Кровь и металл (почти хороший конец) | ходы игроков | Общие правила -

 
DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:32
  =  
Основные правила игры - это тактика. Между боями - только ремонт и настройка меха. Но всё, что касается боя расписано очень подробно:

Бой
Все сражения происходят на поле боя, представляющем из себя разделенную на шестиугольники карту местности.

Один шестиугольник имеет радиус около 30 метров (100 футов). В одном гексе, как правило, может одновременно находится только один мех, танк, транспортное средство или одно подразделение пехоты (взвод или отделение). Фактически они не занимают всё пространство (формально в гексе легко размещается несколько мехов), но в конце каждого хода боя это правило требуется соблюдать. При этом мехи могут проходить сквозь гексы, занятые союзником.

Каждый гекс на карте имеет шесть граней, называемых стороной гекса. Каждый мех должен стоять лицевой стороной в направлении движения.

Движение:
Каждый мехвоин в начале хода должен указать, каким образом перемещается его мех, если он перемещается. Все мехи могут перемещаться шагом (базовая скорость или количество единиц движения - ЕД) и бегом (ЕД увеличивается на 50%, округление в меньшую сторону) или спринтом (ЕД удваиваются). Оборудованные прыжковыми двигателями мехи, вместо обычного движения, могут прыгнуть.

Каждый мех имеет направление движения (в какой гекс мех переместится при движении вперед и при желании, может изменить его. Шаг вперед (или шаг назад) или изменение направления движения на 60 градусов от текущего направления требует 1 единицы движения (ЕД) (т.е. разворот на 180 градусов требует 3 ЕД). Кроме этого, перемещение вперед может потребовать дополнительных затрат ЕД, если меху необходимо преодолевать препятствия (разницу по высоте, руины, лес и т.п.)

Возможные направления движения:


Поворот лицевой стороны (за 1 ПД):


При движении назад мех не может бежать, а также менять уровень высоты (подниматься и опускаться)

Возможные действия перемещения:

Залечь: для того, чтобы скрыть свой мех от противника или уменьшить шанс попадания по нему, пилот может уложить мех на землю. Это действие не производит дополнительного нагрева, может быть произведено во время бега или шага и стоит 1 ЕД. Мех укладывается в том направлении, в котором двигался перед укладыванием, автоматически кокпитом - вниз.

Подъем: попытка поднять упавший (лежащий) мех требует 2 ЕД и может проводиться столько раз за ход, на сколько хватит ЕД меха. Если у меха всего 1 ЕД, он максимум может попытаться подняться раз в ход. Поднявшись мех может развернуться в любом направлении. Если после подъема у меха ещё остались ЕД, он может перемещаться по обычным правилам.

Осторожное вставание: Если у меха достаточная подвижность (скорость 3 и более), пилот может использовать осторожное вставание. Мех должен израсходовать всю фазу движения на этот маневр. Мех рассматривается, как использующий движение ходьбой, бросок навыка пилотирования модифицируется на -2.

Перемещение шагом: мех может сделать столько шагов и поворотов на 60 градусов, сколько у него ЕД. При этом мех создает минимальный нагрев (+1), а пилот небольшой штраф к атаке, но перемещающийся мех сложнее поразить противнику.

Перемещение бегом: мех может совершить в полтора раза больше движений (ЕД) (округление в меньшую сторону), если пилот заявляет бег. Нельзя бежать задом-на-перед и вбегать на глубину 2 и более. Бег увеличивает температуру меха на +2, пилоту ещё сложнее стрелять на бегу, но в бегущий мех обычно также сложнее попасть, чем в идущий.

Перемещение спринтом: пилот может вложить максимум концентрации в перемещение и удвоить базовую скорость (ЕД). Такое движение производит 3 температуры в ход. Этот мех не может производить атаки в течение этого хода, не может стать наводчиком РДД или выполнять другие действия, требующие концентрации (кроме собственно спринта). Этот мех не может перемещаться задом или входить в водные гексы глубиной 1 и более. Любой бросок пилотирования во время спринтерского бега делается со штрафом +2.Также пилот не уделяет должного внимания уклонению и защите, поэтому атаки противника по нему делаются с бонусом -1.

Прыжок: оборудованный прыжковыми двигателями мех способен совершать прыжки. При этом не важна территория, с которой и в которую прыгает мех и не важно направление предварительного движения (но прыжковые двигатели не могут запуститься, если опущены в воду, т.е. мех в воде глубиной 2 прыгать не может, а мех в воде глубиной 1 не может запустить двигатели в ногах). Мех может прыгнуть на дистанцию от 1 до максимальной дистанции прыжка, повернувшись после прыжка в любом направлении. Мех не может иметь дистанцию прыжка выше скорости шага и не может в прыжке преодолеть разницу уровней более, чем дистанция прыжка. Прыжок создает 1 пункт нагрева за каждый пройденный гекс (но не менее 3 пунктов), при этом прыгнувший мех будет более сложной целью для противника. Если у прыгающего меха повреждены актуаторы ноги или гироскопы, после прыжка пилот должен сделать успешный бросок Пилотирования для того, чтобы мех не упал.

Типы ландшафта и стоимость перемещения
1 ПД: ровный гекс (пустыня, поле, равнина и т.д.)
1 ПД: дорожное покрытие/дорога/мост (при движении по дороге, даже если движение по гексу с повышенной стоимостью перемещения)
2 ПД: неровности
2 ПД: редкий лес (заблокировано для колесной технике и на воздушной подушке)
3 ПД: густой лес (заблокировано для наземных, кроме мехов)
1 ПД: вода, глубина 0 (лужа, полоса прилива)
2 ПД*: вода, глубина 1 (заблокировано для наземных и пехоты)
4 ПД*: вода, глубина 2+ (заблокировано для наземных и пехоты)
2 ПД*: руины (недоступно для колесных)
2 ПД**: легкое здание
3 ПД**: среднее здание
4 ПД**: крупное здание
5 ПД**: укрепленное здние
+1 ПД: изменение высоты (подъем) на 1 уровень (мехи, СВВП)
+2 ПД: изменение высоты (подъем) на 1 уровень (пехота и наземные)
+2 ПД: изменение высоты (подъем) на 2 уровня (мехи, СВВП; недоступно пехоте и наземным)
+3+ ПД: изменение высоты (подъем) на 3+ (СВВП; недоступно пехоте, мехам и наземным)

* - требует успешный бросок пилотирования для перемещения в гекс
** требует успешный бросок пилотирования, чтобы избежать урона; пехота затрачивает только 1 ПД на вход и выход из здания.

Запуск и остановка двигателя:
Радары в мире Battletech прекрасно обнаруживают запуск и работу термоядерных реакторов и даже ДВС. Однако, замаскированная машина с относительно или полностью остывшим двигателем может оставаться невидимой до момента её визуального обнаружения.

Запуск и остановка двигателя происходят в фазу движения, т.е. остановив двигатель, пилот более не управляет машиной, а включив двигатель, пилот может начать двигаться и атаковать в тот же ход.

Мехи могут включить двигатель и сразу начать бег или спринт, в то время как наземная техника не может ускориться движения более, чем на одну категорию за ход (стоп - скорость ходьбы - скорость бега - скорость спринта), но может остановится во время своего действия независимо от скорости ранее. СВВП после запуска двигателя дополнительно тратят ход на подготовку к взлету (набор необходимой мощности для взлета).

Занос (в базовых правилах: скольжение)
Мех, бегущий (или использовавший спринт) на дороге или ровному покрытию может сделать поворот лицевой стороны только в конце движения, иначе возникает риск заноса. Если возникает такая ситуация, мехвоин должен пройти проверку Пилотирования (спринт дает модификатор +2, а некоторые типы поверхности могут изменить сложность, а в комменте броска указывается запрошенная скорость) и в случае успеха, продолжает движение. Если же бросок провален, мех падает и лежа продолжает движение по инерции в прежнем направлении.

Дистанция заноса от точки падения равна количеству оставшихся ЕД, разделить на 2 (но не более 3 - хоумрул, округление в меньшую сторону). Если результат 0, мех падает в том же гексе, в котором провалил бросок заноса.

Если на пути упавшего меха встречаются препятствия (редкий или густой лес, стена, здания и т.п.), мех останавливается, ещё раз получая урон от падения (высотой станет то, сколько гексов мех мог бы ещё продвинуться при заносе).

Боевая единица на пути занесенного меха может попытаться уйти с пути (если имеет такую возможность), для этого делается бросок пилотирования, при провале происходит столкновение (мех получает удар в ноги (не обязательно падает), техника - в корпус. При успехе юнит обязан переместиться любым способом.
Бросок навыка пилотирования
В определенных ситуациях мех имеет риск падения, но пилот ещё имеет возможность удержать машину в вертикальном положении. Если требуется бросок навыка Пилотирования, мехвоин кидает 2к6, применяет ситуационные модификаторы и сравнивает результат со значением своего навыка. Если результат равен или больше - бросок успешен и пилот справился с риском падения, в противном случае мех падает.

