The Day after | ходы игроков | •Система и генерация

 
DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:00
  =  
1. Основная механика, рейтинги.
Механика проверки успешности действия использует пул кубиков д6, составляемый из атрибута или навыка плюс модификаторы.
Некоторая часть характеристик персонажа измеряется средне-нулевой величиной, т.е. 0 является средней величиной, рейтинги ниже среднего отмечаются отрицательными числами, а рейтинги выше среднего - положительными.
Броски, как обычно, совершаются против определенной сложности, если это проверка навыка или против других бросков, если это конфронтация персонажей. Количество бросаемых кубиков определяется уровнем навыка.
Отличия от привычной механики заключаются во "взрывных" бросках. В зачет идет кубик на котором выпало самое большое число, а за каждую шестерку к результату добавляется еще по единичке. Все модификаторы прибавляются или отнимаются от конечного результата.
Результат броска 5D6: 3 + 2 + 2 + 1 + 4 = 12.
Результат этого броска будет равен самому большому значению, выпавшему на кубике, то есть 4.

Результат броска 5D6: 1 + 3 + 6 + 2 + 6 = 18.
А вот в данном случае выпало две шестерки, первой в зачет идет самое большое число - 6 и к нему прибавляется еще единичка за вторую шестерку. Конечный результата этого броска - 7.

Если на всех кубиках выпала 1, то это ведет за собой определенные негативные последствия (Несчастный случай). При этом тест может быть и удачен, если к результату прибавляются положительные модификаторы, но должно при этом произойти что-то плохое. Например оружие заклинило, удар ногой с разворота достиг челюсти противника, но персонаж при этом потянул ногу. Так или иначе, последствия остаются за мастером.

В случае, если ситуация не является боевой или не требует поспешности или критический бросок не будет иметь разрушительных последствий можно воспользоваться автоматическим успехом. Для этого к уровню Навыка прибавляется 2 и это считается результатами броска. Такой подход позволяет без лишних бросков выполнить какое-нибудь простое действие.

Если персонаж располагает огромным количеством времени, то можно использоваться второй вариант, которые позволяет достичь серьезных результатов, затратив при этом в 20 раз больше времени, чем обычно, и в качестве результата броска взять уровень Навыка + 4.

Сложности бросков обычно ранжируются от 1 (самый простой) до 12 (молитесь о Божественной помощи).

Так же, нужно обратить на число сверх сложности (или в случае неудачи, ниже сложности). Оно зовется Степень Успеха (или Степень Неудачи) и от него зависят дополнительные успехи. Например, при стрельбе Степень Успеха прибавляется к урону.

2. Характеристики и второстепенные характеристики.
Дальше приведены игровые характеристики, которые будут определять физические и ментальные особенности персонажа. Характеристики среднестатистического персонажа варьируются от -3 до +3 и только телосложение является исключением.

Ловкость (AGI) - отражает рефлексы, координацию движений и проворство персонажа.
+3 - Олимпийский гимнаст
+2 - Ловкач
+1 - Хорошая координация движения
0 - Обычный человек
-1 - Неловкий
-2 - Неуклюжий
-3 - Страдающий от болезней.


Внешность (APP) - отражает физическую привлекательность персонажа.
+3 - Модель мирового класса
+2 - Красавец(а)
+1 - Привлекательный(ая), Милый(ая)
0 - Обычный человек
-1 - Не выразительный
-2 - Невзрачный
-3 - Уродливый


Телосложение (BLD) - отражает массу персонажа, его размеры, габариты. Стоит отметить, что телосложение это не физическая сила персонажа, а всего лишь его габариты. Например, и диванный "овощ" и боксер будут иметь высокое телосложение.
+5 - 180-249.9 кг
+4 - 140-179.9 кг
+3 - 115-139.9 кг
+2 - 95-114.9 кг
+1 - 80-94.9 кг
0 - 70-79.9 кг
-1 - 60-69.9 кг
-2 - 50-59.9 кг
-3 - 40-49.9 кг
-4 - 25-39.9 кг
-5 - 10-24.9 кг


Креативность (CRE) - отражает скорость мышления персонажа, его способность соображать на ходу, находясь в непривычной ситуации и не имея толком знаний по теме.
+3 - Великие артисты и тактики
+2 - Светлый ум
+1 - Остроумный
0 - Обычный человек
-1 - Медленный
-2 - Глупый
-3 - Умственно отсталый


Фитнес (FIT) - отражает мускульный тонус, стойкость вестибулярного аппарата, сопротивление нагрузкам, гибкость. Когда как телосложение отражает размер тела, фитнес отражает в каком состоянии находится мускулатура персонажа.
+3 - Олимпийский атлет
+2 - Профессиональный атлет
+1 - Бегун из колледжа
0 - Обычный человек
-1 - Не в форме
-2 - Дряблый
-3 - Задыхается после пары шагов


Влияние (INF) - отражает шарм и убедительность персонажа.
+3 - Харизматичный лидер
+2 - Внушающий доверие
+1 - Приятный
0 - Обычный человек
-1 - Робкий
-2 - Раздражающий
-3 - Противный


Знания (KNO) - отражает способность персонажа учится, вспоминать информацию, а так же отражает количество лет, проведенных в разного рода образовательных учреждениях.
+3 - Выдающийся ученый
+2 - Хорошо образованный
+1 - Осведомленный
0 - Обычный человек
-1 - Не читает много
-2 - Плохо образованный
-3 - Не может учится или просто тупой


Внимательность (PER) - отражает внимательно персонажа к деталям и общую осведомленность о том, что происходит вокруг.
+3 - Невероятно обостренные органы чувств
+2 - Очень внимательный
+1 - Внимательный
0 - Обычный человек
-1 - Не очень внимательный
-2 - Рассеянный
-3 - Не осведомлен о происходящем вокруг совсем.


Psyche (PSY) - данная характеристика отражает карму персонажа, его счастье, любовь к жизни. Так же она отражает эмпатию персонажа и его удачу.
Характеристика абстрактна и проще объяснить ее примером: персонаж с низким Psyche будет постоянно недовольным, с грозовой черной тучей над головой и люди будут стараться его обходить стороной. Персонажи с высокой Psyche будут куда как более улыбчивыми, и позитивными, а другим им будет легче доверится.
+3 - ?
+2 - Очень радостный
+1 - Радостный
0 - Обычный человек
-1 - Не радостный
-2 - Беспокойный
-3 - Ментально не стабильный


Сила Воли (WILL) - отражает решительность, самоконтроль и болевой порог персонажа.
+3 - Может выдержат длительную пытку и не сломаться
+2 - Сильная воля
+1 - Упрямый
0 - Обычный человек
-1 - Легко склоняемый
-2 - Слабая решительность
-3 - Не может сидеть на диете дольше трех минут


Второстепенные
Сила (STR) - грубая физическая сила персонажа.
Рассчитывается как (Телосложение + Фитнес)\2, округляя к 0.
Соотнеся по таблице телосложения соотнесите силу персонажу и вес, который он может поднять и пронести пару шагов. Используется меньшее число. Половина этого веса может быть поднята персонажем над головой. А удвоенный вес персонаж может тащить за собой.
Персонаж может попробовать поднять свою силу сверх своих возможностей. Персонажи с силой 0 и выше могут повысить силу на +2, а силой ниже 0, на +1. Однако, персонаж рискует получить увечье пытаясь это сделать. Нужно пройти тест по Здоровью со сложностью 4 при попытке повысить силу на +1 и против 6 при попытке повысить на +2. Провал броска грозит Легким Ранением, а Несчастный случай при проверке будет грозить Глубоким ранением. Игроки могут проворачивать этот фокус сколько угодно, однако сложность проверок куммулятивно будет увеличиваться на +2 за каждую следующую проверку до полно отдыха (8 часов сна). Действие бонуса длится в течении одного теста для которого этот бонус был получен.

Здоровье (HEA) - отражает сопротивляемость персонажа болезням, токсинам, ядам.
Рассчитывается следующим образом: (Фитнес + Psyche + Сила воли) / 3, округлить к ближайшему целому.

Выносливость (STA) - отражает то, как много физического может выдержать персонаж. От выносливости зависит как много урону персонажу нужно получить, что бы заработать ту или иную травму.
(5*(Телосложение +Здоровье))+25, минимум 1.
10 - Старая бабушка
15 - Молодой пацан
20 - Слабый
25 - Среднестатистический человек
30 - Любит заниматься фитнесом
40 - Профессиональный атлет
50 - Профессиональный боксер

Урон голыми руками (UD) - данный модификатор отражает как сильно и как хорошо персонажа может вдарить кому-то голыми руками. Подробней о нанесении урона будет рассказано дальше.
Считается следующим образом: 3 + Сила + Телосложение + Навык Рукопашного Боя, минимум 1.
1 - Маленький ребенок
3 - Обычный человек
5 - Боец
8 - Спец по боевым икуствам


Урон оружием ближнего боя (AD) - аналогично с предыдущей характеристикой, но работает, когда персонаж вооружен оружием ближнего боя.
Считается следующим образом: 3 + Сила + Телосложение + Навык Ближнего боя, минимум 1.
1 - Маленький ребенок
3 - Обычный человек
5 - Уличный подонок
8 - Профессиональный фехтовальщик


У каждого ранения есть определенное количество урона, которое персонаж должен получить и определенные последствия этого ранения. Их всего 3: Легкое ранение, Тяжелое ранение и Мгновенная смерть. Каждое легкое ранение накладывает штраф -1 на все действия, а каждое тяжелое -2.
Легкое ранение - STA\2, округляя вверх
Тяжелое ранение - STA
Мгновенная смерть - STA*2

Болевой шок - показывает сколько ранений персонаж может перенести прежде чем умереть от болевого шока. Персонаж начнет свой путь на тот свет, когда штрафы от ранений превысят его показатель Болевого Шок равный 5+Здоровье, но не меньше 1.
1

