Действия

- Обсуждение (576)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4313)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Guns and gas and gods! | ходы игроков | LoreMore - информаторий

 
DungeonMaster Fixus
17.06.2018 04:55
  =  
Общая информация

Год... две тысячи какой-то там. В результате неизвестной катастрофы мир сдвинулся с места, сошел в ума, практически погиб. Какое оружие Судного Дня там бы ни применялось, человечество с трудом выжило. Но последствия остались и они явно указывают на то, что обычным ОМП дело не ограничивалось. Кроме общей разрухи, радиации и заражения земель до сих пор можно наблюдать различные эффекты, не вписывающиеся в законы физики ну ни на йоту.
Барахлящая гравитация, кровавые дожди, противоестественные молнии, изменение цветов, поговаривают даже о временных аномалиях. Скорее всего, именно все эти странные эффекты послужили причиной столько быстрого становления многих чудовищных видов животных и растений, большая часть которых если не пытается тебя убить, то хотя бы не даст провернуть этот цирк с собой.
Пытливые умы считают, что причина кроется... "Господи, да всем насрать!". Прочитали до этого момента? Молодцы.

Мир ДО был очень развит. Многие люди с интеллектом выше среднего по пустоши (высоким для отдельно взятых) думают что даже была открыта\изобретена магия. Это многое бы объяснило - обилие невероятно прочного и долговечного бетона, относительную свежесть продуктов в майларовых пакетах, аномалии, источники питания. Как обычно, причины мало кого заботят - в основном всех интересует как это использовать, где взять и как сожрать\толкнуть\трахнуть\сжечь (нужное подчеркнуть).

Нынешний мир деградировал еще в большей степени, чем старый был развит. Кроме вышеобозначенных и вполне очевидных опасностей почти над всеми нависает нехватка ресурсов. В большинстве своем ничто не идет в утиль, будь то пластмасска опаленная или пустая бутылка. Вопрос пропитания первичен - все крутится вокруг него. Поселки образуются вокруг колодцев и скважин, вокруг поселков образуются дороги, вокруг дорог образуются рейдеры. Все просто.
Бежать в радостный мир пороков на самом деле намного заманчивее, чем целый день горбатиться за мизерный кусок еды. В каждом поселке с 30+ жителей с огромной вероятностью можно найти примитивный самогонный аппарат, в рекреационных целях делающий отраву, а в крупных городах наркоиндустрия просто огромна, порой даже поощряется правительством (но не во всех случаях). Поедание и различные полурелигиозные изуверства с трупами достаточно распространены, особенно последние - что чести жителям поселков не делает. Хотя страдать подобным могут и крупные города сотенники. Работорговля всех видов цветет и пахнет - частенько торговцем не надо захватывать товар, достаточно за бесценок выкупить дочерей и сыновей маленького поселка. Как ни прискорбно, иногда эта участь намного лучше. Часть рабов идет на каторгу, добывать камень, серу или уголь, часть попадает в бордели разной степени запущенности.
По пустошам и даже вблизи поселков рыскают опасные чудовища, даже наиболее безобидные из которых для неподготовленного человека могут представлять опасность. Отдельные особи могут быть разумны и даже обладать пси-способностями, некоторым из них поклоняются небольшие городки. Часть мутантов приручена в хозяйственных целях и очень высоко ценится, на других даже открыта активная охота. Мутации среди людей очень распространены, отношение к ним разнится от случая к случаю, однако чем больше город, тем вероятнее что мутанта распнут на кресте или даже сожгут, если топлива не пожалеют. Страшные болезни, лекарства от которых можно найти лишь в руинах, преображают людей, калечат их тела и разум, потому жесткие меры часто имеют основание.
Производство паразитирует на старых ресурсах. Переплавка металлолома, реанимирование старой электроники и перегонка топлива происходят только в крупных городах, в некоторых из которых творятся самые настоящие чудеса вплоть до кибернизации. Огромные постапокалиптические мегаполисы построены вокруг скважин и долговечных энергореакторов, что дает им блага, о которых многие и не мечтали. Однако на всю Пустошь таких городов всего Пять. В остальных городах довольствуются мелким ремонтом и добычей бетона из старых зданий.
Могильники

Ресурсы добывают либо из близлежащих руин - обломков зданий и свалок - либо из Могильников. Это огромные, сравнительно уцелевшие города с множеством покосившихся небоскребов и опасностей, будь то облюбовавшие обломки чудовища или высокая радиация и аномалии. Могильники несут смерть, однако опытный сталкер может принести оттуда настоящие артефакты - электронику, запчасти, энергоячейки и даже оружие.

Географически место, которое большая часть людей считает целым миром, зовется Большой Пустошью, или просто Пустошью. Неизвестно, что раньше она из себя представляла, однако богатство ландшафта она очевидно растеряла. На юге и севере - суровые и непроходимые пустыни, на востоке - Горизонт Солей, высохшее море-соляная пустыня, на западе же непроходимые горы и даже некое подобие лесов со стоячей отравленной водой, что зовется Пустошью Озер или Зеленой Пустошью. Между ними тянутся равнины, овраги и редкие холмы, прозванные Центральной или Холмистой Пустошью.
Да, одни Пустоши. Смирись.

