Действия

- Ходы игроков:
   Джинтаун и окрестности (9)
   Механика (7)
   Портретная галерея (6)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (549)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41665)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[CtD] Однажды теплым осенним днем [✓] | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Янука
01.05.2018 20:07
  =  
Броски умений/искусств

Единицы на добросах не считаются провалом.

10-ка перебрасывается, только если есть подходящая к случаю специализация.


Свободные пункты (СО), положенные по рулбуку, распределяются по этой схеме:
Искусства: 5 пунктов за точку
Атрибуты: 5 пунктов за точку
Гламур: 3 пункта за точку
Королевства: 3 пункта за точку
Воля: 2 пункта за точку
Способности: 2 пункта за точку
Дополнения: 1 пункт за точку


Очки опыта (ОО) распределяются по другой схеме:
Атрибут: Текущее значение х 4
Новая способность: 3
Способность: Текущее значение х 2
Новое Искусство: 7
Искусство: Текущий уровень х 4
Новое Королевство: 5
Королевство: Текущий уровень х 3
Воля: Текущее значение х 2
Гламур: Текущее значение х 2

Будьте внимательны.


Скорость восстановления гламура

У фонтана - мгновенно.
В пределах Джинтауна - 1 пункт в час.
На территории фригольда за пределами Джинтауна - 1 пункт в 3 часа.


Бой

Инициатива
Сообразительность + Бдительность (сложность 4).

Выхватить оружие - свободное действие (хоумрул).
Перезарядка - 1 оборот.

Атака: Ловкость + боевой навык (только один за раз), базовая сложность определяется оружием* (может быть больше, если противник движется, если герой стреляет с лошади, не будучи этому обучен, и так далее; или меньше, если противник ранен, испуган, отвлечен чем-то и так далее).

Нож/кинжал/посох/арбалет 5
Меч/топор/лук 6
Копье в ближнем бою 6, метательное 7
Револьвер/пистолет 6
Ружье 7
Остальные можно посмотреть в главе 8.

Каждый успех, выброшенный на броске атаки огнестрельным оружием (и сохранившийся после всех попыток уклониться) добавляет один кубик к броску урона.

Каждые два успеха, выброшенные на броске атаки неогнестрельным оружием (и сохранившиеся после всех попыток уклониться) добавляют один кубик к броску урона.

Уклонение - всегда отдельное действие, требующее отдельного броска Ловкости + Уклонения (каждый успех отнимает один успех от броска атаки противника; успехи можно разделять между разными противниками). В ближнем бою сложность 6, +1 за каждого противника после первого. В перестрелке - зависит от наличия укрытия.

Множественные действия. Две атаки или атака и уклонение в один раунд - это множественные действия, требующие разделения пула. Каждое следующее действие совершается с увеличением сложности +1, эти штрафы складываются друг с другом. Единственная выгода для персонажей с двумя клинками в том, что если они заявляют одну атаку в раунд и не занимаются больше ничем, кроме атаки, они могут кинуть два броска урона - по 1 за каждое из своих оружий. При этом они не могут взять клинки, сумма требуемой Силы для которых превышает Силу персонажа. (Т.е. персонаж с Силой 3 может взять два кинжала или в одну руку рапиру, а в другую нож, но не две рапиры или два палаша, что требует Силы 4.) При этом персонажи без достоинства Обоюдорукость будут иметь указанные в достоинстве штрафы не только на атаку, но и на урон в случае двух бросков урона от одной атаки. Сложность атаки для персонажа с двумя оружиями, если нет двух отдельных бросков атаки, всегда равна наибольшему из двух чисел.

Урон. Если на броске атаки есть хотя бы один успех, можно кидать кубики на урон: Сила + модификатор оружия, сложность 6 (+ см. выше что сказано про огнестрел). Каждый непоглощенный успех на броске урона отнимает 1 уровень здоровья (всего их у каждого из вас 7). Бросок урона не может быть провален.

Нож/кинжал 1
Короткий меч 2
Рапира 3
Полуторный меч 5
Двуручный меч 6
Короткий лук 2
Длинный лук 4
Арбалет 3
Тяжелый арбалет 5
Револьвер 6
Ружье 8
Остальные можно посмотреть в главе 8.

