Действия

- Ходы игроков:
   Устав (11)
   Расходные материалы (8)
   Война (73)
   Мир (86)
   Приказы (22)
- Архивные комнаты: (показать)
   Война 1 (116)
   Мир 1 (56)
   Планирование 1 (37)
- Обсуждение (818)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4301)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11245)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Junk | ходы игроков | Устав

 
DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 00:46
  =  
Организация игры, структура хода
Игровой процесс состоит из двух частей - стратегической и ролевой. С первой все понятно, это и есть настолка. Вторая - дань уважения тому, что играем мы на сайте РИ.
Так как игра очень сильно зависит от сохранения тайны, за нарушения этой самой тайны последует немедленное техническое поражение. На земли нарушителя прилетят драконы Таргариенов, и сожгут там все дотла. Более того, они там и останутся, делая вторжение на эти земли самоубийственным делом для любого другого дома. Нарушения, приводящие к таким печальным вещам, помечены (!).

Общая структура ходов будет следующей:

1. Игроки в произвольном порядке дают посты в комнату "планирование". Пост должен содержать в себе только пустой тег private, внутри которого указано, какие приказы отдает игрок в каждой из своих провинций и портов. Допустимо записывать эту информацию как в теле поста под тегом, так и в "сообщении мастеру". Если приват оформлен неверно (так, что его видит кто-то, кроме мастера) - это (!).
2. Когда все заявки сделаны, мастер ждет до утра следующего дня (7.00), архивирует комнату "планирование" и приступает к написанию резолва. Все технические недочеты, плейсхолдеры и прочая ерунда, которая осталась в постах в комнате на момент выдачи последним игроком своей заявки на планирование, считаются проблемами игрока. В целом, таким образом можно нарушить правило игры о том, что все приказы должны быть выложены. За систематический abuse этого бага полагается (!), но разовые недочеты допустимы. Просто вам сильней врежут.
3. Мастер раскрывает в своем резолве все заявки из планирования, и пишет - кто какие действия может совершить. Полагаю, хода с третьего я перестану давать развернутый комментарий, а буду комментировать только то, что до этого момента в игре не применялось.
3. В порядке очереди начинаем ходы в комнате "Война". В военной фазе включается жесткий таймер на ходы, а с первым ходом нового раунда разархивируется комната "планирование". На первый розыгрыш приказа первого игрока отводится один день с момента публикации резолва. Чтобы быть точным - резолв будет публиковаться утром, 7.00-9.00, на ответ дается время до 17.00 следующего буднего дня. Выходные пропускаются. Если резолв был дан в пятницу, то ответный ход ожидается до 17.00 понедельника. Реакцией может быть - игнорирование (для этого не нужно писать пост), просьба запустить дипломатическую фазу (см. п.7), заявка подмоги другими домами. Если в результате хода два игрока вступают в бой, они должны дать два поста в комнату "планирование" в срок до 17.00 следующего буднего дня. Мастер дает резолв боя на утро следующего дня, и до 17.00 дня через один после боя следующий игрок должен сделать ход.
4. Пропуск дня в боевке ведет к потерей вашим домом одного жетона влияния. Пропуск двух дней подряд ведет к потере вашим домом всех жетонов влияния. Пропуск трех дней - (!)
5. Ходы по схеме 3-4 повторяются, пока не будут сыграны все приказы набега и похода.
6. Мастер дает завершающий резолв по приказам "короны", раскрывает новые карты Вестероса и проводит необходимые процедуры по ним (борьба за влияние итп). Игра переходит в дипломатическую фазу.

7. Дипломатическая фаза проходит в комнате "Мир". Дом, сидящий на Железном Троне, должен начать дипломатическую фазу как раут-встречу-охоту-другое мероприятие в одной из своих земель, если начало фазы наступило после розыгрыша карт Вестероса. В противном случае гостей принимает дом, который дал заявку на дипломатическую фазу (см. п.3). Например, Грейджои атакуют Старков, а рядом с атакуемой провинцией лежит приказ подмоги Барратеонов. Старкам не отбиться, и они созывают своих друзей (как они надеются) в Винтерфелл, чтобы просить о помощи. Или же, не надеясь даже на Барратеонов, созывают вообще весь Вестерос, пугают Одичалыми, и в конце слезно умоляют, катаясь по полу, повременить со вводом войск.
8. В дипломатической фазе приветствуется отыгрыш. Будьте убедительны, ведь именно от верного решения о союзе или вражде зависит ваша победа!
9. Дипломатическая фаза ведется без учета времени между постами, мастер никак в ней не участвует, и просто отдыхает, читая ваши опусы. Договоренности, достигнутые в этой фазе, не являются обязательными к исполнению., за исключением:
10. Для ускорения процесса вы можете сделать для себя обязательной любую договоренность из дипломатической фазы. Для этого достаточно внести соответствующую пометку в "сообщение мастеру". Точность формулировки в этом поле очень важна - если я пойму вас неправильно, и дам подмогу "автоматически", когда этого делать не следовало, виноваты будете вы. Если вместо "сообщения мастеру" вы даете просто пустой тег private, я игнорирую его. Если вы любым способом пытаетесь добиться отмены договоренности, выданной в "сообщении мастеру" - это (!)
11. Мастер самостоятельно определяет, когда дипломатическая фаза подошла к логическому завершению, и предупреждает о том, что скоро наступит фаза военная. Скоро - это через три будних дня, в 7.00-9.00.

