|
|
|
Основные правила игры - это тактика. Между боями - только ремонт и настройка меха. Но всё, что касается боя расписано очень подробно: БойВсе сражения происходят на поле боя, представляющем из себя разделенную на шестиугольники карту местности. Один шестиугольник имеет радиус около 30 метров (100 футов). В одном гексе, как правило, может одновременно находится только один мех, танк, транспортное средство или одно подразделение пехоты (взвод или отделение). Фактически они не занимают всё пространство (формально в гексе легко размещается несколько мехов), но в конце каждого хода боя это правило требуется соблюдать. При этом мехи могут проходить сквозь гексы, занятые союзником. Каждый гекс на карте имеет шесть граней, называемых стороной гекса. Каждый мех должен стоять лицевой стороной в направлении движения. Движение:Каждый мехвоин в начале хода должен указать, каким образом перемещается его мех, если он перемещается. Все мехи могут перемещаться шагом (базовая скорость или количество единиц движения - ЕД) и бегом (ЕД увеличивается на 50%, округление в меньшую сторону) или спринтом (ЕД удваиваются). Оборудованные прыжковыми двигателями мехи, вместо обычного движения, могут прыгнуть. Каждый мех имеет направление движения (в какой гекс мех переместится при движении вперед и при желании, может изменить его. Шаг вперед (или шаг назад) или изменение направления движения на 60 градусов от текущего направления требует 1 единицы движения (ЕД) (т.е. разворот на 180 градусов требует 3 ЕД). Кроме этого, перемещение вперед может потребовать дополнительных затрат ЕД, если меху необходимо преодолевать препятствия (разницу по высоте, руины, лес и т.п.) Возможные направления движения: Поворот лицевой стороны (за 1 ПД): При движении назад мех не может бежать, а также менять уровень высоты (подниматься и опускаться) Возможные действия перемещения:Залечь: для того, чтобы скрыть свой мех от противника или уменьшить шанс попадания по нему, пилот может уложить мех на землю. Это действие не производит дополнительного нагрева, может быть произведено во время бега или шага и стоит 1 ЕД. Мех укладывается в том направлении, в котором двигался перед укладыванием, автоматически кокпитом - вниз. Подъем: попытка поднять упавший (лежащий) мех требует 2 ЕД и может проводиться столько раз за ход, на сколько хватит ЕД меха. Если у меха всего 1 ЕД, он максимум может попытаться подняться раз в ход. Поднявшись мех может развернуться в любом направлении. Если после подъема у меха ещё остались ЕД, он может перемещаться по обычным правилам. Осторожное вставание: Если у меха достаточная подвижность (скорость 3 и более), пилот может использовать осторожное вставание. Мех должен израсходовать всю фазу движения на этот маневр. Мех рассматривается, как использующий движение ходьбой, бросок навыка пилотирования модифицируется на -2. Перемещение шагом: мех может сделать столько шагов и поворотов на 60 градусов, сколько у него ЕД. При этом мех создает минимальный нагрев (+1), а пилот небольшой штраф к атаке, но перемещающийся мех сложнее поразить противнику. Перемещение бегом: мех может совершить в полтора раза больше движений (ЕД) (округление в меньшую сторону), если пилот заявляет бег. Нельзя бежать задом-на-перед и вбегать на глубину 2 и более. Бег увеличивает температуру меха на +2, пилоту ещё сложнее стрелять на бегу, но в бегущий мех обычно также сложнее попасть, чем в идущий. Перемещение спринтом: пилот может вложить максимум концентрации в перемещение и удвоить базовую скорость (ЕД). Такое движение производит 3 температуры в ход. Этот мех не может производить атаки в течение этого хода, не может стать наводчиком РДД или выполнять другие действия, требующие концентрации (кроме собственно спринта). Этот мех не может перемещаться задом или входить в водные гексы глубиной 1 и более. Любой бросок пилотирования во время спринтерского бега делается со штрафом +2.Также пилот не уделяет должного внимания уклонению и защите, поэтому атаки противника по нему делаются с бонусом -1. Прыжок: оборудованный прыжковыми двигателями мех способен совершать прыжки. При этом не важна территория, с которой и в которую прыгает мех и не важно направление предварительного движения (но прыжковые двигатели не могут запуститься, если опущены в воду, т.е. мех в воде глубиной 2 прыгать не может, а мех в воде глубиной 1 не может запустить двигатели в ногах). Мех может прыгнуть на дистанцию от 1 до максимальной дистанции прыжка, повернувшись после прыжка в любом направлении. Мех не может иметь дистанцию прыжка выше скорости шага и не может в прыжке преодолеть разницу уровней более, чем дистанция прыжка. Прыжок создает 1 пункт нагрева за каждый пройденный гекс (но не менее 3 пунктов), при этом прыгнувший мех будет более сложной целью для противника. Если у прыгающего меха повреждены актуаторы ноги или гироскопы, после прыжка пилот должен сделать успешный бросок Пилотирования для того, чтобы мех не упал. Типы ландшафта и стоимость перемещения1 ПД: ровный гекс (пустыня, поле, равнина и т.