[D&D 5e] Забытые Королевства | ходы игроков | Хоумрулы и дополнительная информация

 
DungeonMaster raiga
15.05.2018 16:51
  =  
Я нахожу, что черта Счастливчик несколько спорна, по сравнению с другими, более полезными чертами. Поэтому предлагаю использовать авторскую трактовку, если у кого-то будет желание заменить.
Счастливчик - один раз за историю, вы можете вернуться с того света. Обстоятельства и условия остаются на усмотрение мастера, но как бы то ни было, ваш погибший персонаж вновь встанет в строй, плечом к плечу со своими товарищами.

Так же в модуле используется официальная Revised версия класса Следопыт от Визардов.

Следующие апдейт-правила будут действовать в модуле:
СТРАХ

УЖАС

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ

ТЕМНОЕ ФЭНТЕЗИ

ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО

КУВЫРОК

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ


Так же персонажи мастера будут вести себя в силу своих привычек, расовых тактик и морали. Это несколько усложняет бои с сильно развитыми врагами, но упрощает столкновения с трусливыми или тупыми врагами. Ну и, конечно же, если на вас нападает дикий зверь, стоит задуматься, что сподвигло его на это.
Не все болезни можно вылечить наложением рук. Обычно такими болезнями являются вирусные модифицированные заклинания (чалтийская чума, хворь Разлома) или болезни вызванные внутренними дефектами.
Аналогичная ситуация стоит и с ядами. Но в обоих случаях (если болезнь или яд не новые и не получившие классификацию) вы можете определить их типаж и семантику заклинанием Определение Болезни и Яда. Если ваш персонаж не сможет определить что он выяснил самостоятельно, он всегда может обратиться к книгам или иным сущностям за названием и способом лечения.


=======================================================

Некоторые рекомендации для кинематографичной игры:

Вы описываете свою заявку мастеру в лс, контакт, скайп или куда угодно еще, предлагаете свои навыки и ключи из биографии, которые могли бы вам помочь. Я изучаю их, прикидываю сложность, бонусы и штрафы, делаю бросок, рассказываю вам результат.
Далее вы органично это вписываете в пост.
Касаемо знаний - я рассказываю вам, что вы узнали, ваше право что-то утаить или "понять неправильно".
Касаемо боевки - я говорю вам, что произошло, описание этого остается вам, чтобы вы могли вволю насладиться собственным критом или пафосным отрыванием кому-то там руки, ну и все в том же духе.

Вы так же можете использовать кубики ДМа, хотя мастер не любит электронный рандом и очень не любит писать резолвы. Впрочем, не все игроки солидарны с мастером в том, что описать в своем посте результат своих же действий куда интереснее, чем зачитывать описание своих действий мастером.
Если вы хотите генерировать броски сами - я не против, рекомендации выше - всего лишь рекомендации, но не законы.

П.С. Есть некоторые броски, числовые значения которых вы не имеете права знать, обычно это пресловутые знания и тесты на проницательность, желательно отдавать их мастеру.



Некоторые особенности "вселенной мастера":
Я нередко допускаю образы и имена из других вселенных или исторических прецедентов. К этому просто стоит привыкнуть и относиться со здоровым комизмом. Многие партии в реальных играх продлевают себе жизнь, совершенно спокойно воспринимая такие пасхалки и весело смеясь над ними. Я не копирую персонажей или события из других вселенных, я просто иногда вдохновляюсь ими, если считаю место, время и условия уместными.
Серьезно, ничего ужасно кардинального, по моему Фаэруну не бродит Годзилла, некроманты не призывают некронов из вархаммера, маги не превращаются в джедаев. Просто одного сурового мечника могут звать Геральт. Какую-нибудь великолепную лучницу - Артемида. А может случиться так, что жуткий жрец Бейна из Тея носит черные брутальные доспехи и чересчур надеется на свое кольцо +5.
Надеюсь, что я убедил вас в том, что я не чудовищный еретик и у меня не мультивселенная. Я очень люблю Забытые Королевства и, как правило, сохраняю их в чистоте и порядке.



Кредо Мастера Игры. Чтобы вы лучше понимали, с чем имеете дело.

