Об игреИгра по стандартному модулю "По следам Воло".
Модуль состоит из 6 коротких приключений.
Для игры знание сеттинга "Забытые королевства" необязательно (достаточно знать и принимать факт существования в всех D&D рас) всё нужное для игры будет рассказано в модуле. Однако если сеттинг вам знаком, отсылки не возбраняются.
Мастер впервые ведёт модуль D&D на форуме, поэтому не кидайтесь срезу палками . Критика принимается.
ГенерацияГенерация персонажей 1 уровня по стандартным правилам с распределением характеристик используя следующие значения 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Во внешность добавить картинку под спойлер.
На аватаре должно быть лицо.
Шаблон, который надо скопировать, вставить в навыки и изменить:
Льют Брайнвуд
Жрец 1 ур. / человек / законно-нейтральный / моряк
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Амонатор, бог солнца
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.
Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 12 (+1) [3 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: история
● Черта: Внимательный:
-- +1 мудрость
-- Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
-- +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен света:
-- Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей)
-- Дополнительный заговор: свет
-- Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Моряк [кок] (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.»
-- Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
-- Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
-- Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огненные ладони
- Огонь фей
- Лечащее слово
- Обнаружение болезней и яда*
- Благословение
- Сотворение или уничтожение воды
В инвентарь записать стандартный для класса инвентарь + инвентарь от предыстории.
Просьба разрешить редактирование персонажа мастеру (на случай, если игроки сами будут забывать править аккаунты при приобретении предметов, опыта и прочего).
Дополнительно1. За интересные предыстории персонажи получат "вдохновение".
Вдохновение позволяет 1 раз кинуть бросок с преимуществом вместо обычного броска.
Во время игры персонажи получают вдохновение, если кто-то плюсанул их пост.
2. У NPC инициатива групповая.
Пример старта боя: броски игроков: 3,4,15,18, бросок NPC: 10. ->
1. Отыгрывают игроки со значениями 15 и 18
2. Резолв мастера + ход всех NPC
3. Отыгрывают все игроки
4. Резолв и т.д.
3. Реакции
Мы играем на форумах, и потому не имеем возможности остановить мастера в середине его хода и заявить действие реакции. И, следовательно, мастер не может отреагировать остальными монстрами, что еще не походили, на изменение ситуации после прерывания. Поэтому по реакциям действует следующее правило:
Все реакции заявляются заранее как заготовленные действия.