д.) 1 ПД: дорожное покрытие/дорога/мост (при движении по дороге, даже если движение по гексу с повышенной стоимостью перемещения) 2 ПД: неровности 2 ПД: редкий лес (заблокировано для колесной технике и на воздушной подушке) 3 ПД: густой лес (заблокировано для наземных, кроме мехов) 1 ПД: вода, глубина 0 (лужа, полоса прилива) 2 ПД*: вода, глубина 1 (заблокировано для наземных и пехоты) 4 ПД*: вода, глубина 2+ (заблокировано для наземных и пехоты) 2 ПД*: руины (недоступно для колесных) 2 ПД**: легкое здание 3 ПД**: среднее здание 4 ПД**: крупное здание 5 ПД**: укрепленное здние +1 ПД: изменение высоты (подъем) на 1 уровень (мехи, СВВП) +2 ПД: изменение высоты (подъем) на 1 уровень (пехота и наземные) +2 ПД: изменение высоты (подъем) на 2 уровня (мехи, СВВП; недоступно пехоте и наземным) +3+ ПД: изменение высоты (подъем) на 3+ (СВВП; недоступно пехоте, мехам и наземным) * - требует успешный бросок пилотирования для перемещения в гекс ** требует успешный бросок пилотирования, чтобы избежать урона; пехота затрачивает только 1 ПД на вход и выход из здания. Запуск и остановка двигателя:Радары в мире Battletech прекрасно обнаруживают запуск и работу термоядерных реакторов и даже ДВС. Однако, замаскированная машина с относительно или полностью остывшим двигателем может оставаться невидимой до момента её визуального обнаружения. Запуск и остановка двигателя происходят в фазу движения, т.е. остановив двигатель, пилот более не управляет машиной, а включив двигатель, пилот может начать двигаться и атаковать в тот же ход. Мехи могут включить двигатель и сразу начать бег или спринт, в то время как наземная техника не может ускориться движения более, чем на одну категорию за ход (стоп - скорость ходьбы - скорость бега - скорость спринта), но может остановится во время своего действия независимо от скорости ранее. СВВП после запуска двигателя дополнительно тратят ход на подготовку к взлету (набор необходимой мощности для взлета). Занос (в базовых правилах: скольжение)Мех, бегущий (или использовавший спринт) на дороге или ровному покрытию может сделать поворот лицевой стороны только в конце движения, иначе возникает риск заноса. Если возникает такая ситуация, мехвоин должен пройти проверку Пилотирования (спринт дает модификатор +2, а некоторые типы поверхности могут изменить сложность, а в комменте броска указывается запрошенная скорость) и в случае успеха, продолжает движение. Если же бросок провален, мех падает и лежа продолжает движение по инерции в прежнем направлении. Дистанция заноса от точки падения равна количеству оставшихся ЕД, разделить на 2 (но не более 3 - хоумрул, округление в меньшую сторону). Если результат 0, мех падает в том же гексе, в котором провалил бросок заноса. Если на пути упавшего меха встречаются препятствия (редкий или густой лес, стена, здания и т.п.), мех останавливается, ещё раз получая урон от падения (высотой станет то, сколько гексов мех мог бы ещё продвинуться при заносе). Боевая единица на пути занесенного меха может попытаться уйти с пути (если имеет такую возможность), для этого делается бросок пилотирования, при провале происходит столкновение (мех получает удар в ноги (не обязательно падает), техника - в корпус. При успехе юнит обязан переместиться любым способом.
|
1 |
|
|
|
Атака на дистанцииВажное понятие дистанционной атаки - “линия видимости” (LOS или ЛВ). Для определения, имеется ЛВ или нет, необходимо провести прямую линию из центра гекса атакующего меха к центру атакуемого гекса. Если при этом линия проходит ровно между двумя гексами, игрок сам определяет, через какой из них идет линия. После этого проверяется ландшафт, который также влияет на видимость с учетом следующих правил: - Каждый ландшафт может иметь высоту или глубину. Если это значение не указано на карте - ландшафт имеет высоту 0. - Считается, что мех имеет высоту на 1 выше уровня гекса, в котором он находится; - Объекты ландшафта в клетке атакующего и атакуемого, как правило, не оказывают влияния на ЛВ; - Если атакующий и атакуемый находятся на соседних гексах, то, как правило, между ними имеется ЛВ; - Любой лес имеет высоту 2, однако, находящийся в лесу мех находится на уровне земли, а не на верхушках деревьев; - 3 гекса редколесья или 2 гекса леса, как минимум один из которых густой лес, блокируют ЛВ; - если смежный гекс выше атакующего или цели, ЛВ блокирована; - другие боевые единицы и вода не блокируют ЛВ; Частичное перекрытие:В некоторых случаях мех оказывается частично скрыт от видимости и прицельного огня. Это происходит в следующих случаях: - мех находится в воде на глубине 1; - на ЛВ перед целью находится возвышение на 1 уровень выше, чем позиция цели, а атакующий находится на том же уровне, что и цель или ниже. При частичном перекрытии ноги меха не могут быть поражены (все атаки идут в торс - руки - голову