7. Экшен!Вот мы и добрались до боевой системы. Механика все та же: пул кубиков опредяет уровень навыков. После этого, к выпавшему на кубиках результату (помним про "взрывающиеся" шестерки) прибавляем модификатор от подходящего атрибута и другие модификаторы. По большей части, вам нужно будет противостоять броску со стороны противника для защиты и противник будет противостоять вашему броску для защиты. Есть случаи, когда атакуя противника, он не будет ничего кидать в защиту и вам нужно будет преодолеть определенную сложность. Каждый раунд длится примерно 6 секунд. Обо всем по порядку.
Раунд начинается с инициативы.
Все участники боя бросают Боевое чутье, их действия будут обрабатываться мастером в порядке инициативы: от большего к меньшему. Те, кто выкинул критический провал на этом тесте не могут совершать действия, кроме ныряния в укрытие. Однако, если персонаж занимался с прошлого раунда каким-то действием (лечил напарника, например), то он продолжает его выполнять в этом раунде.
В случае ничьей, первым будет действовать тот персонаж у кого уровень навыка выше. В случае, если и тут будет паритет, то действия происходят одновременно.
Каждый свой ход персонаж может выполнить одно действие без дополнительных штрафов. В данном случае под действием подразумевается что-то требующее концентрации персонажа: атака, использование аптечки, взлом замка и т.д. Персонаж может совершить несколько действий требующих броска, но тогда каждый бросок получает кумулятивный штраф -1 за каждое дополнительное действие. Например, стрельба из пистолета дважды наложить на каждый выстрел штраф -1.
Действия можно разделит на три типа: Автоматическое, Стандартное, Обычное.
•Автоматическое действие - данное действие почти не требует времени и какой-либо концентрации, а следовательно не требуют броска, пока ничего не усложняет действия персонажа, в противном случае они становятся или простыми или Обычными. И пока они не требуют броска они всегда успешны.
•Стандартное действие - это те или иные действия, которые могут как быть успешными, так и нет и по этому они требуют проверки. Бросок сравнивается либо с броском оппонента либо с определенной сложностью. Такое действие персонаж может только одно за свой ход без получения штрафов за мультидействие.
•Простое действие - данные действия не требуют броска, но при этом занимают какое-то время. Подъем с колен или, наоборот, залегание. Или, например, расчехление оружия, перезарядка, открывание двери, вытаскивание чего-либо из кармана или подсумка, находящегося под рукой. Одно такое действие можно сделать без какого-либо штрафа или проверки, но если персонаж совершает два таких действия, то они превращаются в Стандартное действие.
Например, персонаж достает патрон от дробовика и заряжает его. Все хорошо, два простых действия. Но если персонаж достает патрон, заряжает его и после этого стреляет, то нужно будет сначала бросить AGI на корректное заряжание патрона и кроме того, к этому действию и к проверке стрельбы будет прибавлен модификатор -1 за мультидействие.
•Невозможное действие - некоторые действия не возможны по разным причинам и будут автоматически провалены.
Отдельно стоит сказать о нескольких специальных действиях.
•Заготовленное действие.
Персонаж может заготовить какое-то действие на определенный тригер. Допустим, персонаж стоит в коридоре и хочет стрелять в первого, кто появится в коридоре, для этого и нужно заготовленное действие. Кроме того, персонаж может продолжать держать свое заготовленной действие сколько ему хочется, а может и начать следующий раунд как и все, с броска инициативы.
•Задержка
Персонаж может отложить свои действия до определенного тригера, но в таком случае, он уже не сможет действовать быстрей триггера. Например, как в предыдущем примере, персонаж заявил, что откладывает свои действия до того, как кто-нибудь появится в коридоре, но теперь он будет действовать уже после того, как тот, кто появился в коридоре. Но при этом персонажу не нужно решать за ранее, какое действие он будет совершать.