Модификатор броска и ситуации, требующие броска:

Мех автоматически падает в следующих ситуациях (без броска Пилотирования):
- разрушен гироскоп (2 и более повреждения гиро);
- уничтожена нога меха;
- промах при атаке “Смерть сверху”

Мех получил атаку/повреждения:
+1, если мех получил 20+ урона за ход;
+1 за каждые дополнительные 20 пунктов урона;
-1 если мех средний, -2 если мех тяжелый и -3 если мех штурмовой
+3, если реактор меха отключился (при провале мех автоматически падает);
+1, если поврежден актуатор ноги, стопы, бедра меха
+3, если поврежден гироскоп
+0, если мех получил пинок или мех толкнули
+2, если мех был протаранен или против него провели атаку “Смерть сверху”

Пилот делает бросок Пилотирования:
+0, если промахнулся при пинке (ударе ногой);
+2, если мех таранил;
+4, если атаковал “Смертью сверху” (если атака была успешна);
-1, если мех входит в водный гекс глубиной 1
+0, если мех входит в водный гекс глубиной 2
+1, если мех входит в водный гекс глубиной 3+
+0, если мех пытается встать
+0, если мех прыгает с поврежденным актуатором ноги, стопы или бедра

Модификаторы броска за полученные ранее повреждения:
+1, если ранее был разрушен актуатор стопы или ноги;
+2, если ранее был разрушен актуатор бедра
+3, если ранее был поврежден гироскоп
+5, если ранее была разрушена нога меха (повреждения бедра, стоп и ног этой ноги не учитываются)

Падение
Провал броска пилотирования означает падение меха. При этом сам мех получает урон, а пилот может получить ранение. Мех падает в текущей локации (если проваливает бросок движения в труднопроходимой местности - падает в этой местности).

Хоумрул: Если для успеха пилотирования не хватило 1 или 2 пунктов, мехвоин не получает существенного ущерба, иначе он получает 1 ранение (вместо ещё одного броска). Если при падении бросок пилотирования не требуется (например, у меха отстрелена нога и он падает), пилот делает бросок Выносливости с модификатором +2 за каждый уровень высоты, с которой падает мех (стоящий на ровной поверхности делает бросок с модификатором +2, поднявшийся на руке и затем упавший мех - с модификатором +0, сорвавшийся со скалы с разницей высот 4 получает модификатор +10 и т.д.). В случае провала этого броска, пилот получает 1 ранение.

Хоумрул: Для определения направления меха после падения кидается 1к6, где выпавшее число определяет на сколько граней гекса разворачивается мех по часовой стрелке (6 означает, что мех остается в том же положении, что и до падения). Локация попадания соответствует атаке с того направления, в котором упал мех (вместо таблицы “Направление после падения”). Мех всегда падает кокпитом вниз.

Мех получает урон от падения, равный 1 + разница высот, за каждые 10 тонн своего веса (округление вверх). Например, если мех весит 40 тонн и падает с высоты 1 (+1 за его собственную высоту =2), он получит 8 пунктов урона. Если урон выше 5 пунктов, он делится на несколько повреждений по 5 пунктов, плюс остаток (например, если урон 12, будет два повреждения на 5 пунктов и третье - на 2 пункта).

Если падение произошло в ход игрока, сразу после падения, если у меха осталось не менее 2 единиц движения, пилот может попытаться поднять свой мех по обычным правилам и в случае успеха - продолжить движение.

Эффект домино (захоумрулено)
В случае, если падающий или толкнутый мех вынужден переместиться в позицию, в которой находится другой мех, оба меха могут упасть или же второй мех может отступить.

Пилоты обоих мехов должны сделать бросок Пилотирования, чтобы избежать падения. В случае успеха, стоявший в гексе мех остается на месте, но обязан покинуть гекс при первой возможности, но при этом он не может начать движение в сторону, откуда пришел толкнувшей его мех и не может изменить направление движения в начале хода, хотя может двигаться как вперед, так и назад (если он не может этого сделать, он падает как если бы провалил бросок).

Если стоявший в гексе мех проваливает бросок Пилотирования, он перемещается дальше по направлению движения столкновения и может столкнуться со следующим мехом, создавая эффект домино.
Отредактировано 14.06.2018 в 09:31
1

DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:34
  =  
Атака на дистанции
Важное понятие дистанционной атаки - “линия видимости” (LOS или ЛВ). Для определения, имеется ЛВ или нет, необходимо провести прямую линию из центра гекса атакующего меха к центру атакуемого гекса. Если при этом линия проходит ровно между двумя гексами, игрок сам определяет, через какой из них идет линия.

После этого проверяется ландшафт, который также влияет на видимость с учетом следующих правил:

- Каждый ландшафт может иметь высоту или глубину. Если это значение не указано на карте - ландшафт имеет высоту 0.
- Считается, что мех имеет высоту на 1 выше уровня гекса, в котором он находится;
- Объекты ландшафта в клетке атакующего и атакуемого, как правило, не оказывают влияния на ЛВ;
- Если атакующий и атакуемый находятся на соседних гексах, то, как правило, между ними имеется ЛВ;
- Любой лес имеет высоту 2, однако, находящийся в лесу мех находится на уровне земли, а не на верхушках деревьев;
- 3 гекса редколесья или 2 гекса леса, как минимум один из которых густой лес, блокируют ЛВ;
- если смежный гекс выше атакующего или цели, ЛВ блокирована;
- другие боевые единицы и вода не блокируют ЛВ;

Частичное перекрытие:
В некоторых случаях мех оказывается частично скрыт от видимости и прицельного огня. Это происходит в следующих случаях:
- мех находится в воде на глубине 1;
- на ЛВ перед целью находится возвышение на 1 уровень выше, чем позиция цели, а атакующий находится на том же уровне, что и цель или ниже.

При частичном перекрытии ноги меха не могут быть поражены (все атаки идут в торс - руки - голову цели), при этом сложность атаки значительно возрастает.

Высота и линия видимости:
В отдельных случаях значительная разница высот может блокировать видимость и стандартные правила при этом не могут отразить наличие или отсутствие ЛВ, поэтому в спорных случаях применяются дополнительные правила для определения ЛВ по высоте.

Рисуется "рисунок сбоку", вдоль ЛВ (от центра гекса атакующего до центра гекса цели). Затем на рисунке сбоку наносятся гексы, по которым считается дистанция с учетом их высоты (атакующий и атакуемый находятся на левом крае своих гексов). Если линия не блокируется непростреливаемым гексом, цель может быть атакована. Однако, если линия от атакующего до нижней части цели блокируется - цель получает частичное перекрытие (обычно это модификатор +3 к атаке). Лес на ЛВ по-прежнему может частично блокировать видимость (давать штраф к атаке), если находится на линии огня, либо полностью блокировать ЛВ, если вмешивается в достаточном количестве (3 редких леса, либо 2 леса, минимум один из которых - густой). Примеры на картинках:

Обычная ЛВ, в т.ч, через лесные гексы:
Пример ЛВ с частичным перекрытием:

Поворот торса:
Перед атакой, мехвоин может заявить поворот торса (влево или вправо на 60 градусов). Этот поворот позволяет лишь изменить арку стрельбы из оружия меха в голове, торсах и руках и более ни на что не влияет, т.е. все попадания в мех фиксируются как если бы направление торса строго соответствовало направлению движения.


Мех не может изменить направление торса после того, как начал атаку.

Арки атаки:

Передняя арка: направление, проходящее от центра меха через центр гексов слева и справа от направления вперед и все гексы, находящиеся между этими двумя линиями и находящихся под этими двумя линиями. Оружие, установленное в голове, ногах и во всех трех торсах может стрелять только в переднюю арку.


Арки правой (левой) руки: направление, проходящее от центра меха через центр гексов слева (или справа для левой руки) от направления вперед и справа-сзади (либо слева-сзади для левой руки) и все гексы, находящиеся между этими двумя линиями и находящихся под этими двумя линиями. В этом направлении могут стрелять мехи из оружия, установленного в соответствующей руке.


Тыловая арка: для определения тыловой арки надо мысленно переместить мех на 1 гекс назад и затем развернуть его на 180 градусов. То, что в этом случае будет условной передней аркой и будет “тыловой” (плюс локация “условного размещения” меха). В тыловую арку можно атаковать только оружием, установленным сзади с символом (R) в описании конфигурации меха.
Стрельба из оружия
Как правило, стрелковым оружием можно стрелять только в цель на ЛВ (исключение - непрямой огонь РДД). Базовый шанс попадания равен навыку Стрельба пилота. Однако, это значение почти всегда модифицируется обстоятельствами.

Модификаторы дистанции оружия:
+2, если цель находится на средней дистанции оружия (дистанция до цели больше первой цифры в описании дистанции оружия и меньше или равна второй цифре в описании дистанции оружия);
+4, если цель находится на дальней дистанции оружия (дистанция до цели больше второй цифры в описании дистанции оружия и меньше или равна третьей цифре в описании дистанции оружия);
+8, если цель находится на экстремальной дистанции оружия (дистанция до цели больше третьей цифры в описании дистанции оружия и меньше или равна удвоенной второй цифре в описании дистанции оружия)*;
+1, если цель на минимальном расстоянии оружия;
+1 за каждый гекс, на котором цель ближе минимальной дистанции оружия;
* Весь урон (либо количество попавших ракет) на экстремальной дистанции снижается вдвое (округление в большую сторону).