12. Всё время дано по Москве.
13. Эта игра - про предательства. А значит, рано или поздно каждый из вас кого-нибудь обманет. Помните, что игрок и персонаж - это не одно и то же. Совсем не одно и то же. Если оно стало одним и тем же - позвоните санитарам, они поставят вам укольчик.
Отредактировано 11.06.2018 в 10:13
1

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 00:48
  =  
Термины игры:

Отряд: корабль, осадная башня, рыцарь, пеший воин. Компоненты других типов (в том числе гарнизоны, нейтральные силы и жетоны влияния) отрядами не считаются.
Область: регион Вестероса, ограниченный на игровом поле красными (море) или белыми (земля) линиями.
Престольная земля: земля с гербом. Центр владений Дома, как Винтерфелл для Старков.
Порядок хода: очерёдность Домов на треке влияния Железного Трона. Когда игроки делают что-то в порядке хода, первым действует тот, кто занимает первое деление этого трека, за ним — тот, кто занимает второе деление и т. д.
Дом/игрок: дабы избежать путаницы... взаимозаменяемые понятия — и участник игры, и Великий дом под его началом.
Враг/соперник: любой другой игрок. Области и компоненты под его контролем называются вражескими.
Друг/дружеский: области или компоненты игры под контролем одного и того же игрока.
Войско: два и больше дружеских отрядов в одной и той же области. Единственный отряд игрока в области войском не считается, и изменения
уровня снабжения Дома его не касаются.
Доступная власть: жетоны власти в личном запасе игрока, которые он может задействовать в борьбе за влияние или потратить иным образом. Не путать с резервом власти: оттуда жетоны сначала надо забрать, чтобы они стали доступными. При подготовке каждый Дом получает пять жетонов власти из резерва власти, следовательно, в начале партии у каждого Дома 5 доступных жетонов и 15 жетонов остается в резерве. У каждого игрока доступная власть не может быть больше 20.
Собрать/получить/сбросить власть: собирая или получая власть, игрок берёт из резерва власти нужное число жетонов власти своего Дома. Сбрасывая власть, игрок возвращает нужное число своих доступных жетоны власти в резерв власти. Все эти действия игрок выполняет только с жетонами власти своего дома.
Уничтожить: уничтоженный отряд снимается с поля и возвращается в запас игрока.
Оспариваемая область: область, в которой проходит бой.

Треки влияния и жетоны превосходства.

В игре три трека влияния: Железный трон, Вотчины, Королевский двор. Дом, занимающий первое деление на треке, распоряжается соответствующим жетоном превосходства (Железный трон, Валирийский меч, Посыльный ворон). Ниже описаны свойства треков и жетонов превосходства.

Смена позиций на треках влияния:

Некоторые карты (такие как «Доран Мартелл» или «Король-за-Стеной») вынуждают Дома меняться местами на треках влияния, не дожидаясь «Битвы королей». Когда такие особые обстоятельства требуют от игрока сдвинуть жетон влияния по треку, остальные обязаны изменить своё положение на том же треке соответствующим образом. Например, если игрок должен занять на треке высшую позицию, тому, кто стоял на первом делении этого трека раньше, придётся сдвинуть свой жетон на деление 2, и т. д. Когда такое изменение вынуждает игрока уйти с первого деления любого трека, он должен немедленно отдать жетон превосходства (не переворачивая его) тому, кто теперь занимает ведущую позицию на треке. Перемена позиций Домов на треке Королевского двора не влияет на уже отданные особые приказы: их доступность изменяется начиная со следующей фазы замыслов.