цели), при этом сложность атаки значительно возрастает. Высота и линия видимости:В отдельных случаях значительная разница высот может блокировать видимость и стандартные правила при этом не могут отразить наличие или отсутствие ЛВ, поэтому в спорных случаях применяются дополнительные правила для определения ЛВ по высоте. Рисуется "рисунок сбоку", вдоль ЛВ (от центра гекса атакующего до центра гекса цели). Затем на рисунке сбоку наносятся гексы, по которым считается дистанция с учетом их высоты (атакующий и атакуемый находятся на левом крае своих гексов). Если линия не блокируется непростреливаемым гексом, цель может быть атакована. Однако, если линия от атакующего до нижней части цели блокируется - цель получает частичное перекрытие (обычно это модификатор +3 к атаке). Лес на ЛВ по-прежнему может частично блокировать видимость (давать штраф к атаке), если находится на линии огня, либо полностью блокировать ЛВ, если вмешивается в достаточном количестве (3 редких леса, либо 2 леса, минимум один из которых - густой). Примеры на картинках: Обычная ЛВ, в т.ч, через лесные гексы: Пример ЛВ с частичным перекрытием: Поворот торса:Перед атакой, мехвоин может заявить поворот торса (влево или вправо на 60 градусов). Этот поворот позволяет лишь изменить арку стрельбы из оружия меха в голове, торсах и руках и более ни на что не влияет, т.е. все попадания в мех фиксируются как если бы направление торса строго соответствовало направлению движения. Мех не может изменить направление торса после того, как начал атаку. Арки атаки:Передняя арка: направление, проходящее от центра меха через центр гексов слева и справа от направления вперед и все гексы, находящиеся между этими двумя линиями и находящихся под этими двумя линиями. Оружие, установленное в голове, ногах и во всех трех торсах может стрелять только в переднюю арку. Арки правой (левой) руки: направление, проходящее от центра меха через центр гексов слева (или справа для левой руки) от направления вперед и справа-сзади (либо слева-сзади для левой руки) и все гексы, находящиеся между этими двумя линиями и находящихся под этими двумя линиями. В этом направлении могут стрелять мехи из оружия, установленного в соответствующей руке. Тыловая арка: для определения тыловой арки надо мысленно переместить мех на 1 гекс назад и затем развернуть его на 180 градусов. То, что в этом случае будет условной передней аркой и будет “тыловой” (плюс локация “условного размещения” меха). В тыловую арку можно атаковать только оружием, установленным сзади с символом (R) в описании конфигурации меха.
|
2 |
|
|
|
Локация попаданияПосле того, как по меху была произведена успешная атака, необходимо точно определить, куда она попала. Атака через гекс по направлению движения цели и два соседних - попадание во фронт Атака через гекс сзади от направления движения цели - попадание в тыл Атака через гексы слева и справа от тыла меха - попадание в левую и правую сторону меха. Если атака приходится ровно между направлениями, то, куда происходит попадание выбирает (хоумрул, только ради ускорения) атакующий (в оригинале - атакуемый). После попадания бросается 2к6 и сравнивается со следующей таблицей: Определение локации при попадании в мех:* Зафиксировано критическое попадание (в т.ч. через броню). Делается ещё один бросок и если результат 3+, фиксируется критическое попадание (2 - перебрасывается) Попадание в верхнюю часть (кулаком):Попадание в нижнюю часть:Прицельный выстрел:
Пилоты могут произвести выстрел по конкретной локации цели, если цель обездвижена (мех отключил реактор или пилот цели потерял сознание). Хоумрул (снова для снижения количества бросков): В этом случае делается атака без модификатора за обездвиженность цели (-4), но если производится атака в голову - учитывается дополнительный модификатор +3. В случае успеха атака приходится точно в указанную локацию. В случае промаха на 1 очко и сложности атаки 10-, атака производится в локацию, из которой перетекает повреждения в целевую локацию (если это невозможно, то в ту локацию, куда перетекают повреждения); при атаке в голову - это всегда будет центральный торс).
|
3 |
|
|
|
Критическое повреждение Каждый раз, когда происходит повреждение внутренней структуры (и при особо успешном попадании) может произойти критическое повреждение, которое приведет к отказу работы суставов меха, повреждению и отключению устройств и оружия, взрыву боекомплекта и так далее.
Хоумрул: Если атака превысила требуемое значение и возможен критический урон, то при превышении требуемого значения атаки на 2-4 очка, наносится 1 критическое повреждение; при превышении атаки на 5 очков и более наносится 2 критических повреждения. Также если результат броска атаки 12 - добавляется 1 критическое повреждение (т.е. максимально возможно 3 критических повреждения).
Если произошло 3 критических повреждения с попаданием в голову или конечность - они отстрелены (дальнейшие броски не делаются).
