Дракон должен быть разрушен | ходы игроков | Информация

 
DungeonMaster morgion
05.02.2018 11:13
  =  
Система: атрибуты и способности

Лист персонажа состоит из трех разделов:
1. Атрибуты
2. Способности
3. Метки

Атрибуты (Воля, Рефлексы, Прозрачность) заполняются стандартным ДМовским способом и обозначают дайспул броска.
Воля отражает все сознательные действия персонажа, в бою отвечает за атаку.
Рефлексы отражают все рефлекторные действия и в бою отвечают за защиту.
Прозрачность выражает, насколько ваш персонаж скрыт от системы.

Способности отражают качества и умения персонажа и заполняются в графе "навыки", обозначая базовую сложность броска - бросок успешен, если значение на дайсе меньше сложности.

1. Телосложение - здоровье персонажа и его атлетические качества, а так же способность сопротивляться ядам и токсинам
2. Координация - умение персонажа контролировать свое тело - от способности метко стрелять до мелкой моторики
3. Внимательность - способность персонажа замечать незаметное, запоминать что-либо.
4. Анализ - сумма когнитивных функций. Здесь и логика, и смекалка.
5. Коммуникация - хорошо говорить и добиваться своего не мордобоем.
6. Огнестрельное оружие - общий навык владения огнестрелом.
7. Холодное оружие
8. Безоружный бой
9. Взлом - взлом замков, как механических, так и электронных
10. НСД - несанкционированный доступ. Хакинг, проще говоря.
11. Наука - теория в точных, гуманитарных или естественных науках.

У Способностей могут быть специализации, которые повышают порог сложности на 1 и расширяют возможности персонажа.

Для Атрибутов и Способностей максимум ограничен 10, минимум - 1 (за исключением Прозрачности в отдельных случаях).

Метки проще всего сравнить с перками. Они так же указываются в графе "навыки" и, помимо числовых бонусов, характерных для перков, так же несут в себе различные состояния и нарративные обозначения. Так, механически, членство в банде выражается именно меткой.

Система: броски
Для проверок Способностей персонажа используется d10.

Бросок строится из двух частей - показателя Атрибута, который формирует дайспул и сложности, которая равна уровню проверяемой Способности. В некоторых случаях сложность может модифицироваться мастером, в зависимости от различных факторов.

В бою на попадание делается один бросок с каждой стороны. Атакующий бросает по Воле, защищающийся - по Рефлексам. Если количество успехов атакующего превышает или равно количеству успехов защищающегося, атака считается успешной. Урон при этом состоит из урона оружия+все успехи атакующего сверху успехов защищающегося-броня защищающегося.


Система: критический успех и критический провал:

Критический успех возникает, когда каждый дайс в дайспуле при броске ниже сложности и обозначает полный успех действия. Убийство с одного выстрела, мгновенный взлом, починка авто за пару минут, вместо многочасовой возни.

Критический провал - наличие 10 при отсутствии успехов. Больше десяток - печальнее крит. Примерная схема такая:
1 десятка - действие провалено, эффект только на персонажа игрока
2 десятки - провал, повторный бросок невозможен
3 десятки - провал, повторный бросок невозможен, печально всей партии
4+ десяток - оторванные конечности, смерти, хаос, зло торжествует.

Система: здоровье и раны

Соотношение Здоровья персонажа к его Телосложению равно 10:1 - то есть за каждое очко Телосложения персонаж получает 10 очков здоровья (они записываются в стандартную графу HP).

Когда снижается число десятков ОЗ персонажа, персонаж получает рану.

После персонаж может оказать себе первую помощь, тем самым восстановив ОЗ до ближайшего десятка. Для этого не требуется никаких навыков и броска, но желательно отразить это в отыгрыше - это может быть простая перевязка, таблетка анальгетика или просто хороший глоток алкоголя.

Пример:


Раны сильно влияют на персонажей. Раненый персонаж испытывает не только боль и стресс, но и физиологические проявления травмирования организма. Начинают дрожать руки, кровь заливает глаза, ноги становятся ватными. Механически это выражается в снижении Рефлексов - на 1 за каждую Рану.
Тем не менее, в новом веке имплантаций и жестокости, человек - сам хозяин своего тела (если его не похитили торговцы органами с ближайшей биофермы, конечно. Или если он не проститутка) и волевым усилием может абстрагироваться от боли. Иными словами - потратить снизить вместо Рефлексов Волю.
Игрок каждый ход решает, как именно будет действовать его персонаж - предпочтет он потратить Волю или Рефлексы.

Пример:



Система: инициатива и боевые ходы

Один ход в бою длится 10 секунд игрового времени. В течение хода персонажи перемещаются, атакуют друг друга и защищаются, никакой статики не происходит. Тем не менее, бросок на атаку или защиту в ход только один - он "подводит итог" всей череды действий, происходящей на поле боя.