Трек Железного трона:
Позиции, занятые жетонами влияния Домов на треке Железного трона, определяют порядок хода. Когда от игроков требуется выполнить что-то в порядке хода, они действуют по очереди, начиная с Дома на делении 1 и завершая Домом на крайнем правом занятом делении. Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства.
Жетон Железного трона:
Игрок с этим жетоном разрешает все спорные ситуации, возникающие по ходу партии, за исключением ничейных исходов боёв (победителя боя определяет его место на треке Вотчин) и ничьей при определении победителя всей игры.
Например: при равенстве в голосовании Дома на треках распределяет владелец Железного трона. В случае равенства в голосовании, в соответствии с требованием карты одичалых, Дом выбирает также владелец Железного трона. Жетон Железного трона не переходит из рук в руки, пока не завершена борьба за влияние на Железный трон и жетоны всех Домов не оказались на треке. Поэтому хозяин Железного трона разрешает все споры до конца борьбы за этот трек, даже если по её итогам он уступит жетон превосходства.
Homerule:Кроме того, в ролевой составляющей игроки ОБЯЗАНЫ относиться к представителю дома Железного Трона как к королю, то есть хотя бы для виду признавать его власть. Это не мешает им игнорировать короля и шептаться за его спиной.

Трек Вотчин:
Игрок, стоящий выше (ближе к делению 1) своего соперника на треке Вотчин, побеждает в бою при равенстве сил. Дом, чей жетон возглавляет трек Вотчин, владеет
Валирийским мечом.
Жетон Валирийского меча:
Владелец Валирийского меча может раз в раунд автоматически получить своей стороне бонус +1 к боевой силе (этот бонус распространяется только на один бой), если этот бонус приведет к победе в скражении. Кроме того, при игре с картами перевеса (как в нашем случае) владелец меча, получив карту перевеса на руки, может использовать меч, чтобы сделать повторный бросок. Эту заявку желательно делать сразу после того, как вы увидели результат своего броска, и добрасывать следующий куб в пост. Вы не можете выбрать из двух карт, а обязаны применить ту, которую взяли последней.
Пояснение:В данном случае имеется в виду подсчет перевеса сил ДО открытия карт дома (полководца) и карт перевеса, но ПОСЛЕ того, как все другие дома заявили о своей подмоге в данном бою или ее отсутствии.

Трек Королевского двора:
Положение Дома на «Королевском дворе» определяет количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов этого раунда. Дом получает тем больше таких жетонов, чем выше (то есть, ближе к делению 1) на треке Королевского двора стоит его жетон влияния. Количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов, равно числу звёзд на том делении трека, которое занимает его жетон (обратите внимание, что на правых делениях трека звёзд нет). Подробности об особых приказах читайте в разделе "Приказы". Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном.

Жетон Посыльного ворона:
Владелец Посыльного ворона в конце каждого этапа оглашения (фаза замыслов) может выполнить одно из следующих действий:
      — Неожиданный шаг: владелец ворона может выложить на поле неиспользованный приказ вместо одного ранее отданного им приказа.
      — Разведка за стеной: владелец ворона может посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых. Владелец жетона может поделиться с соперниками добытыми сведениями или ввести их в заблуждение.
Пояснение:Игрок, владеющий посыльным вороном, получает от мастера в личном сообщении карту, подготовленную для резолва, в 7.00-9.00 утра мск. Мастер ожидает ответа от этого игрока до 7.00-9.00 мск следующего буднего дня (не до 17.00!!!), если ответ не получен, мастер считает, что игрок производил разведку за стеной, и сообщает ему соответствующую информацию.
Отредактировано 12.06.2018 в 10:42
2

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 09:55
  =  
Элементы поля:

Игровое поле преимущественно состоит из земель и морей, но встречаются там и особые объекты.

Река: водная преграда. Мешает движению между разделёнными ею землями. Иными словами, если между двумя соседними землями протекает река, они не считаются соседними ни для каких игровых целей (поход, набег, подмога и т. п.). Реки не считаются судоходными, т.е. по реке нельзя ввести флот. Выглядит как жирная голубая линия.

Мост: исключение из правила реки. Если две земли, разделённые рекой, соединены мостом, они считаются соседними во всех игровых отношениях.

Остров: три земли (Пайк, Арбор и Драконий Камень) окружены морем со всех сторон. Тем не менее, это земли, и на них распространяются все правила земель. Особый статус острова проявляется в том, что сухопутные отряды могут входить в эти земли и покидать их только с помощью кораблей. Прочие мелкие островки, изображённые на поле, но не выделенные белыми границами, не являются игровыми территориями и нанесены на карту только для соответствия исторической правде.

Гарнизоны: это особые жетоны, защищающие престольные земли и некоторые нейтральные замки. В начале партии в престольной земле каждого Дома стоит гарнизон. Гарнизон не считается отрядом, поэтому не учитывается в пределе снабжения и не может получать приказы. При атаке на престольную землю сила гарнизона (указана на жетоне) добавляется к исходной боевой силе защитника. Даже если в земле нет отрядов, бой всё равно проходит по обычным правилам, как если бы гарнизон был одним защищающимся отрядом. Если гарнизон разгромлен в бою (неважно, бился он один или вместе с дружескими отрядами), его жетон выходит из игры до конца партии, даже если защитник не должен был нести потери. Если в земле стоит только гарнизон, игрок не может отдавать приказы этой области. Сила гарнизона используется только в защите земли, но не для подмоги или иных целей.

