести вред, зависит от силы. То есть, с точки зрения системы девочка с ловкостью +5 и силой -5 потому так редко и "попадает", что результативность её атак чаще нулевая и сравнима с поглаживанием. А вот неуклюжий громила просто бьёт наотмашь ладошкой и едва зацепив оставляет синяк.
Восприятие
Восприятие в открытом бою влияет на шанс попадания заклинанием в противника. Просто потому, что применение магии вещь не очень-то простая штука. Это из пистолета навёл-выстрелил. А в магии ты должен совершить правильный пируэт палочкой, выкрикнуть заклинание, да ещё и навести палочку на подвижную цель.
Иными словами, восприятие в дальнем бою, как сила. Попадание бросается от неё. Парирование, кстати, тоже.
Выносливость
Выносливость отвечает за то, сколько лещей вы можете получить, прежде чем выйдете из боя без возможности его продолжать. Она напрямую влияет на ваши ХП. Как? Очень просто. По-умолчанию у вас 10 ХП. Бонус от выносливости напрямую превращается в вашу надбавку (или убавку, если вы из этих) к ХП. Кроме того, когда ХП доходят до нуля, вы бросаете выносливость за каждое полученное ранение на право продолжать бой, но со штрафами. Да, 0 ХП - это ещё не знак того, что вы выбыли. Это знак того, что вы сильно побиты.
Харизма
На удивление очень полезная штука. Она помогает подбадривать союзников и дразнить врагов. Причём, бросается напрямую, как атака. Иногда очень выгодно поддразнить противника в бою, уронив ему моральный дух, либо же спровоцировать его, чтобы он атаковал именно вас. Подробней об этом в блоке магической дуэли.
Интеллект
Отвечает за то, насколько сложные заклинания вы можете применять в бою. Работает двумя способами.
1. Если ваш бонус к интеллекту+10 больше сложности заклинания, вы гарантированно можете скастовать это заклинание с первой попытки.
2. Если же бонус к интеллекту+10 не покрывает сложность заклинания, тогда вам придётся бросать интеллект на использование этого заклинания.
Ловкость
Всё просто. Ловкость позволяет вам уклоняться от вражеских атак. Больше, в бою она не используется никак. Однако, это единственный способ защиты, который суммирует бонусы от использования, не считая специализированных заклинаний.
Решительность
Решительность определяет ваш реген маны в бою. Считается он по принципу 5+бонус решительности за ход. Максимум - 10 и больше не накопить. Что это значит? А то, что персонаж с решительностью +5 будет каждый ход начинать с полной маной, а персонаж с решительностью -5 не будет регенерировать её вообще (если только его не подбодрят или при помощи боевой медитации).
А ещё решительность помогает вам защищаться от атак вражескими насмешками.
Отредактировано 05.07.2018 в 14:37
1

DungeonMaster Random Encounter
03.07.2018 14:16
  =  
Прокачка
Её... нет.
Если вы доживёте до конца этой игры, вы можете расчитывать на +1 к характеристикам. Но, по большому счёту, единственный способ прокачаться - это прокачать свой факультет. По мере достижения определённых "голов" за наградные балы факультета вы будете открывать бонус ВСЕМ, кто учится на этом факультете. Потеряете баллы? Поздравляю, вы лишились бонуса.
2

DungeonMaster Random Encounter
03.07.2018 14:19
  =  
Генерёжка
1. Раса: Пишем "Магглорождённый"
2. Класс: Указываем факультет. Северус Снегг и Том Реддл доказали, что грязнокровки могут учиться на Слизерине.
3. Характеристики. Балансируем в +3.
4. Внешность. Вы - десятилетний ребёнок. Описывайте соответственно.
5. Характер. Ожидаемо см пункт выше.
6. История. Генеримся магглорождёнными. Без вариантов.
7. Навыки. Текстовое описание навыков.
8. Инвентарь. Что взяли с собой в школу.
Отредактировано 05.07.2018 в 14:38
3

DungeonMaster Random Encounter
03.07.2018 14:25
  =  
Волшебные палочки.
Все цены заклинаний будут прописаны для волшебных палочек, которые вы приобрели "под себя". Но маг вполне может колдовать и без малочки и другими средствами. Просто учитывайте коэффицент.
1. Жест без палочки. Цена заклинания х5
2. Чужая волшебная палочка. Цена заклинания х2.
В случае, если это будет чужой жезл или посох, умножайте его коэффициент на два.
Да и вообще, коэффициенты используемых инструментов имеют свойство умножаться. Но вы, скорей всего, будете колдовать только палочками и жестами.
3. Своя волшебная палочка. Цена заклинания х1
4. Жезл. Цена заклинания х0.5
5. Посох. Цена заклинания х0.2
6. Малая башня. Цена заклинания x0.1
4

DungeonMaster Random Encounter
03.07.2018 14:39
  =  
Магическая дуэль.
В начале каждого хода у вас будут 3 ОД. Всегда. Независимо от того, сколько вы потратили ранее.
Каждое действие имеет цену в ОД. Большинство простых действий будут иметь цену 1 ОД. Смена позиции, разворот, удар кулаком, медитация, парирование. Всё это имеет цену в 1 ОД. Все исключения касаются долгих провокаций, состоящих более, чем из пары слов, и долгих заклинаний. Но их цены будут оговорены отдельно.
В начале каждого хода истраченные вами очки маны (или искр) будут регенерировать в зависимости от ваших бафов или действий, а так же вашей решительности.