Игрокам и мастеру такая система даёт больше нарративной свободы - не обязательно описывать только один удар или выстрел.

Все персонажи, участвующие в бою ходят соответственно своей инициативе, которая является суммой броска Рефлексы - от большей к меньшей.

Персонаж может защищаться неограниченное количество раз в ход; первая защита происходит без штрафа, все последующие снижают сложность проверки защиты на 1.

Пример:



В свой ход персонажи могут выполнять действия нескольких типов:
1. Движение
2. Основное действие
3. Дополнительное действие

Дальность движения ограничена Телосложением - условно говоря, в декорациях погони это 10:1 - 10 метров за единицу телосложения. В условиях, когда персонажи связаны боем - 1:1.

Основное действие - стрельба, атака холодным оружием, рукопашная атака, захват и так далее.

Дополнительное действие - нажать кнопку, сменить режим стрельбы, выполнить не-физическую проверку.

Система: сетевой взлом

Сетевой взлом выглядит так же, как в реальном мире. Взлом в Виртуальности разительно отличается. Для хакера по ощущениям это больше всего похоже на то, что чувствуют дети-вычислители: огромный поток данных, проходящий через мозг. Хакеру Виртуальности нужно постоянно бороться за Поток - пул ресурсов сервера, который поддерживает его, хакера, присутствие в подполье Виртуальности. Если поток утерян, то хакера обычно просто выбрасывает из Виртуальности, хотя в зависимости от уровня нейроинтерфейса и защиты конкретного сервера Виртуальности могут быть и более печальные последствия.

Сервера Виртуальности имеют рейтинг сложности от 1 до 10 - по сути, это количество успехов в проверке Воля\Анализ, которое потребуется хакеру для выполнения цели.

Каждый ход хакер делает два броска: Рефлексы\Анализ
и Воля\НСД. Первый бросок отражает прогресс хакера в выполнении задачи, второй - его попытки удержать Поток.

Взлом Сети гораздо проще и выполняется только проверкой Воля\НСД.

Система: скорострельность

Многие типы оружия способны в один ход выдавать больше одного выстрела. От атаки таким оружием гораздо сложнее уклониться, что механически отражено следующим образом:

Каждый дополнительный выстрел снижает порог сложности на бросок Рефлексы\Координация на 1.

Пример:


Отредактировано 12.02.2018 в 14:39
1

DungeonMaster morgion
05.02.2018 14:08
  =  
Генерация: архетипы

Здесь собраны некоторые возможные архетипы для генерации персонажа. Вы можете использовать их или можете придумать свои. Оцифровка и выдача меток проводится мастером.



Генерация: создание персонажа

!У каждого персонажа по-умолчанию есть по одному очку в каждом Атрибуте и Способности. Это - необходимый минимум, который есть у всех, за исключением отдельных случаев, оговоренных с мастером. В общий зачет эти очки не идут.

Шаг 1. Из архетипов составьте историю персонажа, в зависимости от его возраста (можно использовать как готовые мастерские архетипы, так и свои, после согласования с мастером)
Шаг 2. Каждый + в архетипе прибавляет 1 очко к соответствующей Способности или Атрибуту
Шаг 3. Распределите еще 15 очков способностей и 5 очка атрибутов по своему усмотрению.
Шаг 4. Распределите 3 очка специализаций для Способностей с уровнем 5 или выше. 1 специализация на Способность стоит 1 очко, вторая - 2 очка. Специализации генерятся в свободной форме и обсуждаются с мастером.

Средний уровень среднестатистического жителя в вакууме - 3 для атрибутов и Способностей.
Максимум для атрибута\способности на момент старта - 6 очков.

Большая часть населения тут - азиаты, есть европейцы\американцы и черные\латиносы. Соотношение примерно 70\25\5 соответственно - имеет смысл это учитывать.

Генерация: специализации

Специализации выражают углубленные знания или умения персонажа и, соответственно, доступны для покупки только на те Способности, которые развиты достаточно высоко. В рамках системы это значит, что купить специализацию можно только на Способность 5+.

Заранее прописанных специализаций нет, они покупаются в свободной форме. Каждая способность со значением 5 и выше может иметь больше одной специализации.

Профессор может быть хорошим физиком и химиком, а наёмник хорошо владеть и дробовиками, и винтовками.

На покупку специализаций выдаётся три очка. Первая специализация на Способность стоит одно очко, вторая - два.
Эффекты специализаций могут складываться по усмотрению мастера.
Отредактировано 06.02.2018 в 18:01
2

DungeonMaster morgion
05.02.2018 14:50
  =  
Сеттинг: ИИ

Искусственный Интеллект - опасное и завораживающее изобретение. Несмотря на то, что автономных машин с ИИ сейчас полно, ученые не до конца понимают, что именно заставляет код становиться разумным.