1. Я - Мастер Игры. Что это значит? Всего лишь то, что я всегда последняя инстанция в любом споре и мое итоговое решение монолитно.
2. Игроки, которые выносят вражду персонажей на публику или превращают её в личную неприязнь - умирают, как персонажи.
3. У игрока только одна жизнь. Если его персонаж умер, то второго шанса вероятнее всего не будет. Мы играем в жизнь, а в жизни нельзя перезагрузиться. В силу некоторых обстоятельств я могу разрешить поменять персонажа или создать нового, но только в исключительных случаях.
4. Я - мой мир. Я создаю мир так, как его вижу, подстраивая максимально под персонажей и их биографии. Его можно критиковать, но если вы решили жить в нем, вам придется жить по его правилам.
5. Я НЕ пытаюсь убить игроков. Это значит, что ЛЮБОЙ мой модуль можно пройти без малейшего проявления насилия. Но это требует пытливого разума и кропотливой координации, которая редко возможна даже в реальной жизни. Впрочем, этот сеттинг как бы намекает на обилие сражений и кровопролития, поэтому я не стану ограничивать вас в кровожадности.
6. Если вы игрок, который не соответствует уровню игры - нам с вами не по пути. То есть я требую быть как минимум интересным и разносторонним человеком, который может предложить как стандартные, так и нестандартные решения сюжетных ситуаций, а в случае текстовых ролевых иметь так же высокий навык художественного пера. Существуют определенные модули для новичков или модули с лояльным порогом вхождения. Этот - не такой.
7. Ваш персонаж должен жить. Если это утверждение опрокидывается, то вскоре ему придется меняться под давлением малоприятных внутриигровых событий, способных в реальной жизни сломать моральные устои человека. Вы не зря пишете характер и личностные установки. Используйте их грамотно.
8. Я веду игры, которые мне интересны. Если я теряю интерес к игре, значит я перестаю быть достойным для нее мастером. В большинстве случаев это означает, что мне следует закрыть модуль и хорошенько задуматься, почему так вышло.
9. Если я ошибся, значит я должен возместить ущерб. Если игроки ловят меня на каком-то несоответствии или иной ошибке, я должен остановиться и подумать, как наиболее безболезненно для отыгрыша выйти из этой ситуации. В основном решение должно выйти компромиссным.
10. Я должен быть самым интересным человеком в этом модуле. Почему? Просто потому, что со мной общаются более всего и я вожу гораздо больше персонажей и характеров, чем Игроки. Если я не смогу быть интереснее всех них вместе взятых, то они не будут нуждаться во мне.
11. Сюжет - это всегда камень на перепутье. Чтобы Игроки понимали, что вносят важный вклад в игру, у них всегда должен быть выбор. И этот выбор всегда будет влиять на игру в масштабах вселенной. Тогда они, быть может, научатся ответственности и поймут, как много значит - просто пройти мимо.
12. Я - здравый смысл. Если игрок делает то, что делать откровенно глупо, я обязан ему намекнуть. Возможно описать подобную ситуацию со скидкой на реальность. Если он вопреки всему решает сделать это, то возможно он просто хочет последствий.
13. Я требую от игроков той координации действий, которая приведет к интересному сюжету. Любой метагейм ведущий к интересному отыгрышу - прощается. Эффектность всегда преобладает над молчаливым действием одного персонажа. Вы - группа, а значит ваши действия должны оставлять цепочку по каждому игроку. Или хотя бы их части.
14. У каждой вещи есть своя история. Все что есть в мире, который я создаю для игроков, должно было как-то появиться в нем. Даже простой булыжник может иметь занимательную историю и быть не тем, чем кажется. Чем живее и выразительнее будет мир, тем легче будет в нем жить, а не играть.
15. Поворот не туда. Такое часто бывает в реальной жизни, не так ли? Бывает и в моих модулях. Вам будет грустно играть в это приключение, если вы боитесь того, что по какой-то причине долгое время будете трудиться впустую. Сюжет нелинеен, но в любом лабиринте есть тупики, иначе это просто дорога в одну сторону. Поражения и победы сменяют друг друга, власть и падение идут рука об руку. Живите, не бойтесь менять решения и разворачиваться на середине пути. Иногда именно это - верный выбор.


Психологическая стабильность мастера игры:
Я должен предупредить игроков сразу. Райга известен, как не очень стабильный в психологическом плане индивид. У него часто случаются конфликты с игроками на почве недопонимания друг друга или каких-то внутриигровых конфликтов.
Как избежать чудовищных эксцессов, ведущих к краху модуля? Для начала стоит уяснить, что мастер перманентно уважает и ценит каждого игрока, который играет в его модуль, поскольку просто так эту путевку выбить очень сложно. Поэтому если вам вдруг покажется, что мастер вас оскорбил, то вам показалось. Если я имею претензии к игроку, я либо провожу с ним приватную беседу, либо выпинываю из модуля жестоко и беспощадно.
Если вы считаете, что мастер неправ – сообщите ему в личку. Вынос обсуждения того, какой мастер плохой и вообще игроков не уважает – часто ведет к быстрому и чудовищному краху игры. Было проверенно дважды. Не повторяйте чужих ошибок.
Ну и ко всему прочему добавлю, что у меня иногда случаются депрессивные падения мотивации, из-за которых игра может время от времени зависать на одну-две недели. Такое бывает и не стоит принимать как конец света, пожалуйста. Каждый человек имеет право отдохнуть. Конечно же я предупреждаю, если вдруг ожидается провисание игры.

Скорость постинга и темп повествования:
Вообще-то я предпочитаю быстрый темп, то есть чем чаще игроки пишут, тем мне приятнее, так как это один из показателей того, что им реально интересно. Однако требование высокой художественности, литературности и грамотности налагает некоторые ограничения на скорость и я, конечно же, это понимаю. В прошлых модулях нормальной скоростью при партии в 6-7 человек считалось по два человека в день. То есть по посту от двух разных персонажей в день и так далее по цепочке. Посты при этом были довольно таки внушительными.
Кроме того, мои модули необычны тем, что недели или даже месяцы могут пройти в десять постов (долгие путешествия, отдых взятый на трату кучи заработанного золота или длительные контракты), когда как какая-либо важная сцена тянется несколько десятков постов. Я так же приветствую координирование постов игроков друг с другом, что позволяет не ожидать слепо ответа напарника и громадного полотна с единственной фразой, а вписать эту фразу органично в свой пост и таким образом освободить следующему нишу для продолжения диалога или действий.
Отредактировано 20.05.2018 в 17:46
1

DungeonMaster raiga
16.05.2018 19:24
  =  
Образец листа персонажа.
Инвентарь лучше заносить под спойлер. Основная инфа - в навыки, инвентарь - в инвентарь. История, внешность и характер - художественным текстом.
К несчастью замену цвета и наклона шрифтов я не могу дать на форуме, но могу дать прям образец с кодами тем, кто обратится мне в контакт или скайп, чтобы вы сами не вставляли миллион кодов в лист самостоятельно.

Отредактировано 16.05.2018 в 19:35
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.