Зеленая Пустошь

Могильник среди зелени

Находится на самом западе и охватывает большую территорию, покрытую илистыми болотами, степями с жухлой травой и озерцами. Вода в них токсична и воняет, а тот кто скажет что ее можно пить скорее всего будет прятать от вас глаза и руки - первые места появлений мутаций от долго употребления такой водички. На самом западе и на севере находятся высокие горы, которые к тому же источают немало радиации даже у подножья, потому к ним никто не суется. Руин немало, почти все обросли тиной и прочей гадостью, которая порой даже и кусается. Часть ушли под воду, где, несмотря на отраву, тоже что-то плещется.
Климат тут сравнительно мягкий, не так жарко днем, не так холодно ночью. Однако зима ощущается достаточно жестко, а влажность способствует всяким гадостям вроде болезней. Но уровень радиации,как ни странно, мал, разве что у гор фонит. Копать здесь землю или бить бетон почти бесполезно, зато дерево не так плохо, если знать где рубить, а глину черпать каждый второй дурак сможет. На востоке и земля неплохая, плодородная, там фермы самые жирные и народ сытый, зато на западе есть нефть.
Два этих полюса контролируют Мегаполисы - Жиргород и Нео-сити соответственно. Поселения и городки между ними перебиваются кое-как, живут в основном за счет транспортных путей и мелкой добычи. Поселения часто представляют собой деревушки на сваях или даже деревьях, плавучие крепости-руины посреди озер и города-посты, паразитирующие на караванах. Но делать нечего - в болотах лучше не блуждать, утонуть, надышаться ядовитого тумана или набрести на стаю хитрых озерных тварей очень легко.
Жиргород длинный, он тянется от севера к югу, вдоль наиболее плодородных земель. Это самая настоящая житница, в которой в обилии три вещи: еда, рабы и параноики. Продовольствие тут разнообразное и обильное, рабы являются основной рабочей силой на полях и плантациях, а параноики в верхах заставляют армию плодиться и наращивать мощь, от чего с кулаками на этот город мало кто сунется. Власть этой армии распространяется и на ближайшие города, от чего они объединены в Союз.
Нео-Сити кроме топлива имеет непосредственный доступ к одну из Могильников, от чего старого барахла тут полно, а значит и мусорщиков-искателей. Контингент веселый, буйный, а значит и забавы соответствующие - держать бордель, казино или бойцовский клуб здесь очень выгодно и опасно для жизни. Техническое оснащение на высоте, а богатый транспорт позволяет пускать караваны к Жиргороду за пищей в обмен на технику и барахло. Говорят что раньше город назывался Неон-Сити, но потому букву с вывески сняли. Ах да, вывеска. Она огромная и светящаяся. Как и весь город.
Среди крупных городов примечательных не так много, как например в той же Центральной, все держится на полюсах. Но не так все кисло: есть и свои техно-центры, и большая база какого-то водного культа, и даже небольшой подводный город со своими причудами.
Чего делать можно:
-Торговать техникой, оружием, патронами, рабами и ископаемыми. Несмотря на нефть Нео-Сити, уголь будут брать охотно.
-Покупать все что можно съесть, выпить и выкурить, некоторые лекарства, ткани и кожу, дерево.
-Пошляться по самому большому, по слухам, городу в пустоши - Нео-Сити. Разбогатеть и обнищать там за день или год.
-Поохотиться на редких и диковинных тварей.
-Поискать затонувшие хранилища, полные еды.
Чего делать не стоит:
-Торговать своими богами. Народ тут консервативный и выпендривающихся чуваков не любит, если ты не в больших городах. Там кстати тоже не любят.
-Спускать все бабло в Нео-Сити. Стать подставкой для ног-проституткой не самая завидная судьба для простого работяги. Но единственная, если опустишься в этом городе.
-Становиться объектом охоты для редких и диковинных тварей.
-Попадать в рабство. Тут это надолго.
-Пить местную воду в чистом виде. И дышать странным зеленым туманом.

Центральная Пустошь

Разрушенное здание в могильнике Центральной

Всем пустошам пустошь. Центре этого мира, тянется между Зеленой и Соленной на многие мили оврагов, равнин и холмов, порой даже каньонов и свалочных гор на востоке, на западе сменяется на степи и леса из скрюченных деревьев-мутантов. Здесь больше всего могильников, а руины могут находится прямо под ногами, забытые, былой мусор поднимается до небес и образует новые горные цепи. Найти здесь подземные тоннели или хранилища - не такое уж и сложное дело, а вот отыскать в них самих хоть что-то ценное сложнее. А если уж и найдешь, то лучше бы оттуда убраться пораньше.
Это суровая пустошь, где пекло днем сплавляет твою кожу с одеждой, а ночь промораживает до самых костей. Здесь дуют злые ветра, иногда несущие острый и радиоактивный песок, а во многих очагах фон способен убить мгновенно. Тем не менее это не мешает многим выбираться в руины за жирной добычей или идти долбить бетон и выковыривать металл - благо этого хватает. Гораздо хуже дела обстоят с водой и растительностью - редкое карликовое деревце считается удачей, легче найти лишь хвощи и кактусы. Выращивать что-то удается в немногих отдельных случаях, но и тут на этом сильно не прокормишься.
На этих землях не так много крупных городов, немалая часть жителей живет в маленьких поселках или кочует таборами. Однако и тут есть Мегаполис - многие просто зовут его Столица, хотя у него и есть полузабытое название - Каирополь, "город Каира". Мелкие поселки и города выживают за счет торговли с ним и между собой, скудного фермерства и охоты. По пустоши вечно бродят кочевники и караваны, обеспечивающие постоянное сообщение наиболее крупных населенных пунктов.
Каирополь является столицей т.н. Стального Королевства, государства с монархическим укладом и жестокими порядками. Название города дано в честь первого царя. Город, как и королевство, славится своими машинами и оружием, а склады казначеев полны пищи старого мира. К северному городу тянутся многочисленные городки и поселки, которые и составляют основу государства. Являясь важным торговым узлом, Королевство понимает всю опасность такого положения и активно расширяет хорошо оснащенную армию.
Среди менее крупных городов полно разных безумных мест известных даже за пределами этого региона. В Растаун, расположенный совсем рядом с могильником Большая Свалка, стремятся все Жестянщики и адепты мусорной религии, если таковые есть вне группировки. Рок-н-Сити - лагерь из машин и палаток, разбиваемый в рандомном месте - любимое место кочевников, мистиков и бардов. Кричащие Пещеры - крупный поселок жестокой банды работорговцев и важное место многих рейдеров. Аид - небольшое поселение, живущее за счет источника электричества и поражающее даже бывалых кочевников своими традициями погребения. Крысятник - подземное убежище нескольких таборов мусорщиков, где можно достать редкие вещи. Главный Храм - центральная база Ордена Чистоты, религиозного культа, уничтожающего всех мутантов, особенно среди людей.
Чего делать можно:
-Торговать едой, водой, одеждой и топливом, веществами, добываемыми ресурсами.
-Покупать технику, лучшее оружие и боеприпасы, довоенные диковинки, консервы.
-Отлично погулять в Рок-н-Сити, если найдете.
-Порыться в самом жирном мусоре Большой Свалки и многочисленных руин.
-Примкнуть к одной из многочисленных фракций.
Чего делать не стоит:
-Ходить по пустоши без хороших припасов и одежды.
-Нарушать порядки в крупных государствах, а они там бывают жесткие.
-Пытаться перевозить товары без охраны.
-Отклоняться без проторенных маршрутов без дозиметра.