Порты: особая область, соединяющая землю и море. Хозяином порта считается тот Дом, в чьей власти находится смежная с портом земля. Настолько особая, что по ним есть отдельная глава правил, и в ней все путаются. Поэтому я вынесу ее в отдельный пост (следующий)

Власть над Землями:
Земля находится во власти Дома, когда в ней либо стоит хотя бы один сухопутный отряд Дома (пеший воин, рыцарь или осадная башня), либо установлена власть
Дома (то есть, в ней находится жетон власти, потраченный из запаса власти игрока).

Установление власти:
Освобождая землю (выводя из неё все свои отряды), игрок теряет все выгоды, которые давала ему эта земля, если только там не установлена власть его Дома. Когда все отряды Дома покидают землю (в результате исполнения приказа похода), Дом вправе установить в ней свою власть. Для этого игрок делает соответствующую заявку и тратит жетон власти своего Дома (из числа доступных). Этот жетон олицетворяет поддержку местной знати и наличие лояльных Дому органов управления (стража, сборщики налогов, чиновники). В морях власть не устанавливается. Если в землю с жетоном власти снова входят дружеские отряды, жетон остаётся на месте (и продолжает лежать там, когда земля снова освобождается). Если игрок освободил землю перед боем, он должен до начала боя решить, будет устанавливать власть
в покинутой земле или нет. Жетон сбрасывается только если земля, где он находится, захвачена врагом. Если поход приводит отряды в землю без войск врага, но с его жетоном власти, боя не происходит, а жетон сразу сбрасывается. Жетоны власти не помогают защитнику в бою и не считаются знаками короны при выполнении приказов
усиления власти и розыгрыше карты Вестероса «Игра престолов». В земле может быть только один жетон власти. Если у Дома нет доступной власти, устанавливать власть
в землях он не может.
Важно: игрок может установить власть Дома только тогда, когда он оставляет землю по приказу похода. Если земля освобождается другим образом (например из-за
последствий нашествия одичалых), игрок не может установить в ней власть своего Дома.

Власть в престольной земле:
У каждого Дома есть престольная земля (отмечена на поле гербом). В начале партии она подвластна Дому по умолчанию: изображённый на поле герб работает как
жетон власти. Установить свою власть в престольной земле врага можно двумя способами: 1) держать там дружеский отряд или 2) установить там власть своего Дома по обычным правилам. Если игрок не хочет или не может установить свою власть в престольной земле врага, когда освобождает её, власть над этой землёй тут же возвращается к Дому врага.
Напоминание: нельзя отступать в землю с вражеским жетоном власти.
3

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 09:55
  =  
Использование портов:
Находиться в порту могут только корабли. Несколько кораблей в порту — войско, ему нужно уложиться в предел снабжения Дома. Помимо обычных ограничений войск по снабжению, порт вмещает не более трёх кораблей. Когда в смежной с портом земле проходит сбор войск, Дом может вывести новый корабль как в порт, так и в соседнее море (по выбору). При сборе войск игрок вправе выводить корабли в порт, даже если море, на котором стоит этот порт, занято кораблями врага.

Приказы портам:
Как и обычные отряды в обычных областях, корабли в портах обязаны получать приказы на этапе назначений фазе замыслов. Помните, что атаковать порт напрямую невозможно, но отдать приказ обороны порту разрешено.

Другие правила портов
— Корабли могут выйти походом из порта в море или войти походом из моря в порт, однако никогда не могут совершить поход во вражеский порт.
— Корабли могут отступить в дружеский порт (но не во вражеский и не в ничейный).
— Корабли в порту могут прийти на подмогу в бой, идущий в смежном море, но не могут помочь бою в соседней земле (даже в смежной с портом). Корабль в порту не добавляет свою боевую силу в защиту смежной земли.
— Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море, но не в соседнюю землю.
— Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из соседней земли не могут пойти в набег на порт.
— Если на этапе усиления власти в фазе действий враг держит свои корабли в море, смежном с портом, отданный порту приказ усиления власти удаляется с поля без последствий. В противном случае приказ выполняется по обычным правилам (как для земли без знаков короны).
— Особый приказ усиления власти, отданный порту, не позволит провести там сбор войск, но даст жетоны власти, как обычный приказ.
— Если хозяин порта теряет власть над смежной с ним землёй (выводит оттуда все свои отряды, не оставив жетона власти), все корабли в порту уничтожаются или -

Захват вражеского порта:
Если Дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями. Дом вправе заменить столько кораблей, сколько захочет (в пределах своего снабжения и имеющихся в запасе фишек). Корабли врага, которым не нашлось замены, убираются с поля.
4

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 10:12
  =  
Приказы:

Каждый игрок имеет в распоряжении 10 обычных приказов. Кроме того у каждого игрока есть в резрве 5 элитных приказов (со звездой). В фазе замыслов игрок вправе использовать все десять своих обычных приказов, а также столько особых приказов, сколько звёзд проставлено на том делении трека Королевского двора, которое занимает Дом.

