[Sw-Fallout] Жестяная звезда | ходы игроков | Коррекция правил

 
DungeonMaster Swin
12.04.2018 18:03
  =  
Общее.

Инициатива:
В игре нет карт инициативы. Противоборствующие стороны действуют по очереди: ИП-НИП-ИП-НИП и.т.д.
Ходы стороны ИП резолвятся в порядке написания постов, если только в заявке не указано противоположного («действую после Васи», «действую последним»).
Ходы стороны НИП резолвятся на усмотрение мастера.
Если на стороне ИП сражаются союзники-НИП, не находящиеся под прямым контролем игроков, то очередность ходов такова:
ИП - дружественные НИП – враждебные НИП.

Правила по использованию фишек:
В свой ход персонажи могут использовать фишки без ограничений – на выход из шока, переброску неудачных бросков и.т.п.
Игрок не имеет права на переброс за фишку кубика из мастерпоста, если только опция переброса не указана в заявке игрока (Например: "Поворачиваю за угол и стреляю в ближайшего гуля короткой очередью. В случае промаха - переброс за фишку" "Пытаюсь разминировать бомбу, если не удаётся - переброс за фишку").
Игрок имеет право выкупить негативные последствия "Змеиных глаз" за фишку. Игрок имеет право поглощать ранения за фишку (считается, что поглощение происходит в начале хода его стороны).

Крайняя спешка:
В модуле существует ограничение на количество действий, которые персонаж может выполнить за раунд без риска запутаться в собственных руках-ногах и что-нибудь уронить или споткнуться и упасть.
Персонаж может спокойно выполнять ТРИ действия за раунд, если он не перемещается или ДВА если перемещается.
В случае, если заявлено бОльшее количество действий, персонаж должен пройти дополнительную проверку Ловкости. Она кидается без штрафов за мультидействие, но со всеми штрафами за раны, перегруз и т.п.. Если проверка успешна, персонаж выполняет всё задуманное (если, конечно, пробросит необходимые проверки навыков). Если персонаж провалил проверку на 1 единицу (модифицированный результат равен 3), то автоматом фейлится последнее заявленное действие, если на 2, то два последних действия. Если модифицированный результат проверки равен или меньше 1, то фейлятся все действия.

Перемещение:
Шаг и кость бега персонажа зависят от его ловкости (см. «Генерация»).
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки).
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается перемещением для действий с условием «если персонаж не перемещался». В то же время приседание и вставание не может быть оторвано от основного перемещения и друг от друга (например, встать – выстрелить – сесть нельзя).
Подъем из положения лёжа является ДЕЙСТВИЕМ. При этом персонаж поднимается в положение «сидя», и должен потратить единицу Шага на то, чтобы встать.

Перегрузка:
Помимо штрафов на ловкость и связанные навыки, каждая степень перегрузки уменьшает шаг единицу и кость бега на грань (или на единицу, если бег и так к4). Однако, бонус от использования бега не может быть меньше единицы.

Шок:
Правила по шоку в игре применяются из старой редакции правил, а не из новой. А именно:
Если урон был нанесён с простым успехом (урон равен Стой-
кости или превышает её не больше, чем на 3), то жертва в шоке.
В этом случае персонаж потрясён, растерян, шокирован. Его
не оглушили, но пока он подавлен настолько, что должен проявить
характер, если хочет действовать дальше.
Во время своего следующего действия персонаж должен
попытаться выйти из этого состояния. Для этого он осуществляет
проверку Характера.
•• Провал: персонаж по-прежнему в шоке. Он может пред-
принимать только свободные действия (см. стр. 70).
•• Успех: персонаж вышел из шока, но он по-прежнему
может предпринимать только свободные действия.
•• Подъём: персонаж вышел из шока и может нормально
действовать.
†† Использование фишек: В любой момент игрок может
потратить фишку, чтобы выйти из шока. В свой раунд он может
действовать так же, как если бы получил подъём при проверке
Характера.



Дистанционные атаки:


Укрытие:
Если персонаж укрыт за углом здания, чего-то похожего по габаритам или даже толстого дерева, то его модификатор укрытия зависит от угла, под которым стреляет атакующий:

Стрелок в оранжевой зоне будет стрелять с -4, стрелок в желтой с -2, в бледно-зеленой с -1, и в зеленой – без модификаторов.
Приседание и падение навзничь увеличивает модификатор укрытия, но только до максимума в -4 (лежащий за углом персонаж не получит дополнительной защиты от стрельбы из оранжевой зоны, но увеличит отрицательный модификатор до -4 при стрельбе из желтой зоны).

Огонь на подавление:
Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь, применяя так же все личные модификаторы на стрельбу (дальность, раны, освещенность, истощение) но не модификаторы укрытия цели. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и положительными или отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2, каждый "контрподъем" (модифицированный результат 0, -4, -8 и т.д.) модификатор +1). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.