Соленная Пустошь

Могильник в пустыне. Или мираж?

Самая сухая и негостеприимная пустошь. Она тянется на восток по самый горизонт, который в этих местах представляет собой сплошную пустыню из соли. Потому это высохшее море и назвали- Горизонт Соли. За западе еще можно найти воду, редкую растительность привычного вида, фермы. На юге - все такая же пустыня и ядовитые черные топи, а север проткнут огромным разломом, зовущимся Пастью Дьявола. Руины покрыты солью и кончаются за мили до Горизонта Солей. Дальше от былого мира остались только корабли, обжитые группировками или чудовищами.
Как уже сказано, это пустошь сурова. Вода здесь в самом жестком дефиците, пекло непривычно даже для бывалых кочевников Центральной, а ночь не мене морозна чем там. Здесь не так сильно фонит, однако и без этого хочется убраться отсюда подальше. Флора и фауна если и есть, то могут ужаснуть бывалых охотников своим видом и строением, призванным сохранить влагу и питательные вещества. Тем не менее, здесь все еще копаются в руинах, копают соль в промышленных масштабах и добывают нефть. Местные кормятся за счет мелкой фауны, экономии консервов и каннибализма.
Крупные города находятся на западе, на востоке поселки редеют с невероятной скоростью. Два крупных Мегаполиса - северо-западный Блэк-сити и юго-восточный Танкер. Поселения поменьше живут за счет экспорта соли и бетона в центры, а так же торговли с кочевниками и солтменами - "племенем" людей(?), что заходят очень далеко за Горизонт и отличаются странными обычаями и феноменальной выживаемостью. Жизнь здесь соленная, однако долгий переход к Центру не всем по карманам и зубам.
Блэк-сити так назван за относительно черную землю, которая обеспечивает пищей большую часть региона. Знаменитым житницам Зеленой и в подметки не годится, но кроме того притягивает множество жестянщиков и сталкеров жирным кусочком, от чего в городе всегда есть запчасти, а оттого и электричество, и машины. Это город-государство, стоящий в нейтралитете, но не терпящий рейдеров. Не имеет большой армии, пользуется местными дешевыми наемниками.
Танкер - полузакопанный в песках корабль и ближайшие нефтекачалки заняты религиозными фанатиками, ожидающими еще одного конца света со стороны Горизонта. Это не мешает им торговать нефтью с ближайшими городами и активно копить припасы. Налеты на соседние поселения - в порядке вещей, если те не приняли их религию и не платят дань. Несмотря на нетерпимость, у них сложились устойчивые отношения с некоторыми менее фанатичными городами, которые перепродают их нефть дальше на запад.
Не такие крупные города сильно привязаны к этим двум центрам, потому что выживание без них грозит быстрой гибелью. Недалеко от Танкера расположен Дизельбург, некогда качавший свою нефть, а теперь активно перепродающий взятую у жителей Танкера. Чеин-Сити является центром местной работорговли с нравами настоящего дикого запада ( с шерифами, дуэлями и прочим). Бойня - крупный поселок на юге, занимающийся промыслом яиц чудовищ в черных топях. Раккис - вольница жестянщиков, сталкеров и охотников за головами, живущих за счет местного могильника и контрактов. Кроме того, многие кочевые племена солтменов известны по всей Соленой.
Чего делать можно:
-Торговать едой, водой, одеждой, веществами и ресурсами.
-Покупать соль, нефть и диковинные виды животных и растений.
-Таскать с собой побольше воды.
-Поохотится на редкие виды тварей.
Чего делать не стоит:
-Показывать что у тебя много воды.
-Быть жертвой редких видов тварей.
-Враждовать с Танкером.
-Кидать парней из Раккиса.
-Неуважительно относится к солтменам.
Отредактировано 10.07.2018 в 13:18
1

DungeonMaster Fixus
18.06.2018 00:38
  =  
Чем стоит зарабатывать на пустоши
Универсальной валюты на пустошах нет. Однако бартер действует везде, а еда, вода, лекарства и патроны так или иначе ценятся везде. Хотя иногда и по-разному. В тех или иных регионах некоторые государства делают свою валюты - но дальше территории этой фракции, ну максимум региона они не работают совсем. И даже рядом могут иметь разную цену.

Самый очевидный вариант - добытчик.
По сути, быть рабочими руками для добычи бетона и металла из руин, серы и угля из шахт или глины из ям. Почти в каждом поселке не будет лишней еще одна пара рук, однако невероятная тяжесть труда и низкий выхлоп с него съели не одно поколение жителей пустоши. Оплата разниться от поселка к поселку, однако выше небольшого пайка вряд ли получишь. Требования: высокая Выносливость и Сила, умение работать под палящим солнцем.

Ремесленники живут по разному.
В некоторых местах их держат как рабов, в других они свободные люди со своим крупным делом. Во всяком случае производить что-либо руками или ремонтировать вещи всегда очень выгодно, когда все вокруг разваливается от старости. Руки бы были. Требования: высокий навык Ремонта либо другого крафтового навыка.

