"Hellgate" | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster dragonwing
29.03.2018 13:50
  =  
В игре используется система "Дневник Авантюриста", с элементами из книг "Волчье солнце. Тень Орла" и "Сердце науки".

Игра ведётся без миниатюр, с соответствующими правилами для шаблонов.

В отличии от базовых правил, у всех персонажей уже есть черта Мистический дар, которую не надо выкупать (как это сделано в "Волчьем солнце"). Единственное условие - вид Мистического дара и одна из начальных Сил должна соответствовать выбранному классу.

Классы:

Энфорсер: Суперсилы, стартовая Сила - Доспех.
Энфорсер ориентирован на бой с помощью дистанционного оружия. Не может выкупать черты владения холодным оружием (но может рукопашного боя).

Техник: Безумная наука, Сила - Призыв союзника (боевые киберы).
Этот класс ориентирован на использование боевых киберов и огнестрельное оружие.
Не может выкупать черты владения холодным оружием.

Инквизитор: Вера, стартовая Сила - Увидеть/Скрыть сверхъестественное.
Инквизитор это и разведчик, и следователь, и неплохой стрелок-снайпер.
Не может брать черты Берсерк, Боевая ярость, черты холодного оружия.


Паладин: Вера, стартовая Сила - Щит.
Паладин - специалист ближнего боя, сражающийся преимущественно холодным оружием. Не может брать черты стрелкового оружия.

Колдун: Магия, стартовая Сила - Ужас.
Колдун - это каббалист, наносящий врагу урон с помощью магии.
Не может пользоваться двуручным оружием.

Призыватель: Магия, стартовая Сила - Вызов Прислужника.
Призыватель не слишком силён как маг, но это с лихвой искупается сражающимися за него демонами. Не может пользоваться двуручным оружием.




Отредактировано 29.03.2018 в 13:59
1

DungeonMaster dragonwing
29.03.2018 13:58
  =  
Новый навык:

Создание инфузии.
Персонаж с мистическим даром Безумная наука или Магия способен изготовить инфузию самостоятельно. Это требует 1 ПС и 10 минут времени, а также наличия контейнера для инфузии.

Новые Силы:

Вызов Прислужника.
Только для Призывателя.
Данная сила аналогична Призыву Союзника, но вызывает демона, подчиняющегося Призывателю. В случае выпадения 1 на кубе, демон отказывается подчиниться. При единицах на обоих кубах, демон не просто нападает, но и является Дикой картой.

Гарпун
Только для каббалистов.
Ранг: закалённый
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка х2
Длительность: мгновенно
Аспекты: силовой гарпун, теневая цепь.
Гарпун — ещё один способ контролировать поле боя. Заклинатель создаёт силовое копьё, которое может вонзиться как в каменную стену, так и в живое существо. При успешном применении гарпун связывает цель и заклинателя по прямой. При подъёме колдун может сам выбирать путь гарпуна. Это позволяет, например, атаковать противника из-за угла. Заклинатель выбирает один из двух методов применения:
Подтянуть колдуна: если гарпун вонзается в каменную стену, увесистый валун или огромное дерево, то колдун может сам подтянуться на дистанцию силы. Объект должен весить не меньше, чем заклинатель. Если на пути встречается препятствие, то маг совершает проверку ловкости, иначе получит 2d6 урона. Если проверка сверхъестественного навыка была совершена с подъёмом, то эта проверка ловкости автоматически считается
успешной.
Подтянуть цель: если гарпун вонзается в небольшой камень, оружие или даже человека, то заклинатель может подтянуть его к себе. При этом вес цели не должен превышать полутора сотен килограмм (обычно это размер +1). Живая цель может сделать встречную проверку силы против проверки сверхъестественного навыка мага, чтобы удержаться на месте. То же самое верно и для предмета в руке — владелец точно также кидает проверку силы. В
противном случае маг подтаскивает жертву в смежную с ним клетку. Заклинатель также может тащить цель через препятствие. В таком случае жертва должна совершить проверку ловкости (со штрафом –2, если гарпун был сотворён с подъёмом) или получит 2d6 урона.