Заготовленная стрельба:
Если персонаж не видит цель, но подозревает, что может увидеть после своего перемещения, или ожидает появление цели в ход противника, он может заявить «заготовленную стрельбу» (например: захожу в комнату, если вижу врага – стреляю; или – стою, жду, если появится враг - стреляю). В случае, если у противника тоже заготовлена стрельба, будет произведена встречная проверка ловкости (без модификаторов за мультидействие, но с модификаторами за раны, перегруз, болезни, и проч.), которая называется «Проверкой реакции». Выигравший проверку выстрелит первым.
Таким же образом можно заготавливать любое другое действие.
Если заготовленное действие потенциально будет являться мультидействием (вы хотите совершить действие в свой ход, и хотите ещё одно «заготовить»), необходимо учитывать модификатор за мультидействие в броске в ваш ход ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, сработает триггер или нет. В случае, если в броске на действие в свой ход не учтен модификатор за мультидействие, заявка на «заготовленное» действие не будет принята.
Не стоит так же забывать о правиле «Крайняя спешка». Заготовленное действие учитывается при расчете количества действий в раунд опять же вне зависимости от того, сработает или нет триггер.

Зацеливание:
Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится встречная «проверка реакции» на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Однако, при «зацеливании» персонаж не будет обращать внимания на угрозы, исходящие извне его «коридора».

Бегущая мишень:
Если в свой ход персонаж переместился на 10 и более клеток, он считается "бегущей мишенью" и получает модификатор -1 на попадание по нему дальнобойными атаками.
Этот модификатор не кумулятивен с модификаторами от положения сидя и лёжа. (Т.е. если персонаж пробежал 10 клеток, а потом присел, он получает только -1 на попадание по нему, а не -2). Не действует в ситуациях, когда цель движется прямо по направлению к стрелку.

Стрельба на убойных дистанциях:
Вся стрельба на дистанциях до 3-х клеток (за исключением стрельбы в ближнем бою), получает модификатор +2 на попадание. Вся стрельба от 4-х до 6-и клеток получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор распространяется и на метание.

Подпустить поближе:
Если персонаж хочет подпустить противника (например, идущего в рукопашную) на убойную дистанцию и лишь потом выстрелить, он должен сделать проверку характера.
В случае успеха он стреляет с 6 клеток с модификатором +1. В случае успеха с подъемом он стреляет с 3-х клеток с модификатором +2. В случае провала, он стреляет слишком рано, и не получает положительного модификатора за дистанцию. В случае провала с модифицированным результатом 1 или меньше, он замешкался, и не успевает выстрелить.

Стрельба через других персонажей:
Каждый персонаж (дружественный или враждебный) на линии огня сообщает стрелку модификатор -1 на попадание. Кроме того, если при таком выстреле бросок на попадание провален на единицу, то, персонаж-преграда становится случайной жертвой.

Стрельба в рукопашную схватку:
Если ваш персонаж стреляет в группу, сцепившуюся врукопашную, то у него есть немаленький шанс попасть в своего соратника вместо врага. В этом случае применяется дополнительный модификатор -1 на попадание, кумулятивный с модификатором стрельбы через других персонажей. Кроме того, если модифицированный результат стрельбы в рукопашную схватку равен 1 или меньше, рандомный участник схватки становится случайной жертвой.

Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Дальности своего метания следует выписать в список производных параметров.

!При метании из положения "лежа" все дальности бросков ополовиниваются!

Гранаты:
Взрыв гранаты с замедлителем происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Взрыв контактной гранаты происходит сразу.

Атаки по площади:
Если персонаж успешно прошел проверку на "Прыжок в укрытие", потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на его следующий ход ход. Если в грядущем ходу у цели (с учётом бега) осталось меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из площади поражения, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.


Атаки в ближнем бою:

Обьединение сил:
Каждый атакующий персонаж, кроме первого, находящийся в клетке, прилегающей к клетке цели, прибавляет +1 к проверкам Драки всех атакующих до максимума +4. Например, если три персонажа атакуют одного, каждый из них получит преимущество +2 к проверкам Драки против цели.
Однако, обороняющиеся так же могут объединить силы для противостояния атакующим. Дружественный персонаж, находящийся в смежной с целью клетке, уменьшает бонус от объединения сил на 1. При этом модификатор атаки не может опуститься ниже нуля.

Атаки по возможности:
Атаку по возможности получает не только персонаж, чей противник пытается выйти из ближнего боя, но так же любой кто совершает более одного шага в «Зоне Контроля» - клетках вокруг персонажа. Вход в зону контроля тоже считается шагом в ней.

Атака в спину:
При рукопашной атаке по цели, если в клетке, находящихся с другой стороны от атакующего относительно клетки цели, находится дружественный атакующему персонаж, атакующий получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор кумулятивен с модификатором от «объединения сил».


Урон и раны:

В игре действует опциональное правило "Реалистичный урон".

Состояние «при смерти» и умирание.

В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).