Фермер есть не везде.
Как отдельная профессия, конечно. Обычно жителям приходится что-то выращивать чтобы не помереть, это безусловно. Но какие-либо более развитые сельскохозяйственные технологии есть уже не везде, хотя и они порой могут поразить даже наше с вами воображение - в Жиргороде выращивают такое, что и во времена кукурузной кампании вызывало слюноотделение.

Конечно, охранник - железный вариант.
Там где он нужен, конечно. Умение стрелять и драться, желательно владение своим надежным оружием - и ты в деле, мордоворот и нужной двери. Отдельно стоят охранники караванов - к ним более жесткие требования. Они должны быть выносливыми, храбрыми и надежными - воров никто не любит. Требования: высокая Выносливость и боевые навыки. Навыки длительных путешествий

Рейдер - брать чужое не так легко.
Ворует почти каждый. А вот чтобы целенаправленно грабить - тут нужны яйца. Каждый второй кочевник тебя запросто пристрелит, а охрана крупных поселков выбивает дерьмо даже из крупных банд. Крышевать мелкие поселки тоже стоит осторожно. Наверное, по всем этим причинам в рейдеры идут изгои всех мастей, но есть и исключения. Они предпочитают называться бандитами. Требования: отсутствие жалости и морали, боевые навыки

Врач нужен каждому поселку.
Но не в каждом он есть. Лечить от самых различных хворей и латать раны разной степени тяжести - обычное дело для таких людей. Однако научиться этому не так просто, а уж стать асом можно лишь в отдельных местах. Требования: высокая Смекалка и навык Лечения, умение в Химию

Другой вполне распространенный вариант - сталкер
Или мусорщик. Совершать рейды в могильники и даже руины - надежный способ умереть, лишить свое тело товарного вида или заработать лучевую. Однако можно и найти многие полезные и бесполезные вещи, которые можно выгодно продать. Отдельно можно взять жестянщиков - сталкеров-механиков со специфичные порядками и религией. Требования: отсутствие страха перед облучением, высокие боевые навыки, Выносливость.

Торговец везде главный гость
Если ему есть чем торговать. А продать можно буквально все - еду, воду, оружие, патроны, медикаменты и рабы это товары первой необходимости. Однако торговать можно и чем-то более диковинным - от книг до мистических вещичек. Будет лох - будет и нажива. Требования: развитый навык Бартера, связи

Проституция есть везде, где есть люди.
Часто проститутки одновременно являются рабами, однако наемные не теряют своих позиций. Продать дочь работорговцам за этой целью - порой единственный способ выжить маленькому поселку. Стоит отметить, что в маленьких поселках и среди кочевников на дальних рубежах пол часто не выбирают. Требования: харизма повыше, если зарабатывать хочется.

Трапперы не самые богатые люди
Потому что охота сама по себе как источник пищи несостоятельна. Однако убийство досаждающими тварями и промысел различных частей чудовищ может принести прибыль. Хотя обычно трапперы являются еще и сталкерами. Или наоборот? Требования: навыки выслеживания и убийства, Выживания.

Писарь еще актуален. Еле-еле.
Не каждый поселок в нем нуждается, но если он есть - то обычно один и часто совмещает профессию еще с чем. Он и счетовод, и учитель, и летописец и порой переговорщик. Умение писать и думать в маленьких поселках может если не приподнять тебя, то прокормить. Требования: Смекалка, грамотность, знания.

Курьер может быть на ногах.
И дорогим. Правда, тогда у него будет не меньше рисков. Обычно для доставки товаров используют караваны, ибо надежней, но если нужно перевезти что-то помельче, побыстрее или тайно - курьеры тут как тут. А уж их репутация зарабатывается годами. Караванщик по сути тот же курьер, разве что сбивается в кучку с другими. Требования: способность постоять за себя, навыки Выживания и путешествий, умение водить, желательно автомобиль.

Бард - масс-медиа постапа.
Все профессии, так или иначе связанные с развлечениями без секса, крови и наркотиков многими недооцениваются. Однако бродячие певцы, менестрели, фокусники либо целые цирки и реслинг-команды пользуются сравнительным успехом. Да и ореол романтики покупает отдельные личности. Требования: Харизма, высокий навык Исполнение.




Отредактировано 01.08.2018 в 16:32
2

DungeonMaster Fixus
18.06.2018 01:07
  =  
Что, как и где жрут и пьют.
От региона к региону и даже от города к городу список может сильно разниться, потому здесь лишь общее и расплывчатое описание. Универсальными продуктами разве что остаются консервы и некоторые довоенные ништяки, о которых ниже. Вода является ценным ресурсом и очень сильно разнится по частоте от места к месту.
Большая часть пищи имеет совсем слабый и незначительный фон, отдельные виды продуктов, от мяса и овощей до консервов и шоколадок могут быть облучены вплоть до полной непригодности.

Хлеб или его подобие
В каждом регионе найдется, но чем восточнее - тем меньше. Обычно это маленькие, жесткие и неказистые порции сероватого, зеленоватого или желтоватого цвета, сырьем для которых служат растения и не очень самого разного происхождения. В состав могут входить злаки, водоросли, хвощи и корнеплоды, в совсем уж диких случаях туда мешают разную каку.

Овощи
Достаточно многообразны, мутировавших видов полно. Один вид плодов может расти в неком городе, а чуть севернее уже нет, однако существуют и более универсальные и распространенные виды плодов, бобов, корнеплодов и кореньев. Часто они составляют половину или более рациона жителей пустоши.



Мясо
По своей съедобности может быть самым разным. Охота на мясные виды и их разведение дело весь сложное и не столько дешевое, а потому кусок сносного мяса за столом это на самом деле удача. Отдельно стоит упомянуть человечину, которая запрещена примерно лишь в половине небольших поселений и городков. В большинстве случаев поедаются трупы, но охота за людьми тоже имеет место быть.


Насекомые
Как пища уже давно захватили мир, хотя Соленная пустошь их разведением похвастаться не может. Компактные, плодовитые и питательные - они делают рацион жителей пустоши богатым на белки. Даже среди крупных городов вряд ли найдется такой, где от порции пасты из личинок или хрустяшек будут воротить нос.