Наблюдатель
Только для каббалистов.
Ранг: новичок
Пункты силы: особое
Дистанция: особая
Длительность: особая
Аспекты: эфирный глаз неизвестного
существа
Наблюдатель — универсальное и очень полезное заклинание для путешественников и шпионов. Оно призывает глаз жуткого вида размером с яблоко. С помощью этого глаза заклинатель способен видеть больше обычного. Наблюдатель эфирен и не может взаимодействовать с физическими предметами, однако он имеет собственные свойства (см. ниже). Радиус видимости парящего ока равен 12 клеткам (24 при подъёме). Наблюдателя можно рассеять (используя соответствующую силу) или уничтожить магическим образом (он имеет стойкость 4), если он был обнаружен.
Существует два способа использования этой силы:
Статичный наблюдатель: такой метод применяется для ночных стоянок или охраны. Наблюдателя размещают в нужном месте, после чего он сливается с окружающей обстановкой (он совершает свою проверку маскировки). По некоторому условию (в радиус наблюдения вошёл посторонний, использовалась магия или что-то ещё, задаётся
магом) в пределах видимости наблюдатель отправляет сигнал колдуну (если тот спал, то сразу же просыпается). Если противник двигается бесшумно или маскируется под союзника, то глаз совершает проверку внимания. Значения навыков маскировки и внимания наблюдателя зависят от ранга мага (см. графу «навыки» в таблице ниже).
Каждый следующий ранг наблюдателя включает свойства прошлых рангов. Базовая длительность равна часу и требует одного пункта силы за каждый дополнительный час. Наблюдатель исчезнет, если маг выйдет за радиус видимости.
† Дополнительные глаза (2+): заклинатель может вызвать до 5 дополнительных статичных наблюдателей, заплатив соответствующее количество пунктов силы (и не забудьте о цене за поддержание силы). Глаза можно зачаровать на различные условия, на которые они будут реагировать.

Ранг |Цена |Навыки |Свойства
Новичок| 2 ПС| Оба d6| Обычное зрение
Закалённый| 3 ПС| Оба d8| Ночное зрение
Ветеран| 4 ПС| Оба d10| Тепловое зрение, Чувство магии d6
Герой| 5 ПС| Оба d12| Чувство жизни, Чувство магии d8, Нельзя рассеять

Парящее око: этот способ используется многими колдунами для разведки местности или шпионажа. Парящее око появляется рядом с магом и маскируется под окружающую среду (для этого совершается проверка маскировки). Во время действия силы колдун видит то же, что и призванный глаз. Значения навыков маскировка и внимание зависят от ранга заклинателя и указаны в таблице ниже. Базовая длительность равна 10 минутам и требует двух пунктов силы за каждые дополнительные 10 минут концентрации. Дальность парящего ока равна 250 метрам на ранге новичок, и она удваивается за каждый ранг свыше.
† Дополнительные глаза (2+): заклинатель может вызвать один парящий глаз за каждый ранг.

Ранг |Цена |Навыки |Свойства
Новичок| 2 ПС| Оба d6| Обычное зрение
Закалённый| 3 ПС| Оба d8| Ночное зрение
Ветеран| 4 ПС| Оба d8| Появление слуха, Чувство магии d6
Герой| 5 ПС| Оба d10| Чувство жизни, Чувство магии d8


Разряд
Только для Колдуна.
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: 6 (особая)
Длительность: мгновенно
Аспекты: цепная молния, направленные выстрелы
Разряд — это хороший выбор для тех заклинателей, которые предпочитают ударной силе точность и аккуратность. В отличие от большинства зональных сил, которые не щадят ни друзей, ни врагов, разряд полностью управляем.
Перед сотворением силы персонаж выбирает зональный путь, который станет областью действия силы. В запасе заклинатель имеет 6 «клеток», которые он может выбирать. Первая клетка пути должна начинаться в смежной с заклинателем клетке. Каждая последующая должна быть смежна с любой из уже установленных (смежный угол не в
счёт). Эта схема позволяет заклинателю выбирать область действия силы так, чтобы не задеть своих союзников. Если вы не используете расчерченное поле и миниатюры, то сила всегда задевает 1d4+1 противников. Жертвы в выбранной области должны сделать встречную проверку ловкости против сверхъестественного навыка колдуна, иначе они получат 2d8 урона.
† Дополнительные клетки (1-3): персонаж может потратить дополнительные пункты силы, чтобы увеличить запас пути. За каждый дополнительный пункт силы запас увеличивается на 2. На усиление можно потратить максимум 3 пункта.