Модификаторы цели:
(для расчета движения учитывается либо движение только вперед либо только назад)
+1, если цель продвинулась на 3-4 гекса;
+2, если цель продвинулась на 5-6 гексов;
+3, если цель продвинулась на 7-9 гексов;
+4, если цель продвинулась на 10-13 гексов;
+5, если цель продвинулась на 14-18 гексов;
+6, если цель продвинулась на 19-24 гексов;
+7, если цель продвинулась на 25+ гексов
+1 дополнительно, если цель прыгнула;
+3, если цель частично перекрыта;
-2, если цель лежит в соседнем гексе
+1, если цель лежит далее соседнего гекса
+1, если цель - вторичная (не первая) в передней арке
+2, если цель - вторичная (не первая) в боковой или задней арке
-4, если цель неподвижна (мех заглушен либо пилот без сознания)

Модификаторы укрытий:
+1, за каждое редколесье на ЛВ и в месте расположения цели;
+2, если за густой лес на ЛВ и в месте расположения цели;
-1, если цель в воде на глубине 1;

Модификаторы действий мехвоина и меха:
+1, если атакующий мех шел;
+2, если атакующий мех бежал;
+3, если атакующий мех прыгал;
+1, если мех стреляет из водного гекса (только глубиной 1);
+2, если повреждены сенсоры;
+4, если повреждено плечо атакующего (только для атак с этой руки);
+1, если поврежден любой актуатор руки атакующего (только для атак с этой руки);
+1, если температура атакующего 8-12
+2, если температура атакующего 13-16
+3, если температура атакующего 17-23
+4, если температура атакующего 24+
+1, если мех атаковал РДД не имея ЛВ до цели
+1, если мех стреляет из положения лежа, поддерживая себя одной “рукой”

Расход боеприпасов
Мех несёт ограниченное количество боеприпасов для баллистического оружия (пушки, пулеметы) и ракет. Каждый раз, когда мех атакует таким оружием, количество использованных боеприпасов соответственно снижается.

Один слот боеприпаса может использоваться для любого оружия, использующего этот боеприпас. Когда боеприпас полностью исчерпан, оружие становится бесполезным (пока мех не будет перезаряжен). Если оружие может использовать разные боеприпасы, пилот перед выстрелом заявляет, какой боеприпас он использует.

Попадания ракет
Успешное попадание ракетами не означает, что все они попали в цель.

Хоумрул (вместо дополнительного броска и таблицы “Попадания ракет”): то, сколько ракет попало в цель зависит от того, насколько успешен был бросок атаки. При успехе атаки “на грани” попадает не менее 40% ракет. За каждый пункт запаса в атаке, % попавших ракет увеличивается на 15%. Т.е. если запас в атаке 4 и более - гарантировано все ракеты попали в цель.

Базовая таблица попадания в зависимости от количества ракет и успеха:

* варианты “спец” могут использоваться при снижении количества попавших ракет за счет различных маневров и систем при условии успешного броска атаки атакующего.

Ракеты SRM наносят 2 урона каждая и локация попадания каждой ракеты определяется индивидуально.

Ракеты LRM наносят 1 урона каждая и локации попадания определяются для каждой пачки из 5 попавших ракет. Например, если была произведена атака LRM 15 и сложность преодолена с запасом 3 очка, попало 13 ракет. Это расценивается как два успешных попадания на 5 урона и ещё одно попадание на 3 урона.

Аккуратное прицеливание
Не перемещаясь и не атакуя (в т.ч. физически) в течение хода, мехвоин может вести видимую ему цель и получает модификатор -1 на атаку по этой цели. Этот бонус можно довести до -3, прицеливаясь в течение 3 ходов. После первого же выстрела, модификатор прицеливания отменяется.

Направленный выстрел
Мехвоин может выждать момент или же сконцентрировать огонь на определенной части меха, а именно - на верхней или нижней части, на правой или левой стороне (если это возможно). Такая атака делается со штрафом +4, но в случае успеха, локация попадания будет определена именно для требуемого направления (попадание вверх, попадания в ноги, в правый или в верхний торс соответственно). Хоумрул: при стрельбе в верхнюю или нижнюю часть тела, промах на 1 (при результате броска 2к6 от 2 до 10) означает попадание попадание в другую часть тела меха (например, при выстреле в верхнюю часть тела произойдет попадание в нижнюю часть).

Выцеливание
В течение своего хода мех может отказаться от использования определенных атаки и заявить выцеливание строго определенной линии атаки шириной в 1 гекс (например, проход между зданиями). Если в течение вражеского хода на линии атаки появляется противник (или, например, выбранная цель предпримет несогласованные действия), цель немедленно атакуется.

Можно определить сектором стрельбы не линию, а определенную арку (например, переднюю). Но атака в этом случае делается с модификатором +2. Можно заявить контроль всего видимого пространства, но выстрел в этом случае получит модификатор +4.

Группировка оружия
Как правило, мехвоин совершает атаку каждым оружием в отдельности и это не накладывает на него какие-то модификаторы. Однако, мехвоин может объединить определенное оружие в одну или несколько групп. Каждый раз, когда мехвоин заявляет атаку группой, для всей группы делается только один бросок и его результат (с учетом всех модификаторов некоторое оружие из группы может попасть, может не попасть).

Объединение в группы также не мешает воину делать атаки несколькими группами в один ход или группой и отдельными атаками неиспользованного в группах оружия.

Стрельба лежа
В некоторых случаях поднимать мех нет смысла или невозможно (например, если мех потерял ноги). Лежащий мех может одной рукой поднять своё "тело" и стрелять из оружия в торсе и во второй руке (но не в той, которой удерживает себя в приподнятом положении). Такая атака делается с дополнительным штрафом +1 к атаке.

Непрямой огонь РДД:
Оснащенные РДД боевые единицы могут атаковать противника вне зоны своей видимости, используя союзника в качестве наводчика. Наводчик при этом обязан иметь видимость на цель и не может совершать других атак в этот ход. Атакующий РДД не получает штраф за препятствия на линии видимости от себя до цели. Помимо прочих модификаторов атаки, атакующий получает следующие модификаторы:
+1 за непрямой огонь;
+? за движение наводчика (1 - если тот шел, 2 - если бежал, 3 - если прыгал)
+? за препятствия, вмешивающиеся в ЛВ от наводчика до цели
Отредактировано 29.10.2018 в 16:55
2

DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:38
  =  
Локация попадания
После того, как по меху была произведена успешная атака, необходимо точно определить, куда она попала.


Атака через гекс по направлению движения цели и два соседних - попадание во фронт
Атака через гекс сзади от направления движения цели - попадание в тыл
Атака через гексы слева и справа от тыла меха - попадание в левую и правую сторону меха.

Если атака приходится ровно между направлениями, то, куда происходит попадание выбирает (хоумрул, только ради ускорения) атакующий (в оригинале - атакуемый).

После попадания бросается 2к6 и сравнивается со следующей таблицей:

Определение локации при попадании в мех:

* Зафиксировано критическое попадание (в т.ч. через броню). Делается ещё один бросок и если результат 3+, фиксируется критическое попадание (2 - перебрасывается)

Попадание в верхнюю часть (кулаком):


Попадание в нижнюю часть:


Прицельный выстрел:
Пилоты могут произвести выстрел по конкретной локации цели, если цель обездвижена (мех отключил реактор или пилот цели потерял сознание).

Хоумрул (снова для снижения количества бросков): В этом случае делается атака без модификатора за обездвиженность цели (-4), но если производится атака в голову - учитывается дополнительный модификатор +3. В случае успеха атака приходится точно в указанную локацию. В случае промаха на 1 очко и сложности атаки 10-, атака производится в локацию, из которой перетекает повреждения в целевую локацию (если это невозможно, то в ту локацию, куда перетекают повреждения); при атаке в голову - это всегда будет центральный торс).
Урон
Каждая успешная атака наносит повреждения броне и/или структуре меха, а при критическом повреждении ещё и может разрушить внутреннее оборудование.

После каждой успешной атаки и определения поврежденной локации, у атакованного меха списывается сначала броня. Если брони нет или она частично списана успешной атакой, оставшийся урон переносится на внутреннюю структуру. Когда полностью утеряна и внутренняя структура, локация оказывается полностью разрушенной, всё находящееся внутри оборудование уничтожается. Если боковой торс оказывается полностью разрушен, соответствующая рука (но не нога) также будет утеряна (но оборудование внутри как и саму руку ещё можно будет использовать победителю боя).

Поражения в части торса спереди и сзади с точки зрения учета брони считается отдельно, но структура у этих локаций общая.