Обычные приказы:
1. 2 приказа похода: -1 и +0
2. 2 приказа обороны +1
3. 2 приказа налета
4. 2 приказа усиления власти
5. 2 приказа подмоги

Особые приказы:
1. Особый приказ похода +1 (даёт бонус +1 к боевой силе атакующего в бою, начатом этим походом)
2. Особый приказ обороны +2 (даёт бонус +2 к боевой силе защитника в области)
3. Особый приказ налета (позволяет удалить из соседней области поля вражеский приказ набега, подмоги, усиления власти или обороны)
4. Особый приказ подмоги +1 (даёт бонус +1 к боевой силе подмоги, приходящей из этой области.)
5. Особый приказ усиления власти (может принести жетоны власти, как обычный приказ, либо позволит провести в области сбор войск по обычным правилам. Сбор происходит только в той области, которая получила особый приказ усиления власти. Если в этой области нет крепости или замка, сбор провести нельзя.)

Раздача приказов (Фаза 2.1):
На этом этапе каждый игрок обязан отдать строго один приказ каждой подвластной области, в которой есть хотя бы один отряд Дома (пеший воин, рыцарь, корабль или осадная башня). Все игроки отдают приказы тайно. Игрок обязан выдать приказы всем областям, включая свои порты. Исключением является ситуация, когда у игрока областей больше, чем доступных приказов.

1. Приказ Набега:

С него начинается военная фаза. В порядке хода игроки выполняют приказы набега, заявляя для них цели по очереди. Мастер может ускорить эту фазу, если порядок исполнения приказов набега никоим образом не влияет на результат (обычно это происходит, если ни в одной паре соседних областей нет пары приказов набега). В любом случае, прежде чем сделать это, мастер дает запрос в обсуждение игры.
Используя приказ набега, игрок выбирает один вражеский приказ подмоги, набега или усиления власти в области, соседней с его приказом набега. Оба приказа будут сняты. Набег на область противника отменяет лежавший в ней приказ. Если набегом с поля снят приказ усиления власти, Дом, осуществивший набег, разоряет противника. После такого набега разоритель получает из резерва власти один жетон своего Дома, а разорённый противник сбрасывает один жетон доступной власти, если может. Разоритель получает жетон всегда, даже если жертве набега нечего сбросить. Набег с земли на соседнее море невозможен. Набег с моря можно осуществить как на соседние моря, так и на любую из соседних земель. Особый статус приказа не спасает его от набега: с поля может быть снят как обычный, так и особый приказ подходящего типа (набег, подмога или усиление власти). Другие правила набегов:
— Если ни в одной соседней области нет подходящего приказа, приказ набега снимается с поля без последствий.
— Игрок вправе не осуществлять набег (то есть, просто снять жетон этого приказа с поля) даже если по соседству есть подходящие вражеские приказы.

2. Приказ Похода:
Походы начинаются после набегов, и происходят в порядке трека Железного трона. Один пост разыгрывает один приказ похода. Так как походы - это потенциально война, порядок ходов не может быть нарушен, в том числе за счет того, что в одном посте будут совмещены два похода.

Походы осуществляются по следующим правилам.
— Походом Дом может как вывести все отряды или их часть из области, так и оставить их на месте.
— Отряды могут выйти вместе в соседнюю область или порознь в несколько областей. Часть отрядов может покинуть область, а часть — остаться в ней.
— Отряды переходят только в соседние области (если не помогут корабли).
— Пешие воины, рыцари и осадные машины никогда не входят в порты или в моря. Корабли могут войти в соседние моря или в смежные дружеские порты, но никогда не входят в земли.
— Каждый приказ похода даёт право Дому ввести свои отряды только в одну область с вражескими отрядами. Другими словами, хоть Дом и вправе разделить силы в одной области для вторжения в несколько соседних, только в одной из них могут стоять отряды противника.
— Когда поход приводит отряд или отряды Дома в область с силами врага, этот Дом начинает бой как атакующий.
— Цифра на жетоне похода изменяет боевую силу атакующего игрока в бою, начатом за счёт этого приказа.
— Когда Дом походом освобождает область (то есть, не оставляет в ней ни одного отряда), она выходит из-под его власти, если только игрок заранее не поместил в эту область жетон власти из числа имеющихся в наличии у Дома.
Внимание:Это значит, что устанавливать власть желательно сразу после захвата земли, а не дожидаясь следующей фазы приказов. Вы не можете установить власть в момент исполнения приказа похода.
Дом может выстроить «цепочку» из приказов похода, чтобы за один раунд провести свои отряды через несколько областей. Выполняя первый приказ цепи, игрок переведёт отряды из исходного региона в соседнюю дружественную область со вторым приказом похода. Когда снова наступит его черёд, игрок сможет перевести отряды в следующую область, в которой вполне может быть его третий приказ похода. В таких случаях надо следить за пределом снабжения.

