|
|
Характеристики:- Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, превозмогание невзгод и запугивание.
- Grit (GRIT). Ментальная закаленность и стойкость персонажа, высокие значения помогут персонажу пережить некоторое дерьмо, низкие же позволят ему быть более добрым, человечным и отзывчивым.
Grit: • 1: Невинный и неопытный. Среднестатический ребенок, растущий в тепличных условиях. (Персонаж может расплакаться от царапины на колене, или не получив конфету.) • 2: Чувствительный молодой человек, защищенный от невзгод и редко сталкивающийся с несправедливостью реального мира. (Персонаж болезненно переносит проблемы и грубость, он еще не имеет внутренней защиты. Это уровень очень тонкой натуры.) • 3: Зрелый человек, имеющий понимание о том, как устроен мир и не строящий иллюзий на этот счет. (Персонаж полностью нормален и адекватен, это уровень среднестатического взрослого человека, который способен испытывать и контролировать свои эмоции.) • 4: Человек с опытом работы в недружелюбном обществе, не гнушающийся грязной работы и её последствий. (Персонаж часто сталкивается с невзгодами или живет не слишком хорошо. Работник фермы регулярно забивающий скот или стражник огуливающий черенком копья забулдыг.) • 5: Суровый человек, полностью осознающий мрачную природу жизни и не смущающийся порочности безжалостного мира, в котором он живет. (Персонаж суров и закален, однако это имеет и обратный эффект, он начинает становится все более мрачным, а его юмор все более черным.) • 6: Закаленный суровыми условиями жизни и идеалами человек, готовый встретить свою смерть не моргнув взглядом. (Персонаж фаталист, или паладин, или самурай, он больше не колеблется, но и с простыми человеческими чувствами у него начинаются серьезные проблемы.) • 7: Измученный человек, стоящий на грани полной апатии и безразличия к насилию и боли. (Персонаж практически сломлен, ему все чаще плевать и на себя, и на других.) • 8: Черствый и бессердечный человек, сочувствие которого похоронено настолько глубоко, насколько это возможно. (Персонаж фактически ненормален, это палач, искренне радующийся мучениям своих жертв, который с удовольствием запытает ребенка.) • 9: Уровень безразличия к боли и страданиям, как чужим, так и собственным, технически являющийся психическим заболеванием. (Персонаж — больной на голову.) • 10: Полностью бесчувственен, безразличен к боли и страху, фактически — не человек. (Персонаж своим поведением больше похож на зомби.)
AFFINITIES • Intelligence INT = Xd10 • Elegance ELG = Xd10 • Violence VIO = Xd10 • Grit GRIT = X
PARAMETERS • Health = Y, where Y = 1 + Violence • Grit = Y, where Y = Grit • Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down) • Speed = 5/10 (walk/run)
MERITS Уже выбрали.СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.- Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Grit, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
Типы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из тяжелого арбалета (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 3 DMG) = 4 итоговых урона (DMG). - Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, hunting bows.
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: swords and axes, longbows, crossbows.
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: cavalry charges, halberds, greatswords, heavy x-bows.
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: тканевая броня, стандартный щит.
- Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: кольчуга, кираса, большой щит.
- Heavy protection (•••) ARM | Примеры: кольчуга с шлемом и латными элементами.
- Heavy protection (••••) ARM | Примеры: полные латы.
Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёвры:• Shot or strike: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage • Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x2 with your action spend • Aim: +1d10 to VIO for one shot per turn of aiming (maximum 3 turns) • All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF • Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions in this turn • Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF from your VIO
|