Перенос урона
В случае, если мех потерял всю структуру локации, урон переносится по следующим направлениям:

Рука -> соответствующий торс -> центральный торс
Нога -> соответствующий торс -> центральный торс


То есть, если, например, пришло повреждение в левую руку, но она уже была уничтожена, но осталась структура на левом торсе - часть или весь урон переходят на левый торс (сначала броню, а когда она закончится - в структуру). Если и левый торс разрушен - урон приходится в центральный торс.

Избыточное повреждение от взрыва боеприпаса всегда переносится только на внутреннюю структуру, минуя броню.

Выход меха из боя
Боевая машина выходит из боя и как правило, теряет возможность продолжить сражение в следующих случаях:
- уничтожен центральный торс;
- уничтожена голова либо кокпит (в т.ч. при катапультировании пилота);
- уничтожен двигатель (3 критических попадания в двигатель).
Также мех не может действовать, если пилот без сознания или убит.

Катапультирование:
Каждый кокпит меха оборудован системой катапультирования, которая автоматически активируется при взрыве боеприпаса. Катапультироваться можно самостоятельно, а можно отключить автоматику (заявка должна быть дана до выявления факта взрыва боеприпаса, включение и выключение системы автоматического катапультирования - свободное действие). При катапультировании, пилот приземляется в гексе за спиной меха на второй ход (хоумрул) после катапультирования

Само по себе катапультирование довольно опасно и пилот может получить ранение (после чего может потерять сознание по обычным правилам). Для определения успеха делается бросок Выносливости (хоумрул, в базе - Пилотирования) со следующими модификаторами, зависящими от ситуации и гекса, в который приземляется мехвоин:

-2, если приземляется на равнину
-1, если приземляется на воду
+0, если приземляется на неровную поверхность
+2, если приземляется в редколесье
+3, если приземляется в густой лес
+1, если приземляется на здание (за уровень здания)

+5, если катапультировался из лежащего меха
+3, если пилот катапультирован без сознания
+1, если катапультирование автоматическое
+1 за каждый поврежденный пункт внутренней структуры головы

Катапультировавшийся пилот может перемещаться со скоростью гекс в ход (как обычная пехота и, конечно, если пилот в сознании). Пилот может стать целью вражеской атаки (с дополнительным модификатором +2 за малый размер). Если пилот заканчивает движение в том же гексе, в котором находится союзная техника, он может быть поднят на броню.


Очистка леса:
При необходимости и желании, пилоты мехов могут превратить густой лес в редколесье, а редколесье - в труднопроходимый ландшафт. Если возникает такое желание или необходимость, делается стандартная атака против неподвижной цели с модификатором -4 (против выбранного гекса леса, причем без штрафа за атаку в лесу).

Если атака успешна, делается ещё один бросок 2к6. Если результат ниже или равен 50% урона оружия, которым производится атака - происходит преобразование гекса.

Пожар:
Если при попытке очистить лес результат броска равен 50% урона (или атака производится огнеметом либо другим зажигательным боеприпасом), гекс леса не расчищается, а загорается. Однако некоторые виды оружия (например, пушки Гаусса) не способны вызвать поджог.

При случайной атаке против находящегося в лесном гексе противника, промах и результат атаки 2-3 также приводит к возгоранию гекса (если это возможно).

Мех, проходящий через горящий гекс получает 2 пункта температуры, а остановившийся в горящем гексе - 5 пунктов.

Пилоты прочей техники должны сделать успешный бросок пилотирования каждый раз, когда входят в горящий гекс. При провале броска их техника уничтожается. Однако гусеничные танки получают модификатор -1 к броску, а бронетехника весом более 50 тонн дополнительный модификатор -1.

Пехота предпринимает все возможные усилия, чтобы покинуть горящий гекс.
Отредактировано 17.06.2018 в 20:27
3

DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:41
  =  
Критическое повреждение
Каждый раз, когда происходит повреждение внутренней структуры (и при особо успешном попадании) может произойти критическое повреждение, которое приведет к отказу работы суставов меха, повреждению и отключению устройств и оружия, взрыву боекомплекта и так далее.

Хоумрул: Если атака превысила требуемое значение и возможен критический урон, то при превышении требуемого значения атаки на 2-4 очка, наносится 1 критическое повреждение; при превышении атаки на 5 очков и более наносится 2 критических повреждения. Также если результат броска атаки 12 - добавляется 1 критическое повреждение (т.е. максимально возможно 3 критических повреждения).

Если произошло 3 критических повреждения с попаданием в голову или конечность - они отстрелены (дальнейшие броски не делаются).

При каждом критическом повреждении делается бросок (внезапный хоумрул) 1кХ, где Х - количество оставшихся в локации критических слотов (поврежденные и пустые слоты не учитываются) (в базовых правилах надо кидать, пока куда-то не “попадешь”). Если критические повреждения ещё остались, а в локации нет неповрежденных критических слотов, критическое повреждение переходит в следующую локацию по правилам переноса урона (например, из правой ноги - в правый торс, а из правого торса - в центральный торс).

Некоторые элементы (как правило - оружие) занимают несколько критических слотов меха и любое повреждение выводит данный элемент из работы полностью (за исключением сенсоров, гироскопа и двигателя). Повторные поражения других критических слотов этих элементов лишь увеличат стоимость восстановления их работоспособности.

Эффекты критических попаданий (по алфавиту):
Актуатор запястья (Hand Actuator): повреждение актуатора дает штраф +1 ко всем атакам в ближнем бою этой рукой

Актуатор ноги (Leg Actuator): каждое повреждение актуатора (верхней части ноги, нижней части ноги, стопы) снижает ЕД меха на 1 и накладывает штраф -1 на все броски Пилотирования меха. Штрафы складываются.

Актуатор руки (Arm Actuator): (их, как правило, 2 в каждой руке - верхний и нижний). Потеря актуатора создает штраф +1 к дистанционной атаке с этой руки и +2 к атаке этой рукой в ближнем бою. В случае, если повреждены оба актуатора, штраф удваивается.

Бедро (Hip Actuator): Отменяет критические эффекты других повреждений этой ноги, заклинивая ногу в одном положении. ЕД ходьбы меха падает вдвое (округление вверх), дает штраф +2 на все броски Пилотирования. Требует бросок Пилотирования каждый ход, в котором мех бежит или прыгает. Поражение бедра второй ноги снижает ЕД меха до 0 и удваивает штраф к броску Пилотирования (становится +4 вместо +2).

Боеприпас (Ammo): боеприпас детонирует и наносит урон внутренней структуре меха (игнорируя броню, в т.ч. при переносе повреждений). Пилот получает 2 ранения за счет обратной отдачи через нейрошлем. Наносимый урон равен максимальному наносимому урону оружием, умножить на количество оставшегося боеприпаса (например, полный боеприпас SRM 2 при взрыве нанесет 2 х 2 х 50 == 200 урона).

Гироскоп (Gyro): первое повреждение гироскопа заставляет пилота немедленно пройти проверки Пилотирования со штрафом за повреждение гироскопа (+3) и в последующим этот штраф распространяется на все броски пилотирования этого меха (пока гироскоп не починят). Второе повреждение выводит гироскоп из строя и мех сразу падает. Он более не может встать на ноги, но может вести огонь лежа, приподнимаясь на одной руке.

Голова (отстрел головы): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений головы. Попадание сносит голову меху, выводя его из боя, а пилот наверняка гибнет.

Двигатель (Engine): Двигатель имеет 3 критических слота. Первое повреждение приводит к постоянному выбросу 5 очков тепла, второе - к постоянному выбросу 10 очков тепла, а третье - принуждает автоматику немедленно заглушить двигатель меха.

Кокпит (Cockpit, кабина пилота): кабина уничтожена, пилот наверняка погиб.

Нога (отстрел ноги): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений ноги или при повреждении всей структуры ноги. Мех автоматически падает, прочие штрафы за повреждения актуаторов этой ноги более не действуют, но пилот получает штраф +5 на все броски пилотирования. Если ему удается встать на одной ноге, он получает всего 1 ЕД. Мех без ноги может прыгать (если имеет прыжковые двигатели), но каждый раз при приземлении пилот должен пройти успешный бросок Пилотирования со штрафами.

Оружие: любое попадание в критический слот оружия (даже имеющего несколько критических слотов) немедленно выводит его из строя. Другие попадания в критические слоты этого же оружия лишь увеличивают стоимость его ремонта.

Плечо (Shoulder): при повреждении плеча, рука меха заклинивает в одном положении. Рукопашные атаки этой рукой становятся невозможны, а атаки на расстоянии этой рукой получают штраф +4.

Прыжковый двигатель (Jump Jet): повреждение прыжкового двигателя снижает дистанцию, на которую мех способен прыгать на 1.

Радиатор (Heat sink): повреждение радиатора отключает его от системы охлаждения, снижая возможности меха к остыванию.

Рука (отстрел руки): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений руки. Рука теряется, всё оборудование в ней теряется, но сама рука может использоваться в качестве дубины в рукопашной схватке мехов.