3. Приказ Подмоги:
Приказ Подмоги позволяет отрядам в соседней с оспариваемой областью помочь в бою войскам в соседней оспариваемой области. Приказ подмоги автоматически применяется ко всем боям своего дома. Подмога может быть оказана армии одного из двух других Домов, сражающихся в соседней оспариваемой провинции. Приказ подмоги заявляется реакцией в период после оглашения приказа похода или по результатам дипломатической фазы (приват мастеру).

Другие правила подмоги:
— Приказ подмоги не снимается с поля после боя, в котором он был задействован. Один приказ подмоги позволяет помогать в любом числе боёв, которые идут в соседних областях в этом раунде.
— Если область с приказом подмоги атакована, она не получает от этого приказа никакой пользы, отряды защищаются по обычным правилам.
— Дом может не принимать подмогу.
— Корабли могут прийти на подмогу отрядам в любых соседних областях (как морях, так и землях). Прочие отряды не могут оказать помощь в морских боях.
— Осадные башни при подмоге добавляют свою боевую силу только в том случае, если помогают атакующему, который нападает на землю с замком или крепостью.
— Подмога должна быть оказана всеми отрядами в области. Частичной подмога не бывает.
— Дом не вправе помогать сопернику в бою против своих же отрядов.

4. Приказ Обороны:
Этот приказ даст защитнику области соответствующий статусу приказа бонус к боевой силе. Приказ обороны даёт бонус против любого количества атак в течение раунда, пока не будет снят (например захватом области).

5. Приказ усиления власти:
В порядке хода игроки выполняют все свои приказы усиления власти. Когда выполняется приказ усиления власти, снимается соответствующий жетон с области с приказом, а игрок получает жетон власти. Кроме того игрок получает еще столько жетонов власти, сколько знаков Короны в области с приказом. Приказы усиления власти в морях (не в портах) эффекта не дают, но вы можете размещать такие жетоны в морских областях. Усиление власти в порту дает 1 жетон власти.
5

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 10:37
  =  
Бой:

Бой — это сравнение боевой силы двух сторон боя. Побеждает Дом с наибольшей силой.

Этапы боя:
0. Заявка
1. Определение победителя
2. Потери
3. Отступление

0. Заявка боя

Атакующий заявляет бой своим приказом похода. Для этого он должен в пустом привате или сообщении мастеру (второе предпочтительней) указать карту дома, которую он собирается использовать в этом бою, а также бросает 1d24. Нарушение привата - (!).

После заявки боя дается время на реакцию (см. общие положения), после чего защищающийся должен дать свой пост, в котором в пустом привате или сообщении мастеру укажет
- карту дома для этого боя
- область, в которую он собриается отвести войска в случае поражения.
Защищающийся также бросает 1d24.

Некоторые карты дома могут быть заменены после раскрытия боя. В таком случае это производится по правилам реакции. Игрок может заранее определить условия и замену (например, "если проигрываю бой, а замена поможет победить, ввожу минимально необходимую по силе замену"). Если "замена" есть у обоих игроков, первым провести замену должен атакующий.

1. Определение победителя

Боевая сила складывается из следующего:
— сила сражающихся отрядов
— сила отрядов подмоги
— приказ обороны (только для защитника)
— приказ похода (только для атакующего)
— Валирийский меч
— силы и свойства карт Домов
— жетон гарнизона (только для защитника)
— значение на карте перевеса. (для каждого игрока тянется своя карта перевеса)

2. Потери

Подсчитывается количество знаков меча на карте Дома победителя и количество знаков крепости на карте Дома проигравшего игрока. Потерпевший поражение в бою игрок уничтожает по одному своему отряду в оспариваемой области за каждый знак меча победителя, не отбитый знаком крепости проигравшего. Если все мечи отбиты, защитник все равно теряет один отряд. И рыцарь, и пеший считаются одной потерей. Кого терять - выбирает проигравший. Отряды подмоги никогда не могут быть назначены потерями в бою. И рыцарь, и пеший воин считаются одной потерей каждый, хоть первый и сильнее второго. Осадные башни не отступают, и не могут быть назначены потерями. Однако они уничтожаются при отступлении.