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:01
  =  
3. Навыки.
Еще одна важная составляющая персонажа - навыки. Как и в большинстве систем, навыки отражены числовым значением, которое отражает какое количество кубиков нужно будет бросать при использовании того или иного навыка. Основным и самым серьезным отличием от других систем будет наличие параметра Знания (?). Уровень навыка показывает на сколько персонаж хорош, а параметр Знания показывает на сколько обширны знания персонажа в этом навыке. Например, пилот с навыком пилотирования 5 и Знаниями 1 будет мастерски управляется с небольшим винтовым самолетом, но не больше, когда как персонаж с уровнем пилотирования 2 и Знаниями 3 сможет пилотировать суборбитальный самолет на достаточном уровне. Уровень навыка и Знания пишутся через слэш 5\1, 2\3.
Беря хотя бы первый уровень в навыке, персонаж получает первый уровень Знаний бесплатно. Так же, стоит заметить, что некоторые инструменты и действия будут требовать определенного уровня знаний. Разница между уровнем знаний персонажа и требуемым уровней знаний предмета или задачи будет добавляться как модификатор к тесту.
Если у персонажа нет необходимого навыка, он все еще может попробовать решить задачу. В таких случаях бросается два кубика и берется самый низкий результат. Если на обоих кубиках выпали 1, то случается что-то не хорошее, как и в случае с критическим провалом, а конечный результата равен 1 (модификаторы на влияют). Если критической неудачи не произошло, прибавьте к наименьшему значению этих двух кубиков все нужные модификаторы.

Уровни навыков.
0 - Не тренирован
1 - Новичок, базовая тренировка
2 - Квалификация, минимальный уровень для заработка на жизнь
3 - Ветеран, профессионалы, есть опыт.
4 - Элита, закаленные ветераны, много опыта.
5+ - Легенда, самые лучшие, герои.


Уровни знаний.
1* - Самоучка, базовые знания
2 - Тренированный. Прошел полные курсы
3 - Продвинутый. Прошел дополнительные курсы.
4 - Эксперта. Знает почти что угодно о теме.
5 - Легенда. Известный эксперт.
* Первый уровень всегда получается бесплатно вместе с первым уровнем навыка.


У каждого навыка так же может быть несколько специализаций, которые будут давать бонус +1 при использовании навыка в границах этой специализации. Не смотря на то, что специализаций может быть много, не большой одной может участвовать в одном тесте.

•Обращение с животными
Характеристики: INF (тренировки), KNO (общая забота о здоровье)
Специализации: По породе животных, выгон скота, боевая тренировка, трюки
Навык в описании не нуждается. Нужен для обучения животного и его приручения. Включает в себя знания о предпочитаемой еде животного, повадках, репродуктивном цикле и об общих признаках заболевания. Но для самого лечения нужен навык Естественная Природа.

•Стрельба из лука.
Характеристики: AGI(стрельба), REF(стрельба на Экстремальную дистанцию)
Специализация: Длинный лук, композитный лук, арбалет, праща
Во времена огнестрельного оружия и искусственного интеллекта, некоторые все еще использую лук в качестве оружия для диверсий. А иногда для спорта.

•Атлетика
Характеристики: AGI(хватание предметов),FIT(физические активности),KNO(оценка движений)
Специализации: Бег, виды спорта, альпинизм, плаванье
Данный навык нужен не только игрокам разных видов спорта и атлетам, но так же он используется для бега во время боя, плаванья, а так же перемещения вверх и вниз по склону с наклоном больше чем 60 градусов. Высокий уровень Знаний в навыке отражает способность персонажа выполнять сложные акробатические трюки, в том числе и умение уклоняться от врагов в бою, об этом см. в разделе о боевых действиях.

•Бизнес
Характеристики: INF(общение с людьми), KNO (техники).
Специализации: Финансы, торговля, учет, экономика
Данный навык точно не нужен пилотам Гиров. Отвечает за все аспекты ведения бухгалтерии, за создание маркетинговых компаний etc.

•Боевое чутье
Характеристики: PER (применение), KNO (техники)
Специализации: Тип местности, засады, время суток
В отличие от бизнеса, данный навык бойцам нужен так как отвечает за инициативу и боевую осведомленность.
Высокий уровень Знаний в этом навыке показывает, что персонаж дружить с тактикой и знает как действуют маленькие подразделения. Дальше будет рассказано о том, как еще можно применять этот навык.

•Ремесло (указать)
Характеристики: CRE или KNO
Специализации: под-котегория
Данный навык должен был взять для каждого отдельно ремесла. Будь то кулинария, живопись ювелирное дело, груминг etc.
Груминг - навык позволяющий "наводить" марафет, проще говоря - прихорашиваться. Степень успеха против сложности 5 прибавляется к APP персонажа на время действия макияжа.

•Защита
Характеристики: AGI (нырять в укрытие, уклоняться), PER (искать укрытие)
Специализации: Кулачный бой, оружие ближнего боя, дистанционные атаки.
Навык нужен для того, что бы эффективно уклоняться от атак и умело пользоваться разными укрытиями, будь то бетонная стена или другой персонаж.

•Взрывное дело
Характеристики: CRE (место установки заряда), KNO (химия)
Специализации: Промышленная, горнодобывающая, военная
Навык отвечает за установку и подрыв взрывчатки с целью нанесения максимального ущерба или же наоборот, с целью разрушения чего-либо, но при этом нанесения минимального сопутствующего ущерба. Так же навык отвечает за обезвреживание этих самых зарядов и за их изготовку из определенных материалов.

•Маскировка
Характеристики: CRE (нанесение), PER (обнаружение), KNO (техники).
Специализации: Специфичная маскировка, здания, техника
Данный навык отвечает за изменение внешности как персонажа так, так и предметов и даже объектов. Включает в себя правильно нанесение макияжа, изменение внешнего вида одежды, создание камуфляжа.
Для создания маскировки для крупных объектов требуется разный уровень Знаний навыка. Камуфляж для машин - Знания 2, для бункеров и дотов - 3, для баз - 4. Уровень успеха при создании маскировки прибавляется к сложности визуального обнаружения.

•Этикет (указать)
Характеристики: INF (применение), PER (обнаружение ошибок).
Навык отражает знание персонажей разных традиций, специфического сленга и выражений той или иной социальной группы.

•Подделка (указать)
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение), KNO (техники).
Навык отвечает за подделку и копирования самых разных объектов: документов, произведений искусства, денег, рукописей. Так же навык отвечает и за распознание подделок.

•Азартные игры
Характеристики: PER (использование), KNO (техники), CRE (жульничество), PSY (чистая удача).
Специализации: Конкретная игра, жульничество.
В описании не нуждается.

•Канонер (указать)
Характеристики: PER (применение).
Специализации: Модель транспортного средства, ракетное, энергетическое, стандартное (пушки, пулеметы).
Этот навык нужен для использования оружия, установленного на транспортных средствах: Мех, наземная техника, морская техника, воздушные и аэркосмические.

•Рукопашный бой
Характеристики: AGI (разоружение), FIT (применение, блокирование ударов), KNO (распознание движений).
Специализации: Удары, блоки, броски, захваты.
Навык отвечает за бой голыми руками с использованием разных боевых искусств. Высокий уровень Знаний в этом навыке будет значить, что персонаж использует различные боевые искусства.

•Тяжелое оружие
Характеристики: PER (применение), KNO (обслуживание).
Специализации: Пулеметы, гранатометы, минометы, ракетные установки.
Навык отвечает за использование тяжелого пехотного оружия вроде гранатометов, ПТУР, ПЗРК, пулеметов, минометов и гранатометов.

•Электронная война
Характеристики: INF (связь), KRE (использование, взлом), KNO (техники, обслуживание).
Специализации: Сенсоры, ECM, ECCM, Подводные сенсоры, Глушение связи.
Данный навык нужен для использование самых разных устройств, начиная от сканеров и сенсоров и заканчивая глушилками сигналов. Кроме того, он нужен для создания и взлома шифрования связи.

•Допрос
Характеристики: APP (заигрывание), BUI (физическое воздействие), INF (ум?), WILL (доминирование).
Специализации: Легкий допрос, пытки, определенный тип информации.
В представлении не нуждается.


•Расследование
Характеристики: PER (использование), KNO (техники)
Специализации: Searching, Surveillance, Forensics
Данный навык отвечает за сбор информации о людях, местах и событиях. Включает в себя методы не охваченные навыками Знание улиц и Использование компьютера.

•Язык (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (грамматика и словарный запас)
Навык отображает знание персонажем того или иного языка. Каждый персонаж получает бесплатно их родной язык на уровне 2 или 3, если персонаже имеет KNO +1 или выше. Используя социальный навык на языке отличном от родного, уровень социального навыка ограничен уровнем навыка языка.

•Лидерство
Характеристики: INF (вести людей за собой), PER (оценка боевого духа и навыков)
Специализации: Военная, Политическая, Бизнес, Культисты.
Подробное описание использования навыка будет описано дальше.

•Медицина
Характеристики: CRE (применение), KNO (техники), INF (dealing with patients)
Специализации: Область медицины
Навык нужен для лечения ранений. Подробное использование навыка будет описано дальше.
Стоит отметить, что уровень 2\2 и ниже технически является первой помощью, нужной для стабилизации пациента. Для лечения более серьезных ранений, заболеваний, нужен навык выше, кроме того, до того, как персонаж может поднять Знания и Уровень навыка выше 3, он должен приобрести специализацию.

•Ближний бой
Характеристики: AGI (удар), FIT (блокирование)
Специализации: Ножи, Дубины, Фехтование
Навык отражает как хорошо персонаж использует различное оружие ближнего боя. Высокий уровень Знаний в данном навыке говорит о том, что персонаж владеет самыми разными стилями ближнего боя.