Положение на поле боя.
Поле боя будет делиться на квадраты. Расстояние до противника считается по количеству квадратов, которые надо преодолеть до него по кратчайшей траектории, с учётом права ходить по диагонали. Атаки с флангов дают +3 к шансу попадания. В спину +5 к шансу попадания. Разночтения всегда считаются в пользу обороняющегося. За одно ОД можно преодолеть расстояние в 1 клетку в любом направлении. Это эквивалентно 1 метру. Поворот идёт за отдельное ОД.
Координаты я даю по принципу x:y. То есть, если я говорю 1:1, это соответствует клетке сверху-справа от перекрестья прицела в центре условной карты боя. 1:-1 - клетка сразу под ней. И, да, мастеру лениво рисовать =Р

Удар
Итак, перед вами цель - атаковать врага, который никак не защищается. Вы должны бросить d20+сила против 10. Да, у вас есть шанс не попасть по не защищающемся врагу. Как так? Просто считается, что враг всё равно будет пытаться инстинктивно уклониться, да и удар у вас может получиться слабый и смазанный. В случае попадания враг получает одно ранение.
Цель должна находиться в упор.

Блокирование
Увеличивается ваш бонус рукопашной защиты на значение вашей силы +5 на одну рукопашную атаку.. В случае, если вы отразите удар, то получаете бесплатный удар по врагу. Который, опять же, чисто теоретически может оказаться заблокированным с аналогичным эффектом. Однако парирование полностью обнуляет бонус уклонения врага при обсчёте.

Заклинание
Всё то же самое, что и в рукопашной атаке, только можно атаковать с любого расстояния, а ещё надо
1. Чтобы хватило искр на заклинание
2. Чтобы хватило интеллекта (цены или удачный бросок)
3. Цена может быть выше 1 ОД.
4. Эффект далеко не всегда ранение. Он зависит от заклинания.
Ну и, конечно же, в качестве параметра атаки считается восприятие, а не сила.

Парирование
Парирование - аналог блокирования для заклинаний. выбираете это действие и одна вражеская атака мало того, что будет иметь меньший шанс в вас попасть, так ещё и в случае парирования отразится обратно во врага. И, да, я понимаю, что перебрасывание заклинанием может оказаться похоже на теннис.

Провокация
Бросок вашей d20 харизмы против 10+ вражеская решительность. В случае успеха враг получает штраф к атаке любого противника, кроме вас на 3 хода. Размер штрафа будет равен количеству ваших успехов. Должно быть отыграно с пониманием, что ход равен трём секундам. Если вы тратите на провокацию больше 1ОД вы получите бонус к броску, равный лишним тратам.

Запугивание
Аналогично провокации, но в случае успеха вы уменьшаете регенерацию вражеских искр на сумму ваших успехов на три хода. Да, врага можно загнать в минуса.

Ободрение
d20+харизма против 10+количество ободряемых. В случае успеха ободряемые получат бонус к регенерации маны, равный сумме ваших успехов на 3 хода.

Уклонение
Активируя уклонение вы получаете бонус к защите равный 5+ваша ловкость. Бонусы за ход суммируются и действуют против ВСЕХ атак со ВСЕХ сторон, а не как блок и парирование - на одну атаку.

Укрытия
Укрытия на карте дают следующие бонусы. Укрытие по пояс +3 к защите. Укрытие во весь рост +5 к защите. Не действует на рукопашные атаки. Не действует со стороны, где нет укрытия. Стоять надо на соседней клетке. Укрытия между вами и противником, рядом с которыми вы не стоите, не считаются, если это только не глухая стена.

Прицеливание
Даёт бонус +1 за каждое вложенное ОД для ведомой цели. Суммируется. Не обнуляется с новым ходом.

Медитация.
Восстанавливает 5+решительность искр. Но не меньше 1. Бафы и дебафы не учитываются.

Избит
Если ваше ХП стало 0, вы избиты. Избитый персонаж имеет -2 ко всем броскам, и каждое новое ранение должен кидать d20+выносливость против 10+отрицательное ХП
Отредактировано 07.07.2018 в 00:03
5

DungeonMaster Random Encounter
04.07.2018 11:12
  =  
Зелья
Да, зелья. Как вы понимаете, у заклинаний высокая сложность использования и, самое главное, требование искр. С зельями же немного иначе. Единожды приготовив их, вы можете их спокойно испить всего за 1 ОД, если они у вас лежат "в ячейке быстрого доступа". Количество таких "ячеек" зависит только от вас. Карман штанов - вполне себе такая ячейка быстрого доступа. А уж патронтаж - так вовсе кладезь для таких зелий.
А вот если вы все зелья в сумке храните, тога извольте потратить ещё 1 ОД на поиск зелья и помещение в ячейку быстрого доступа.

Уроки Снегга будут очень полезны тем, кто будет грамотно готовиться к бою. И помните, даже простое зелье исцеления мощнее обкаста по исцелению в исполнении школьника.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.