•Взять себя в руки
Это действие требует целого раунда. Персонаж собирает себя в кучку, делает глубокий вдох и готовится к следующему раунду, но при этом не может двигаться или делать что-либо другое. В следующий раунд персонаж сразу же получает инициативу 4+Боевое чутье.
Свободный удар. Персонаж контролирует пространство вокруг себя и некоторые действия врагов в этой зоне могут спровоцировать свободный удар. Персонаж может нанести только один свободный удар в раунд и он не учитывается при появлении штрафа за мультидействия. Кроме того, если персонаж подвержен несколькими свободным ударам за раунд, он не получает штраф за защиту от нескольких атак. Следующие действия провоцируют свободную атаку: Несчастный случай при защите в ближнем бою, вынимание или убирание оружия, атака оружием дальнего боя (в том числе и метательным), использование или взятие в руки предмета, перезарядка оружия, взятие транспортного средства под контроль и некоторые другие действие, где персонажу нужно хотя бы на секунду отвлечься от наблюдения за противником.
Передвижение.
В игре есть пять типов передвижения: ползком, шагом, бег трусцой, бег и спринт. Про другие типы передвижения вроде полета, плаванья, карабканья будет рассказано позже. За ход персонаж не может преодолеть более указанной дистанции, кроме того, различная скорость передвижения влияет на штрафы к действиям и бонусы к защите.
Дальность передвижения вычисляется следующим образом:
•Спринт - 25+5*(FIT+Атлетика)
•Бег - 2\3 Спринта
•Бег трусцой - 1\2 Спринта
•Шаг - 1\3 Спринта
•Ползком - 1\5 Спринта
Модификаторы.
MOVEMENT_____ACTION MODIF._____DEFENSE MODIF.
Prone____________+0_______________-3/+1*
Crawling_________-1______________-2/+2*
Stationary_______+0_______________-1
Walking__________-1_______________+0
Jogging__________-2_______________+1
Running__________-3_______________+2
Sprinting________n/a______________+3
Climbing________n/a_______________-2
*Модификаторы перед слэшем указаны для ближнего боя.
Вес, который несет персонаж так же может влиять на то, как быстро он может передвигаться. Перенося до половины максимального веса, персонаж не получает никаких штрафов на передвижение. Перенося вес от половины и до 3\4 максимальной загрузки, персонаж может передвигаться не быстрей чем трусцой, а неся от 3\4 до максимального веса, персонаж может двигаться только шагом.
Предметы, которые не подготовлены для переноски (нет ручек, лямок, зацепок - большая коробка гладкая, например), считаются как будто они весят в два раза больше.
Предметы, которые требует пристального внимания при переносе (баланс сохранять, например) добавляют модификатор -1 на все действия, если их нужно нести одной рукой или -2, если их нужно нести двумя руками.
Ранения так же сильно влияют на то, как быстро персонаж может передвигаться. Персонаж с Легкими ранениями не может спринтовать, но может поддерживать болезненный бег трусцой.
Тяжелые ранения куда страшней, опасней и болезненней, персонаж может передвигаться только ползком а стоять только с чьей-то помощью.
Преследования и погони. Иногда персонажу нужно преследовать кого-то на ногах и взять, допустим, живым. Между убегающим и преследующим устанавливается дистанция и записывается скорость персонажа в метрах\раунд. Дальше игроки кидают друг против друга тест Атлетики, добавить к этому результату свою скорость и дополнительные модификаторы (например от поверхности, по которой передвигаются бегуны). Победитель в тесте может увеличить или уменьшить расстояние между бегунами на Степень успеха. Несчастные случаи выпавшие у жертвы, сокращают расстояние на дополнительные 1д6 метров, когда как несчастные случаи со стороны преследователя увеличивают расстояние на 1д6 метров. Персонаж может попробовать сбросить преследователя с хвоста специально двигаясь через разные препятствия. Для их преодоления нужен отдельный тест, сложности примерно такие: 2 - низкий заборчик, 4 - скамейка, опрокинутые мусорные бочки, 6 - высокий забор. Убегающий и преследователь оба должна преодолеть сложность броска и так же как и с догонялками, выигравший (у кого бросок выше) может изменить дистанцию на Степень успеха. В случае если какая-то из сторон не смогла преодолеть сложность броска, то выигравшая сторона получает возможность дополнительно изменить дистанцию.