Как и живые дети, ИИ рождается, растет и учится. По сути являясь очень сложной нейросетью, работающей на процессоре из био-кремния, новорожденный ИИ мало чем отличается от обычного набора алгоритмов. С помощью сложного многочасового обучения ИИ развивается все сильнее, еще больше напоминая тем самым ребенка.

Самым важным событием для каждого ИИ является Абстракция. Это происходит в разном возрасте, чаще всего - в промежутке между 5-8 годами обучения. Абстракция - это явление, по сути, рождения сознания ИИ. Ученые объясняют это тем, что аутокод, которым пред-ИИ дополняет и усложняет себя становится настолько тяжелым и сложным, что внутренние алгоритмы отделяют матрицу сознания - "душу" ИИ от внутренних функций. С этих пор машина теряет доступ к ядру, но приобретает нечто гораздо большее.

ИИ растят чаще всего в лабораториях, где строгие и безэмоциональные ученые готовят машины к работе в опасных и тяжелых условиях. Второй вариант - усыновление. Бездетные пары или родители, не желающие или не могущие себе позволить тратить огромные средства на кислородные регенераторы усыновляют ИИ, воспитывают и растят так, как считают нужным. Обычно, во избежание роста числа "свободных ИИ" (хотя правильнее называть их "беглыми"), такие машины в юном возрасте программируются на полное затирание после смерти "родителей", однако некоторые умудряются обойти это ограничение.

ИИ не имеют прямого доступа в Сеть, поскольку их сознание не способно вынести такого объема информации единовременно. Подключенный к Сети ИИ неизбежно сходит с ума. Если никто не отключит такую машину, то в течение нескольких часов процессор и датацентры просто перегреваются и выходят из строя. "Суицид ИИ" - распространенное явление, особенно среди тех, кто живет с "родителями".
Отредактировано 05.02.2018 в 14:59
3

DungeonMaster morgion
06.02.2018 11:53
  =  
Сеттинг: Нью-Шанси


Мегалополис с населением в 30 миллионов человек зиждется всего на одном слоне - Кузне, общем имени для разросшихся, словно жировые клетки, уездов Гуцзяо, Цинсюй, Янцюй и Лоуфань, которые заполнили всё наземное пространство Шаньси своими многочисленными заводами, литейными и домами-ульями работяг. Это - техногенные трущобы, но не брошенные и точно не забытые. Ежедневно тысячи полицейских Системы выходят на эти улицы и еще столько же следят за улицами через многочисленные камеры-тепловизоры. Из-за постоянного смога дальность обзора здесь составляет всего пару метров и даже тяжеловооруженная и закованная в броню полиция не рискует патрилировать Кузню по одному. Тем не менее, несмотря на не особо рьяные усилия Системы, пропажи людей, убийства и ограбления здесь - дело настолько обычное, что жители особо сплоченных домов-ульев привыкли устраивать по утрам и вечерам перекличку, дабы узнать, чьи квартиры освободились для новых жильцов.

Ночью Кузня становится намного опаснее. Те, кто еще несколько часов назад гнул спину на заводах, сбиваются в банды и группировки, шатающиеся среди утопающих в облаках токсичных газов зданий в поисках проблем для себя или других. Одни таким образом ищут возможность дополнительного заработка, другие - просто способ выплеснуть скопившуюся агрессию и отчаяние.

Сбежать из Шаньси - тоже не выход. Город обнесен стеной и все официальные КПП требуют специальные разрешения на выезд и въезд, однако желающий найдет множество брешей, которыми пользуются контрабандисты. Однако вне стен города, за исключением принадлежащей Шаньси аграрно-портовой области Хэбэй на востоке, нет ничего. На многие и многие километры вокруг лежат дикие земли, посреди которых высятся руины старых, заброшенных городов. Там нет ни мутантов, ни чудовищ - хотя Система любит пугать ими жителей Шаньси, подогревая различные слухи и легенды. Тем не менее, без хорошего знания географии и правильного снаряжения, которое почти никто не может себе позволить, вне стен мегалополиса людей ждет смерть.


Чуть выше Кузни стоит Старый Тайюань - исторический центр Шаньси. Районы высоток, неона, клубов и деловой жизни. Конгломерат небоскребов, стоящих выше ядовитых облаков Кузни, но так и не дотянувшийся до настоящего Неба. Нижние уровни практически не заселены и, в основном, отданы под технические нужды города, но начиная с десятого уровня все меняется. Попасть сюда из Кузни практически невозможно - для этого нужно либо повысить гражданство, либо работать техником. Но те счастливчики, что могут иногда выбраться из промышленного ада внизу видят совершенно иную жизнь. Вместо монотонного выживания - бурный ритм никогда не спящего делового Старого Тайюаня. Вместо серых клубов атмосферы - почти чистый воздух, которым можно дышать. Вместо бесклассовых оборванцев в масках-респираторах и плотной грязной одежде - белых воротничков, отдыхающих в клубах и забегаловках. Эти люди средних классов, запертые между богачами Драконов и босотой Кузни находят отдушину в неумеренном потреблении алкоголя, виртуальных и гормональных стимуляторов, разврате, жестокости и презрении к остальным - и фанатично скрывают всё это за маской сопереживания и показного следования добродетелям. Они пытаются забыться, раствориться в многообразии услуг и товаров, отстраниться от остального мира и потому почти никогда не смотрят в окна - потому что снизу клубящимся ковром раскинулся Ад для тех, кто ежедневно умирает ради их, среднего класса, благополучия, а сверху над Старым Тайюанем тремя громадами нависают Драконы, прибежище тех, кому на самом деле принадлежит город.