•Естественные науки (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (техники)
Данный навык отражает знания в одной из областей науки: земля (геология, метеорология и etc.), жизнь (вирусология, биология, зоология etc.), physical (математика, физика, химия etc.)
Прежде чем персонаж поднимет уровень или знания в навыке свыше 3 специализация должна быть выбрана.

•Навигация (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (техники)
Специализации: ночное время, карта и компас, по звездам, тип местности.
Навык нужен для навигации в мире без использования подручных средств (исключая компас). Персонаж должен выбрать определенную область: Город, Земля, Воздух, Космос.

•Переговоры
Характеристики: : INF (переговоры), BUI (убеждение), PER (оценка прогресса), KNO (техники)
Специализации: Specific Commodity, Specific Culture, Barter
Данный навык отвечает за переговоры о финальной цене сделки, будь то бартер или денежные отношения. Это всего бросок противостояние, где Уровень успеха *5% это максимальная скидка, которую может получить персонаж.

•Персональный летательный аппарат
Характеристики: AGI (release timing), FIT (freefall maneuvers), KNO (packing, evaluating equipment)
Специализации: Высотные прыжки, Сильный ветер, Ночные
Навык отвечает на управление такими персональными летательными аппаратами как парашют, джет пак, глайдер, грави-ремень. А так же за базовое обслуживание этого устройства.

•Театральные искусства (указать)
Характеристики: CRE (creative process), FIT (art involving body), INF (acting), KNO (techniques)
Специализации: импровизации, перформанс, жанр.

•Пилотирование (указать)
Характеристики: AGI (управление), PER (хватание чего-либо, для мехов), KNO (использование бортовых систем)
Специализации: Vehicle Model
Навык нужен для пилотирования самых разных боевых и не боевых машин. Есть 5 областей: мехи, наземные, морские, воздушные и космические. При пилотировании машины не относящейся к области навыка персонаж получает штраф -2.

•Замечать\Узнавать
Характеристики: PER (использование), PSY ("чтение" человека)
Специализации: Определенный орган чувств, ночное наблюдение, передовой наблюдатель, выслеживание
Навык в представлении не нуждается. Используется для обнаружения скрытых деталей.

•Верховая езда
Характеристики: AGI (управление животным), FIT (трюки), KNO (уход за животным)
Специализации: Определенное животное, гонки, дрессура.
Навык отвечает за езду верхом на самых разных животных, а так же за их тренировку.

•Соблазнение
Характеристики: APP (первое впечатление), INF (соблазнение)
Специализации: Определенный пол, Контакт глаз, определенный стиль

•Воровство\Легкость рук
Характеристики: AGI (хватание предметов), PER (обнаружение/оценка движений)
Специализации: Карманные кражи, "магические" трюки, воровство в магазинах
Навык отражает как хорош персонаж в незаметных и быстрых движениях рук, необходимых для "магии" или для карманных краж.

•Легкое оружие
Характеристики: AGI (бой), KNO (обслуживание), PER (снайперская стрельба)
Специализации: Пистолеты, винтовки, пистолет-пулеметы, автоматы.
В представлении не нуждается.

•Социальные науки (указать)
Характеристики: CRE (применение), INF (иметь дела с людьми)
(не нужен совсем)

•Незаметность
Характеристики: AGI (двигаться тихо), CRE (прятаться), PER (обнаружени)
Специализации: городская, в помещении, джунгли, леса, ночная, пустыня, зима
Навык отвечает за способность передвигаться незаметно как для человека, так и для электронных систем наблюдения.

•Знание улиц
Характеристики: : INF (общение с людьми), PER (обнаружение возможностей), KNO (контакты)
Специализации: Банды, Организованная преступность, Бездомные, Ночные бабочки, Поиск предмета (указать)
Навык определят умение персонажа общаться с теневыми и низшими элементами общества. Включает в себя базовые знания "подполья" родного города. Навык нужен для покупки разных запрещенных вещей, вроде нелегального оружия, наркотиков или просто для поиска информации через тени.

•Выживание (указать)
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение)
Навык отвечает за способность персонажа не умереть в разного рода дикой среде. Нужно указать, к какой именно среде взят навык. Навык включает в себя охоту, добычу воды, еды, поиск убежища.

•Обучение
Характеристики: CRE (использование)
Специализации: любой другой навык
Навык нужен для обучения других каким-либо навыкам. О его использовании будет рассказано дальше.

•Технические науки (указать)
Характеристики: CRE (использование)
Навык отражает знания персонажа в области одной из следующих наук: компьютеры (программирование, нейронные сети, системное администрирование), электроника (устройства, системы безопасности, лазеры), механизмы (все механические устройства). Навык нужен для создания, ремонта и обслуживания соответствующих навыку устройств, программ и механизмов.

•Железячник
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение возможностей)
Специализации: тип машинерии
Навык позволяет персонажу проводить экстренный ремонт или модернизацию, используя подручные средства (залепить скотчем пробоину в корпусе космического корабля). Ремонт или модернизация, проведенная таким образом продержится очень не долго, кроме того, если устройством попытается воспользоваться кто-то другой, оно тут же выйдет из строя. Тест так же должен быть пройдет в случае если устройство получает повреждения или в случае высоких нагрузок на него. В случае провального броска, нужно потратить целый раунд на его восстановление. В случае Несчастного случая, устройство разваливается.

•Метание
Характеристики: AGI (использование), KNO (оценка дистанции)
Специализации: ножи, копя, гранаты, дротики.
Навык в представлении не нуждается.

•Нулевая гравитация
Характеристики: FIT (передвижение), KNO (подготовка скафандра)
Специализации: Быстрое передвижение, Медленное передвижения, Ближний бой, Дальний бой.
Данный навык отвечает за умение персонажа действовать при нулевой гравитации, а так же включает базовые знания персонажа о том, как использовать скафандры, шлюзы, спасательные капсулы. В бою, навык ограничивает уровень навыка, которым персонаж пользуется. Например, если у вас есть навык Легкого оружия 3 и Нулевая гравитация 1, то максимальный эффективный навык легкого оружия при нулевой гравитации будет 1.
2

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:01
  =  
4. Перки.
Есть еще один инструмент, делающий персонажа уникальным с игромеханической стороны. Это перки и недостатки.

•Ускоренное лечение.
Персонажу нужно только 3\4 времени для лечения.

•Обостренные чувства (указать)
Обостренным может быть зрение, слух и обоняние\вкус. Используя выбранное чувств, персонаж получает +1 к проверкам Замечать\Узнавать.

•Амбидекстр.
Убирает штраф за не основную руку, однако персонаж все так же не может атаковать дважды.

•Животное компаньон.
У персонажа есть домашний питомец, который привязан к персонажу и не сбежит от него. Стоимость зависит от размера животного (1 - маленький зверек, например хорек или крыса, 2 - средних размеров животное, собака, кошка, 4 - большое животное, лошадь, большая хищная кошка) и от его интеллекта (1 - не тренируемое, 2 - слушает простые команды, 4 - тренированное и достаточно умное)

•Любовь животных
Животные крайне положительно относятся к персонажу и легко находят с ним "общий язык". Персонаж получает +1 на использование навыка Общение с животными и Верховая езда.

[s]•Гос. структура.
Персонаж является представителем той или иной гос. структуры, что дает ему определенные привилегии и обязанности. [/s]

•Здравомыслие.
Персонаж всегда думает о последствиях. Если игрок собирается совершить какой-то глупый поступок, последствия которого будут крайне печальны, но не известны игроку, мастер предупредит об это игрока.

•Связи.
У персонажа есть определенные связи, которые могут помочь ему с выполнением той или иной задачи. Они делятся на Союзников и Контактов.
Союзники - друзья персонажа, те кто готов и может помочь ему в случае чего и при этом не потребуют (скорей всего) ничего взамен. Примером таких контактов может быть родственник персонажа (брат, сестра), совершенно случайно оказавшаяся офицером полиции.
Контакты - не совсем друзья, по большей части это деловые партнеры, которые могут помочь персонажу информацией или продать ему какое-то нужное оборудование.

•Двойные суставы
Персонаж крайне хорошо гнется в самые разные и неожиданные стороны. +1 на попытки побега или избежания захвата.

•Ложная личность
У персонажа есть документально подтвержденная вторая личность, которую очень сложно проследить к самому персонажу. Одно НО, для поддержания этой личности требуются не маленькие деньги.

•Известный
Персонаж известен в определенных кругах, что может играть как на него (легко можно давить авторитетом), так и против него, так как за ним может хвостом следовать пресса или недоброжелатели и конкуренты.

•Одолжение
Кто-то должен персонажу денег. Или просто задолжал персонажу услугу. Степень услуги зависит от стоимости перка. Есть и обратная сторона, если персонаж будет слишком сильно настаивать на требовании вернуть этот долг, кто-то может подумать, что персонаж игрока требует слишком много.

Financial Debts    Debts of Honor     Point Cost
20,000 credits__________key favor_________1
50,000 credits_______multiple favors______2
75,000 credits_________major boon_________3
150,000 credits_______multiple boons______4
500,000 credits_________ife boon__________5



•Иммунитет
У персонажа есть иммунитет к одному конкретному виду болезни или наркотику.

•Влияние
Персонаж обладает влиянием в определенной сфере. Это не значит, что персонаж всегда будет получать то, что хочет и то, что ему нужно, но к его мнению, по крайней мере, прислушаются. За каждые 2 очка вложенные в этот навык, персонаж получает +1 на тесты, включающие в себя INF.

•Интуиция
Мастер может позволить игроку сделать бросок CRE в случае, когда у персонажа может родится какая-то идея, даже если для нее нет предпосылок. По сути, в случае удачного броска, мастер может дать игроку подсказку.

•Чуткий сон
Персонаж очень чутко спит и просыпается от малейшего шума. Его никогда не удается застать врасплох во сне и он всегда защищается нормально. Единственная проблема - в шумной обстановке трудно будет заснуть.