Сенсоры (Sensors): первое повреждение сенсоров накладывает штраф +2 на все атаки оружием меха на расстоянии. Второе повреждение сенсоров делает атаки на расстоянии для пилота этого меха невозможными.

Система жизнеобеспечения (Life Support): при повреждении этой жизненно важной системы пилот будет получать урон от сильного нагрева своего меха. Если температура меха будет в диапазоне 15-25 пунктов, пилот получит 1 ранение каждый ход. Если температура превысит 25 пунктов, пилот будет получать по 2 ранения за каждый ход.
Ранения мехвоина
Во время битвы мехвоины могут получить ранения. Обычно после 5го ранения мехвоин более не способен продолжать сражаться.

- мехвоин получает 1 ранение каждый раз, когда зафискировано попадание в голову меха;
- мехвоин может получить 1 ранение, если его мех падает и он при этом проваливает бросок Пилотирования;
- взрыв боекомплекта внутри меха наносит мехвоину сразу 2 ранения за счет мощной отдачи через нейрошлем;
если повреждена система жизнеобеспечения, мехвоин получает 1 ранение каждый ход, когда температура меха 15+ и 2 ранения каждый ход, когда температура 26+

Бросок сознания:
Каждый раз, когда мехвоин получает ранение, он должен сделать бросок Выносливости для того, чтобы не потерять сознание. Базовая сложность этого броска -4, +2 за каждую имеющуюся рану (в т.ч. только что полученную).

Если сложность броска становится 13+, вместо броска, Мехвоин погибает.

Мехвоины, потерявшие сознание, могут прийти в себя, сделав в начале хода успешный бросок по тем же правилам.

Бросок выживания (хоумрул):
Тяжелейшие ранения пилота не всегда приводят к его гибели. Хотя при получении 6 ранений, при отстреле головы меха или при критическом попадании в кокпит считается, что пилот гибнет, на самом деле у него ещё есть шанс выжить.

В такой ситуации, персонаж должен сделать бросок Выносливости со штрафом, равным количеству имеющихся ранений. Если бросок успешен - персонаж выжил. Каждый пункт, которого не хватило до требуемой величины броска добавляет персонажу 1 ранение, но по итогу, даже провалив бросок, персонаж может выжить.

Например, у пилота Выносливость 5, 3 раны и его мех теряет кокпит. Делается бросок против сложности 8. Результат 6 - пилот получает ещё 2 раны (в сумме 5), но выживает.

Лечение (хоумрул, т.к. не нашел в базовых правилах):
После боя необходимо позаботится не только о мехах, но и о раненых мехвоинах. Лечение подразумевает надлежащий медицинский уход за персонажем и отдых всё время лечения.

Излечение ранений:
1 рана (ушиб): 1к6 часов
2 раны (легкая рана): 4к6 часов
3 раны (серьезная рана): 1к6 дней
4 раны (тяжелая рана): 4к6 дней
5 ран (критическая рана): 1к6 недель
6 ран* (смертельная рана): 4к6 недель
* Обычно имея 6 ран мехвоин погибает, но в некоторых случаях он может выжить.

Например, мехвоин получил три ранения. Через 1к6 часов у него проходит ушиб, через 4к6 часов у него будет исцелена средняя рана, а через 1к6 дней после боя он полностью исцелится.

Однако, если этому мехвоину придется сражаться раньше, уже через 1к6 часов будет считаться, что у него 2 раны, через 4к6 часов - что у него только одна рана. Однако, эта рана исцелится только через то количество дней, которые этот мехвоин не долечился.
Отредактировано 21.05.2018 в 19:51
4

DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:43
  =  
Физические атаки меха
Как правило (если не указано иного), для того, чтобы произвести физическую атаку, вражеский мех должен находится строго спереди по направлению движения атакующего. Урон, наносимый физическими атаками, как правило, зависит от тоннажа атакующего меха. За один ход мех может произвести только одну физическую атаку (исключение - возможно в один ход выполнить удар каждой рукой).

Перечень разрешенных атак в зависимости от разницы в уровнях:
- Стоящий мех на 1 уровень выше: Таран, удар (попадание в нижнюю часть), дубина, мечи и топоры (попадание в нижнюю часть)
- Стоящий мех на 1 уровень ниже: Таран, пинок (попадание в верхнюю часть), дубина, мечи и топоры (попадание в верхнюю часть)
- Лежащий мех, транспорт или пехота на 1 уровень выше: удар, дубина
- Лежащий мех, транспорт или пехота на 1 уровень ниже: физические атаки невозможны (кроме “Смерть сверху”, которая может выполняться, если атакующий обладает достаточным количеством ПД прыжка)

Удар рукой
Если мех производит атаку рукой, он не может стрелять из этой руки в ход атаки, однако может атаковать оружием из торса, голове или ног. Атаку можно произвести одной или двумя руками (в этом случае производятся две разные атаки). Если цель не в передней арке, а в арке правой или левой руки, то атаку можно произвести только этой рукой.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1.
+2 за каждый поврежденный актуатор руки;
+1, если поврежден или не установлен актуатор запястья
атака невозможна, если разрушено плече.

Урон равен 1 пункту за каждые 10 тонн веса атакующего с округлением в большую сторону. За каждый отсутствующий актуатор руки урон делится надвое (т.е. при повреждении обоих актуаторов, урон снижается в 4 раза). Место повреждений определяется по правилам попадания в верхнюю часть меха.

Удар дубиной
В качестве дубины может использоваться оторванная рука или нога меха, либо одноразово - выкорчеванное дерево или другой “подручный” предмет. Для того, чтобы добыть дубину, необходимо остановится в локации, в которой находится предмет (например, дерево можно выкорчевать в лесу, а оторванную ногу или руку меха подобрать там, где она была оторвана) и не может атаковать в течение этого хода. Также у меха должны быть исправны оба плеча и оба активатора запястья.

При атаке дубиной, цель должна находится в передней арке атакующего, он не может производить выстрелы из рук (но может стрелять из торса, головы и ног).

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1.
+2 за каждый поврежденный актуатор руки;

Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. Место повреждения определяется обычным способом.

Удар топором
Некоторые мехи оборудованы топорами (т.е. имеют критические слоты и топор может быть поврежден критическим попаданием). Атака топором производится по тем же правилам, что атака рукой (это хоумрул, в оригинале - “дубиной”), за исключением того, что можно произвести только одну атаку топором в ход, даже если у меха топор в каждой руке.

Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. Место повреждения определяется обычным способом.

Если мех снаряжен мечом, урон меньше, но вероятность попадания Пилотирование -2.

Толчок
Для толчка мех использует обе руки. Он может стрелять оружием из торса, головы и ног, но не из рук.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1.
+2 за каждое поврежденное плечо;
-1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой)
+? за движение атакующего
+? за движение цели

В случае успешного толка, атакованный мех двигается от толкающего его меха на 1 хекс, а атакующий, если у него остались ЕД занимает его место (иначе остается на месте). Также отступая атакованный должен пройти проверку пилотирования для того, чтобы не упасть.

Пинок
Мех может сделать только один пинок ногой в ход. Оружие в той ноге, которой пинает мех, в этот ход стрелять не может, но остальным оружием мех может воспользоваться. Для атаки оба бедра меха должны быть целыми, а цель должна находится в передней арке.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -2.
+2 за каждое поврежденное плечо;
+? - все прочие модификаторы атаки

Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. За каждый поврежденный актуатор ноги урон делится надвое (т.е. при повреждении обоих актуаторов, урон снижается в 4 раза). Место повреждений определяется по правилам попадания в нижнюю часть меха (если атакованный мех лежит, то место повреждений определяется по стандартным правилам).

Если пинок успешен, атакуемый мех должен сделать бросок пилотирования для того, чтобы не упасть. Если же атака прошла мимо, бросок пилотирования против падения делает атакующий.

Таран
Таран возможен только при атаке цели непосредственно по ходу движения меха (т.е. непосредственно перед атакой атакующий мех не должен менять направление движения). Атакующий должен иметь перед тараном в резерве достаточно ЕД для того,чтобы войти в гекс цели при успехе и таранящий мех не может совершать другие атаки в этот ход.

Базовый шанс успешной атаки равен 5, плюс разница в навыке пилотирования атакующего и атакуемого (например, если атакующий имеет навык 4, а атакуемый 5, то шанс успешного тарана 4).

Атакуемый получает 1 урон за каждые 10 тонн атакующего меха, умножить на количество гексов, которые атакующий прошел перед атакой (округление вниз). Атакующий получает 1 урон за каждые 20 тонн атакующего меха, умножить на количество гексов, которые атакующий прошел перед атакой (округление вниз). Урон распределяется группами по 5 пунктов.

Если атакуемый мех лежит, то для атакуемого меха локации урона определяются как обычно, а для атакующего происходит урон по нижней части (в ноги).

Если атакуемый мех стоял и был успешно атакован, он вынужден переместиться на 1 гекс по направлению движения атакующего. Атакующий же занимает его место.