Еда старого мира
Может быть двух видов - консервы и пакетированная. И тот, и другой тип хранятся недостижимым скудным человеческим умишком образом до сих пор. Консервы вполне привычны и традиционны и мало отличаются от наших, разве что цвета поярче и консистенция пожиже. Пакетированные же продукты хранятся в напоминающем майлар термопластике и редко напоминают что-то помимо цветной кашицы. Кроме того, среди них попадаются десерты - те же кашицы со сладким вкусом - либо шоколад и карамель, хотя и не часто.
Оба типа продуктов очень питательны, вкус разниться от специфичного до вполне себе вкусного.
Чаще всего заранее узнать, что будет внутри, нельзя. Да и догадаться по вкусу не у всех выйдет.

Вода
Очень важный ресурс, вокруг которого кучкуются люди и образуют поселения. Часто она не ахти какого качества, порой совсем уж дерьмовая, но еще чаще выбирать не приходится. Чистые артезианские скважины большая редкость, доступная только совсем большим городам.
При отсутствии скважин воду добывают самыми разными способами. Сбор кактусового сока и его дальнейшая фильтрация (а иногда и нет) - хорошее подспорье не только для кочевников, но и маленьких поселков. Испарение с растений часто менее эффективно, но тоже используется. Как и ямы-испарители, регулярно дающие хотя бы небольшое количество воды - один из самых распространенных способов в суровых поселениях.
Кочевники, по долгу путешествующие в одиночку, не гнушаются пить кровь некоторых животных или свою мочу.

Алкоголь
Помогает справиться не только со всем этим дерьмом, что навалилось по жизни, но и с небольшими дозами радиации, а его использование в медицинских целях огромно. Хотя чаще все ровно наоборот.
Пьют в основном брагу из кактусов, любой несъедобной зелени и даже хвощей. Самогон делают либо из этой же браги, либо из несъедобных фруктов, тем самым пуская их в дело. В отдельных городах даже варят что-то более приличное, но стоит оно и больше.
Довоенный спирт встречается редко и только в чистом виде. На его основе делают разные настойки и подобную байду.

Кофе и чай
В порошковом виде встречаются в руинах и карманах сталкеров даже почаще, чем консервы. Однако менее ценными от этого не становятся. Про аналоги иногда можно услышать, но чего-то устоявшегося на территории всей пустоши нет.
Отредактировано 23.08.2018 в 21:38
3

DungeonMaster Fixus
19.06.2018 07:22
  =  
Некоторые виды монстров и животных
В большинстве своем никто уже и не называет их мутантами. Это полноценные виды животных, которых многие видят с детства. Иногда они - последнее увиденное. Большинство из них питается всем - от скудной растительности до других видов, многие едят падаль - потому что больше нечего. Неопасными для человека назвать можно разве что несколько видов, остальные так или иначе представляют опасность - однако если одни нападут лишь в случае угрозы жизни, другие будут активно на вас охотиться, а третьи убивать даже без прямой необходимости - просто так.
Хоть тут и описаны некоторые виды, на деле их множество. Для каждой области любого региона найдет свой особенный вид, а встретить оморфных грузынов и ящеров в пустошах - плевое дело.

Сравнительное мирные
Это травоядные либо мелкие падальщики, не сбивающиеся в стаи. Так или иначе не терпят посягательств на свою жизнь и могут быстро убежать\атаковать. Травоядные активно сбиваются в стаи и таким образом могут представлять серьезную опасность. Некоторых из них разводят специально.


Нейтрально-осторожные
Здесь представлены в основном территориальные животные, либо те, что нападают на человека лишь при крайнем голоде или если найдут ослабленного путника. Несмотря на то что эти животные в целом не выглядят слишком уж агрессивно, к ним лучше не лезть - они могут быть гораздо опаснее агрессивных чудовищ.


Агрессивные
Эти жуткие твари являются не просто хищниками, а настоящими чудовищами, часто нападающими без причины. Многие из этих тварей обитают в радиоактивных руинах, а часть рыщет по пустошам в поисках свежей человечины или крови - ведь им не всегда надо быть голодными, чтобы убивать.


Сверхопасные
Отредактировано 06.07.2018 в 16:58
4

DungeonMaster Fixus
22.06.2018 22:02
  =  
Некоторые социальные особенности пустошей

Закон
Его нет. Кто-то громкоголосый в городе будет орать вам, что здесь вас ждут закон и порядок, но это он лукавит. Конечно, в большинстве своем люди, будь то сельчане или жители больших городов, имеют некоторые моральные устои. Но "некоторые" - хорошее слово, сюда можно впихнуть что угодно. Не каждый решится убить просто так, изнасиловать, ограбить. Решится подавляющее большинство, просто будут отличаться обстоятельства, которые они посчитают разрешением. В совсем бедных поселках могут ограбить или убить чужака, гея, черного, религиозника или барда, за то что он тот, кто есть. В поселках покрупнее обычно вычеркивается половина предыдущих пунктов, да и порой назначают шерифа или какого другого человека, который останавливает мордобои и решает некоторые споры, иногда не дает ход рабству. С чужаками это обычно решается пинком под зад или пулей.
В городах построже - обычно там есть какой-никакой режим, который старается обеспечить себе безопасность и даже некоторое спокойствие горожан. Во многих городах есть шерифы, но что-нибудь вроде мошенничества или размещения рекламы (хотя критика власти вряд ли пройдет). Зато они не дают разгуляться дракам и воровству. Порой здесь есть налог или подобие, часто, но отнюдь не всегда могут запретить работорговлю.
В крупных городах такая ситуация нормальна, да еще часто и таможенные законы проработанные, а значит и нарушители там хитрее. Иногда силы порядка даже предотвращают взяточничество или даже торговлю алкоголем. В двух полисах запрещена работорговля полностью, в одном она очень жестко регламентирована, в двух других просто ограничена.
В целом, закон в основе один - закон сильного.