Альпинизм. Для того, что передвигаться по крутым склонам или карабкаться по стене, нужен определенный навык. Что бы совершать успешный подъем, персонаж должен пройти тест Атлетики. Если персонаж тратит на это Стандартное действие, он может подняться на 1\4 своей скорости шагом. Если персонаж тратит на это целый раунд, он может подняться на половину своей скорости шагом. Провал значит, что персонаж остался там, где и был. Степень провала 4 и больше или Несчастный случай значат, что персонаж начинает терять хватку и должен потратить следующий раунд, что бы восстановить контроль (успешный тест Атлетики). Как только персонаж начал терять хватку, каждый следующий провал накладывает штраф -1 (складывается). Когда персонаж больше не может выполнить тест (сложность стала слишком высока) персонаж падает.
При успешных попытках восстановить контроль, персонаж убирает один отрицательный модификатор. Как только все отрицательные модификаторы убраны, персонаж может продолжать свой путь вверх.
Персонаж, который не двигается, все-равно должен проходить тесты Атлетики, иначе он начнет терять хватку. Некоторое снаряжение сильно упрощает подъем, например убирает необходимость теста Атлетики, если персонаж не двигается.
•Ускоренное карабканье. Персонаж может попробовать ускорить свое восхождение, но для этого ему нужно будет тратить целый раунд и проходить два теста Атлетики со штрафом -2 каждый. Но зато каждый успех позволяет ему продвинуться на 1\2 его скорости шагом.
•Зацепы. Персона может пробовать делать зацепы либо из специальных приспособлений (обычно это занимает не больше раунда), либо из подручных средств (занимает до минуты времени). Нужен по одному зацепу на метр. Изменят сложность тестов до 5.
•Поймай себя, если сможешь! Ухватиться за что-нибудь при падении это задачка не из легких. На отвесных склонах эта сложность равна Сложности поверхности +5, на крутых склонах Сложность поверхности +2. Успешный бросок атлетики останавливает падение.
Примеры сложности:
2 - Крутой склон по которому уже нельзя идти, веревка с канатами и стенка.
3 - Веревка с узлами или простая веревка и стена.
4 - Поверхность с кучей неровностей за которые можно зацепиться и на которых можно стоять
5 - Поверхность с некоторым количеством неровностей на которых можно стоять и зацепиться. Веревка без узлов.
6 - Неровная поверхность с узкими и маленькими зацепами.
7 - Неровная и жесткая поверхность вроде естественной скалы, стены или кирпичной стены.
8 - Навес, выступ или потолок с зацепами, но ноги поставить некуда.
12 - Ровная, абсолютно гладкая вертикальная стена.
-2 к сложности, если персонаж карабкается между двумя стенами, расстояние между которыми позволяет упереться в одну спиной, в другую ногами.
+2 к сложности, если поверхность мокрая.
При падении персонаж может получить серьезный урон. Нужно кинуть количество кубов равное дальности падении в метрах (как и в случае со всеми бросками, берется наибольший результат, плюс "взрывные" шестерки) и умножить на количество метров, которое пролетел персонаж. То есть падение с 3 метровой высоты нанесет повреждения равные (3д6)*3. Гравитация так же влияет на повреждения от падения и если она отлична от земной в 1g, то результат нужно дополнительно умножить на гравитацию в g. То есть падение на луне будет не таким страшным, так как полученный результата выше будет умножен на 0.167.