Сразу после получения урона и возможного перемещения, оба мехвоина должны сделать успешный бросок Пилотирования с модификатором +2 для того, чтобы удержать мех в вертикальном положении (в противном случае мех падает).

Смерть сверху
Оборудованный прыжковыми двигателями мех может прыгнуть на вражеский мех сверху для того, чтобы попытаться его свалить и нанести ему урон в верхнюю часть.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование
+2 за каждое поврежденное плечо;
+? - все прочие модификаторы атаки (модификаторы локации цели не учитываются)

В случае провала атаки, атакующий автоматически падает недолетая 1 гекс до цели и получает повреждения от падения, как если бы упал с высоты 2 (3 урона за каждые 10 тонн атакующего с округлением вверх, распределенные по 5 пунктов урона).

В случае успешной атаки, атакуемый получает 3 единицы урона за каждые 10 тонн атакующего меха (округление вверх). Все повреждения попадают в верхнюю часть атакованного меха (если атакуемый стоял, иначе - по обычным правилам), распределяясь по 5 пунктов урона. Атакующий получает 1 единицу урона за каждые 5 тонн своего веса (округление вверх) по своим ногам.

Если атака была успешной и цель стояла, атакуемый мех перемещается на 1 гекс по направлению от движения атакующего, а атакующий занимает его место. Если же атакуемый лежал, то атакующий продвигается ещё на гекс вперед.

После успешной атаки оба меха могут упасть и должны сделать бросок Пилотирования (атакуемый делает бросок с +2, а атакующий с +4). Если любой из мехов проваливает бросок, он падает и получает урон от падения с высоты 0 (1 урон за каждые 10 тонн своего веса с округлением вверх).

Захват (захоумрулено)
Этот маневр позволяет одному меху обездвижить противника (обхватив его руками) и наносить ему атаки из своего центрального торса или головы (без возможности прицельной атаки, но с бонусов +4 за обездвиженную цель). Оба меха теряют возможность перемещаться до тех пор, пока один держит другой. При попытке захвата атакующий не может атаковать оружием из рук.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование
+2 за каждый поврежденный актуатор руки атакующего;
+1, если поврежден или не установлен актуатор запястья атакующего
-1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой)
атака невозможна, если разрушено плече.

После успешного захвата, атакующий перемещается в гекс цели, атакуемый теряет возможность перемещаться и может атаковать только захватившего его противника атаками из головы и торса.

Атака в эту “свалку” имеет риск зацепить союзника. Атакующий получает дополнительный штраф +1 к атаке и в случае промаха на 1 очко попадает в союзника.

Захваченный мех может попытаться вырваться, сделав аналогичный бросок (но для него не важно наличие целого плеча). Если попытка вырваться из захвата успешна, мех должен немедленно переместиться (как минимум, в соседний гекс), используя любой доступный ему способ перемещения. Если у него недостаточно ЕД для перемещения в ближайшую доступную локацию, он всё равно способен переместиться.

Атака прыжковым двигателем
Эта особая атака доступна только мехам с исправным прыжковым двигателем в ноге и только если эти мехи лежат или стоят на 1 уровень выше атакуемого меха перед ними. Атакующий не может прыгать в том же ходу. Атаку можно произвести только одной ногой (лежащий - обеими ногами) и только если мех не стрелял из этой ноги в текущий ход. Лежащий мех может произвести атаку против цели позади.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование, применяются все обычные модификаторы атаки.

Урон равен 3 за каждый использованный при атаке двигатель. Если используются обе ноги, урон от их атаки определяется для разных локаций.

Подножка
Мех может создать помеху движению другому меху.

Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1,
-1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой)

В случае успеха, перед началом движения, атакуемый мех должен пройти проверку Пилотирования для того, чтобы не упасть. В отличие от пинка, провал этого маневра не требует от атакующего бросок Пилотирования.
Температура
Почти каждое действие меха создает выброс тепла из реактора. Нагрев ведет к усложнению управления мехом, а чрезмерный нагрев может привести к взрыву боеприпаса или отключению реактора.

В начале каждого хода температура меха падает на 10 пунктов, плюс 1 за каждый радиатор. Радиаторы в ногах создают дополнительное охлаждение, когда находятся в воде (все радиаторы создают дополнительное максимальное охлаждение до 6 пунктов). Если в течение хода мех нагревается (например, за счет успешной атаки вражеского огнемета), перед началом хода должно быть проверено состояние меха (если требуется). Также состояние меха проверяется после выстрелов, если температура превышает допустимые значения.

Изменения температуры меха:
+1 - если мех шел
+2 - если мех бежал
+3* - если мех прыгал (ещё +1 за каждый гекс кроме первых трех)
+1 - за попытку встать
+5 - за первое повреждение двигателя (каждый ход)
+10 - за второе повреждение двигателя (каждый ход)
+? - тепловыделение оружия при каждом выстреле

Эффекты температуры
Эффект замедления: за каждые 5 пунктов температуры максимальная скорость меха падает на 1 ЕД (снижение скорости на 1 ЕД за каждые 5 пунктов нагрева выше 0). Одновременно при этом снижается скорость бега.

Эффект снижения точности: если нагрев 8, 13, 17 или 24, ко всем броскам атаки на дистанции добавляется штраф +1, +2, +3 или +4 соответственно.

Эффект глушения: если нагрев вырос до или более 14, 18, 22, 26 или 30 очков, возникает риск кратковременного автоматического глушения реактора. Мехвоин должен пройти проверку Пилотирования -1 со штрафом +2 (если температура 18-21), +4 (если температура 22-25) или +6 (если температура 26-29) для того, чтобы не допустить отключения реактора. Если нагрев достиг или превысил 30 очков, мех отключается автоматически. Снижение температуры не требует повторного броска (риск глушения возникает только при росте температуры). У отключившегося меха работают только радиаторы. В начале хода, если температура меха падает ниже 30 пунктов, мехвоин может снова сделать бросок Пилотирования для того, чтобы запустить мех и действовать, как обычно. Когда температура меха падает ниже 14 пунктов, мех запускается автоматически, даже если пилот без сознания или погиб.

Эффект боеприпасов: когда температура повышается до 19, 23 и 28 и более, должен быть сделан бросок 2к6 против соответствующей сложности (4+ если температура 19+, 6+ если температура 23+ и 8+, если температура 28+). В случае провала взрывается (хоумрул) случайный комплект боеприпаса. Эффект взрыва боеприпаса соответствует базовым правилам критического повреждения боеприпаса..

Эффекты мехвоину: в случае повреждения системы жизнеобеспечения, пилот меха автоматически получает 1 ранение каждый ход, когда температура меха выше 15. Если же температура достигает или превышает 25, пилот получает 2 ранения каждый ход.
Отредактировано 24.06.2018 в 12:06
5

DungeonMaster Erl
21.05.2018 19:49
  =  
Ремонт и апгрейд меха (очень сильно захоумрулено)
В ходе сражения, мехи почти всегда получают повреждения, которые требуют ремонта для того, чтобы в следующем бою мех мог проявить свою максимальную эффективность.

Также ценным ресурсом (источником денег, а иногда и ценного оборудования и даже мехов) являются остатки уничтоженной техники (свой и чужой), если у группы есть право на трофеи или их определенную часть.

Мех состоит из следующих элементов:
  • технологический каркас: легко восстанавливаемая конструкция, на которую “навешивается” внутренняя структура и всё прочее, что находится на и внутри меха;
  • внутренняя структура состоит большей частью из миомеров - особых сверхпрочных материалов, сокращающихся при протекании токов определенной частоты (мускулатура меха), плюс проводка, датчики, сенсоры и так далее;
  • обязательное оборудование: включает в себя двигатель (иногда с дополнительными внешними радиаторами), гироскоп, голову меха (кокпит, система жизнеобеспечения, сенсоры), обязательные элементы конечностей (актуаторы). Как правило, обязательное оборудования находится в каждой модели мехов с одним наименованием, хотя может отличаться по качеству (например, могут быть разные двигатели, но любой мех обязательно имеет двигатели);
  • дополнительное оборудование: оружие, боеприпас, прыжковые двигатели, дополнительные радиаторы (все количеством выше 10);
  • броня.

Обычные транспортные средства имеют подобную структуру, разве что не требуют наличия миомерной мускулатуры, гироскопов и некоторых других устройств, но могут иметь другие нетипичные для мехов особенности.

Трофеи
Если во время сражения мех был уничтожен, то, как правило, его ещё можно разобрать на трофеи (это же частично относится и к другим транспортным средствам). Мех невозможно восстановить и использовать его элементы из руки, ноги, торса и т.д. в следующих случаях:
- его центральный торс полностью разрушен ударом дальней артиллерии;
- мех был выведен из боя и затем гекс, в котором он находился подвергся удару дальней артиллерии;
- мех был уничтожен самоподрывом;
- произошла детонация боеприпаса в центральном торсе.

Если разрушена вся внутренняя структура центрального торса, мех не может быть восстановлен, но его элементы из неразрушенных локаций могут быть демонтированы и использованы (или проданы). Для транспортных средств могут быть заменены только башни и винты, при уничтожении других элементов внутренней структуры, транспортное средство восстановить невозможно.