Таблица Драки
Удар, сл. 6, Урон: Сила
Захват, сл. 6, Урон: Сила
Пинок, сл. 7, Урон: Сила +1

Броня в ближнем бою отнимает число успехов на броске урона, соответствующее* своему уровню (хоумрул). Против атаки из огнестрела броня лишь добавляет число кубиков, соответствующее* ее уровню, к броску поглощения (*для брони 1-4 уровня это 1-4; броня 5 уровня отнимает 6 успехов и добавляет 6 кубиков).

Поглощение - бросок Выносливости, сложность 6. Каждый успех отнимает один успех на броске урона противника. Бросок Поглощения не может быть провален.
Отредактировано 08.03.2021 в 12:12
1

DungeonMaster Янука
01.05.2018 20:07
  =  
Колдовство и трата гламура

Сложность колдовства: Банальность объекта или заклинателя + 4. Берется тот показатель, который выше. В Грезе у рс-юношей банальность будет выше по определению. От этого значения отнимается уровень банка (1-5), уровень банка определяется рассказчиком (по умолчанию - 1), общее правило: чем дольше банк, тем он выше уровнем. Банк первого уровня не мешает применять колдовство в том же обороте, остальные - мешают.

У юношей базовая сложность колдовства в Грезе 5 (без учета уровня банка), у детей, соответственно, 3.

Колдовство Вирда - 1 пункт гламура. Тут я хочу захоумрулить такой момент: если персонаж находится в Грезе и его колдовство направлено на что-то внутри Грезы, то даже колдовство Вирда считается химерическим. Исключая лечение реального урона, которое всегда требует гламура (т.к это воздействие на смертную часть подменыша и будет видно смертным, когда подменыш вернется из Грезы). Соответственно, все, что будет вынесено из Грезы и станет известно реальному миру после завершения колдовства, тоже не подпадает под этот хоумрул. Хоумрулятся только мгновенные эффекты вроде прыжков, телекинеза и проч.

Химерическое колдовство, направленное на подменышей и зачарованных/химерических существ/предметы, не требует затрат гламура, если вы НЕ пытаетесь снизить ему сложность.

Химерическое колдовство, направленное на банальный объект, - 1 пункт гламура.

Понижение сложности колдовства на 1-5 пунктов - 1-5 пунктов гламура. Ниже 4 сложность таким образом снизить нельзя.

Колдовство без банка - 1 пункт гламура, если сложность колдовства 10 или ниже. Это экономит время в сражении, т.к банки 2-5 уровней добавляют 1-4 действия, что вызывает необходимость разделять кубики. Чтобы не разделять - надо тратить время.

Если сложность колдовства изначально выше 10, то перед броском надо снизить эту сложность с помощью траты гламура до 10.

Бросок использования колдовства: Атрибут Искусства + Королевство объекта.


Расспросы
Интеллект + Расследование. Так же как и поиск чего бы то ни было в книгах.


Здоровье
У каждого по 7 хитов. Каждый вид урона считается отдельно, поэтому у каждого из вас 7 хитов для химерического урона, 7 хитов для реального урона и 7 хитов для аггравированного урона. Но если хотя бы один вид здоровья опустился до 0 - это смерть. Надеюсь, мы обойдемся без нее. :)


Штрафы
Бывает так, что игрок сначала бросил умение/искусство, а потом к этому броску применяются штрафы. Общее правило такое: я отнимаю всегда последний кубик в броске. Всегда. Независимо от того, есть на нем успех или нет.


Создание химер не-нокерами в ходе игры

Это требует больших затрат времени и сил. Больше, чем над одной химерой за раз работать не получится.

1. Пишете в личной ветке, какой результат хотите.
2. Согласовываем (если вдруг слишком мощно - придется урезать).
3. Я назначаю уровень итоговой химеры и время на ее создание.
4. Персонаж платит (2*уровень химеры) Гламура. Ждем, когда истечет внутри игры требуемое время.
5. Химера готова, но она исчезнет в конце сцены, если не потратить на нее Волю:
1 уровень - 1 временный пункт
2 уровень - 2 временных пункта
3 уровень - 2 временных и 1 постоянный пункт
4 уровень - 3 временных и 1 постоянный пункт
5 уровень - 4 временных и 2 постоянных пункта