==========


Наркота:

Зависимость:
Каждый раз принимая наркоту, персонаж должен пройти проверку Выносливости с модификатором «привыкания». В случае провала он получает уровень Зависимости от данного препарата. На первом уровне Зависимости, персонаж должен получать дозу препарата хотя бы раз в неделю. На втором – раз в три дня. На третьем – раз в два дня. На четвертом – раз в день. Если зависимый персонаж не получает дозу препарата, он испытывает ломку: получает -1 на все проверки и -2 к Шагу. Не принимая препарат, каждую неделю персонаж кидает проверку Выносливости с модификатором «привыкания». В случае успеха он снижает на 1 свой уровень Зависимости.

Толерантность:
Если персонаж принимает определённый наркотик 4 раза за месячный период, он делает проверку Выносливости. В случае успеха он получает уровень толерантности к препарату – чтобы получить положительный эффект от данного препарата, он должен принять дополнительную дозу (чтобы удовлетворять Зависимость ему всё еще достаточно одной дозы).
!Заострю внимание, что Толерантность вырабатывается при успехе проверки, а не провале. Да, чем лучше выносливость, тем легче получить толерантность!

Дозировка:
Каждый персонаж может единовременно (с пересекающимся действием эффекта) принимать количество единиц химических препаратов (одноимённых или разных), зависящее от его Выносливости (к4 – 1; к6 – 2; к8 – 3; к10 – 4; к12 – 5). Если персонаж принимает дозу сверх этого лимита, он делает проверку Выносливости (с кумулятивным модификатором -2 для каждой дополнительной дозы после первой). В случае провала он немедленно оказывается в состоянии «при смерти».


Радиация:

Находясь в зоне радиационного заражения, персонаж должен проводить проверки Выносливости с частотой, зависящей от уровня фона:

Незначительный – раз в месяц.
Слабый – раз в неделю.
Существенный – раз в день.
Серьёзный – раз в час.
Сильный – раз в сцену.
Очень сильный – раз в сцену с -1.
Критический – раз в сцену с -2.
Испепеляющий – раз в сцену с -4.


В случае провала персонаж получает уровень радиационного заражения (два, если модифицированный результат = 1 или меньше). Каждый уровень заражения даёт кумулятивный модификатор -1 на все проверки и перемещения. Если персонаж получает пятый уровень заражения, он мгновенно умирает.
Если персонаж имеет первый уровень заражения, для выздоровления естественным путём он может пройти проверку Выносливости раз в месяц, и понизить уровень заражения до 0 в случае успеха.
Если персонаж имеет второй уровень заражения, для выздоровления естественным путём он может пройти проверку Выносливости раз в два месяца, и понизить уровень заражения на 1 в случае успеха и на 2 в случае подъёма.
Если персонаж имеет третий уровень заражения, он обязан пройти проверку Выносливости раз в месяц. В случае провала с модифицированным результатом 1 или менее он немедленно умирает. В случае провала его уровень заражения повышается на 1. В случае успеха его уровень заражения остаётся неизменным. В случае успеха с подъёмом уровень заражения понижается на 1.
Если персонаж имеет четвертый уровень заражения, он обязан пройти проверку Выносливости раз в неделю. В случае провала он немедленно умирает. В случае успеха его уровень заражения остаётся неизменным. В случае успеха с подъёмом уровень заражения понижается на 1.
Радиация может быть выведена из организма с помощью Антирадина.


Шоудаун:

Если два персонажа затеяли шоудаун (т.е. перестрелку-дуэль в стиле Дикого Запада), сначала они должны совершить встречную проверку "Быстрого выхватывания" - чек Ловкости с модификаторами от оружия, соответствующих черт и т.п.
Вдобавок персонаж может совершить проверку навыка "Ловкость рук", модифицировав проверку "Быстрого выхватывания" на +1 за каждый успех и подъём.
Если оружие одного из стрелков уже находится в готовности, он получает модификатор +4 к своей проверке.
Персонаж может взять бонус +1 к проверке "Быстрого выхватывания" за счёт модификатора -1 на попадание (кумулятивно до +4\-4).
Выигравший проверку "Быстрого выхватывания" действует первым. В случае ничьи, выстрел происходит одновременно.

Каждое попадание в первый раунд шоудауна имеет модификатор повреждения +4. Кроме того, д6 дополнительного демейджа идёт за каждый подъём на попадания, а не только за первый.
В первый раунд шоудауна можно только выхватывать оружие и стрелять. Нельзя заявлять перемещение, смену позиции тела, другие действия.
Вместо своего выстрела можно заявить маневр "Прицеливание". Бонус от черты "Меткий стрелок" может быть применён к выстрелу, но даст модификатор -2 к проверке быстрого выхватывания.
Бонусы от прицелов в первом раунде шоудауна не действуют.

Если после первого раунда оба стрелка остаются на ногах, дальнейшая перестрелка продолжается по стандартным боевым правилам.
Отредактировано 12.04.2018 в 18:07
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.