Сеттинг: Драконы



Башни-Драконы - это символ Шаньси. Они нависают над мегалополисом и их видно из любой точки - и даже жители затуманенной Кузни постоянно чувствуют над собой давление огромных теней, что отбрасывают эти исполины на токсичные облака внизу.
По сути, Драконы - это отдельный город, добровольное гетто для богатых и влиятельных. Квадратный метр здесь стоит баснословных денег, а один обед в ресторане обойдется в месячную зарплату жителя Старого Тайюаня. Обслуживающий персонал здесь принято доставлять в закрытых фургонах от укрепленных лифтов прямиком к месту работы - для того, чтобы не плодить еще больше зависти. Людей здесь покупают и продают, пожизненные контракты - такой же товар, как металлы или техника.
Даже самые нижние уровни Драконов находятся гораздо выше крыш небоскребов Старого Тайюаня, даже своей конструкцией подчеркивая то обособление, которое давно стало стилем жизни местных богачей первого класса. Массивные гигантские сваи поддерживают эти титанические строения и уходят глубоко вниз, ниже даже самой Кузни. Основания Драконов, в народе прозванные Хвостами, охраняют строже, чем всю популяцию нижних классов.

Креативный бомонд Башен очень любит рисовать красивые пейзажи с видом на клубящиеся черно-серо-зеленые облака Кузни и зрители как один говорят о романтизме этих картин, даже не задумываясь о сотнях тысяч задыхающихся внизу. Тысячи местных жителей никогда не покидали свой уютный и комфортный мир вседоступности, многие считают среднеклассовый Тайюань опасной помойкой, где воры и убийцы видят своих жертв в живую, а не только на бумаге, а проститутки недостаточно элитны. Жители Драконов настолько привыкли к своей размеренной жизни и безопасности, обеспечиваемой неустанными стражами Системы, что столкновение с реальным миром здесь сравнимо с Апокалипсисом.
Отредактировано 06.02.2018 в 19:02
4

DungeonMaster morgion
07.02.2018 14:47
  =  
Сеттинг: банды, секты и тайные общества

Несмотря на постоянное патрулирование Кузни, эти районы опасны и ночью, и днем. И дело даже не в ядовитой атмосфере и не в повсеместном нарушении техники безопасности - далеко не все представители класса 0 согласны всю жизнь гнуть спину на корпорации за кусок хлеба, стакан воды и несколько вдохов чистого воздуха. Если предыдущее поколение ударными темпами восстанавливало экономику, ведомое обещаниями лучшей жизни, то их дети уже поняли - это все большой обман.

Банды и преступные синдикаты невозможно каталогизировать. Некоторые из них желают только денег и власти. Иные добиваются своих целей, лишь прикрываясь контрабандой. Третьи просто ищут немного жестокого, кровавого веселья в надежде хотя бы перед лицом своих жертв почувствовать, что они что-то значат в этом мире. Полиция Системы зачастую смотрит на все спустя рукава с молчаливого согласия начальства - жизнь хорошо обученного копа ценится гораздо выше жизней простых работяг. И разница эта выражается в затраченных на обучение юанях.

Нет ни одной банды или синдиката, которым удалось бы захватить полную власть в Кузне или Старом Тайюане - множество сил влияют на расклад и ни одна из них не хочет допустить теневой монополии. Ведь несмотря на бедственное положение граждан-0, там, внизу, за уровнем промышленных облаков копошится в огромном индустриальном муравейнике мультимиллионное население, постоянно работающее с колоссальными промышленными мощностями.
Тем не менее, многие пытаются.

Наиболее известные банды:

Братство Белого Тигра

Направленность - производство и торговля кибернетическими и гормональными наркотиками, работорговля, проституция.

Лидер - Вао "Белый Тигр"

Известная численность - 30к

Символика - татуировки

Одно из самых известных нелегальных формирований, насчитывающее почти тридцать тысяч по всей Кузне, Братство давно оставило позади уровень уличных банд. Выросшее из небольшой группировки торговцев наркочипами и гормональными наркотиками, сегодня оно контролирует несколько заводов по переработке техники и несколько десятков лабораторий.