Браки
Как таковые заключаются только в городах покрупнее, везде по разному, с разного возраста, в основном - с 16. В некоторых поселках дочек отдают замуж уже в 12, но чаще в 14 (в 15 - старая дева). Даже крупные поселение делают полноценный выкуп невесты не традицией, а необходимостью - отдавать женщину в чужое поселение за просто так никто не хочет. Случаи воровства (добровольного и не очень) нередки. В основном же обмен между селениями поощряется всеми силами - лишь самые бедные поселки слыхать не слыхивали о вырождении, которое во многих местах уже заметно.

Равноправие полов
Его нет.
Чем меньше поселение, тем меньше прав у женщины, вплоть до фактического рабства и положения вещи. Конечно, даже в маленьких селах есть исключения, но они редки - хотя именно в таких случаях можно наткнуться на матриархат и амазонок. В то же время в больших городах мужчина и женщина имеют практически, часто полностью равносильные права. Конечно, лучший способ доказать в пустоши, что ты человек и требуешь соответствующего отношения - пушка, желательно в умелых руках. И если в маленьком поселке среди пустоши на женщину с оружием (иногда - в штанах) будут смотреть с недоверием, то в большом городе сразу поймут, что лучше к ней не лезть просто так.

Рабство
Просто процветает. Вопреки стереотипу, основные поставщики рабов это вовсе не рейдеры, а сравнительно честные и доброжелательные торговцы. Невольники могут находится в самых разных условиях - часть торговцев перевозят их как животных, другие же в сравнительно комфортных условиях. То же касается и хозяев - если рейдеры и отморозки используют рабов как мясо и вещи, то большая часть поселенцев просто как вещи, меньшая относится к ним просто как к слугам и даже не бьют, отдельные рабы (в основном на дорогих аренах и некоторых борделях) живут "получше некоторых дворян", хоть и нечасто.
В основном же раб - это дешевая рабочая сила для карьера, шахты или стройки. Многие попадают в бордели, некоторые в обслугу (лишь хорошо себя зарекомендовавшие), совсем малая часть - в различные шоу, от арен до грязных иммерсивных оргий.
Часть рабов попадет на рынок от рейдеров (налеты на них, иногда цивилизованные сделки, которые не афишируются), часть за долги, некоторые проданы родителями в обмен на компьютер.

Валюта
Справедливо будет сказать, что в каждой пустоши найдется только по одной валюте, которую нельзя съесть, выпить или выстрелять. Единая экономическая система осталась в прошлом, а про стабильный курс нет и разговора. Однако в пределах одной фракции или торговой пути можно говорить о более-менее стабильной и единой валюте - но за пределами этих зон она сразу становиться мусором.
Королевские сольдо - имеют ход только на территории королевство. 1 сольдо - это 1 пункт грязной воды. Представляют собой серебристую монетку с насечками на ребре и портретом первого короля на одной стороне и с короной на другом.
Эн-коины - действуют на все территории пути из Нео-Сити в Жиргород. Пластиковые монеты с металлической окантовкой и небольшой медной полоской внутри. Клепаются в Нео-Сити. 1 коин - 5 фишек казино, или же 1 час работы раба, или же 1\4 банки консервов.
Шарики - маленькие шарики из неизвестного пластика, похожего на стекло, но легче. Очень прочные и жаростойкие. Используются в качестве валюты в Соленой Пустоши. 1 шарик - кружка бензака. 2 шарика - 1 пункт бензака.
Отредактировано 28.06.2018 в 14:11
5

DungeonMaster Fixus
24.06.2018 01:34
  =  
Руины и их опасности
Пейзажи из остатков разрушенных зданий и инфраструктуры старого мира - обыденное дело в пустошах. Судя по плотности этих обломков, мир До был очень застроен, видимо из-за перенаселения. То тут, то там торчит кусок стены или даже обломанное, как черенок лопаты, здание, а камень, на котором ты сидишь, может оказаться перевернутым куском чьего-то дома. Действительно, руин много, а раньше было и больше - немало растащили и убрали.
Бывает, что полноценные обломки (ха, неграмотный маста) используют для поселений - настраивают на каркас из погрызенного временем здания свой металлолом, кирпичи из говна и все остальное. Но чаще всего руины - источник довоенных артефактов и материалов. Ну и проблем. Мелкие руины, что можно найти под ногами или то тут, то там в пустошах не опасны, часто раскапываются и раздербаниваются на бетон (супербетон, очень прочный), металлолом и изредка пластик. Найти в таких логово хоть сколько-нибудь опасной твари или диковинку практически невозможно.
Гораздо опаснее дела обстоят с неокончательно засыпанными этажами зданий и более крупными руинами - кусочками городов. Они идеально подходят для заселения туда мутантов-нелегалов, иногда аномалий и радиации. Но что уж, если оттуда все вынесли - то и их частенько разбирают на строймат, клепать укрепления и свои жалкие домишки, везти богатым соседям и прочее.
Наиболее опасное место - Могильники. Огромные мертвые города, чудом сохранившиеся. Это место скопления радиации, мутантов и что самое страшное - безумия. Эти места источают сюрреализм и нечто непонятное человеческому мозгу. Заходя в руины, человек может плутать в них часами, а затем выбраться и увидеть с холма цепочку своих следов, сложенную в идеальный круг. Чего уж говорить о призраках бабушек, блуждающих огоньках и живущих своей жизнью тенях - такого насмотреться можно на всю жизнь.
В список опасностей я не буду перечислять многочисленных монстров, ведь многие из них уникальны для каждого могильника или являются самыми настоящими мутантами, которых в следующем поколении можно и не увидеть. Лучше я опишу некоторые аномалии и диковинки, о которых известно в основном понаслышке.
Ужасы и мистика руин

Вольные огоньки
Либо появляются преимущественно ночью, либо днем совсем уж незаметны. Обычно они размером с ладошку и горят в воздухе, свободно блуждая в количестве несколько штук. Если к ним приближается живое существо, то они начинают лихорадочно телепортироваться на несколько метров в рандомную сторону - это чревато травмами - при столкновении оставляют ожоги - и исчезают. Если жертва не попала под огонь, свистопляска кончается через пару минут и огонь исчезают.