3. Отступление

После удаления потерь войска потерпевшего поражение игрока отступают из оспариваемой области. Отряды подмоги не отступают. Осадные башни не отступают и всегда разрушаются в случае необходимости отступить. Если бой проиграл атакующий, его выжившие отряды должны отступать в ту область, из которой пришли. Если бой проиграл защитник, отступление его выживших отрядов происходит в указанную им область.

Другие правила отступления:
— Все отряды отступают вместе, в одну область.
— Отряды защищающегося не могут отступить в область, откуда пришла атака, даже если эта область опустела.
— Игрок не может отвести разбитое войско в область со своими отрядами, если из-за этого будет превышен предел снабжения Дома. Если такое отступление — единственная возможность для разбитого войска уйти из оспариваемой области, у проигравшего игрока сначала будет уничтожено столько отрядов отступающего войска, чтобы его вход в область не привёл к нарушению предела снабжения.
— Если области для отступления по правилам нет вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды.
— Сухопутные отряды не отступают в моря и в порты. Корабли не отступают на сушу.
— После отступления все бежавшие отряды считаются отступившими. Беглецы не дают боевой силы, но учитываются в пределе снабжения. Если беглец вынужден отступить вторично, он тут же уничтожается. Беглецов нельзя назначать потерями в бою. Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области выполняются cоответствующие приказы.
— Игрок может использовать переброску морем, чтобы отвести отступающие отряды.
— Осадные башни не отступают. Если осадная башня входит в состав разгромленного войска и должна отступать, Дом тут же теряет её. В таком случае осадные башни нельзя назначить потерями.

Колода карт перевеса:
1-8: нет эффекта
9-12: +1 к боевой силе армии, Крепость
13-16: +1 к боевой силе армии, Меч
17-20: +2 к боевой силе армии
21-22: +3 к боевой силе армии
23-24: +0 к боевой силе, Череп.

Действие черепа: после разбора боя сторона, противник которой вытащил череп, должна уничтожить еще один свой отряд по выбору. Череп не блокируется крепостью, и работает независимо от того, кто победил в бою.

Атака нейтрала
нейтральные замки - Орлиное гнездо и Королевская гавань - защищены только своим гарнизоном. Прочие нейтральные земли не защищены, и их захват не требует боя, а только присутствия военной силы. В бой с нейтралами нельзя взять полководца - карта дома не разыгрывается. Карты перевеса также не разыгрываются, то есть бой с нейтральным замком всегда предопределен. В бою с нейтральным замком можно оказывать подмогу только отрядам игрока, но не нейтральным силам. Подмога не может быть оказана, если боя нет.

Правила использования Карт Дома:

У каждого дома имеется 7 уникальных карт Дома. Карты могут быть в "активном" состоянии(доступны для использования) и в состоянии "сброшена"(использована). После того как все 7 карт оказываются сброшены, они немедленно становятся доступны(активны) вновь. В каждом бою оба игрока обязаны использовать одну доступную им (активную) карту Дома, если особое свойство карты не указывает обратное ("замена" карты). После подсчетов результатов этого боя карта Дома отправляется в сброс.
Отредактировано 12.06.2018 в 10:47
6

DungeonMaster HappyKender
11.06.2018 10:48
  =  
Нашествие одичалых:

Нашествие одичалых может произойти в фазе Вестероса, если случится одно из двух событий:
— жетон угрозы достигнет деления 12 на треке одичалых, либо
— будет вытянута и разыграна карта «Нашествие одичалых».

Нашествие происходит в 6 этапов:
1. Определение силы одичалых - текущее значение трека угрозы.
2. Вклад в общее дело - запускается фаза дипломатии, каждый игрок в сообщении мастеру указывает числожетонов власти, которое поставил на кон.
3. Подсчет силы ночного дозора - сумма ставок всех игроков это сила Ночного дозора.
4. Определение исхода (в резолве 2) - если сила Ночного дозора равна силе одичалых или выше её, вторжение отбито, варвары полегли под Стеной. Если сила одичалых превзошла силу Ночного дозора, варвары преодолевают Стену и разоряют лежащие за ней земли Семи королевств.
5. Падение уровня угрозы - при победе Ночного дозора жетон угрозы сдвигается на деление 0 трека одичалых. При победе одичалых жетон отступает на два деления влево от прежнего положения (но не дальше нулевого деления).