•Длинная жизнь
Персонаж проживет дольше, чем остальные, если только его жизнь не оборвется не естественным путем. Он выглядит сильно моложе своих лет.

•Удачливый
Персонаж если не родился в рубашке, то по крайней мере крайне везучий. Раз сессию (на усмотрение мастера) персонаж может перебросить один Несчастный случай или изменить знак модификатора ПОСЛЕ того, как был совершен бросок. Например, с -3 на +3.

•Дух машины
Персонаж крайней хорошо разбирается в машинерии, можно сказать, у него есть духовная связь с разного рода механизмами. Любая задача по ремонту техники или устройств имеет требуемый уровень Знаний 1.

•Музыкальный слух
Персонаж не только может по слуху настраивать музыкальные инструменты, но и слышит лучше других людей. +1 к тестам в которые вовлечен слух.

•Собственность
Персонаж владеет какой-то определенной собственностью. Может быть это какое-то устройство, редкое оружие, машина, поместье, в конце концов! Размер предмета зависит от цены перка.
1-2 очка - компьютер, пистолет, винтовка.
3-5 очков - машина
6-8 очков - ночной клуб или другое заведение
9 очков - большой поместье.
ВНИМАНИЕ: прежде чем выбирать данный перк нужно обсудить его с мастером.

•Быстро учащийся
Персонажи с этим перком крайне быстро все схватывают и усваивают. Персонажам с этим навыком нужно на месяц меньше для обучения, но минимум неделя. Кроме того, обучающие персонажа с этим перком получают +1 на проверки обучения.

•Защита от радиации
Персонаж лучше сопротивляется радиации. +1 на защиту от радиации.

•Чувство направления
Персонаж как будто имеет компас в голове, он практически никогда не теряется. Если персонаж находится в городе или на природе, он всегда знает, где что находится, исходя из того, что он знает эту местность. В космосе, персонаж с этим перком, всегда способен понять, где он находится по отношению к другим объектам.

•Сильная иммунная система
Персонаж получает бонус +1 на сопротивление эффектам наркотиков, болезней.

•Толстая шкура
Персонажи с этим перком обладают большим сопротивлением к урону. Добавить +5 к Выносливости.

Мастер лист перков с их ценами.

Ускоренное лечение - 4
Обостренные чувства (указать)
1 - Слух
1- Зрение
2 - Запах\Вкус - 2 за каждый
Амбидекстр - 1
Животное компаньон 1-8
Любовь животных 1
Гос. Структура 3
Здравомыслие 4
Связи
Союзники 3-7
Контакты 1-5

Двойные суставы 3
Ложная личность 3 за штуку
Известный от 1 (местный актер) до 7 (мировая известность)
Одолжение
Financial Debts    Debts of Honor    Point Cost
20,000 credits__________key favor_________1
50,000 credits_______multiple favors______2
75,000 credits_________major boon_________3
150,000 credits_______multiple boons______4
500,000 credits_________ife boon__________5

Иммунитет 1
Влияние 2-6
Интуиция 4
Чуткий сон 5
Длинная жизнь 3
Удачливый 10
Дух машины 5
Музыкальный слух 5
Собственность 1-9
Быстро учащийся 2
Защита от радиации 2
Сильная иммунная система 3
Толстая шкура 5
Отредактировано 12.04.2018 в 17:04
3

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:01
  =  
5. Недостатки.

1. Зависимость.
Персонаж находится в зависимости от какой-то субстанции или активности. Персонаж получает рейтинг зависимости 5 от выбранной субстанции\активности.

2. Возраст.
Персонаж или стар или чрезмерно молод. Старые персонажи не могут иметь AGI и FIT больше 0, а молодые не могут обладать BLD и KNO больше нуля, так же их уровень навыка и уровень знания в навыке не может быть выше 3.

3. Амнезия.
Персонаж не помнит ничего из того, что произошло в его прошлом, за исключением пары прошедших недель.

4. Антипатия животных.
Животные просто не любят персонажа и, скорей всего, нападут на него при первой возможности. Кроме того, этот недостаток дает штраф -1 на верховую езду и любые другие взаимодействия с животными.

5. Неудачник.
Удача повернулась к персонажу известной частью тела - задницей. Один раз за энкаунтер гейммастер может перекинуть любой Крит провал против этого персонажа. Кроме того, мастер может изменить результат броска против персонажа изменив, например +3 на -3. Мастер не может убить или серьезно ранить персонажа таким образом, только сделать его жизнь убогой.

6. Верования.
У человека есть верования, очень серьезные, которые могут подвести его под монастырь, а может быть даже опасны для персонажа.

7. Кровавая жажда.
Персонаж подвержен кровавой жажде и в бою он никогда не будет брать пленных, да и сам никогда не сдастся в плен и не отступит. В случае, когда задание подразумевает захват "языка" персонаж сможет взять пленного, только если он будет полезен. Что бы пересилить свою кровавую жажду персонаж должен пройти тест WILL со сложностью 5.

8. Кодекс чести.
Персонаж следует кодексу чести, который определяет сам или который определяет его организация.

9. Преступное прошлое.

10. Проклятие.

11. Долг.
Персонаж кому-то должен. При этом не другу\свату\брату, а серьезным людям. При этом, персонаж может быть должен не только деньги, но это может быть и какое-то одолжение.
Financial Debts Debts of Honor Point Cost
20,000 key favor -1
50,000 multiple favors -2
75,000 major boon -3
150,000 multiple boons -4
500,000 life boon -5


12. Убежденный
У персонажа есть убеждение и он всегда будет следовать этому убеждению, не слушая, что говорят другие.

13. Иждивенцы.
У персонажа есть кто-то, о ком он должен заботится. Обычно это друг или родственник, которому персонаж вынужден посвящать не мало своего времени. Стоимость навыка зависит от набора очков персонажа за которым ухаживает персонаж игрока.

CP/SP*      total Cost
20/30 -1
10/30 -2
10/20 -3
5/10 -4
*Character Points/Skill Points


14. ПТСР.
Персонаж страдает от посттравматического синдрома, результатом которого становятся яркие "флэшбэки", которые могут накатить на персонажа в самый неподходящий момент, особенно, когда что-то напомнит о травмирующем инциденте.

15. Соня.
Персона спит много и очень крепко. Если во сне, кто-то попытается напасть на персонажа или он просто окажется в опасной ситуации, нужно бросить PER или навык Замечать\Узнавать со штрафом -3, что бы определить смог ли персонаж проснуться, услышав\учуяв опасность.

16. Бессонница.
Персонаж постоянно не выспавшийся и уставший. Это накладывает дополнительный штраф -1 на каждую ночь без сна, кроме того, на действия, которые требуют выносливости или сконцентрированности на продолжительное время так же накладываются штрафы -1.

17. Хромой.
Персонаж получил травму или имеет какие-то врожденные проблемы с ногами из-за чего получает штраф -1 на все действия связанные с движением на ногах, а еще не может бегать.

18. Лжец.
Персонаж лжет. Постоянно.

19. Механическая антипатия.
Персонаж не просто не умеет, он просто не способен нормально обращаться с электронными или механическими устройствами: будь то починка, настройка или даже использование. Любое действие связанное с использованием или ремонтом механических или электрических приспособлений требует наличие уровня знания 3 в навыке.

20. Морская болезнь.
Персонажу становится плохо от любого чувства быстрого движения. Персонаж получает штраф на все действия равный рейтингу этого недостатка.

21. Однорукий.
Руки нет. Нет ее. Штраф -1 на все действия требующие обоих рук.

22. Паранойя.
Любимый недостаток Комбина

23. Фобия
У персонаж развился ненормальный страх к чему-то обычному. К тараканам, например. Легкая фобия накладывает штраф -1 на все действия, пока источник фобии в поле зрения. Тяжелая фобия требует пройти тест WILL со сложностью 4 что бы не брякнуться в обморок. Даже если тест успешен, на действия персонажа накладывается штраф -1.

24. Ограниченные чувства. (указать)
Персонаж страдает от ухудшения какого-то из органов чувств. Ухудшения дают штраф -1 на все проверки замечать\узнавать с использованием этого органа чувств. Если же персонаж слепой\глухой, то он получает общий штраф -2 на все проверки внимательности и не может, соответственно видеть\слышать.

25. Бзик
У персонажа может быть какой-то один странный бзик. Например, он боится высоты или не умеет плавать. При желании, персонаж может попробовать побороть свой бзик, пройдя тест WILL со сложностью 5.

26. Уязвимость перед радиацией.
Организм персонажа просто хуже способен выводить радиацию из себя. Это накладывает штраф -1 к проверкам сопротивления радиации.

27. Болезнь.
Персонаж болен каким-либо хроническим или другим серьезным заболеванием (обсуждается с мастером).

28. Медленное выздоровление
На персонаже все очень медленно заживает и ему нужно на 50% больше времени, что бы вылечится.

29. Трудно обучаемый.
Персонаж сильно медленней получает уровни навыков, работая вместе с учителем. Количество месяцев, требуемых, что бы выучить навык увеличивается на 1. А учителя получает штраф -1, когда пытаются уменьшить количество необходимого опыта при обучении.

30. Раздвоение личности.
У персонажа раздвоение личности, а вторая личность частенько появляется при определенных ригерах. Сгенерите персонажа с точно такими же физическими хар-ками и другими ментальными атрибутами (CRE, INF, KNO, PSY) и с собственными навыками и перками\недостатками.

31. Тонкокожий.
Вычтите -5 из Выносливости персонажа и пересчитайте все зависящие от нее второстепенные характеристики.

32. Слабая иммунная система.
Персонаж получает штраф -1 при попытке сопротивляться болезни или вирусу.

Мастер лист недостатков с ценой.