Тени
Самое жуткое и одновременно ожидаемое сталкерами... явление. Есть распространенная примета, что не встретить тень - к беде. Не то чтобы они несли счастье, скорее их отсутствие несет что похуже. Они объемны, размыты, разгуливают по улицам и иногда делают зацикленные действия. Приближение к ним усиливает размытость, а столкновение обычно приводит к ступору, иногда к обморокам и крови из носа. Исчезают, оставляю лишь затухающую рябь.

Нежить
В самом гадком смысле слова. Любой труп, оставленный в Могильнике, имеет шанс получить вторую жизнь, вернее ее подобие. Труп выполняет все функции человеческого тела, даже если соответствующие органы повреждены - были случаи, когда безголовый зомби говорил, а безрукий как будто бы "брал" предметы, как если бы делал это руками. В течении ближайшего времени нежить не понимает, что жизни уже нет и продолжает деятельность. Через некоторое время осознание гарантированно сводит с ума - труп будет мало отличаться от тени. Обычно не нападают, но даже безобидное действие может быть опасно - попытка похлопать по плечу кончается сломанной ключицей как минимум. А иногда и оторванной рукой. Гниют, доходит до скелетов, на них все и кончается.

Голоса
Все вышеописанные ужасы не оставляют ни капли сомнений в том, что голоса в пустых и уже сотни лет заброшенных зданиях - это норма. Встречаются не так часто, в основном неопасны - подумаешь, назойливые повторения нескольких фраз и причитания. На первый взгляд имеют акустическую природу, ибо источники звука постоянно меняются и их можно "найти". Иногда эти речи могут заражать эмоциями - в основном страхом, отчаянием и апатией. В таком случае могут быть смертельно опасны. Т̢́е̡͞б̶̢͝ѐ̕ ̶̢хо̵̕ч̢҉ет̴͜с͘͠я̴̸̕ ͠с҉̶͡в̢ер̶̸̛н̸̕у́͢т̶͠͠ьс̷я̧̀ ̷̢к͏̵л̷у̵б͞ќ̧͠о̢̨м̡́ ̡̛ѝ н́͝ику̢͞д̛͡а̕͘͡ ̷͞не̷͟ у͜х͜о͜͝д̧͘и̴т͟ь͞ ͞-҉̵̴ ͞͞про̸с̀т͘о̧ ̶̧у̡̕͢м҉ер̢͟҉е̛͝т̸̀ь̸

Зеркала
Фантомы, повторяющие действие за посетителями могильников. Ходят разные слухи об их опасном влиянии, от резких нарушений движений и контроля "оригинала", до полной его замены. В целом, мало кто встречал и еще меньше кто верит.

Молния-смехун
Электрические разряды, перекидывающиеся от одного металлического объекта. Могут перекинуться на металлическое снаряжение сталкера и ударить его сильным зарядом тока. Во время передвижения издают трескучий звук, многими описываемый как жуткий смех. Явление средней распространенности, многие поколения сталкеров спились, пытаясь переспорить оппонента в вопросе о разумности молний.

Изменения гравитации
Прыгнуть на два метра? Шагать, будто на вас стокилограммовая одежда? Запросто. Часто это сильно мешает, но вреда наносит мало - лишь при неаккуратном пребывании в этих аномалиях. Более дикие версии, с кровью и кишками - большая редкость.

Ржавка
Зона, внутри которой металлы начинают окисляться с большой скоростью - от десятков минут до пары секунд. Длительное нахождение в этой аномалии очень опасно - вызывает смертельные и неизлечимые болезни, похоже из-за изменения состава крови.

Временные аномалии
В них никто толком и не верит. Да и херня все это. В них никто толком и не верит. Да и херня все это. В них никто толком и не верит. Да и херня все это. В них никто толком и не верит. Да и херня все это. В них никто толком и не верит.



Отредактировано 28.06.2018 в 23:25
6

DungeonMaster Fixus
24.06.2018 01:54
  =  
Киберпанк, Роботы и иже с ними
Старый мир отличался высоким технологическим развитием - это факт. Новейшие материалы с невероятными, порой даже аномальными характеристиками. Электроника, о которой можно было только мечтать - голограммы, идентификация по лицам, силовые поля и прочие. Импланты и, конечно же, системы Искусственного Интеллекта. Практически ничего от этого и не осталось - лишь самые редкие, отремонтированные и кое-как рабочие образцы дают знать о существовании этих предметов и людей старого мира.
Чаще всего довоенную электронику уже невозможно отремонтировать - ее пускают на мясо, выкорчевывают всю медь, пластик и ценные металлы. Иногда удается найти образцы, которые еще можно привести в рабочее состояние. Обычно это небольшие голографические проекторы, некоторые компьютеры или элементы питания и генераторы. Но изредка можно встретить и рабочие образцы прямо в пустошах.
Роботы
Сбрендившие довоенные игрушки, слуги и солдаты - эти устройства давно не ремонтировались, непонятным образом крякнулись и перестали выполнять свою программу\начали выполнять ее неправильно. Большинство из них безумны и опасны. Отдельно стоит выделить имеющие полноценный ИскИн роботов - они часто организуют свое подобие жизни в руинах, а порой и за их пределами. Гуманоидные роботы могут даже обитать в человеческих поселках - обычно скрываясь. Конечно, ни о каких синтах и андроидах а-ля Ф.Дик речи и не идет, гуманоидные роботы могут быть приняты за людей только после маскировки многими слоями одежды. Если и есть что-то более похожее, то вы о нем не узнаете.