Но проще пойти и заплатить денег нокерам.
Отредактировано 07.05.2018 в 09:52
2

DungeonMaster Янука
01.05.2018 20:11
  =  
Чарлист создается по второй редакции основной книги правил, никакими дополнительными книгами пользоваться нельзя, но искусства можно брать не только из второй, но и из первой редакции (те, которых нет во второй; те, которые есть, брать надо по второй редакции). На генерацию вдобавок ко всему, что положено по рулбуку, выдается 75 очков опыта* (что символизирует постоянную близость неиссякающего источника гламура). Если вы считаете, что этого слишком много, скажите об этом мне и генерите персонажа на меньшее количество пунктов.
--Дополнения Мечтатели и Титул - не выше 2.
--Дополнение Свита брать нельзя.
--Дополнение Ресурсы не выше 3.
--Дополнение Владения можно брать, только если вам принадлежит некий фригольд в Дальней Грезе, Ближняя представляет из себя фригольд, принадлежащий графу Уолтербери и включающий в себя Джинтаун и окрестности.

*Прошу не путать очки опыта и свободные очки, выдаваемые на генерацию, - они распределяются по разным схемам (см. выше)!

Хоумрулы, касающиеся генерации:
--значение Гламура может превышать 10.
--стартовое значение Банальности: -2 по сравнению с положенным по обличью, стартовое значение Гламура: +3.

Ограничения:
--Граф Уолтербери запрещает учить колдовство Гейс (Искусство Правления 5), и я бы не хотела, чтобы вы его брали.
--В Джинтауне сильна кастовость: нокеры не учат другие киты своему колдовству, ши - тем более никого ничему не учат, кроме своих же, так же поступают и остальные.
--Граф Уолтербери запрещает зачаровывать смертных. Наказание - изгнание.
--Граф Уолтербери строжайше запрещает выходить в Дальнуюю Грезу (но сыграть без путешествий туда, скорее всего, не получится).

Сатирами и слуагами играть нельзя, даже приезжими.

Все эшу считаются приезжими, даже если они родились в Джинтауне. Не более 1 приезжего рс на двух местных.

Все персонажи, даже приезжие, начинают игру с первым порогом Бедлама. Проявления Бедлама - часть игры, поэтому если вы хотите их описывать, не забывайте, что я тоже буду это делать для ваших персонажей (и как бы не получилось слишком).

Играть за оборотней я не хочу, поэтому не берите их себе в друзья, пожалуйста.
3

DungeonMaster Янука
15.09.2020 20:27
  =  
Здоровье (в скобках штраф ко всем броскам действий; поглощение действием не считается)
7
6 Задет
5 Поврежден (-1 куб)
4 Ранен (-1 куб)
3 Тяжело ранен (-2 куба)
2 Травмирован (-2 куба)
1 Искалечен (-5 кубов)
0 Обездвижен
4

DungeonMaster Янука
29.09.2020 18:33
  =  
Дорогие игроки!

Я уважаю ваше стремление приводить чарник в соответствие с текущей ситуацией в игре (это правильно и круто! вы молодцы), но, пожалуйста, когда меняются ваши постоянные параметры, пишите рядом в скобках то, сколько было на старте. Мне это важно для продумывания для вас дальнейшей игры. Спасибо!
5

DungeonMaster Янука
01.11.2020 21:43
  =  
Гнев Дракона

Обычно сложность для него - Банальность, но у нас с Банальностью все плохо, поэтому хомрулю этот момент: сложность вызова Гнева Дракона равна Банальности подменыша, но не может быть ниже 4 (как у колдовства).

Не используем правило про то, что максимальное количество кубов на Гневе Дракона равняется текущему значению Памяти персонажа.

Гнев Дракона и бедлам: ваш бедлам довольно устойчив, поэтому вы не уходите глубже в бедлам после окончания сцены с Гневом Дракона, но вы все равно получаете удвоенное количество кубиков на него. Так же у вас могут быть и другие последствия призыва Гнева Дракона в вашем своеобразном устойчивом джинтаунском бедламе, о которых вы можете узнать только по ходу игры. Или не узнать - тут уж как получится. :)
Отредактировано 28.03.2021 в 20:20
6

DungeonMaster Янука
30.11.2020 19:38
  =  
Используем правила изменения Прав Рождения и Слабостей китов в Дальней и Глубокой Грезе (ссылка).

Однако свои прежние жизни подменыши не вспоминают, просто зайдя в рат в Глубокую Грезу. Чтобы Туманы отступили, надо попутешествовать какое-то время по Дальней, перейти в Глубокую и там достигнуть определенных мест.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.