Починка/Поломка
Только для Техника.
Ранг: новичок
Пункты силы: особое
Дистанция: касание
Длительность: мгновенно
Аспекты: техномагия, реструктуризация
Починка/поломка — универсальная вспомогательная сила, без которой не обходится ни одно серьёзное исследование. Она позволяет как исправить последствия неполадок, так и отправить в утиль непослушного
голема.
Починка: сила частично восстанавливает структуру выбранного механизма. Она позволяет изобретателю после поломки собрать заново небольшой предмет, отремонтировать голема или даже привести какой-либо транс-
порт в порядок. Всё зависит от типа применения. Если заклинатель применит её к небольшому предмету, обычная починка которого занимает не больше часа (скажем, заклинивший пистолет), то сила при успехе восстанавливает устройство за одно действие. Если техномаг таким образом чинит существо (скажем, голема со свойством механизм), то сила работает как заклинание исцеление, излечивая одно ранение при успехе и два при подъёме (штраф за ранения цели не учитывается). В третьем случае, если изобретатель применяет эту силу к транспорту или к устройству, на починку которого требуется больше часа, то заклинание восстанавливает одно «ранение» транспорта (или приводит в порядок устройство) за 10 минут. Такое применение расходует 3 пункта силы.
Поломка: техномаг фокусирует силу на поломке механизма. В случае успеха он выводит устройство из строя: заклинивает пистолет, останавливаются часы или глохнет мотор. Если сила была наложена на включённое устройство (скажем, на изобретение безумной науки с активированной силой щит), то оно также перестаёт работать. Вновь запустить механизм можно с помощью успешной проверки ремонта (со штрафом – 2, если
сила была сотворена с подъёмом), потратив действие. Цена сотворения зависит от типа предмета (см. таблицу ниже):
Тип предмета Цена
Простой/маленький (механические часы, ключ в замке)1 ПС
Небольшое/боевое (пистолет, арбалет, выкидной нож )2 ПС
Безумная наука (любое устройство) 3 ПС
Сложное/большое (массивный рычаг, небольшая баллиста)4 ПС
Транспорт/массивное (геликоптер) 5 ПС

Психометрия
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: мгновенно
Аспекты: техномагические руны, изучение
модуля памяти
Психометрия позволяет персонажу изучить ауру предмета, чтобы получить ответы на свои вопросы. В случае успеха заклинатель задаёт один вопрос, связанный с предметом При подъёме можно задать ещё один вопрос
(дополнительные подъёмы ничего не дадут). Ведущий вправе отвечать образами, описаниями или как ему угодно, но ответ должен быть правдивым.

Скачок
Только для каббалистов.
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: 6 клеток
Длительность: мгновенно
Аспекты: квантовый прыжок, быстрое перемещение, проход между мирами
Скачок — упрощённый вариант силы телепортация. Он идеально подходит для заклинателей, желающих быстро исчезнуть за угол или появиться за спиной у врага.
Правила скачка почти не отличаются от телепортации за исключением следующих мометов.
Во-первых, применение скачка — это действие движения. Это значит, что вы можете применять эту силу в свой ход только если вы не двигались (и наоборот — вы не можете заявлять двжение, если уже сотворили эту силу). Причём не важно, получили вы успех или провал — движение считается потраченным, но при провале герой оказывается в шоке.
Во-вторых, телепортироваться с помощью скачка можно только в зоне видимости героя.
† Дальше! (1-3): персонаж может потратить от 1 до 3 пунктов силы, чтобы увеличить дистанцию скачка, соответственно, ещё на 2-6 клеток (2 клетки за 1 пункт силы).
2

DungeonMaster dragonwing
29.03.2018 15:24
  =  
Ремонт, усовершенствование и разбор предметов.

Вне станций и баз возможен только ремонт предметов снаряжения. На станциях же имеется оборудование, с помощью которого можно улучшать или разбирать предметы. Для этого, соответственно, служат Нанокузница и Демодификатор. Первый устанавливает улучшения, второй - удаляет их. Сам предмет в результате не исчезает, но может сломаться.
Нанокузница и Демодификатор снижают штраф за отсутствующий технический навык на 2. Тем, кто владеет соответствующим навыком, а также пользователям Безумной науки, напротив, идёт бонус +2.

Хранение предметов.

На станциях имеются сейфовые ячейки, в которых персонаж может хранить вещи, по массе равные его нормальной загрузке. За особую плату можно заказать транспортировку вещей с одной станции на другую.
3

DungeonMaster dragonwing
29.03.2018 19:04
  =  
Дополнения по аспектам Сил.

Изменён аспект Некромантия.
Доступность: только каббалисты.
Дополнительно: вред от негативных Сил падает на 1 ступень (но не ниже д4). При нанесении ранения чарами с аспектом Некромантии, персонаж излечивает себя от 1 уровня усталости. При нанесении двух ранений персонаж излечивает себя от 1 ранения.
4

DungeonMaster dragonwing
30.03.2018 13:33
  =  
Бесплотные и одержимость.

Смерть - не обязательно конец всему.