При каждом критическом повреждении делается бросок (внезапный хоумрул) 1кХ, где Х - количество оставшихся в локации критических слотов (поврежденные и пустые слоты не учитываются) (в базовых правилах надо кидать, пока куда-то не “попадешь”). Если критические повреждения ещё остались, а в локации нет неповрежденных критических слотов, критическое повреждение переходит в следующую локацию по правилам переноса урона (например, из правой ноги - в правый торс, а из правого торса - в центральный торс).
Некоторые элементы (как правило - оружие) занимают несколько критических слотов меха и любое повреждение выводит данный элемент из работы полностью (за исключением сенсоров, гироскопа и двигателя). Повторные поражения других критических слотов этих элементов лишь увеличат стоимость восстановления их работоспособности.
Эффекты критических попаданий (по алфавиту): Актуатор запястья (Hand Actuator): повреждение актуатора дает штраф +1 ко всем атакам в ближнем бою этой рукой
Актуатор ноги (Leg Actuator): каждое повреждение актуатора (верхней части ноги, нижней части ноги, стопы) снижает ЕД меха на 1 и накладывает штраф -1 на все броски Пилотирования меха. Штрафы складываются.
Актуатор руки (Arm Actuator): (их, как правило, 2 в каждой руке - верхний и нижний). Потеря актуатора создает штраф +1 к дистанционной атаке с этой руки и +2 к атаке этой рукой в ближнем бою. В случае, если повреждены оба актуатора, штраф удваивается.
Бедро (Hip Actuator): Отменяет критические эффекты других повреждений этой ноги, заклинивая ногу в одном положении. ЕД ходьбы меха падает вдвое (округление вверх), дает штраф +2 на все броски Пилотирования. Требует бросок Пилотирования каждый ход, в котором мех бежит или прыгает. Поражение бедра второй ноги снижает ЕД меха до 0 и удваивает штраф к броску Пилотирования (становится +4 вместо +2).
Боеприпас (Ammo): боеприпас детонирует и наносит урон внутренней структуре меха (игнорируя броню, в т.ч. при переносе повреждений). Пилот получает 2 ранения за счет обратной отдачи через нейрошлем. Наносимый урон равен максимальному наносимому урону оружием, умножить на количество оставшегося боеприпаса (например, полный боеприпас SRM 2 при взрыве нанесет 2 х 2 х 50 == 200 урона).
Гироскоп (Gyro): первое повреждение гироскопа заставляет пилота немедленно пройти проверки Пилотирования со штрафом за повреждение гироскопа (+3) и в последующим этот штраф распространяется на все броски пилотирования этого меха (пока гироскоп не починят). Второе повреждение выводит гироскоп из строя и мех сразу падает. Он более не может встать на ноги, но может вести огонь лежа, приподнимаясь на одной руке.
Голова (отстрел головы): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений головы. Попадание сносит голову меху, выводя его из боя, а пилот наверняка гибнет.
Двигатель (Engine): Двигатель имеет 3 критических слота. Первое повреждение приводит к постоянному выбросу 5 очков тепла, второе - к постоянному выбросу 10 очков тепла, а третье - принуждает автоматику немедленно заглушить двигатель меха.
Кокпит (Cockpit, кабина пилота): кабина уничтожена, пилот наверняка погиб.
Нога (отстрел ноги): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений ноги или при повреждении всей структуры ноги. Мех автоматически падает, прочие штрафы за повреждения актуаторов этой ноги более не действуют, но пилот получает штраф +5 на все броски пилотирования. Если ему удается встать на одной ноге, он получает всего 1 ЕД. Мех без ноги может прыгать (если имеет прыжковые двигатели), но каждый раз при приземлении пилот должен пройти успешный бросок Пилотирования со штрафами.
Оружие: любое попадание в критический слот оружия (даже имеющего несколько критических слотов) немедленно выводит его из строя. Другие попадания в критические слоты этого же оружия лишь увеличивают стоимость его ремонта.
Плечо (Shoulder): при повреждении плеча, рука меха заклинивает в одном положении. Рукопашные атаки этой рукой становятся невозможны, а атаки на расстоянии этой рукой получают штраф +4.
Прыжковый двигатель (Jump Jet): повреждение прыжкового двигателя снижает дистанцию, на которую мех способен прыгать на 1.
Радиатор (Heat sink): повреждение радиатора отключает его от системы охлаждения, снижая возможности меха к остыванию.
Рука (отстрел руки): это событие может возникнуть при одновременном получении трех критических повреждений руки. Рука теряется, всё оборудование в ней теряется, но сама рука может использоваться в качестве дубины в рукопашной схватке мехов.
Сенсоры (Sensors): первое повреждение сенсоров накладывает штраф +2 на все атаки оружием меха на расстоянии. Второе повреждение сенсоров делает атаки на расстоянии для пилота этого меха невозможными.
Система жизнеобеспечения (Life Support): при повреждении этой жизненно важной системы пилот будет получать урон от сильного нагрева своего меха. Если температура меха будет в диапазоне 15-25 пунктов, пилот получит 1 ранение каждый ход. Если температура превысит 25 пунктов, пилот будет получать по 2 ранения за каждый ход.
|
4 |
|
|
|
Физические атаки меха Как правило (если не указано иного), для того, чтобы произвести физическую атаку, вражеский мех должен находится строго спереди по направлению движения атакующего. Урон, наносимый физическими атаками, как правило, зависит от тоннажа атакующего меха. За один ход мех может произвести только одну физическую атаку (исключение - возможно в один ход выполнить удар каждой рукой).