Зависимость   Рейтинг привыкания препарата\3
Возраст -4 (молодой) -2 (старый)
Амнезия -4
Антипатия животных -2
Неудачник -5
Верования от -1 до -3
Кровавая жажда -4
Кодекс чести от -1 до -4
Долг - точно так же как и Перком, только вместо + ставим -
Убеждения от -1 до -3
Иждивенцы (указано выше)
ПТСР -2
Соня -2
Бессонница -1
Хромой -6 если не лечится, -1, если лечится.
Лжец -1 или -6 если постоянно сочиняет
Механическая антипатия -5
Морская болезнь -1 за каждый рейтинг
Однорукий -2 или -5 если постоянное.
Паранойя -3
Фобия -2 обычная, -4 серьезная
Ограниченные чувства -1 за каждое и -8 за слепоту, глухоту, отсутствие тактильных ощущений.
Бзик -1 за каждый (максимум 2)
Уязвимость перед радиацией -2
Болезнь от -1 до -7
Медленное выздоровление -4
Трудно обучаемый -2
Раздвоение личности -7
Тонкокожий -4
Слабая иммунная система -3
Отредактировано 16.04.2018 в 18:51
4

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:01
  =  
6. Развитие персонажа и Аварийный кубик.
Персонаж, выполняя самые разные действия и активно участвую в событиях игры будет получать опыт, который впоследствии можно будет потратить на улучшение характеристик, навыков и покупку Аварийного кубика.
Каждый аварийный кубик стоит 1 XP и до пяти кубиков могут быть потрачены как дополнительные д6 для этого броска. Кроме того, когда персонажу нужно срочно покинуть гибнущую боевую машину, вместо обычной процедуры покидания, персонаж может просто удалить пять Аварийных кубиков из имеющегося пула и покинуть машину без ранений.
Стоит отметить, что кубики нужно приобретать до их использования. То есть нельзя сразу потратить опыт и тут же использовать приобретенные кубики. Об этом нужно позаботится за ранее, до начала активных действий.

Каждая характеристика персонажа может быть повышена максимум три раза и стоит по 50 XP за каждое повышение. Кроме того, повышение характеристики должно будет отыграно и занять определенно время (остается на откуп мастеру).

Для повышения навыка персонажу так же понадобится учитель, а так же прилично времени и практики, хоть и цена повышения навыка несколько ниже и зависит от следующего уровня в квадрате. Например, что бы поднять навык со второго на третий уровень, нужно будет 9 опыта. Такая же цена у уровня Знаний навыка, за исключением первого, он бесплатный.
Итак, как только персонаж накопил достаточно опыта, что бы повысить желаемый навык, нужно найти учителя. Персонажу игрока нужно будет найти персонажа чей уровень желаемого навыка будет выше или того, кто обладает навыком обучения. Обычно, цена за один курс будет стоить (Уровень Навыка Учителя * Желаемый уровень навыка) *1000.
Дальше нужно потратить приличное количество времени, равное требуемому количеству XP минут уровень учителя в месяцах, но не меньше одной недели. Под месяцами подразумевается 150 часов, потраченных на учебу, то есть примерно 40 часов в неделю. Время обучения может быть растянуто и на более долгий срок, главное, что бы персонаж тратил на обучение хотя бы час в неделю.
В специализированных тренировочных лагерях эти 150 часовые месяцы, могут быть впиханы в реальных месяц. Однако, что бы избежать стрессов и срывов в при такой интенсивной подготовке персонаж должен раз в месяц проходит проверку WILL или PSY против сложности равной уровню навыка, которому персонаж учится.

Отредактировано 29.05.2018 в 18:12
5

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:02
  =  
7. Экшен!
Вот мы и добрались до боевой системы. Механика все та же: пул кубиков опредяет уровень навыков. После этого, к выпавшему на кубиках результату (помним про "взрывающиеся" шестерки) прибавляем модификатор от подходящего атрибута и другие модификаторы. По большей части, вам нужно будет противостоять броску со стороны противника для защиты и противник будет противостоять вашему броску для защиты. Есть случаи, когда атакуя противника, он не будет ничего кидать в защиту и вам нужно будет преодолеть определенную сложность. Каждый раунд длится примерно 6 секунд. Обо всем по порядку.

Раунд начинается с инициативы.
Все участники боя бросают Боевое чутье, их действия будут обрабатываться мастером в порядке инициативы: от большего к меньшему. Те, кто выкинул критический провал на этом тесте не могут совершать действия, кроме ныряния в укрытие. Однако, если персонаж занимался с прошлого раунда каким-то действием (лечил напарника, например), то он продолжает его выполнять в этом раунде.
В случае ничьей, первым будет действовать тот персонаж у кого уровень навыка выше. В случае, если и тут будет паритет, то действия происходят одновременно.

Каждый свой ход персонаж может выполнить одно действие без дополнительных штрафов. В данном случае под действием подразумевается что-то требующее концентрации персонажа: атака, использование аптечки, взлом замка и т.д. Персонаж может совершить несколько действий требующих броска, но тогда каждый бросок получает кумулятивный штраф -1 за каждое дополнительное действие. Например, стрельба из пистолета дважды наложить на каждый выстрел штраф -1.
Действия можно разделит на три типа: Автоматическое, Стандартное, Обычное.

•Автоматическое действие - данное действие почти не требует времени и какой-либо концентрации, а следовательно не требуют броска, пока ничего не усложняет действия персонажа, в противном случае они становятся или простыми или Обычными. И пока они не требуют броска они всегда успешны.

•Стандартное действие - это те или иные действия, которые могут как быть успешными, так и нет и по этому они требуют проверки. Бросок сравнивается либо с броском оппонента либо с определенной сложностью. Такое действие персонаж может только одно за свой ход без получения штрафов за мультидействие.

•Простое действие - данные действия не требуют броска, но при этом занимают какое-то время. Подъем с колен или, наоборот, залегание. Или, например, расчехление оружия, перезарядка, открывание двери, вытаскивание чего-либо из кармана или подсумка, находящегося под рукой. Одно такое действие можно сделать без какого-либо штрафа или проверки, но если персонаж совершает два таких действия, то они превращаются в Стандартное действие.
Например, персонаж достает патрон от дробовика и заряжает его. Все хорошо, два простых действия. Но если персонаж достает патрон, заряжает его и после этого стреляет, то нужно будет сначала бросить AGI на корректное заряжание патрона и кроме того, к этому действию и к проверке стрельбы будет прибавлен модификатор -1 за мультидействие.

•Невозможное действие - некоторые действия не возможны по разным причинам и будут автоматически провалены.

Отдельно стоит сказать о нескольких специальных действиях.
•Заготовленное действие.
Персонаж может заготовить какое-то действие на определенный тригер. Допустим, персонаж стоит в коридоре и хочет стрелять в первого, кто появится в коридоре, для этого и нужно заготовленное действие. Кроме того, персонаж может продолжать держать свое заготовленной действие сколько ему хочется, а может и начать следующий раунд как и все, с броска инициативы.

•Задержка
Персонаж может отложить свои действия до определенного тригера, но в таком случае, он уже не сможет действовать быстрей триггера. Например, как в предыдущем примере, персонаж заявил, что откладывает свои действия до того, как кто-нибудь появится в коридоре, но теперь он будет действовать уже после того, как тот, кто появился в коридоре. Но при этом персонажу не нужно решать за ранее, какое действие он будет совершать.

•Взять себя в руки
Это действие требует целого раунда. Персонаж собирает себя в кучку, делает глубокий вдох и готовится к следующему раунду, но при этом не может двигаться или делать что-либо другое. В следующий раунд персонаж сразу же получает инициативу 4+Боевое чутье.

Свободный удар. Персонаж контролирует пространство вокруг себя и некоторые действия врагов в этой зоне могут спровоцировать свободный удар. Персонаж может нанести только один свободный удар в раунд и он не учитывается при появлении штрафа за мультидействия. Кроме того, если персонаж подвержен несколькими свободным ударам за раунд, он не получает штраф за защиту от нескольких атак. Следующие действия провоцируют свободную атаку: Несчастный случай при защите в ближнем бою, вынимание или убирание оружия, атака оружием дальнего боя (в том числе и метательным), использование или взятие в руки предмета, перезарядка оружия, взятие транспортного средства под контроль и некоторые другие действие, где персонажу нужно хотя бы на секунду отвлечься от наблюдения за противником.

Передвижение.
В игре есть пять типов передвижения: ползком, шагом, бег трусцой, бег и спринт. Про другие типы передвижения вроде полета, плаванья, карабканья будет рассказано позже. За ход персонаж не может преодолеть более указанной дистанции, кроме того, различная скорость передвижения влияет на штрафы к действиям и бонусы к защите.
Дальность передвижения вычисляется следующим образом:
•Спринт - 25+5*(FIT+Атлетика)
•Бег - 2\3 Спринта
•Бег трусцой - 1\2 Спринта
•Шаг - 1\3 Спринта
•Ползком - 1\5 Спринта

Модификаторы.
MOVEMENT_____ACTION MODIF._____DEFENSE MODIF.
Prone____________+0_______________-3/+1*
Crawling_________-1______________-2/+2*
Stationary_______+0_______________-1
Walking__________-1_______________+0
Jogging__________-2_______________+1
Running__________-3_______________+2
Sprinting________n/a______________+3
Climbing________n/a_______________-2
*Модификаторы перед слэшем указаны для ближнего боя.


Вес, который несет персонаж так же может влиять на то, как быстро он может передвигаться. Перенося до половины максимального веса, персонаж не получает никаких штрафов на передвижение. Перенося вес от половины и до 3\4 максимальной загрузки, персонаж может передвигаться не быстрей чем трусцой, а неся от 3\4 до максимального веса, персонаж может двигаться только шагом.
Предметы, которые не подготовлены для переноски (нет ручек, лямок, зацепок - большая коробка гладкая, например), считаются как будто они весят в два раза больше.
Предметы, которые требует пристального внимания при переносе (баланс сохранять, например) добавляют модификатор -1 на все действия, если их нужно нести одной рукой или -2, если их нужно нести двумя руками.