В некоторых случаях персонаж может стать призраком. Его характеристики при этом меняются следующим образом:



Взаимодействие с предметами
Осуществив простую проверку Характера, призрак может толкнуть или швырнуть предмет. Но, в любом случае, он не может удерживать неодушевлённые объекты дольше нескольких секунд.
Призрак способен проходить сквозь препятствия, но на это ему требуется некоторое время. Скажем, если в свой ход бесплотный приблизился к стене здания, то сможет просочиться через неё только в следующем раунде.
Взаимодействие с живыми
Призрак не может прикоснуться к одушевлённому существу, но может воздействовать на него опосредованно (например, швырнуть табуретку).
Бесплотный может разговаривать с живыми, только когда они спят. Или если с  ним установили контакт при помощи сверхспособностей.
Опустошение
Призраку приходиться постоянно избегать поглощения Пустотой, которая его преследует. Спрятаться от нее он может только вселившись в живого человека. Сколько дней бесплотный может протянуть вне человеческого тела зависит от его
Характера. Например, персонаж с Характером d10 способен прожить без тела 10 дней, после чего будет навсегда уничтожен Пустотой.

Одержимый призраком
Несчастный, чьим телом завладел какой-то призрак. Хотя одержимый вынужден выполнять все приказы захватчика, он не помнит поступков, совершенные под его влиянием.
Характеристики и навыки - те, которыми обладает призрак.
Живое тело: призрак, заполучивший тело живого человека, считается Дикой картой. Кроме того, теперь в его распоряжении находится чужая душа. Если до своей гибели призрак был посвящённым и владел какими-либо сверхъестествен-
ными способностями, он может снова их использовать.
Мёртвое тело: если бесплотный вселился в мёртвое тело, он остаётся статистом. Но  такая оболочка даёт призраку некоторые преимущества: ему не  надо есть, пить и  спать. Кроме того, на него не действуют яды и болезни.
Одержимость: призрак изменяет голос, походку, жесты и  манеру речи подконтрольного персонажа. Например, маленькая девочка может заговорить мужским басом или начать говорить на иностранных языках, которые никогда не изучала.
Родная речь: призрак может разговаривать на  языке того персонажа, чьё тело он контролирует. Даже если при жизни бесплотный не знал этого языка.
Чудовищная сила (одержимый): +2 к урону в рукопашной атаке, удары могут пробивать препятствия.
Физическая оболочка: пока призрак находится в человеческом теле, его собственные особенности не проявляются. Он не создаёт помех для электроники, не может ходить сквозь стены и т.д.
Гибель тела: если одержимый погибает, бесплотный впадает в шок и покидает захваченное тело.

Сопротивление
Каждые 24 часа хозяин тела может осуществить встречную проверку своего Характера против Характера призрака, чтобы избавиться от  его присутствия. В  случае успеха бесплотный впадает в  шок и  теряет контроль над телом. Изгнанный таким способом призрак в  течение суток не  может пользоваться способностью Вселение.
Если призрак вселился в  покойника, никакого сопротивления, разумеется, не будет.

Опустошение
Для того, чтобы спрятаться от Пустоты, призраку подойдёт только тело живого человека. Но чем дольше бесплотный его контролирует, тем сильнее страдает личность одержимого. Тот, кто подвергается опустошению, постепенно начинает забывать свои навыки и медленно теряет память.
Значение Характера жертвы определяет число дней, которое потребуется Пустоте для полного уничтожения личности. Например, обычный человек (Характер d6) будет уничтожен через 6 дней.
Если бесплотный досрочно покидает захваченное тело, личность одержимого можно постепенно восстановить (за 1d6 дней). При условии, что она была стёрта меньше чем
наполовину.
Тамплиеры постоянно обвиняют каббалистов в том, что последние сохраняют духов своих погибших, вселяя их в тела невинных людей. Доказать это пока не получилось.
Каббалисты же, в свою очередь, между собой говорят, что для этого используются только приговорённые к смерти, а ценность духа каббалиста куда выше ценности бандита-смертника. К тому же, не нужно утилизировать тело, чтобы его не захватили демоны.


Мёртвое тело не даёт призраку никакой защиты от воздействия Пустоты. Пока бесплотный находится в теле мертвеца, труп по-прежнему продолжает разлагаться.
Значение Выносливости призрака определяет число дней, через которое подконтрольный труп придёт в  полнейшую негодность.

Инфернальные духи.

Души умерших, прошедшие через Ад, отличаются от призраков - именно тем, что они и есть души. Соответственно, они могут применять сверхспособности, которые имели при жизни, не вселяясь в тело. Также они могут атаковать телесных существ аспектами, которые несут: обычно это огонь, холод, некромантия или кислота. В остальном их параметры соответствуют параметрам типичного призрака.
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.