Перечень разрешенных атак в зависимости от разницы в уровнях: - Стоящий мех на 1 уровень выше: Таран, удар (попадание в нижнюю часть), дубина, мечи и топоры (попадание в нижнюю часть) - Стоящий мех на 1 уровень ниже: Таран, пинок (попадание в верхнюю часть), дубина, мечи и топоры (попадание в верхнюю часть) - Лежащий мех, транспорт или пехота на 1 уровень выше: удар, дубина - Лежащий мех, транспорт или пехота на 1 уровень ниже: физические атаки невозможны (кроме “Смерть сверху”, которая может выполняться, если атакующий обладает достаточным количеством ПД прыжка)
Удар рукой Если мех производит атаку рукой, он не может стрелять из этой руки в ход атаки, однако может атаковать оружием из торса, голове или ног. Атаку можно произвести одной или двумя руками (в этом случае производятся две разные атаки). Если цель не в передней арке, а в арке правой или левой руки, то атаку можно произвести только этой рукой.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1. +2 за каждый поврежденный актуатор руки; +1, если поврежден или не установлен актуатор запястья атака невозможна, если разрушено плече.
Урон равен 1 пункту за каждые 10 тонн веса атакующего с округлением в большую сторону. За каждый отсутствующий актуатор руки урон делится надвое (т.е. при повреждении обоих актуаторов, урон снижается в 4 раза). Место повреждений определяется по правилам попадания в верхнюю часть меха.
Удар дубиной В качестве дубины может использоваться оторванная рука или нога меха, либо одноразово - выкорчеванное дерево или другой “подручный” предмет. Для того, чтобы добыть дубину, необходимо остановится в локации, в которой находится предмет (например, дерево можно выкорчевать в лесу, а оторванную ногу или руку меха подобрать там, где она была оторвана) и не может атаковать в течение этого хода. Также у меха должны быть исправны оба плеча и оба активатора запястья.
При атаке дубиной, цель должна находится в передней арке атакующего, он не может производить выстрелы из рук (но может стрелять из торса, головы и ног).
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1. +2 за каждый поврежденный актуатор руки;
Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. Место повреждения определяется обычным способом.
Удар топором Некоторые мехи оборудованы топорами (т.е. имеют критические слоты и топор может быть поврежден критическим попаданием). Атака топором производится по тем же правилам, что атака рукой (это хоумрул, в оригинале - “дубиной”), за исключением того, что можно произвести только одну атаку топором в ход, даже если у меха топор в каждой руке.
Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. Место повреждения определяется обычным способом.
Если мех снаряжен мечом, урон меньше, но вероятность попадания Пилотирование -2.
Толчок Для толчка мех использует обе руки. Он может стрелять оружием из торса, головы и ног, но не из рук.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1. +2 за каждое поврежденное плечо; -1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой) +? за движение атакующего +? за движение цели
В случае успешного толка, атакованный мех двигается от толкающего его меха на 1 хекс, а атакующий, если у него остались ЕД занимает его место (иначе остается на месте). Также отступая атакованный должен пройти проверку пилотирования для того, чтобы не упасть.
Пинок Мех может сделать только один пинок ногой в ход. Оружие в той ноге, которой пинает мех, в этот ход стрелять не может, но остальным оружием мех может воспользоваться. Для атаки оба бедра меха должны быть целыми, а цель должна находится в передней арке.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -2. +2 за каждое поврежденное плечо; +? - все прочие модификаторы атаки
Урон равен 1 пункту за каждые 5 тонн веса атакующего. За каждый поврежденный актуатор ноги урон делится надвое (т.е. при повреждении обоих актуаторов, урон снижается в 4 раза). Место повреждений определяется по правилам попадания в нижнюю часть меха (если атакованный мех лежит, то место повреждений определяется по стандартным правилам).
Если пинок успешен, атакуемый мех должен сделать бросок пилотирования для того, чтобы не упасть. Если же атака прошла мимо, бросок пилотирования против падения делает атакующий.
Таран Таран возможен только при атаке цели непосредственно по ходу движения меха (т.е. непосредственно перед атакой атакующий мех не должен менять направление движения). Атакующий должен иметь перед тараном в резерве достаточно ЕД для того,чтобы войти в гекс цели при успехе и таранящий мех не может совершать другие атаки в этот ход.
Базовый шанс успешной атаки равен 5, плюс разница в навыке пилотирования атакующего и атакуемого (например, если атакующий имеет навык 4, а атакуемый 5, то шанс успешного тарана 4).
Атакуемый получает 1 урон за каждые 10 тонн атакующего меха, умножить на количество гексов, которые атакующий прошел перед атакой (округление вниз). Атакующий получает 1 урон за каждые 20 тонн атакующего меха, умножить на количество гексов, которые атакующий прошел перед атакой (округление вниз). Урон распределяется группами по 5 пунктов.
