НЕМНОГО МЕХАНИКИ
Примечание: При создании персонажа вы можете выбрать, сами будете бросать кубик или за вас это сделает мастер.
ВЕДЕНИЕ БОЯ
Когда начинается сражение с противником, вы бросаете два кубика и добавляете к результату ваше значение СРАЖЕНИЯ. Вам нужно выкинуть больше, чем Защита противника. Разница, на которую ваш бросок превысит вражескую Защиту, составит количество Выносливости, которое потеряет противник. Если после этого Выносливость противника падает до нуля, он побеждён. В противном случае, он нанесёт вам ответный удар, используя ту же самую процедуру. Если вы останетесь в живых, то получите шанс атаковать снова, и битва будет продолжаться до тех пор, пока один из вас не одержит викторию (или до определённого оговорённого момента).
Для автоматизации сражений перед началом боя мы бросим серию бросков (2d6+Сражение), чтобы можно было обсчитать сражение целиком или до определённого триггера, а не бросать их каждый раунд боя.
Пример:
У вас персонаж Статуса 3 с параметром СРАЖЕНИЯ 4, и вам нужно сразиться с гоблином (СРАЖЕНИЕ 5, Защита 7, Выносливость 6). Бой начинается с вашей атаки (у вас всегда первый удар, если не указано иное). Допустим, вы выбросили 8 на двух кубиках. Добавив ваше значение СРАЖЕНИЯ (8+4), получаем 12. Это на 5 больше, чем Защита гоблина, поэтому он теряет 5 очков Выносливости.
У гоблина всё ещё остаётся 1 очко Выносливости, поэтому он получает возможность нанести ответный удар. Он выбрасывает на кубиках 6, к нему добавляется его значение СРАЖЕНИЯ (6+5), так что суммарное значение атаки 11. Допустим, на вас кольчуга (Защита +3). Следовательно, ваша Защита равна 10 (Сражение 4 + Статус 3 + кольчуга 3), так что вы теряете 1 очко Выносливости, а затем можете атаковать снова.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ
Сражение часто далеко не самый лёгкий или безопасный способ разрешить ситуацию. Когда персонажу предоставляется шанс использовать одну из своих способностей, ему будет указана Сложность задачи. Вы бросите два кубика, прибавите значение этой способности, и, чтобы преуспеть в выполнении задачи, сумма должна получиться выше сложности задания.
Пример:
Вы стоите у подножия утёса. Чтобы вскарабкаться на него, вы можете воспользоваться ЛОВКОСТЬЮ, Сложность задачи 9.
Предположим, ваше значение ЛОВКОСТИ 4. Это означает, что вам надо выбросить на двух кубиках как минимум 6, чтобы вскарабкаться.
КОДОВЫЕ СЛОВА
Время от времени вам будут сообщать, что вы получили кодовое слово. Когда это произойдёт, оно добавится в ваш инвентарь. Если позже вы потеряете это кодовое слово, оно исчезнет из инвентаря.
Для каждой книги серии кодовые слова подобраны по алфавиту. К примеру, в первой книге все кодовые слова начинаются с буквы «А». Это позволяет легко проверить, если вы получили кодовое слово из другой книги. Например, вас могут спросить, подобрали ли вы некое кодовое слово. Буква, с которой начинается ключевое слово, сообщит вам, в какой книге вы могли его получить (т.е., если оно начинается с буквы «В», то оно из Книги 3: «По Кровавому морю»).
Кодовые слова в механике книги-игры используются, как правило, чтобы отметить, посещали ли вы определённую локацию, получили ли определённый квест, познакомились ли с определённым НПС, и так далее. В будущем, когда вы встретите в тексте просьбу проверить, есть ли у вас некое кодовое слово, его наличие откроет вам дополнительную сюжетную развилку - это может привести как к получению нового задания, так и к каким-то неприятностям.
Кроме обычных кодовых слов, мы будем использовать также прямое обозначение некоторых посещённых вами ключевых локаций. Например, побывав в крупном городе (возьмём для примера Марлок), вы получите в инвентарь кодовое слово «Марлок (1)» - это означает, что вы были в этом городе один раз. С каждым новым посещением цифра в скобках будет увеличиваться, и при достижении определённого количества визитов в Марлок откроется новый квест, либо случится некое событие.