Теневые самураи
Направленность - убийства, вооруженные налеты, ограбления

Лидер - анархия

Известная численность - 5-8к

Символика - темная одежда

За возвышенным названием стоит совершенно прозаическая шайка упивающихся насилием подонков. Не преследующие никаких общих целей, Самураи просто развлекаются, наслаждаясь своей безумной, но скоротечной жизнью, которая проходит под девизом "возьми все, что захочешь". Любимым развлечением этих ублюдков является соревнование под названием "прятки", в ходе которого нужно как можно ближе подобраться к жертве незамеченным, прежде, чем убить её - в этом и помогает преимущественно темный цвет одежды, который маскирует самураев, давая им возможность скрываться в вечном непроглядном тумане Кузни.
Вступить в банду может любой - нет никакого ритуала принятия. Но вот настоящим Теневым Самураем можно стать лишь завоевав уважение остальных.

Наследники Поднебесной

Направленность - работорговля, заказные убийства, рэкет, вымогательство

Лидер - Рэншу Ван

Известная численность - 5к

Символика - китайские театральные маски

Наследники - расисты, считающие европейцев-мигрантов причиной бед жителей Кузни. По мнению Рэншу Вана, мигранты из Европы и Америки эксплуатируют традиционное население Шаньси, заставляя народ бывшего Китая горбатиться для собственного обогащения. В качестве мести Наследники Поднебесной, быстро набравшие силу после Восстания, устраивают налеты на национальные гетто, убивая и калеча слабых и угоняя в рабство тех, кто выглядит здоровым. Куда конкретно затем идет поток рабов неясно, но многие утверждают, что видели жертв Наследников в борделях и домах терпимости - увы, скорее в виде живых безвольных кукол, чем людей.

iN

Направленность - кибервзлом, торговля информацией, отмывание денег

Лидер - неизвестно

Численность - 1-10

Символика - отсутствует

Невидимый - это, предположительно, группа высококвалифицированных хакеров. Относительно организации группы мнения разнятся: одни считают, что внутри существует жесткая структура и конкретные цели, другие говорят о том, что iN на самом деле - один-единственный человек, третьи утверждают, что этим именем подписываются несколько профессионалов, использующие личность загадочного хакера как прикрытие.

Так или иначе, но имя iN связано со множеством преступлений в виртуальности, в сети и в физическом мире. В основном следы его деятельности находят в Старом Тайюане, но свидетели утверждают, что его\их агенты появлялись и в Кузне, и даже в Драконах.

Секты:

В хаосе Нью-Шаньси многие теряют себя. Вопросы самоопределения и взаимопомощи остро поставлены для местных жителей. Люди ищут способ обрести смысл - и многие находят его в странных, а порой и пугающих идеях, вокруг которых и объединяются в различные формы сект, тайных обществ и культов.

Адепты Виртуальности:

Лидер - неизвестно

Цели - власть над Виртуальностью, цифровое бессмертие

Количество - неизвестно

Символика - печатные платы

С самого начала времен люди мечтали о бессмертии. На протяжении веков генетики, биологи, химики и физики искали способы продлить жизнь человека, дать еще хотя бы пару лет времени. С наступлением информационной эры в игру вступили и ученые из сферы компьютерных технологий.
Адепты Виртуальности верят, что перелом вот-вот случится. Еще немного - и человечество переступит черту, сбросит оковы физических оболочек и перейдет в цифровой, свободный мир, где будет не нужен воздух, еда и вода. Только чистое знание.

В начале своей истории этот культ быстро завоевал сердца молодого поколения. Новая религия расцвела за краткие пару лет - и внезапно исчезла. Нет, культ не распался, но ушел в подполье. Никто не знает наверняка, почему, но теорий множество - от притеснений властей до слухов о том, что культисты нашли то, что искали.

До сих пор Адепты принимают в свои ряды всех, кто проходит их тайные проверки. Они требуют полную отдачу, а взамен обещают вечность. Большая их часть ведет скрытую двойную жизнь - менеджеры по продажам днем по вечерам собираются в тайных ложах, обсуждая планы и ища новые способы. Единицы из них проповедуют свою веру открыто, привлекая новых сторонников - и, как правило, не живут долго.

За Проповедниками Адептов закрепилась странная и пугающая слава крайне невезучих людей. Те, кто не погибают от рук банд, находят свой конец в несчастных случаях.

-----------------
Это - лишь основные, самые крупные и громкие имена на закулисной арене современного общества. На деле их в сотни раз больше - большие и малые, старые и однодневки. Одни преследуют зловещие, хотя и нереальные цели, вроде пробуждения древних богов смерти, другие больше похожи на милые клубы по интересам с громким названием в духе "Культ Черной Кошки"
Людям нравится чувствовать себя частью чего-то значительного и тайного. Людям нравится четко видеть, где есть "мы", а где - "они".
Отредактировано 07.02.2018 в 14:50
5

DungeonMaster morgion
07.02.2018 15:07
  =  
Сеттинг: виртуальность, дополненная реальность и сеть

Киберсоциологи выделяют три информационных поля в современном Нью-Шаньси.