Если атакуемый мех лежит, то для атакуемого меха локации урона определяются как обычно, а для атакующего происходит урон по нижней части (в ноги).
Если атакуемый мех стоял и был успешно атакован, он вынужден переместиться на 1 гекс по направлению движения атакующего. Атакующий же занимает его место.
Сразу после получения урона и возможного перемещения, оба мехвоина должны сделать успешный бросок Пилотирования с модификатором +2 для того, чтобы удержать мех в вертикальном положении (в противном случае мех падает).
Смерть сверху Оборудованный прыжковыми двигателями мех может прыгнуть на вражеский мех сверху для того, чтобы попытаться его свалить и нанести ему урон в верхнюю часть.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование +2 за каждое поврежденное плечо; +? - все прочие модификаторы атаки (модификаторы локации цели не учитываются)
В случае провала атаки, атакующий автоматически падает недолетая 1 гекс до цели и получает повреждения от падения, как если бы упал с высоты 2 (3 урона за каждые 10 тонн атакующего с округлением вверх, распределенные по 5 пунктов урона).
В случае успешной атаки, атакуемый получает 3 единицы урона за каждые 10 тонн атакующего меха (округление вверх). Все повреждения попадают в верхнюю часть атакованного меха (если атакуемый стоял, иначе - по обычным правилам), распределяясь по 5 пунктов урона. Атакующий получает 1 единицу урона за каждые 5 тонн своего веса (округление вверх) по своим ногам.
Если атака была успешной и цель стояла, атакуемый мех перемещается на 1 гекс по направлению от движения атакующего, а атакующий занимает его место. Если же атакуемый лежал, то атакующий продвигается ещё на гекс вперед.
После успешной атаки оба меха могут упасть и должны сделать бросок Пилотирования (атакуемый делает бросок с +2, а атакующий с +4). Если любой из мехов проваливает бросок, он падает и получает урон от падения с высоты 0 (1 урон за каждые 10 тонн своего веса с округлением вверх).
Захват (захоумрулено) Этот маневр позволяет одному меху обездвижить противника (обхватив его руками) и наносить ему атаки из своего центрального торса или головы (без возможности прицельной атаки, но с бонусов +4 за обездвиженную цель). Оба меха теряют возможность перемещаться до тех пор, пока один держит другой. При попытке захвата атакующий не может атаковать оружием из рук.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование +2 за каждый поврежденный актуатор руки атакующего; +1, если поврежден или не установлен актуатор запястья атакующего -1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой) атака невозможна, если разрушено плече.
После успешного захвата, атакующий перемещается в гекс цели, атакуемый теряет возможность перемещаться и может атаковать только захватившего его противника атаками из головы и торса.
Атака в эту “свалку” имеет риск зацепить союзника. Атакующий получает дополнительный штраф +1 к атаке и в случае промаха на 1 очко попадает в союзника.
Захваченный мех может попытаться вырваться, сделав аналогичный бросок (но для него не важно наличие целого плеча). Если попытка вырваться из захвата успешна, мех должен немедленно переместиться (как минимум, в соседний гекс), используя любой доступный ему способ перемещения. Если у него недостаточно ЕД для перемещения в ближайшую доступную локацию, он всё равно способен переместиться.
Атака прыжковым двигателем Эта особая атака доступна только мехам с исправным прыжковым двигателем в ноге и только если эти мехи лежат или стоят на 1 уровень выше атакуемого меха перед ними. Атакующий не может прыгать в том же ходу. Атаку можно произвести только одной ногой (лежащий - обеими ногами) и только если мех не стрелял из этой ноги в текущий ход. Лежащий мех может произвести атаку против цели позади.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование, применяются все обычные модификаторы атаки.
Урон равен 3 за каждый использованный при атаке двигатель. Если используются обе ноги, урон от их атаки определяется для разных локаций.
Подножка Мех может создать помеху движению другому меху.
Базовая вероятность успешной атаки: Пилотирование -1, -1(+1) за каждое преимущество (недостаток) весовой категории меха в сравнении с противником (легкий, средний, тяжелый, штурмовой)
В случае успеха, перед началом движения, атакуемый мех должен пройти проверку Пилотирования для того, чтобы не упасть. В отличие от пинка, провал этого маневра не требует от атакующего бросок Пилотирования.
|
5 |
|
|
|
Ремонт и апгрейд меха (очень сильно захоумрулено) В ходе сражения, мехи почти всегда получают повреждения, которые требуют ремонта для того, чтобы в следующем бою мех мог проявить свою максимальную эффективность. Также ценным ресурсом (источником денег, а иногда и ценного оборудования и даже мехов) являются остатки уничтоженной техники (свой и чужой), если у группы есть право на трофеи или их определенную часть. Мех состоит из следующих элементов: - технологический каркас: легко восстанавливаемая конструкция, на которую “навешивается” внутренняя структура и всё прочее, что находится на и внутри меха;
- внутренняя структура состоит большей частью из миомеров - особых сверхпрочных материалов, сокращающихся при протекании токов определенной частоты (мускулатура меха), плюс проводка, датчики, сенсоры и так далее;
- обязательное оборудование: включает в себя двигатель (иногда с дополнительными внешними радиаторами), гироскоп, голову меха (кокпит, система жизнеобеспечения, сенсоры), обязательные элементы конечностей (актуаторы). Как правило, обязательное оборудования находится в каждой модели мехов с одним наименованием, хотя может отличаться по качеству (например, могут быть разные двигатели, но любой мех обязательно имеет двигатели);
- дополнительное оборудование: оружие, боеприпас, прыжковые двигатели, дополнительные радиаторы (все количеством выше 10);
- броня.