Ранения так же сильно влияют на то, как быстро персонаж может передвигаться. Персонаж с Легкими ранениями не может спринтовать, но может поддерживать болезненный бег трусцой.
Тяжелые ранения куда страшней, опасней и болезненней, персонаж может передвигаться только ползком а стоять только с чьей-то помощью.

Преследования и погони. Иногда персонажу нужно преследовать кого-то на ногах и взять, допустим, живым. Между убегающим и преследующим устанавливается дистанция и записывается скорость персонажа в метрах\раунд. Дальше игроки кидают друг против друга тест Атлетики, добавить к этому результату свою скорость и дополнительные модификаторы (например от поверхности, по которой передвигаются бегуны). Победитель в тесте может увеличить или уменьшить расстояние между бегунами на Степень успеха. Несчастные случаи выпавшие у жертвы, сокращают расстояние на дополнительные 1д6 метров, когда как несчастные случаи со стороны преследователя увеличивают расстояние на 1д6 метров. Персонаж может попробовать сбросить преследователя с хвоста специально двигаясь через разные препятствия. Для их преодоления нужен отдельный тест, сложности примерно такие: 2 - низкий заборчик, 4 - скамейка, опрокинутые мусорные бочки, 6 - высокий забор. Убегающий и преследователь оба должна преодолеть сложность броска и так же как и с догонялками, выигравший (у кого бросок выше) может изменить дистанцию на Степень успеха. В случае если какая-то из сторон не смогла преодолеть сложность броска, то выигравшая сторона получает возможность дополнительно изменить дистанцию.

Альпинизм. Для того, что передвигаться по крутым склонам или карабкаться по стене, нужен определенный навык. Что бы совершать успешный подъем, персонаж должен пройти тест Атлетики. Если персонаж тратит на это Стандартное действие, он может подняться на 1\4 своей скорости шагом. Если персонаж тратит на это целый раунд, он может подняться на половину своей скорости шагом. Провал значит, что персонаж остался там, где и был. Степень провала 4 и больше или Несчастный случай значат, что персонаж начинает терять хватку и должен потратить следующий раунд, что бы восстановить контроль (успешный тест Атлетики). Как только персонаж начал терять хватку, каждый следующий провал накладывает штраф -1 (складывается). Когда персонаж больше не может выполнить тест (сложность стала слишком высока) персонаж падает.
При успешных попытках восстановить контроль, персонаж убирает один отрицательный модификатор. Как только все отрицательные модификаторы убраны, персонаж может продолжать свой путь вверх.
Персонаж, который не двигается, все-равно должен проходить тесты Атлетики, иначе он начнет терять хватку. Некоторое снаряжение сильно упрощает подъем, например убирает необходимость теста Атлетики, если персонаж не двигается.

•Ускоренное карабканье. Персонаж может попробовать ускорить свое восхождение, но для этого ему нужно будет тратить целый раунд и проходить два теста Атлетики со штрафом -2 каждый. Но зато каждый успех позволяет ему продвинуться на 1\2 его скорости шагом.

•Зацепы. Персона может пробовать делать зацепы либо из специальных приспособлений (обычно это занимает не больше раунда), либо из подручных средств (занимает до минуты времени). Нужен по одному зацепу на метр. Изменят сложность тестов до 5.

•Поймай себя, если сможешь! Ухватиться за что-нибудь при падении это задачка не из легких. На отвесных склонах эта сложность равна Сложности поверхности +5, на крутых склонах Сложность поверхности +2. Успешный бросок атлетики останавливает падение.

Примеры сложности:
2 - Крутой склон по которому уже нельзя идти, веревка с канатами и стенка.
3 - Веревка с узлами или простая веревка и стена.
4 - Поверхность с кучей неровностей за которые можно зацепиться и на которых можно стоять
5 - Поверхность с некоторым количеством неровностей на которых можно стоять и зацепиться. Веревка без узлов.
6 - Неровная поверхность с узкими и маленькими зацепами.
7 - Неровная и жесткая поверхность вроде естественной скалы, стены или кирпичной стены.
8 - Навес, выступ или потолок с зацепами, но ноги поставить некуда.
12 - Ровная, абсолютно гладкая вертикальная стена.
-2 к сложности, если персонаж карабкается между двумя стенами, расстояние между которыми позволяет упереться в одну спиной, в другую ногами.
+2 к сложности, если поверхность мокрая.

При падении персонаж может получить серьезный урон. Нужно кинуть количество кубов равное дальности падении в метрах (как и в случае со всеми бросками, берется наибольший результат, плюс "взрывные" шестерки) и умножить на количество метров, которое пролетел персонаж. То есть падение с 3 метровой высоты нанесет повреждения равные (3д6)*3. Гравитация так же влияет на повреждения от падения и если она отлична от земной в 1g, то результат нужно дополнительно умножить на гравитацию в g. То есть падение на луне будет не таким страшным, так как полученный результата выше будет умножен на 0.167.
Еще пример, падение с четырех метровой высоты нанесет, в среднем 22 урона (5.3*4=21.2), что будет для большинства людей не сильней Легкого ранения (вывихнутая нога, трещина в кисти руки - ничего смертельного). Стоит отметить, что если персонажа специально столкнули головой вниз или он сам каким-то образом умудрился приземлится на голову, то урон увеличиваться на 10.

Персонаж так же может попробовать смягчить падение. Для этого нужен бросок атлетики, результат броска будет вычтен из количества метров, которые пролетел персонаж, перед подсчетом урона. Если выпавшее число больше или равно дистанции падения, то персонаж приземлился без каких-либо повреждений. В случае Несчастного случая, персонаж падает на голову и получает на 10 урона больше.

Падения на разные поверхности так же изменяет урон. Указанные выше повреждения рассчитаны исходя из того, что персонаж падает на достаточно мягкую поверхность, будь то земля или трава. Падение на асфальт, бетон и другие жесткие поверхности удваивает высоту падения для подсчета урона. Поверхности как песок и мелководье наоборот, уменьшают высоту падения на половину. Глубоководье же уменьшает высоту падения до четверти. А специальные приспособления, используемые спасателями уменьшают высоту падения в 10 раз.

Прыжок так же требует теста Атлетики, который модифицируется характеристикой FIT плюс защитный модификатор от скорости движения для ближнего боя. Базовая сложность - 3, которая в последствии модифицируется состоянием поверхности по которой персонаж разбегается (+3 рыхлая, +6 скользкая, +9 рушится под ногами) степень успеха * 0.75 это дальность прыжка в длину, вертикальная дистанция степень успеха * 0.25.

8. Ближний бой.
Что бы поразить цель в ближнем бою, атакующий кидает навык, соответствующий своем оружию (рукопашный бой или ближний бой), а защищающийся кидает либо Защиту (для уклонения от атаки), либо Рукопашный бой (для блока рукопашных атак), либо Ближний бой (для парирования).

Модификаторы ближнего боя.

* автоматический успех, пока не уничтожено укрытие.
**пример указан исключительно для алкоголя. При использовании наркотиков действует эффект от них.
***За каждого атакующего. Против первого защита стандартная, за каждого следующего -1 вплоть до -3.

•Досягаемость.
Персонаж может, грубо говоря, достать своего противника рукой не дальше чем в одном метре от себя. Однако, мастера боевых искусств могут достать врага и на большем расстоянии. За каждый уровень Знаний в навыке выше первого, персонаж получает +1 метр к своей досягаемости. Если нужно посчитать точное расстояние, которое персонаж может "поразить", то оно равно 50+(FIT*10)+(BLD*10) в сантиметрах перед персонажем в 270 градусной зоне.

•Особые условия.
Иногда, бой может проходить в очень маленьком пространстве или вообще под водой. Для этого действуют следующие правила.
Например, если драка произошла в узком коридоре (метр-полтора шириной) или идет в в заставленном хламом магазине (постоянно мешаются какие-нибудь коробки), то персонаж, орудующий предметом длинней чем его рука получает штраф -1. В случае, если персонаж вооружен, например, оружием требующие еще больше места (длинный клинок, хлыст, полеарм, приклад штурмовой винтовки), то штраф может увеличит еще больше, на усмотрение мастера.
Если драка происходит под водой, то персонаж использует для действия либо самый низкий из нужных навыков, либо Атлетику. Кроме того, на все действия накладывается штраф -1 за мультидействие, так как одно действие нужно тратить, что бы оставаться на плаву. Это верно до тех пор, пока персонаж не использует какого-либо устройства для плавания. Тяжелое броня или наличие тяжелого снаряжения так же добавляет штраф -1.
Персонажи находящиеся в воде не полностью (не выше плеч) получают штраф -1 на все навыки связанные с AGI. Более глубокая вода требует либо проверки навыка Атлетика, либо накладывает штраф -2. Не глубокая вода (не выше чем по колено) не накладывает никаких штрафов, но вдвое уменьшает скорость движения.

•Быстрые и молниеносные атаки.
Персонаж может попробовать атаковать своего противника яростно и быстро в надежде преодолеть защиту противника. Быстрая атака позволяет ударить дважды со штрафом -1, а молниеносная трижды, но со штрафом -2. Атакующий кидает кубики лишь один раз на все атаки, а защищающий, однако, должен кидать защиту от каждой атаки отдельно.
Например, атаковав Быстрой атакой у игрока выпало 5. Мастер должен бросить на защиту два раза против сложности в 5.

•Обманные атаки.
Грязные трюки, финты, трик-шоты - все это позволяет уменьшить способность противника защищаться. Такого рода приемы могут быть эффективны против противников с более высокими атрибутами, но менее высокими навыками. Уменьшая количество ваших бросаемых кубиков вы можете уменьшить на столько же количество кубиков защиты противника. Если у противника, в итоге, пул окажется 0, то он бросает на защиту как на Не тренированный навык.