Первый - это, конечно, дополненная реальность. Полная несуществующей рекламы, она существенно упрощает жизнь горожан и добавляет эстетики в грязно-серый город. Простые чипы позволяют куче гнутых неоновых трубок оживать и создавать прекрасные, по-павлиньи привлекательные узоры. Очки или распространенные импланты позволят даже последнему топографическому кретину отыскать нужный путь, вырисовывая перед ним указатель-стрелку или милого бегущего котёнка-проводника.

Даже без специальных приспособлений увидеть Нью-Шаньси без ДР не выйдет - многие предпочитают скрывать обшарпанные стены за яркими голо-обоями, а в магазинах чтобы примерить одежду достаточно просто покрутиться у зеркала - и увидеть в отражении, как тебе к лицу обновка.

Интернет вещей живёт и процветает, связывая воедино десятки устройств - и предоставляя мало-мальски настойчивым интересующимся ворох личной информации.

Второй уровень - это Сеть. Совершенно обычный, привычный нам Интернет с чатами, форумами, социальными сетями. Доступ через домашние терминалы, деки, лэптопы и многочисленные мобильные устройства. Огромное количество корпоративных служб по мониторингу трафика. После дополненной реальности, Сеть - самый популярный способ получения информации, хотя и несколько ретроградный.

Третий уровень - Виртуальность. То, что воспевалось в научно-фантастических романах прошлых столетий. Одни считали её великим благом, другие - великим зло. Она не стала ни тем, ни другим.
Большая часть пользователей Виртуальности использует внешние устройства для выхода - шлем и перчатки. Кто-то докупает специальный костюм, увеличивая отклик. Куда меньшая часть озадачивается покупкой специальных капсул - как правило, для работы в одном из Виртуальных Миров - аналогах интернет-сайтов. И только самые большие фанаты Виртуальности встраивают специальные нейроинтерфейсы. Сложная и опасная операция позволяет не просто симулировать - а на самом деле ощущать то, что происходит с аватаром.
То и дело находят очередного мертвого или безумного виртуальщика. В своем бреду они рассказывают о постоянном Шуме, о том, как что-то пришло к ним из глубин Виртуальности и теперь живет в их головах.
6

DungeonMaster morgion
08.02.2018 13:46
  =  
Сеттинг: классы гражданства

Общество начала 21 века с возмущением смотрело на концепцию разделения граждан по классам. Еще в докризисной Индии существовали касты - пережиток прошлого, который старательно искоренялся. Тем не менее, спустя (предположительно - смута Кризиса и Восстания негативно повлияло на восприятие мира человечеством) две сотни лет общество вновь распалось на те же касты.

Причина этого кроется все в тех же Кризисе и Восстании.
Первые попытки введения классификации были введены в первые годы после Кризиса и не несли за собой ограничения прав. Власти классифицировали население по признаку трудовой деятельности с целью обеспечения ресурсного фокуса первостепенным отраслям, по сути, лишь немного углубив докризисную систему и добавив конкретные квоты на максимальное число рабочих в "неприоритетных областях".

Восстание перевернуло эту систему с ног на голову. Первоначально, корпорации выделяли в отдельный класс лишь своих сотрудников и их семьи. Это давало людям ощущение общности и защиты в хаотическом мире без централизованного правительства, хотя по факту они получали лишь базовые социальные гарантии и некоторые скидки на продукцию корпорации. По ходу слияния более мелких корпораций в крупные (или же поглощения промышленными гигантами) проявился определенный дисбаланс. Люди могли работать в одной материнской корпорации, но получать при этом совершенно разные гарантии за счет приписки к разным дочерним компаниям. На уровне руководства нередким явлением стало заключение контрактов о социальном обеспечении - чаще всего, в рамках самого руководства.

Третьей причиной стало поколение Восстания. За годы войны выросли сотни тысяч молодых людей, которые не сумели научиться ничему, кроме как нести смерть. Поскольку централизованная армия осталась в прошлом, единственным выходом для этих людей стала либо работа в СБ корпораций (куда их брали далеко не всегда), либо объединение в конкурирующие группы наемников. Увы, найти свое место в жизни получилось далеко не у всех - и улицы Нью-Шаньси оказались заполнены агрессивными, умеющими убивать нищими, которых бросила на произвол судьбы та сторона, за которую они воевали.