Обычные транспортные средства имеют подобную структуру, разве что не требуют наличия миомерной мускулатуры, гироскопов и некоторых других устройств, но могут иметь другие нетипичные для мехов особенности. ТрофеиЕсли во время сражения мех был уничтожен, то, как правило, его ещё можно разобрать на трофеи (это же частично относится и к другим транспортным средствам). Мех невозможно восстановить и использовать его элементы из руки, ноги, торса и т.д. в следующих случаях: - его центральный торс полностью разрушен ударом дальней артиллерии; - мех был выведен из боя и затем гекс, в котором он находился подвергся удару дальней артиллерии; - мех был уничтожен самоподрывом; - произошла детонация боеприпаса в центральном торсе. Если разрушена вся внутренняя структура центрального торса, мех не может быть восстановлен, но его элементы из неразрушенных локаций могут быть демонтированы и использованы (или проданы). Для транспортных средств могут быть заменены только башни и винты, при уничтожении других элементов внутренней структуры, транспортное средство восстановить невозможно. Всё наполнение разрушенной локации считается уничтоженным и не подлежащим восстановлению (кроме технологического каркаса). Могут быть демонтированы и использованы позже (или проданы как б/у): - технологический каркас (базовая цена 10% стоимости меха, вес 5% Тоннажа) - элементы головы (базовая цена 250 000 + Тоннаж х 2000, вес 3 тонны, в т.ч.): - кокпит (стоимость 200 000, 2 тонны); - сенсоры (стоимость Тоннаж х 2000; 0,5 тонны); - система жизнеобеспечения (стоимость 50 000; 0,5 тонны); - дополнительные радиаторы (стоимость: 2000, вес 1 тонна); - гироскоп (стоимость: рейтинг двигателя * 3000, вес 1 тонна за каждые 100 единиц рейтинга двигателя с округлением в большую сторону) - двигатель (стоимость: рейтинг двигателя * 67 * Тоннаж, вес - по таблице BRM) - прыжковый двигатель (стоимость: Тоннаж * 200; вес: 0,5 если снят с меха 20-55 тонн; 1 тонна если с меха 60-85 тонн; 2 тонны, если снят с меха 90-100 тонн); - оружие (стоимость и вес: см. описание оружия) - броня (стоимость 1000 за единицу, вес: 16 единиц на тонну) Извлечение оборудования требует 0,25 часа за каждую тонну веса извлекаемого оборудования. Бросок для извлечения не требуется. Стоимость указана для нового оборудования. Извлеченное из поврежденного меха оборудования является бывшим в употреблении (б/у) и продается за 50% стоимости. Если оно, кроме этого, повреждено, скорее всего, никто его не купит и за эту цену, придется договариваться о более серьезной скидке. Ремонт и заменаРемонт меха, как правило, производится в специализированном помещении (с галереями, кран-балками, специальным оборудованием для ремонта и обслуживания) и только специалистами - техниками. Каждый техник может одновременно выполнять лишь одну свою конкретную задачу, но над разными элементами одного меха могут одновременно работать несколько техников. Любой элемент, кроме центрального торса, может быть заменен. При этом необходимо сохранить элементы технологического каркаса (то есть, потеряв руку в бою и не имея возможности её вывести, мех не может восстановить руку, кроме как заказав и купив новую на рынке, что очень долго и нередко - дорого). Сложность броска равна навыку техника (по умолчанию 5+), плюс модификатор сложности задания. Кроме этого применяются следующие модификаторы: +1, если техник ремонтирует чужой мех; +1, если для замены используется б/у оборудование; +2, если монтируемый объект не соответствует стандартной модели; +2, если ремонт делается в полевых условиях (не в цеху или спецплощадке). При этом вне цеха определенные виды работ (например, замена двигателя или конечности) могут оказаться невозможными или потребовать использования другого меха в качестве кран-балки. Если техник имеет иную специфику работы (например, если техник по бронетехнике по какой-то причине пытается чинить мех), делается бросок трех кубиков и меньший отбрасывается. Если бросок провален, каждая недостающая до сложности единица увеличивает время ремонта на время, указанное в колонке “Доп. затраты за провал”. Например, если производится замена прыжковых двигателей и результат на 2 пункта ниже требуемого, время работы увеличивается с 1 часа до 1,5 часов (1 час + 0,25 х2). Провал на 4 очка и более при монтаже б/у оборудования либо при ремонте старого оборудования означает проблему (не будет проблем только с новым оборудованием). При неудачном броске тратится только половина времени. Монтируемая или ремонтируемая деталь оказывается повреждена и сам техник не может её восстановить. Техник с более высоким навыком может попытаться повторить ремонт по обычным правилам, но если проблема повторилась и у элитного техника - деталь придется заменить или смириться с тем, что восстановить её невозможно. Таблицы замены и ремонта - под спойлерами: # указанная стоимость умножается на тоннаж меха # указанная стоимость умножается на тоннаж меха Ремонт плеча и бедра требуется только при наличии на мехе конечности. Если плечо или бедро отремонтировать не удалось (в т.