Всё наполнение разрушенной локации считается уничтоженным и не подлежащим восстановлению (кроме технологического каркаса).

Могут быть демонтированы и использованы позже (или проданы как б/у):
- технологический каркас (базовая цена 10% стоимости меха, вес 5% Тоннажа)
- элементы головы (базовая цена 250 000 + Тоннаж х 2000, вес 3 тонны, в т.ч.):
- кокпит (стоимость 200 000, 2 тонны);
- сенсоры (стоимость Тоннаж х 2000; 0,5 тонны);
- система жизнеобеспечения (стоимость 50 000; 0,5 тонны);
- дополнительные радиаторы (стоимость: 2000, вес 1 тонна);
- гироскоп (стоимость: рейтинг двигателя * 3000, вес 1 тонна за каждые 100 единиц рейтинга двигателя с округлением в большую сторону)
- двигатель (стоимость: рейтинг двигателя * 67 * Тоннаж, вес - по таблице BRM)
- прыжковый двигатель (стоимость: Тоннаж * 200; вес: 0,5 если снят с меха 20-55 тонн; 1 тонна если с меха 60-85 тонн; 2 тонны, если снят с меха 90-100 тонн);
- оружие (стоимость и вес: см. описание оружия)
- броня (стоимость 1000 за единицу, вес: 16 единиц на тонну)

Извлечение оборудования требует 0,25 часа за каждую тонну веса извлекаемого оборудования. Бросок для извлечения не требуется.

Стоимость указана для нового оборудования. Извлеченное из поврежденного меха оборудования является бывшим в употреблении (б/у) и продается за 50% стоимости. Если оно, кроме этого, повреждено, скорее всего, никто его не купит и за эту цену, придется договариваться о более серьезной скидке.

Ремонт и замена
Ремонт меха, как правило, производится в специализированном помещении (с галереями, кран-балками, специальным оборудованием для ремонта и обслуживания) и только специалистами - техниками. Каждый техник может одновременно выполнять лишь одну свою конкретную задачу, но над разными элементами одного меха могут одновременно работать несколько техников.

Любой элемент, кроме центрального торса, может быть заменен. При этом необходимо сохранить элементы технологического каркаса (то есть, потеряв руку в бою и не имея возможности её вывести, мех не может восстановить руку, кроме как заказав и купив новую на рынке, что очень долго и нередко - дорого).

Сложность броска равна навыку техника (по умолчанию 5+), плюс модификатор сложности задания. Кроме этого применяются следующие модификаторы:

+1, если техник ремонтирует чужой мех;
+1, если для замены используется б/у оборудование;
+2, если монтируемый объект не соответствует стандартной модели;
+2, если ремонт делается в полевых условиях (не в цеху или спецплощадке). При этом вне цеха определенные виды работ (например, замена двигателя или конечности) могут оказаться невозможными или потребовать использования другого меха в качестве кран-балки.

Если техник имеет иную специфику работы (например, если техник по бронетехнике по какой-то причине пытается чинить мех), делается бросок трех кубиков и меньший отбрасывается.

Если бросок провален, каждая недостающая до сложности единица увеличивает время ремонта на время, указанное в колонке “Доп. затраты за провал”. Например, если производится замена прыжковых двигателей и результат на 2 пункта ниже требуемого, время работы увеличивается с 1 часа до 1,5 часов (1 час + 0,25 х2).

Провал на 4 очка и более при монтаже б/у оборудования либо при ремонте старого оборудования означает проблему (не будет проблем только с новым оборудованием). При неудачном броске тратится только половина времени. Монтируемая или ремонтируемая деталь оказывается повреждена и сам техник не может её восстановить. Техник с более высоким навыком может попытаться повторить ремонт по обычным правилам, но если проблема повторилась и у элитного техника - деталь придется заменить или смириться с тем, что восстановить её невозможно.

Таблицы замены и ремонта - под спойлерами:


Стоимость оборудования и боеприпасов
- Большой лазер: 100 000
- Средний лазер: 40 000
- Малый лазер: 11 250
- Огнемет: 7 500
- ПИИ: 200.000
- AП/2: 75 000 (стоимость тонны боеприпаса: 1 000)
- AП/5: 125 000 (стоимость тонны боеприпаса: 4 500)
- AП/10: 200 000 (стоимость тонны боеприпаса: 6 000)
- AП/20: 300 000 (стоимость тонны боеприпаса: 10 000)
- Пулемет: 5 000 (стоимость тонны боеприпаса: 1 000)
- РБД 2: 10 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000)
- РБД 4: 60 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000)
- РБД 6: 80 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000)
- РДД 5: 30 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000)
- РДД 10: 100 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000)
- РДД 15: 175 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000)
- РДД 20: 250 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000)
* Однозарядная установка стоит 50% стоимости обычной
Переделка
Каждая модель меха тщательно рассчитана и протестирована инженерами, разрабатывавшими мех. Изменение баланса может крайне пагубно сказаться на возможности управлять мехом, а дополнительный вес создает непроектную нагрузку, которая может просто вывести основные механизмы машины из работы. По этой причине нельзя просто добавить новые элементы, а работа с существующими элементами требует серьезного подхода.

Самый простой способ настройки меха - изменение оборудования в локации без изменения количества слотов и веса, например, замена РБД2 и тонны боеприпасов к ней на средний лазер и радиатор (оба варианта весят 2 тонны и занимают 2 слота).

Базовые элементы меха (двигатель, гироскоп, встроенные радиаторы - при их наличии, актуаторы, обязательные элементы головы) переносить нельзя.

Модификация брони: стандартная броня имеет 16 единиц брони на тонну веса, которые возможно распределить по локациям. При перераспределении брони необходимо учесть, что любая локация (кроме головы) не может иметь брони больше, чем удвоенное количество внутренней структуры локации. Голова же всегда может иметь до 9 пунктов брони.

Время и затраты на ремонт определяются по таблице замены элементов меха.

Базовая сложность броска переделки определяется техником (как правило, вносить изменения могут лишь опытные техники с навыком 4+)
+1 за каждую локацию, подвергающуюся или ранее подвергнутую переделке*)
+1, за каждую локацию, в которой вес меняется на 0,5 тонны или более (от стандартного);
+1, за каждую локация, в которой меняется количество слотов (от стандартного числа);
+1, если используется б/у оборудование (кроме брони)

* Считаются локации, в которых произошло и/или производится изменение количества слотов и/или веса более, чем на 1/2 тонны (т.е. изменения брони в пределах +/-7 пунктов не учитываются). Обратите внимание, что если изменения касаются задней и фронтальной брони меха, изменения брони необходимо суммировать.

Провал броска на 1-3 очка означают проблемы, которые техник способен устранить, но будет вынужден потратить на это дополнительное время (день работы при провале на 1 очко; три дня при провале на 2 очка; восемь дней при провале на 3 очка). При наличии таких проблем мех может использоваться в бою (с соответствующими штрафами).

Провал броска на 4 очка и более означает окончательную разбалансировку меха. Техник, выполнивший неудачную модернизацию не может восстановить балансировку - это по силам только технику с более высоким навыком (тот может попытаться восстановить балансировку, заново потратив время на ремонт и сделав повторный бросок). Второй выход - полная замена гироскопа, что зачастую очень дорого и всего лишь позволяет сделать повторный бросок, не гарантируя успеха (либо можно произвести восстановление исходной конфигурации и заменив гироскоп полностью снять штрафы разбалансировки).

При провале балансировки, связанной с изменениями в слотах ног или центрального торса, пилот получает штраф +1 к броскам Пилотирования. При разбалансировке элементов торса, рук и головы, пилот получает штраф +1 на все броски атак оружием. Штраф за переделку не может превышать +1, даже если мех оказался полностью разбалансированным (но может существовать одновременно штраф к Пилотированию и Стрельбе).

Например: пилот решает, что ему не нужен радиатор в центральном торсе и он решает его снять, а вместо него добавить брони в разные локации (в каждой локации не более 7 пунктов, то есть, меньше полутонны). У него опытный техник (навык 4+). Сложность броска 4, +3 за переделку трех локаций, +1 за изменение количества слотов в локации (убран радиатор), +1 за изменение веса (убран радиатор), итого 7+. Выпало 5. Мех разбалансирован и пилот будет получать штраф +1 к Пилотированию (т.к. затронут центральный торс). Однако, если техник “поколдует” над мехом ещё три дня, ему удасться восстановить балансировку.