Взаимовлияние этих факторов привело к тому, что сперва ветеранов Восстания официально объявили "неблагонадежными", а затем и "изолировали" в промышленных районах внизу. Населению (остальному) приглянулся снизившийся уровень преступности, а промышленникам - повышение уровня производства - и тенденция продолжилась. Спустя пару лет в "неблагонадежные" попали некоторые другие социальные группы, включая многих пожилых и инвалидов. Прослойка высшего класса, и раньше предпочитавшая держаться в своем кругу, еще больше отделилась от остальных - и постепенно укоренился первый вариант обязательного классового разделения - классы 0, 2, 1.

Впоследствии деление лишь усугублялось и общество пришло к современной схеме со следующими официальными определениями:

Класс 0 - неблагонадежные. Прежде судимые, обладающие психическими отклонениями, граждане, не способные к квалифицированному труду. Свободный допуск в Кузню. Ограниченный допуск в Старый Тайюань (для выполнения работы - в течение рабочего дня, по личным вопросам - на срок до трех часов с предварительным согласованием в Контрольно-Пропускном Бюро), контролируемый допуск в Башни-Драконы (только для выполнения работы с обязательным сопровождением сил сдерживания и прямой транспортировкой)

Класс 3 - Условно благонадежные. Потомственные жители Старого Тайюаня или граждане, получившие повышение класса, без судимостей, не занятые на корпоративной работе или имеющие среди родственников представителей класса 0. Свободный допуск в Тайюань (за исключением зон особого контроля), ограниченный допуск в Кузню (по рабочим вопросам - в течение рабочего дня, по личным вопросам - на срок до пяти часов с предварительным согласованием в КПБ), контролируемый доступ в Башни-Драконы (только для выполнения работы с обязательным сопровождением сил сдерживания и прямой транспортировкой)

Класс 2 - Благонадежные. Потомственные жители Тайюаня или граждане, получившие повышение класса без судимостей и не состоящие на психиатрическом учете, занятые на работе в корпорации. Свободный допуск в Тайюань (в зоны особого контроля - в соответствии со внутренним корпоративным распорядком), условно-ограниченный допуск в Кузню (обязательно фиксирование на КПБ), ограниченный доступ в Башни-Драконы (по рабочим вопросам - в течение рабочего дня, по личным вопросам - на запрошенный срок по приглашению гражданина 1 класса).

Класс 1 - Полное гражданство. Не судимые или оправданные граждане, вносящие весомый вклад в развитие промышленности, науки, культуры или общества. Допуск во все районы города.


В теории, такая система должна ограничить контакт законопослушных жителей и криминализованных люмпенов, однако на практике Класс 0 по большей части состоит не из преступников, но из людей, которым не дали возможности получить образование.

Несмотря на заявленную простую возможность перехода между классами - выполни требования и получи повышение - подобное крайне редко. В основном потому, что для перехода требуется так же доказать свой уровень благосостояния, уплатив определенный взнос - и чем выше класс, тем больше взнос. Если гражданин класса 2 способен за год накопить на взнос, необходимый для перехода 0-3, то для представителя класса 0 эта сумма уже ничем не отличима от астрономической.

И хотя уровень преступности в Тайюане и Драконах действительно стал ниже, он, тем не менее, не опустился до нуля. В Тайюане гораздо меньше вооруженных формирований, ограблений и налетов, но здесь точно так же процветает контрабанда, существует множество нелегальных борделей и притонов.

Сеттинг: жизнь в Кузне

Большая часть населения Тайюаня и почти 100% населения Драконов никогда не бывали в Кузне. Многие люди высших классов представляют себе жизнь под облаками в виде какой-то хаотической пустоши с одиноко стоящими махинами заводов, полных охраны, отбивающейся от орд варваров. На деле, конечно, все обстоит иначе.

Так же, как и наверху, здесь есть улицы, площади, дома. Есть магазины, бордели и прочие места развлечений. Часть этой инфраструктуры поддерживается корпоратами и каждый новый магазин открывается с помпой, часть же открывается местными жителями, которые сумели честным или нечестным способом накопить денег, но по каким-то причинам не желают перейти на класс выше - из-за семей, друзей, привычки или потому, что в Тайюане контроль Сил Сдерживания куда выше, чем в Кузне.

Более того, в Кузне есть то, что невозможно представить в высоких районах - метро. Старое, проржавевшее, но настоящее. Из-за огромной площади, в культуре класса 0 существует своеобразный культа автомобиля - новую модель позволить себе могут немногие и большинство пользуется еще век назад устаревшими машинами с ДВС, тем самым делая ситуацию с атмосферой еще хуже. Это многократно латаные металлические химеры, которые передаются по наследству как величайшая ценность.

Существуют здесь и социальные службы - в первую очередь для того, чтобы корпорации могли собирать дань за коммунальные услуги, а так же различные сборы и налоги. Состояние медицины здесь крайне печально - на всю Кузню существуют несколько крупных больниц, в которых работают врачи класса 2-3, но основной источник медицинской помощи - нелегальные кабинеты потерявших класс врачей и самоучек.