Еще пример, падение с четырех метровой высоты нанесет, в среднем 22 урона (5.3*4=21.2), что будет для большинства людей не сильней Легкого ранения (вывихнутая нога, трещина в кисти руки - ничего смертельного). Стоит отметить, что если персонажа специально столкнули головой вниз или он сам каким-то образом умудрился приземлится на голову, то урон увеличиваться на 10.
Персонаж так же может попробовать смягчить падение. Для этого нужен бросок атлетики, результат броска будет вычтен из количества метров, которые пролетел персонаж, перед подсчетом урона. Если выпавшее число больше или равно дистанции падения, то персонаж приземлился без каких-либо повреждений. В случае Несчастного случая, персонаж падает на голову и получает на 10 урона больше.
Падения на разные поверхности так же изменяет урон. Указанные выше повреждения рассчитаны исходя из того, что персонаж падает на достаточно мягкую поверхность, будь то земля или трава. Падение на асфальт, бетон и другие жесткие поверхности удваивает высоту падения для подсчета урона. Поверхности как песок и мелководье наоборот, уменьшают высоту падения на половину. Глубоководье же уменьшает высоту падения до четверти. А специальные приспособления, используемые спасателями уменьшают высоту падения в 10 раз.
Прыжок так же требует теста Атлетики, который модифицируется характеристикой FIT плюс защитный модификатор от скорости движения для ближнего боя. Базовая сложность - 3, которая в последствии модифицируется состоянием поверхности по которой персонаж разбегается (+3 рыхлая, +6 скользкая, +9 рушится под ногами) степень успеха * 0.75 это дальность прыжка в длину, вертикальная дистанция степень успеха * 0.25.
8. Ближний бой.Что бы поразить цель в ближнем бою, атакующий кидает навык, соответствующий своем оружию (рукопашный бой или ближний бой), а защищающийся кидает либо Защиту (для уклонения от атаки), либо Рукопашный бой (для блока рукопашных атак), либо Ближний бой (для парирования).
Модификаторы ближнего боя.
* автоматический успех, пока не уничтожено укрытие.
**пример указан исключительно для алкоголя. При использовании наркотиков действует эффект от них.
***За каждого атакующего. Против первого защита стандартная, за каждого следующего -1 вплоть до -3.
•Досягаемость.
Персонаж может, грубо говоря, достать своего противника рукой не дальше чем в одном метре от себя. Однако, мастера боевых искусств могут достать врага и на большем расстоянии. За каждый уровень Знаний в навыке выше первого, персонаж получает +1 метр к своей досягаемости. Если нужно посчитать точное расстояние, которое персонаж может "поразить", то оно равно 50+(FIT*10)+(BLD*10) в сантиметрах перед персонажем в 270 градусной зоне.
•Особые условия.
Иногда, бой может проходить в очень маленьком пространстве или вообще под водой. Для этого действуют следующие правила.
Например, если драка произошла в узком коридоре (метр-полтора шириной) или идет в в заставленном хламом магазине (постоянно мешаются какие-нибудь коробки), то персонаж, орудующий предметом длинней чем его рука получает штраф -1. В случае, если персонаж вооружен, например, оружием требующие еще больше места (длинный клинок, хлыст, полеарм, приклад штурмовой винтовки), то штраф может увеличит еще больше, на усмотрение мастера.
Если драка происходит под водой, то персонаж использует для действия либо самый низкий из нужных навыков, либо Атлетику. Кроме того, на все действия накладывается штраф -1 за мультидействие, так как одно действие нужно тратить, что бы оставаться на плаву. Это верно до тех пор, пока персонаж не использует какого-либо устройства для плавания. Тяжелое броня или наличие тяжелого снаряжения так же добавляет штраф -1.
Персонажи находящиеся в воде не полностью (не выше плеч) получают штраф -1 на все навыки связанные с AGI. Более глубокая вода требует либо проверки навыка Атлетика, либо накладывает штраф -2. Не глубокая вода (не выше чем по колено) не накладывает никаких штрафов, но вдвое уменьшает скорость движения.