•Защита от нескольких атак.
Некоторые мастера способны защищаться от нескольких оппонентов более эффективно. Защищающийся может вообще убрать штраф за нескольких атакующих, уменьшая свой пул Защиты на 1 кубик за каждого атакующего. Например, мастер с навыком Защиты 5, атакованный тремя негодяями может защищаться против всех трех без штрафов, но с Защитой 3.

•Комбинации.
Так никто не мешает комбинировать Обманные и Быстрые\Молниеносные атаки, хоть это и получается очень рискованно.

•Неожиданная атака.
Для того, что бы атаковать цель, которая не осведомлена об атаке, нужно использовать выбранный навык ближнего боя или Незаметность (тот, который ниже) против сложности 1. Не умеющие передвигаться достаточно тихо частенько предупреждают свою жертву о приближении. К сложности так же прибавляются все возможные модификаторы защиты, например, за движение.

Если вам нужно ударить неодушевленный объект, то необходимо пройти тест со сложностью 1 плюс возможные модификаторы.

9. Стрельба, метание и тд.
Механика, в целом, та же, что и при ближнем бое. Для того, что бы успешно атаковать цель, нужно бросить используемый навык, прибавить все необходимые модификаторы (за дальность, за движение, за видимость и т.д.) и результат должен оказаться больше чем бросок Защиты или навыка ближнего боя (если противник пытается выстрелить в упор и находится в радиусе досягаемости ваших рук или оружия) противника со всеми полагающимися модификаторами.

Что бы атаковать цель, которая не осведомлена об опасности нужно, как и в случае с ближнем боем, пройти тест со сложностью 1 плюс модификаторы из разных источников. Кроме того, такая атака нуждается в подготовке, атакующий должен устроить засаду и может быть обнаружен броском Замечать\Узнавать против броска Незаметности. Если жертва заметит нападающего, то сможет предпринимать защитные действия.

•Прицеливание.
Персонаж может потратить несколько раундов, прицеливаясь. За каждый раунд, персонаж получает +1 кубик, вплоть до удвоения своего навыка. Персонаж не может двигаться пока прицеливается, а атаки очередью не могут быть нацелены в определенные части тела и небольшие объекты.
Персонаж может специально атаковать определенные части тела. Прицеливание в что-то размером с торс, отнимает один кубик, в цель размером с конечность отнимает два кубика, прицеливание в голову отнимает три кубика, а прицеливание в цель размером с палец отнимает четыре кубика. При использовании прицеливания, игнорируются критические провалы.
Урон, необходимый для получения ранения, уменьшается вдвое при атаке в голову или нижнюю часть живота. Атаки, нацеленные в руки не могут повлечь за собой немедленную смерть, если не превышено значение Болевого шока.

•Стрельба очередью.
Оружие с бонусом ROF +1 и выше может выпускать сразу град пуль, что увеличивает потенциальный урон и расход боеприпасов. За каждые +1 ROF расходуется 5 пуль. Однако, плюющееся свинцом оружие достаточно сложно контролировать. За каждые +2 ROF стрелок получает -1 к проверки навыка.
В случае, если атака увенчалась успехом, использованный ROF добавляется к Степени Успеха. Перед объявлением атаки, стреляющий должен указать с каким ROF он стреляет.
Стоит так же отметить, что оружие с отрицательным ROF нужно от одного и больше раундов, что бы перезарядится (танковая пушка, например).
Оружие с высоким ROF может быть применено для атак нескольких целей за раунд. Перед атакой, игрок должен заявить, что использует беглый огонь (walking fire) и указывает цели. Кол-во целей, которое может атаковать игрок может быть равно ROF+1. Все цели должны быть в зоне обстрела персонажа (270 градусов) и не больше чем в одном метре друг от друга, в противном случае каждый дополнительный метр считается как отдельная цель. За каждую цель, ROF уменьшается на один при подсчете урона (но не при подсчете боеприпасов). Результат каждой атаки подсчитывается отдельно. Каждая цель может быть атакована только один раз в раунд из одного и того же оружия.
До того, как будет дан результат атаки по указанным целям, цели, находящиеся в зоне обстрела (которая так же увеличивается на метр по направлению линии огня), должны избежать атаки. Каждая потенциальная цель должна бросить защиту против сложности в ROF, использованного в атаке +1. Конечное число попадания не может быть больше чем количество выпущенных пуль.

•Подавляющий огонь.
Нужен для того, что бы заставить вашего противника пригнуть головы. Атакующий выбирает зону шириной до 5 метров в Среднем радиусе оружия, после чего применяет навык стрельбы как обычно, за исключением того, что ROF прибавляется к результату. Это число - Эффективность подавляющего огня. Все, что окажется в этой зоне в течении этого раунда рискует получить пулю. Степень Провала умножается на урон от оружия.
Если противник уже в зоне подавляющего огня, то он не может двигаться до того момента, пока не пройдет успешную проверку WILL против сложности 2+ROF использованный при подавляющем огне.

Атакующий может увеличить зону вдвое, но это уменьшает Эффективность подавляющего огня в два раза (округляя вверх).
Стоит так же отметить, что оружие использует на 5, а 20 патрон за каждый ROF, использованный в подавляющем огне.

•Метание.
Для метания нам понадобится, как минимум, одна свободная рука и объект, который мы собираемся метнуть. Если объект, который мы собираемся кинуть весить больше чем четверть нашей массы, то нам понадобится еще одна рука. Базовая дистанция метания для объектов 1 кг и меньше равная STR+5 (в метрах). Каждая следующая дальность (средняя, дальняя, экстремальная) равна удвоенной предыдущей. Изменения базовой дальности метания, в зависимости от масса объекта, см. в табличке.

Для определения успешности броска используется навык Метание со всеми уместными модификаторами. Кроме того, в качестве цели может быть выбрано и любое место на земле. В таком случае сложность равна 1+модификаторы. В случае успеха, объект прилетает в указанное место.
В случае провала, объект улетает в сторону на кол-во метров равное Степени Провала. Направление полета объекта определяется дополнительным броском д6, где 1 это строго от метателя, а каждый следующий результат на 60 градусов по часовой стрелке.
Если в результате броска выпал Критический провал, то объект летит по направлению к кидавшему.

При метании гранат действуют все те же правила, за исключением того, что нужно бросить два теста. Первый определяет на сколько точно была брошена граната, а второй определяет на сколько точно была определена задержка. Высокий результат на втором тесте определяет, что граната взорвалась почти сразу же после удара, когда как критический провал может означать, что граната взорвалась у кидавшего в руках.
Защищающийся может попробовать бросить Защиту против второго броска, если у него есть возможность укрыться за препятствием или просто выйти из зоны поражения гранаты. Персонажи, которые используют защиту от взрыва гранаты теряют все подготовленные или отложенные действия.
Отредактировано 12.04.2018 в 17:06
6

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:02
  =  
10. Ранения.
Итоговый урон, который наносится персонажу равен Степени успеха, умноженной на урон оружия. Этот урон сопоставляется с уроном, нужным для получения той или иной травмы. В силу вступает эффект только самой серьезной травмы.
Если нанесенный урон меньше урона нужного для Легкого ранения, то никакого игромеханического эффекта нет. Персонаж получил незначительные синяки и порезы.
Броня, в свою очередь, увеличивает урон, нужный для получения того или иного ранения. Некоторая тяжелая броня так же накладывает штрафы на все действия.

•Ударный урон
Урон, наносимый кулаками, дубинками, или стеной об которую вас приложили, считается ударным. Броня против такого урона считается на 5 пунктов выше при расчете Легких ранений. Урон для Серьезных ранений и Моментальной смерти остается таким же.

•Колющий урон
Персонаж может наносить колющий урон холодным оружием со штрафом -1 и тогда броня для нанесения Легких ранений считается на 5 пунктов ниже.

•Штрафы за урон.
Есть два типа урона: Легкие раны и Серьезные ранения.
Первый тип ранений - не опасные повреждения, которые не угрожают жизни, однако при получении нескольких персонаж может умереть от травматического шока. Каждое легко ранение накладывает штраф -1 на все действия. Персонажи, получившие Легкие ранения не могут бежать или спринтовать.
Второй тип ранений куда серьезней: сломанные кости, внутреннее кровотечение, повреждение внутренних органов все это серьезно угрожает жизни человека и если ими быстро не заняться могут стать смертельными. Серьезные ранения накладывают штраф -2 на все действия. Персонаж, получивший одно серьезное ранение может передвигаться медленным шагом, персонаж с более чем одним Серьезным ранением не может стоять без помощи и способен лишь ползти.

Персонаж получивший любое ранение рискует упасть без сознания от боли или травмы головы. Персонаж должен пройти тест HEA против сложности 1 (не забудьте добавить штрафы за ранения или другие эффекты) что бы не упасть без сознания. Если он проваливает тест, то "отключается" на 1д6 минут за каждое Легкое ранение и на 1д6 часов на каждое Серьезное ранение.

•Не летальный урон.
Что бы убить человека одними кулаками нужно приложить не мало силы и времени. Особенно если он при этом будет защищаться.
Не летальный урон обсчитывается почти так же как и летальный, за исключением, что Легкие раны не добавляют штрафов, только Серьезные травмы добавляют штраф -1. Как только штрафы от не летального урона превысят показатель Болевого шока, то персонаж начнет получать летальный урон и может так же потерять сознание от получения травмы.

•Ухудшение состояния.
Любое ранение, оставленное без должного внимания может только ухудшиться со временем. Для Легких ранений интервал теста составляет раз в 24 часа, для Серьезных раз в час. Для каждого ранения отдельно. Наличие нескольких ранений только усугубляет ситуацию. Разделить период тестов на кол-во ранений одного типа. Например, наличие трех Легких ранений уменьшит интервал теста в трое. 24\3=8. То есть тест будет кидать раз в 8 часов на каждое ранение. Тест на ухудшения состояния это тест HEALTH со сложностью 1 и модификаторами от других ранений. В случае провала добавляется еще одно Легкое ранение, в случае Критического провала добавляется Серьезное ранение. В случае успеха, состояние не изменяется.