Формат записи оружия:
- (слот[ы]) Название: Нагрев -- Урон -- Мин.дистанция -- Ближняя/Средняя/Дальняя

- 1: огнемет: +3 -2 - 1/2/3 (вес 1, 1 слот 1, боеприпас -- в тонне)
- 1: большой лазер: +8 -8 - 5/10/15 (вес 5, 2 слота, боеприпас -- в тонне)
- 1: средний лазер: +3 -5 - 3/6/9 (вес 1, 1 слот, боеприпас -- в тонне)
- 1: малый лазер: +1 -3 - 1/2/3 (вес 0,5, 1 слот, боеприпас -- в тонне)
- 1: ППИ: +10 -10 3 6/12/18 (вес 7, 3 слота, боеприпас -- в тонне)

-1: АП/2: +1 -2 4 8/16/24 (вес 6, 1 слот, боеприпас 45 в тонне)
-1: АП/5: +1 -5 3 6/12/18 (вес 8, 4 слота, боеприпас 20 в тонне)
-1: АП/10: +3 -10 - 5/10/15 (вес 12, 7 слотов, боеприпас 10 в тонне)
-1: АП/20: +7 -20 - 3/6/9 (вес 14, 10 слотов, боеприпас 5 в тонне)
-1: пулемет: +0 -2 - 1/2/3 (вес 0,5, 1 слот, боеприпас 200 в тонне)

-1: РДД 5: +2 -1/ракета 6 7/14/21 (вес 2, 1 слот, боеприпас 24 в тонне)
-1: РДД 10: +4 -1/ракета 6 7/14/21 (вес 2, 2 слот, боеприпас 12 в тонне)
-1: РДД 15: +5 -1/ракета 6 7/14/21 (вес 2, 3 слот, боеприпас 8 в тонне)
-1: РДД 20: +6 -1/ракета 6 7/14/21 (вес 2, 5 слот, боеприпас 6 в тонне)
-1: РБД 2: +2 -2/ракета - 3/6/9 (вес 1, 1 слот, боеприпас 50 в тонне)
-1: РБД 4: +3 -2/ракета - 3/6/9 (вес 2, 1 слот, боеприпас 25 в тонне)
-1: РБД 6: +4 -2/ракета - 3/6/9 (вес 3, 2 слот, боеприпас 15 в тонне)

-1: Топор: +0 -(5% веса меха) - -/-/- (вес и слотов: 15% веса меха, -)
-1: Меч: +0 1+(10% веса меха, округление вверх) - -/-/- (1 слот за каждые 15 тонн меха, вес 5% веса меха, округление к ближайшему целому)
-1: Радиатор: -1 - - -/-/- (вес 1, 1 слот, -)
Отредактировано 18.06.2018 в 16:41
6

DungeonMaster Erl
07.06.2018 19:51
  =  
Особые правила по союзникам и противникам

Турели (хомрул):
Турелью является стационарное орудие, управляемое оператором в ручную или дистанционно. Турель имеет высоту 1 над уровнем земли.

1. Турель является неподвижной целью (-4 к атаке). Однако, она значительно меньше в размерах (+2 к атаке за размер). Итого все атаки по турелям делаются с модификатором -2 (и, конечно, турели не перемещаются, т.е. не получают бонус движения).

2. Хоумрул: у турели всего одна локация структуры (1 структуры за каждые 5 тонн турели), броня - до учетверенной структуры максимум. Правила по критическим поражениям турелей в игре не применяются, чтобы заткнуть (сломать) турель надо снять с неё всю броню и уничтожить остатки структуры.

3. Оператор турели - как правило, не мехвоин (которые, как правило, элита), поэтому характеристики стрельбы у них, обычно 5+.


Бронетехника:
Правила по транспортным средствам имеют следующие отличия от правил для мехов:


Попадание в технику может произойти в одну из четырех или пяти (если есть башня/турель) локаций: лоб, корма, левый и правый борты, как указано на картинке. После уничтожения брони, весь урон переходит внутренней структуре транспортного средства, которая распределена по четырем локациям. Если на обоих кубиках атаки нечетное число и у техники есть башня - атака попала в башню.

Локация попадания в транспорт определяется примерно так же, как для меха:


Если повреждается структура и при этом результат атаки на 3 и более лучше требуемого числа (либо результат броска на локацию равен 2 или 12), помимо повреждения брони/структуры возможно критическое повреждение. Делается бросок 1к6 и проверяется результат:
1 - команда оглушена (техника останавливается и бездействует 2 хода);
2 - главное оружие заклинило (следующий ход главный калибр техники не стреляет);
3 - поврежден двигатель. Транспортное средство не может перемещаться (ховеры на воде - тонут)
4 - команда убита
5 - попадание в бак - транспортное средство взрывается
6 - попадание в боекомплект/реактор - транспортное средство взрывается


Пехота: (правила атаки пехоты и против пехоты очень сильно захоумрулены)
Стандартный взвод пехоты состоит из 28 бойцов. Как правило, взвод имеет типовое вооружение - винтовки, пулеметы, огнеметы, лазеры и РБД и имеет скорость 1 (если не моторизирован). Взвод пехоты может находится на том же гексе, где и другие боевые единицы и может атаковать противника на дистанции 0 (другие типы подразделений также могут атаковать пехоту на дистанции 0).

Урон пехоты зависит от количества боеспособных солдат во взводе и типа вооружения, а так же от успеха броска.





Атаки техники против пехоты делаются без бонусов и штрафов, однако, против пехоты оружие не столь эффективно за счет рассредоточения солдат. Каждое попадание по пехоте убивает 1 солдата, +1 за каждые 10 пунктов урона оружия, если пехота в укрытии (либо +1 за каждые 5 пунктов, если пехоты на открытой местности), т.е., например, успешная атака АС/20 против взвода пехоты убивает 5 бойцов, а успешная атака малым лазером (урон 3) - только 1 пехотинца. Однако, при использовании пулеметов и огнеметов против пехоты, количество убитых солдат определяется броском 2к6 (это число удваивается, если пехота на открытой местности).
Артиллерия (сильно захоумрулено)
В некоторых случаях может быть применена поддержка артиллерии. Артиллерия, как правило, находится далеко за пределами поля боя, поэтому артиллерийский удар производится не в ход отдачи приказа и выбора цели, а, как правило, только на следующий ход (сразу после фазы стрельбы игроков).

В случае попадания, стандартный артиллерийский удар наносит удар непосредственно боевой единице (единицам) в гексе попадания, а так же, как правило, в соседние гексы, при этом урон снижается за каждый гекс от точки попадания до боевой единицы. Урон при этом делится группами по 5 единиц (как при успешной атаке РДД).

Использующий артиллерию игрок должен выбрать тип снаряда в течение фазы наводки и указать эту информацию наряду с указанием целевого гекса (эта информация, как правило, скрыта от противника). Также для наводки артиллерии используется те же правила, что и для непрямого огня РДД, т.е. определяющий точку удара не имеет права производить свою атаку или двигаться спринтом, он должен видеть цель.

Тип снарядов артиллерийской установки Длинный Том (LongTom):
- Стандартный выстрел: урон 20, при этом наносимый урон снижается на 10 за каждый гекс от точки взрыва.
- Сильновзрывчатый: урон 25, снижается на 20 за гекс от точки взрыва
- Кластерный: урон 15, снижается на 10. В целевом гексе попадание происходит в верхнюю часть меха или башню танка
- Осколочный: урон 25, снижается на 10. Не наносит урона броне (только полный урон пехоте, но пехота в лесу снижает урон вдвое).

Артиллерист делает стандартный бросок атаки с модификатором +7 к броску атаки и в случае успеха, снаряд поражает целевой гекс. Дополнительно применяется бонус -1 за каждый последующий выстрел в целевой гекс (при возможности корректировки наводчиком, при этом корректировка не требует затраты действия). В случае промаха, удар отклоняется на дистанцию, равную количеству единиц, которых не хватило для успеха. Направление отклонения определяется броском 1к6, где 1 - север, далее - по часовой стрелке. Против бронетехники, каждое прямое попадание рассчитывается как атака со стороны стрельбы артиллерии, а для смежных гексов - как атака из точки попадания снаряда.

Сенсоры:
Каждый мехвоин, помимо всех обычных действий (и в дополнение к ним без ухудшения их качества), может использовать сенсоры меха для того, чтобы получить определенные сведения о техническом состоянии противника. Для этого используется навык пилота “электроника”.

Навык модифицируется:
+2 за поврежденный сенсор
+2 если отсутствует ЛВ до цели
+1 за каждые 4 клетки до цели
+1 за каждый вопрос, кроме первого

При навыке 6+, можно задать только один вопрос в ход. За каждое улучшение навыка можно задать ещё один дополнительный вопрос, но чем больше вопросов, тем больше штраф к каждому броску. Кроме этого, нельзя за один ход задавать один и тот же вопрос, но можно задавать цепочки в виде “если узнаю модель меха, следом хочу просканировать тип этого меха”.

Примеры вопросов, которые могут быть заданы:
- узнать название техники;
- узнать тип техники (модель) (только если известно или точно угадано название техники);
- узнать, какие слоты в определенной локации повреждены;
- узнать количество брони на определенной локации;
- узнать количество структуры на определенной локации;
- узнать количество боеприпаса для определенного оружия;
- узнать, каков текущий нагрев меха;

Ответы пилот получает к началу своего следующего хода и по состоянию на момент обработки его заявки.
Отредактировано 24.07.2018 в 18:17
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.