•Быстрые и молниеносные атаки.
Персонаж может попробовать атаковать своего противника яростно и быстро в надежде преодолеть защиту противника. Быстрая атака позволяет ударить дважды со штрафом -1, а молниеносная трижды, но со штрафом -2. Атакующий кидает кубики лишь один раз на все атаки, а защищающий, однако, должен кидать защиту от каждой атаки отдельно.
Например, атаковав Быстрой атакой у игрока выпало 5. Мастер должен бросить на защиту два раза против сложности в 5.
•Обманные атаки.
Грязные трюки, финты, трик-шоты - все это позволяет уменьшить способность противника защищаться. Такого рода приемы могут быть эффективны против противников с более высокими атрибутами, но менее высокими навыками. Уменьшая количество ваших бросаемых кубиков вы можете уменьшить на столько же количество кубиков защиты противника. Если у противника, в итоге, пул окажется 0, то он бросает на защиту как на Не тренированный навык.
•Защита от нескольких атак.
Некоторые мастера способны защищаться от нескольких оппонентов более эффективно. Защищающийся может вообще убрать штраф за нескольких атакующих, уменьшая свой пул Защиты на 1 кубик за каждого атакующего. Например, мастер с навыком Защиты 5, атакованный тремя негодяями может защищаться против всех трех без штрафов, но с Защитой 3.
•Комбинации.
Так никто не мешает комбинировать Обманные и Быстрые\Молниеносные атаки, хоть это и получается очень рискованно.
•Неожиданная атака.
Для того, что бы атаковать цель, которая не осведомлена об атаке, нужно использовать выбранный навык ближнего боя или Незаметность (тот, который ниже) против сложности 1. Не умеющие передвигаться достаточно тихо частенько предупреждают свою жертву о приближении. К сложности так же прибавляются все возможные модификаторы защиты, например, за движение.
Если вам нужно ударить неодушевленный объект, то необходимо пройти тест со сложностью 1 плюс возможные модификаторы.
9. Стрельба, метание и тд.Механика, в целом, та же, что и при ближнем бое. Для того, что бы успешно атаковать цель, нужно бросить используемый навык, прибавить все необходимые модификаторы (за дальность, за движение, за видимость и т.д.) и результат должен оказаться больше чем бросок Защиты или навыка ближнего боя (если противник пытается выстрелить в упор и находится в радиусе досягаемости ваших рук или оружия) противника со всеми полагающимися модификаторами.
Что бы атаковать цель, которая не осведомлена об опасности нужно, как и в случае с ближнем боем, пройти тест со сложностью 1 плюс модификаторы из разных источников. Кроме того, такая атака нуждается в подготовке, атакующий должен устроить засаду и может быть обнаружен броском Замечать\Узнавать против броска Незаметности. Если жертва заметит нападающего, то сможет предпринимать защитные действия.
•Прицеливание.
Персонаж может потратить несколько раундов, прицеливаясь. За каждый раунд, персонаж получает +1 кубик, вплоть до удвоения своего навыка. Персонаж не может двигаться пока прицеливается, а атаки очередью не могут быть нацелены в определенные части тела и небольшие объекты.
Персонаж может специально атаковать определенные части тела. Прицеливание в что-то размером с торс, отнимает один кубик, в цель размером с конечность отнимает два кубика, прицеливание в голову отнимает три кубика, а прицеливание в цель размером с палец отнимает четыре кубика. При использовании прицеливания, игнорируются критические провалы.
Урон, необходимый для получения ранения, уменьшается вдвое при атаке в голову или нижнюю часть живота. Атаки, нацеленные в руки не могут повлечь за собой немедленную смерть, если не превышено значение Болевого шока.
•Стрельба очередью.
Оружие с бонусом ROF +1 и выше может выпускать сразу град пуль, что увеличивает потенциальный урон и расход боеприпасов. За каждые +1 ROF расходуется 5 пуль. Однако, плюющееся свинцом оружие достаточно сложно контролировать. За каждые +2 ROF стрелок получает -1 к проверки навыка.