Колода одичалых будет стасована мастером при старте, и меняется уже по результатам игры.
Отредактировано 25.07.2018 в 19:08
7

DungeonMaster HappyKender
12.06.2018 10:35
  =  
Борьба за влияние и сбор средств против одичалых
Технически все происходит довольно просто - дома делают ставки за приз, сбрасывая в закрытую некоторое количество жетонов власти. Тот, кто поставил больше всех, получает приз, а все дома, включая победителя, теряют ставку. При равенстве победителя определяет владелец Железного трона, порядок расположения на треках определяется по убыванию ставки.

Борьба за влияние означает три ставки - за каждый трек.
Нашествие одичалых означает одну ставку, и там победитель забирает все, а порядок проигравших не важен.

Борьба за влияние происходит в комнате "Мир", и является дипломатической. Приветствуются речи о том, как важно одно и не важно другое, и как ваш дом вертел на причиндалах весь Вестерос, потому как у вас денег полные карманы, а всех остальных вы же ободрали налогами, как липку. Ставки делаются в одном из сообщений как комментарий для мастера. Нарушение секретности ставки - (!). Как только все ставки сделаны, мастер объявляет резолв - тут все просто, поэтому резолв может быть практически мгновенным.
8

DungeonMaster HappyKender
12.06.2018 10:54
  =  
Войска и снабжение
Сила войска равна 1 для пешего и корабля, 2 для рыцаря, и 0/4 для башни.
Сила башни равна 4 тогда и только тогда, когда она атакует область с замком или крепостью. В остальных случаях она равна 0.

Карта Вестероса "сбор войск", или же приказ усиления власти со звездой, позволяют создавать новые отряды в замках и крепостях.
В одном замке можно создать войска на 2 единицы силы.
В одной крепости можно создать войска на 1 единицу силы.
Пехотинца можно продвинуть до рыцаря или осадной башни за 1 единицу силы.
Корабль нельзя продвигать.
Карта "сбор войск" позволяет собрать войска во всех владениях игрока, где есть замки и крепости, приказ - только в той области, в которой он был отдан.

Все войска игрока должны укладываться в предел снабжения, соответствующий позиции игрока на треке снабжения. Эта позиция определяется числом бочек в контролируемых игроком землях. Смена позиции происходит по карте Вестероса "сбор урожая": как только выходит эта карта, снабжение всех домов изменяется в соответствии с контролируемыми территориями. Простой захват земли с "бочкой" не обеспечит мгновенное увеличение снабжения!
Отредактировано 24.07.2018 в 08:21
9

DungeonMaster HappyKender
12.06.2018 11:33
  =  
Общее, непреложное.
1. Броски скрываем.
2. Приваты не разглашаем.
3. В личке можно болтать о чем угодно, кроме прямого разглашения приватов. Но лучше не болтать
4. Во всех спорных ситуациях, кроме тайминга, разрешение спора - по правилам в pdf (оригинал, вторая редакция). Правила на форуме вторичны и могут содержать ошибки (хотя я надеюсь, что не содержат).
5. Если это не запрещено, вы можете редактировать посты. Однако лучше воздержаться. Мастер не гарантирует вам, что резолв будет содержать именно то, что было в самой последней версии вашего поста, вполне возможно, что за основую будет взята предыдущая версия. За редактирование постов после раскрытия приказов - (!) (ну, кроме посыльного ворона, конечно)
Отредактировано 12.06.2018 в 11:35
10

DungeonMaster HappyKender
05.08.2018 16:15
  =  
По следам набитых шишек
1. По умолчанию, без объявления, считается, что игрок всегда оказывает поддержку своим собственным войскам. Игрок может не делать этого полностью или частично (например, оказать поддержку только с моря, а с суши не оказывать). Для этого он должен в открытую, при объявлении цели похода, указать, что поддержка не оказывается, или оказывается не полностью.
2. Если поддержка запрошена у третьей стороны, она обязана ответить (да или нет).
3. Карты домов и правила в целом более не пересматриваются (последняя правка была по Королеве Шипов). Если в них есть еще какая-то опечатка, откатов не будет, играем с опечаткой.
4. Если игрок называет целью приказа область, которая не может быть целью по правилам, мастер действует следующим образом:
- определяет ближайшую область для исполнения приказа, принадлежащую тому же дому, по которому игрок собирался применить приказ;
- если такая область есть и по ней можно применить приказ - применяет его;
- если такой области нет, но есть доступные области того же дома, по которым можно применить приказ - применяет по ближайшей;
- если приказ невозможно применить по тому дому, по которому он заявлен - приказ снимается без эффекта.
В данном случае игрок не может повлиять на выбор области для эффекта приказа.

Ближайшая область - та, до которой в сумме минимум переходов как от области атакующего, так и от области защищающегося, в которую ошибочно выставлен приказ (в идеале - сумма равна двум). Если таких областей две и более - рандом.
Отредактировано 09.08.2018 в 08:17
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.