ч. более опытным техником или из-за отсутствия такого), меняется вся конечность. Стоимость оборудования и боеприпасов- Большой лазер: 100 000 - Средний лазер: 40 000 - Малый лазер: 11 250 - Огнемет: 7 500 - ПИИ: 200.000 - AП/2: 75 000 (стоимость тонны боеприпаса: 1 000) - AП/5: 125 000 (стоимость тонны боеприпаса: 4 500) - AП/10: 200 000 (стоимость тонны боеприпаса: 6 000) - AП/20: 300 000 (стоимость тонны боеприпаса: 10 000) - Пулемет: 5 000 (стоимость тонны боеприпаса: 1 000) - РБД 2: 10 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000) - РБД 4: 60 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000) - РБД 6: 80 000 (стоимость тонны боеприпаса: 27 000) - РДД 5: 30 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000) - РДД 10: 100 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000) - РДД 15: 175 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000) - РДД 20: 250 000 (стоимость тонны боеприпаса: 30 000) * Однозарядная установка стоит 50% стоимости обычной
|
6 |
|
|
|
Особые правила по союзникам и противникамТурели (хомрул):Турелью является стационарное орудие, управляемое оператором в ручную или дистанционно. Турель имеет высоту 1 над уровнем земли. 1. Турель является неподвижной целью (-4 к атаке). Однако, она значительно меньше в размерах (+2 к атаке за размер). Итого все атаки по турелям делаются с модификатором -2 (и, конечно, турели не перемещаются, т.е. не получают бонус движения). 2. Хоумрул: у турели всего одна локация структуры (1 структуры за каждые 5 тонн турели), броня - до учетверенной структуры максимум. Правила по критическим поражениям турелей в игре не применяются, чтобы заткнуть (сломать) турель надо снять с неё всю броню и уничтожить остатки структуры. 3. Оператор турели - как правило, не мехвоин (которые, как правило, элита), поэтому характеристики стрельбы у них, обычно 5+. Бронетехника:Правила по транспортным средствам имеют следующие отличия от правил для мехов: Попадание в технику может произойти в одну из четырех или пяти (если есть башня/турель) локаций: лоб, корма, левый и правый борты, как указано на картинке. После уничтожения брони, весь урон переходит внутренней структуре транспортного средства, которая распределена по четырем локациям. Если на обоих кубиках атаки нечетное число и у техники есть башня - атака попала в башню. Локация попадания в транспорт определяется примерно так же, как для меха: Если повреждается структура и при этом результат атаки на 3 и более лучше требуемого числа (либо результат броска на локацию равен 2 или 12), помимо повреждения брони/структуры возможно критическое повреждение. Делается бросок 1к6 и проверяется результат: 1 - команда оглушена (техника останавливается и бездействует 2 хода); 2 - главное оружие заклинило (следующий ход главный калибр техники не стреляет); 3 - поврежден двигатель. Транспортное средство не может перемещаться (ховеры на воде - тонут) 4 - команда убита 5 - попадание в бак - транспортное средство взрывается 6 - попадание в боекомплект/реактор - транспортное средство взрывается Пехота: (правила атаки пехоты и против пехоты очень сильно захоумрулены) Стандартный взвод пехоты состоит из 28 бойцов. Как правило, взвод имеет типовое вооружение - винтовки, пулеметы, огнеметы, лазеры и РБД и имеет скорость 1 (если не моторизирован). Взвод пехоты может находится на том же гексе, где и другие боевые единицы и может атаковать противника на дистанции 0 (другие типы подразделений также могут атаковать пехоту на дистанции 0). Урон пехоты зависит от количества боеспособных солдат во взводе и типа вооружения, а так же от успеха броска. Атаки техники против пехоты делаются без бонусов и штрафов, однако, против пехоты оружие не столь эффективно за счет рассредоточения солдат. Каждое попадание по пехоте убивает 1 солдата, +1 за каждые 10 пунктов урона оружия, если пехота в укрытии (либо +1 за каждые 5 пунктов, если пехоты на открытой местности), т.е., например, успешная атака АС/20 против взвода пехоты убивает 5 бойцов, а успешная атака малым лазером (урон 3) - только 1 пехотинца. Однако, при использовании пулеметов и огнеметов против пехоты, количество убитых солдат определяется броском 2к6 (это число удваивается, если пехота на открытой местности).
|
7 |
|