•Стабилизация ранений.
Для стабилизации ранений персонажу понадобится медик или аптечка и навыки медицины. Сложность броска 1 с модификаторами от ранений пациента и его HEALTH. Если медик пытается стабилизировать свои собственные ранения, то штраф за ранения удваивается. Удачный тест стабилизирует одно ранение (обычно Серьезно в первую очередь). Проваленные тест просто тратит драгоценные пять минут времени. Критическая неудача только наносит вред, добавляя пациенту еще одно Легкое ранение. Попытку стабилизировать ранение можно проводить раз в пять минут. Стабилизированные ранения не ухудшаются, но могут быть дестабилизированными, если персонаж начнет какую-нибудь активную деятельность. Легкие ранения дестабилизируются тяжелой активностью, в том числе боем. Тяжелые ранения дестабилизируются всем, кроме легкой активности. Персонаж должен находится в покое, лежать в кровати, кушать и ходить иногда в уборную.

•Смерть.
Оказавший слишком неудачливым или слишком глупым персонаж может вполне легко отправится на тот свет. Система весьма и весьма летальна и не позволяет стоять под огнем противника без должной защиты. Один из самых простых и быстрых способов умереть это получить урон свыше Моментальной смерти. В данном конкретном сеттинге персонажа уже ничего не спасет, потому что такой урон, скорей всего означает отстреленную голову, размазывание тонким слоем по ландшафту или просто повреждения не совместимые с жизнью.
Второй вариант смерти более медленный и не конечный. Путь в загробный мир начинается, когда штрафы от ранения персонажа начинают превышать его порог Болевого шока. Время, которое есть у медика, что бы запустить сердце и мозг равно удвоенному показателю Болевого шока минус штрафы от ранений. В минутах. В случае успеха, медик может попробовать стабилизировать одно ранение. Успех в стабилизации означает, что пациенту больше не угрожает смерть, провал означает, что персонаж умрет после истечении времени, критический провал - моментальную смерть. Если после стабилизации ранения штрафы от ранений все-равно больше чем рейтинг Болевого шока, то таймер "смерти" обнуляется и медик должен снова "воскрешать" своего пациента. Этот процесс продолжается до тех пор, пока пациент не умрет или штрафы от его ранений не уменьшаться до необходимого уровня.

•Лечение.
Если вы выжили в серьезной передряге и вас доставили в госпиталь, то скорей всего очень скоро вы встанете на ноги. В нашем сеттинге вам даже протез поставят вместо потерянной конечности. Одна рана вылечивается за одну проверку и Легкие ранения лечатся до Тяжелых.
Легкие не летальные травмы исчезают через 1д6 часов после получения, а Тяжелые не летальные травмы исчезают через 1д6 дней после получения. Для их лечения никакого медицинского оборудования не надо и они исчезают сами собой.

Лечение без медицинской помощи (максимум, накладывание повязки и\или шины) куда более продолжительное. Легкие ранения излечиваются за одну неделю. Серьезные ранения излечиваются за один месяц и накладывают дополнительный штраф -1 на физические действия до того момента, пока не получат нормальную обработку.

При наличие медицинской помощи (полностью укомплектованный персоналом и оборудованием госпиталь) легкое ранение излечивается за 3 дня, а тяжелое за 2 недели. Выдернутые с того света пациенты должны неделю приходить в себя от шока и посттравматического синдрома прежде чем их ранения начнут излечиваться. Пациенты в коме могут выживать пока подключены к аппарату жизнеобеспечения или пока не выйдут из комы.

•Места попадания.
Руки и ноги. Два Легких или одно Тяжелое ранение в руку или ногу делают ее не дееспособной. В случае если урон, нанесенный в конечность превышает порог Мгновенной смерти то конечность повреждена на столько, что ее либо придется ампутировать, либо она оторвана. С точки зрения урона персонажу, считайте урон нанесенный конечности превышающий порог Мгновенной смерти Тяжелым ранением.

Кисть или стопа. С кистью и стопой та же история, что и с руками и ногами, за исключением, что количество легких ранений уменьшается до одного.

Голова, болевые точки. Атаки в голову или другие уязвимые места (промежность, шея и т.д.) очень болезненны. Количество урона, нужное для нанесения раны при атаке в уязвимое место уменьшается в двое (округляя вверх), хоть броня и защищает в полную силу. Персонаж, получивший урон в голову должен пройти тест HEA, что бы остаться в сознании.

•Усталость.
Если долго работать, можно серьезно устать. Персонаж продолжительное время занятый какой бы то ни было деятельностью, начинает получать Усталость, которая выражается штрафом ко всем тестам. К Усталости так же прибавляется характеристика FIT и как только сумма Усталости и FIT будет меньше или равна -5, персонаж упадет без сознания и не проснется, пока Усталость не уменьшится до 0 (не общий штраф, а именно усталость).

Если персонаж не смог после целого дня перехватить хотя бы 4 часа сна, он получает штраф -1. За каждую пропущенную ночь, персонаж будет получать штраф -1.

За каждые 8 часов тяжелого физического труда персонаж будет получать штраф -1.

За каждый день проведенный в пути персонаж так же будет получать штраф -1. Так же штраф -1 появляется за каждые 4 часа скалолазания, бега и плавания.

Неся от половины до трех четвертей своей максимальной загрузки, персонаж будет получать штраф -1 в день. Если персонаж несет от трех четвертей до максимальной загрузки, то он будет получать штраф -1 за пол дня или -2 за день.

Бои, длящиеся более пяти минут, накладывают штраф -1 на длительность равную самому бою.

Слишком высокая или слишком низкая температура будет накладывать штраф -1 и еще -1 если персонаж одет не по погоде.

Самый лучший способ избавится от усталости - отдохнуть. За каждые пол часа отдыха персонаж теряет одну единицу усталости. Целая ночь отдыха снимает две единицы усталости. Хороший сон (8 часов) снимает 3 единицы усталости.
7

DungeonMaster Forgiven
12.04.2018 17:02
  =  
Перед тем как начать создавать персонажа, нужно хотя бы поверхностно ознакомится с системой. После чего у вас будет джва стула.
Стул номер раз заключается в полной генерации персонажа по порядку, начиная с атрибутов и заканчивая перками и недостатками. Инвентарь будет выдан.
Стул номер два заключается в том, что можно будет взять преген, список которых будет находится в конце генерации. Замечу несколько вещей:

1. Концепт и бэкграунд.
Персонажи - молодежь, родившаяся в последние дни Войны и в возрасте от 19 до 30 лет и следовательно, кроме лагеря для беженцев и его окрестностей ничего не видавшая. И на начало игры вы успели уже несколько раз сходить в походы по окрестностям лагеря. Но сегодня ваш первый дальний поход.

2. Характеристики, навыки, перки, недостатки.
Игромеханическая составляющая персонажа начинается с характеристик основных и производных, потом идут навыки и завершают картинку Перки и Недостатки.
На счет минимакса. Не пройдет. В армию не берут калек, совсем уж моральных уродов и безхарактерных слабаков.
Предпочтительно, если персонажи игроков будут людьми. В случае желания поиграть другой расой, мастеру придется выдавать модификации характеристик расы и, возможно, ее стоимость в ОП.

•Характеристики.
В каждой характеристике должно быть куплено определенное значение. На распределение дается 30 ОП, каждое непотраченное очко может стать Аварийным кубиком или очком навыка. Стоимость следующая:
+5* - 36 ОП
+4* - 25 ОП
+3 - 16 ОП
+2 - 9 ОП
+1 - 4 ОП
0 - 1 ОП
-1 - 0 ОП
-2 - +1 ОП
-3 - +4 ОП
-4* - +9 ОП
-5* - +16 ОП
*Только для параметра BLD


•Навыки.
Следующим пунктом идут навыки. На них дается 40 ОН (очки навыков), которые можно потратить только на навыки и все, что к ним относится (специализации и уровни знаний).
Цена за уровень навыка и уровень знаний (1 уровень знаний всегда дается бесплатно) равна уровню навыка в квадрате. Стоимость каждой специализации - 5 очков.

•Производные характеристики.
Разобравшись с навыками вы должны произвести расчет второстепенных характеристик.

•Перки и недостатки.
Все просто, перки стоят ОН, Недостатки дают ОН. Максимальный лимит, который можно получить от недостатков равен 12.

•Инвентарь.
+Одежда для трекинга, теплая.
(прочная одежда для походов, сшитая из того, что удалось найти в рейдах. Может быть и проигрывает хорошей фирменной одежде, но где же ее сейчас найдешь? Пригодна для осенних температур. Благодаря пропитке имеет минимальную защиту от радиации.)
+Нижнее белье, обычное.
+Таблетки для очистки воды.
(0.1 кг, 25 штук, нужны для обеззараживания воды, не выводят радиацию!. 1 таблетка на литр. 20 минут для очистки)
+Фляга на 0.5 литра
(0.8 кг, обычная прочная фляга.)
+Противогаз М2000
(0.9 кг, общевойсковой противогаз немецкой армии. Беспрерывное пребывание: 24 часа, ресурс фильтра 240 часов, можно без проблем использовать оптические устройства)
+Швейцврский нож.
(0.2 кг. Настоящий швейцарский нож с огромной функциональностью! Пусть ему далеко еще до настоящий армейский мультитулов, но помочь в мелком ремонте и разборке вполне может. +1 к проверке технических навыков в несложных работах с требованием Уровня знаний не больше 1.)
+Охотничий нож.
(0.4 кг. Большой нож, пригоден для разделки туш и скрытых атак. Урон: AD +6)

Можно попросить еще какие-то личные вещи.
Перед выходом всем выдадут походный инвентарь.
Отредактировано 12.04.2018 в 17:05
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.