В случае, если атака увенчалась успехом, использованный ROF добавляется к Степени Успеха. Перед объявлением атаки, стреляющий должен указать с каким ROF он стреляет.
Стоит так же отметить, что оружие с отрицательным ROF нужно от одного и больше раундов, что бы перезарядится (танковая пушка, например).
Оружие с высоким ROF может быть применено для атак нескольких целей за раунд. Перед атакой, игрок должен заявить, что использует беглый огонь (walking fire) и указывает цели. Кол-во целей, которое может атаковать игрок может быть равно ROF+1. Все цели должны быть в зоне обстрела персонажа (270 градусов) и не больше чем в одном метре друг от друга, в противном случае каждый дополнительный метр считается как отдельная цель. За каждую цель, ROF уменьшается на один при подсчете урона (но не при подсчете боеприпасов). Результат каждой атаки подсчитывается отдельно. Каждая цель может быть атакована только один раз в раунд из одного и того же оружия.
До того, как будет дан результат атаки по указанным целям, цели, находящиеся в зоне обстрела (которая так же увеличивается на метр по направлению линии огня), должны избежать атаки. Каждая потенциальная цель должна бросить защиту против сложности в ROF, использованного в атаке +1. Конечное число попадания не может быть больше чем количество выпущенных пуль.
•Подавляющий огонь.
Нужен для того, что бы заставить вашего противника пригнуть головы. Атакующий выбирает зону шириной до 5 метров в Среднем радиусе оружия, после чего применяет навык стрельбы как обычно, за исключением того, что ROF прибавляется к результату. Это число - Эффективность подавляющего огня. Все, что окажется в этой зоне в течении этого раунда рискует получить пулю. Степень Провала умножается на урон от оружия.
Если противник уже в зоне подавляющего огня, то он не может двигаться до того момента, пока не пройдет успешную проверку WILL против сложности 2+ROF использованный при подавляющем огне.
Атакующий может увеличить зону вдвое, но это уменьшает Эффективность подавляющего огня в два раза (округляя вверх).
Стоит так же отметить, что оружие использует на 5, а 20 патрон за каждый ROF, использованный в подавляющем огне.
•Метание.
Для метания нам понадобится, как минимум, одна свободная рука и объект, который мы собираемся метнуть. Если объект, который мы собираемся кинуть весить больше чем четверть нашей массы, то нам понадобится еще одна рука. Базовая дистанция метания для объектов 1 кг и меньше равная STR+5 (в метрах). Каждая следующая дальность (средняя, дальняя, экстремальная) равна удвоенной предыдущей. Изменения базовой дальности метания, в зависимости от масса объекта, см. в табличке.
Для определения успешности броска используется навык Метание со всеми уместными модификаторами. Кроме того, в качестве цели может быть выбрано и любое место на земле. В таком случае сложность равна 1+модификаторы. В случае успеха, объект прилетает в указанное место.
В случае провала, объект улетает в сторону на кол-во метров равное Степени Провала. Направление полета объекта определяется дополнительным броском д6, где 1 это строго от метателя, а каждый следующий результат на 60 градусов по часовой стрелке.
Если в результате броска выпал Критический провал, то объект летит по направлению к кидавшему.
При метании гранат действуют все те же правила, за исключением того, что нужно бросить два теста. Первый определяет на сколько точно была брошена граната, а второй определяет на сколько точно была определена задержка. Высокий результат на втором тесте определяет, что граната взорвалась почти сразу же после удара, когда как критический провал может означать, что граната взорвалась у кидавшего в руках.
Защищающийся может попробовать бросить Защиту против второго броска, если у него есть возможность укрыться за препятствием или просто выйти из зоны поражения гранаты. Персонажи, которые используют защиту от взрыва гранаты теряют все подготовленные или отложенные действия.