Импланты
Кибернетические улучшения организма - штука сложная, дорогая и редкая. Лишь два полиса обладают технологиями, с помощью которых можно улучшить различными электронными примочками свое тело. И лишь в двух полисах такое можно свободно сделать, хотя ходят слухи и о бродячих кибернезаторах, и о многом другом. Импланты обычно находят в руинах, среди скелетов - затем чистят, ремонтируют, перепрошивают и вот, уже можно делать операцию. Вот небольшой список имплантов:

Отредактировано 22.08.2018 в 15:57
7

DungeonMaster Fixus
04.07.2018 12:57
  =  
Города
Лучший способ выжить - собраться в кучу и наращивать мощь и ресурсы вместе. Если только есть на чем наращивать ресурсы, иначе вы там друг друга как каракатицы перегрызете. Тем не менее, в пустошах не так мало поселков и даже городков - люди ведь стайные животные, так им легче.
Города образуются вокруг двух источников профита - воды (что часто дает и плодородную землю) и дорог, то есть безопасных транспортных путей, по которым возят воду, то что выращиваются с помощью воды, то благодаря чему получают воду, то с помощью чего охраняют воду и в конце концов то, что помогает возить воду. Что-где сами понимаете.
Обычно поселок представляет собой понатыканные без четкой организации домики из металлолома, бетона и пластика. К этому иногда прибавляются здания с большим смыслом - салун с гостинницей, мельница,водокачка. Город отличается размером домов, большим количеством полезных зданий и порой - стеной. Крупные города вроде Жиргорода - отдельная тема.

Зеленая пустошь
Нео-Сити


Жиргород


Виллывня


Воднодумск


Парник-таун


Центральная пустошь
Столица


Растаун


Рок-н-Сити


Кричащие Пещеры


Аид


Крысятник


Главный Храм


Соленая пустошь
Блэк-сити


Танкер


Дизельбург


Чеин-Сити


Фрэш-Воды


Раккис


Хинатаун


Бойня
Отредактировано 23.08.2018 в 21:48
8

DungeonMaster Fixus
04.07.2018 16:36
  =  
Мусорщики и сталкеры - кто есть кто

Былой мир оставил после себя богатые, жирные останки - в гниющих бетонных органах этого левиафана до сих пор можно найти кучу электронных органов и ценных тканей. Каждый день множество людей в пустоши рыщут по близлежащим руинам и отправляют в дальние. Зачем?
Одни добывают бетон и металл, собирают редкий пластик. Другие забираются вглубь мертвых городов за теми же ресурсами, лелея надежду найти ценные материалы или даже электронику. И лишь малая часть решается зайти в могильники, чтобы вынести оттуда еще не тронутые коллегами артефакты былой эпохи.
Сообщество искателей - таким общим термином иногда называют эти профессии - разрозненно и не является фракцией. Однако у них много общих целей и принципов, терминов. Людей, занимающихся разной работой по разному же и называют. Это я и поясню.
Сразу стоит сказать, что добытчики в эту категорию не попадают. Они ходят лишь в близлежащие, безопасные (сравнительно) руины и ничего не ищут - просто ковыряют обломки зданий. Их можно сравнить с шахтерами.

Старатели - так зовут искателей артефактов, которые почти ничем не отличаются от добытчиков. Они выезжают в руины, чтобы не заходить в их глубь, а для планомерного обдирания абсолютно всего с окраин. Их верные спутники - молот, лопата и кирка - обычные инструменты для добытчика. В сообществе мусорщиков их не принимают за своих.

Мусорщики - распространенная категория. Эти люди кормятся на останках довоенного мира. Они исследуют руины и, порой, окраины могильников в поисках ценных материалов (волокна, пластик, металлы) и рабочей электроники. Это профессия связана с риском и приключениями, хотя и не окружена легендами, как сталкерство, но тоже требует сноровки и храбрости.

Сталкеры - это те, кто лезет в могильники и почти не снисходит до уровня руин. Они всегда рискуют, постоянно сталкиваясь с самыми разными, в основном аномальными опасностями. Эта профессия требует хорошей военной подготовки и высоких навыков выживания. Но в качестве награды - сокровища в виде материалов, электроники и порой - аномальных объектов. Некоторые сталкеры специально натаскиваются фракциями и служат им. Хотя есть и сталкерские группировки, называющие это проституцией.
_____________________________________________________________________________________________

Жестянщики
Это название кочевого полурелигиозного движения мусорщиков. Это единственная фракция, широко известная на всей Большой Пустоши. Они одновременно и мусорщики, и механики, и врачи, и химики, и циркачи и многое другое. Но за что их ценят, наверное, больше всего - они кровь Пустоши. Слухи, новости, письма -именно они разносят все эта. Путешествуя пешими или верхом, они отлично подготовлены к длительным пеходам по Пустоши.
Жестянщики живут кочевыми группами, называемыми Табор. Каждый табор - это мини-фракция, но все вместе жестянщики образуют одну большую - среди них практически нет вражды, а связи между таборами невероятно крепки. Таборы могут иметь самое разное устройство и иерархию, но в целом подчиняются общим правилам:
-Не грабить. Только собирать, чинить и покупать. К воровству таборы относятся по-разному.
-Не предавать своих и не давать их в обиду.
-Быть вежливым со своими и уважать старших по опыту.
-Не идти поперек воли табора
У жестянщиков есть общая, невероятно сложная система идентификации - многочисленные украшения из предметов старого мира они используют как социальные маркеры. Часто по ним, если ты умеешь, можно много понять о жестянщике - возраст, семейное положение, специализацию, ориентацию, боевой опыт и многое другое. Эта система не имеет жестких правил, но действует по общим принципам.
Практически все жестянщики поклоняются Духу Пустоши - мифической сущности макрокосма, судьбе и року, самому постъядерному миру. Религиозность разниться, как и трактовки, но какие-то принципы остаются всегда.
У жестянщиков всегда можно выгодно что-то купить (но выгодно - не значит дешево), починить, узнать. Они часто исполняют роль бродячих врачей, гадателей, учителей.
Самое главное правило - не обижай жестянщика. Иначе на твой след рано или поздно выйдет табор. И не один.
Отредактировано 06.07.2018 в 16:00
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.