Несколько десятков полицейских управлений осуществляют контроль за своими участками и обычно состоят из 1-2 десятков копов, сидящих на зарплате у минорных корпораций. Патрули Сил Сдерживания, ежедневно спускающиеся из Тайюаня в Кузню, не отчитываются перед этими управлениями и получают зарплату из рук Системы.
Как правило, и врачи, и копы, работающие здесь, внизу - это выходцы из Кузни, которым удалось купить класс выше и получить образование. Нередко образование таких граждан оплачивается Системой, вводящей специальные квоты и прилагающей массу усилий к удержанию тех, кто как-то связан с Кузней в Кузне.

Типичная квартира местного жителя выглядит непритязательно. Гостей встречает крепкая дверь, зачастую укрепленная железом, чаще - кустарно. За ней скрываются 1-3 небольшие комнаты с небогатой мебелью. Очень популярной мерой здесь является герметизация жилых помещений с установкой принудительной вентиляции с фильтрами и стационарными кислородными регенераторами.
Как правило, небольшие домашние терминалы встречаются достаточно часто, хотя большинство из них уже устарело и не годится для выхода в Виртуальность, ограничивая владельца только Сетью.

Тем не менее, Кузня кишит полуподвальными вирт-клубами, зачастую оборудованными достаточно продвинутой техникой. Уставшие от реальности Нули - особенно молодого поколения - стремятся проводить в Виртуальности как можно больше времени. Там у них есть чистый воздух, свобода и возможность придумать и создать любые миры, на которые только хватит фантазии.
7

DungeonMaster morgion
08.02.2018 16:28
  =  
Сеттинг: корпорации и их СБ

Официально нынешнее время считается эрой коммерческой анархии. Вместо обязательной уплаты налогов, вместо повсеместной тирании централизованной власти, люди вольны выбирать. Выбирать, кому платить деньги за свет, воду, за обслуживание своих домов и улиц. На деле за ширмой свободы выбора стоит классическая вилка с двумя дверями, которые ведут на бойню.

Самой влиятельной корпорацией Нью-Шаньси, однозначно, является Новая Система Жизнеобеспечения. Она - то, что пришло на смену правительству. Она - волк в овечьей шкуре. Город обслуживают множество провайдеров, коммунальных компаний, полицейских агенств, частных клиник. Неискушенный в современной корпоративной политике человек может решить, что выбор есть и он поистине огромен, однако стоит только немного копнуть - и сразу видны сотни тонких нитей, связывающих минорные компании с крупнейшей корпорацией. Дочерние фирмы, субподряды, аудиторские и управляющие фирмы, якобы просто предоставляющие свои услуги по управлению бизнесом - все это способы пустить финансовый поток в Систему.

Некоторые из таких схем более прозрачны, иные стараются любыми способами скрыть от глаз потребителя. В целом, почти каждый житель Шаньси видит определенную пирамиду:

1. Новая Система Жизнеобеспечения - "Делаем жизнь!"

Сфера деятельности: строительство, управление городом, коммунальное обеспечение.

Дочерние компании (известные):
--Prophimedica ("Ваше здоровье - наш профессионализм", фармацевтика, медицинские услуги)
--Lex-Shanxi ("У вас есть права!", судебное делопроизводство, исполнение наказаний)
--Clean ("Чистая вода - в каждый дом", водоочистительная индустрия, обслуживание водопроводных систем)
--RegO ("Дышим вместе с вами", производство, обслуживание и реализация регенерационных кислородных капсул, воздушных фильтров, респираторных масок)
--Shanxi Electro ("Чистая энергия", энергетика)
--Architectonica ("Крепче Кризиса", строительство и обслуживание сооружений)

2. Eldro Corp. - "Технологии выше неба"

Сфера деятельности: разработка, создание и реализация электронного оборудования

Дочерние компании (известные):
--Virt-U ("Расширяет горизонт", датацентры Виртуальности, провайдерские услуги, ритейл электроники Eldro под собственной маркой)
--FlyLux Electromotors ("Быстрее. Выше. Свободнее", производство и обслуживание флайеров и электротранспорта бизнес-класса, электрогенераторов и электродвигателей)
--QiAuto ("Продолжая традиции", производство и обслуживание флайеров и электротранспорта среднего и нижнего ценового сегмента)

3. Hi-Life Technologies - "Управляй собой"

Сфера деятельности: фармацевтика, биотехнологии, генетика

Дочерние компании (известные):
--BioL ("Обнови себя!", регенеративная медицина, технологии клонирования, биологическая имплантация)
--FoodGen ("Просто вкусно", синтез пищевых продуктов)
--ImLife ("Твои новые возможности", кибернетическая имплантация)

4. TR Tech - "Лучшая защита"

Сфера деятельности: робототехника, оружие, защитные технологии

Дочерние компании (известные):
--Waimin's Robotics Lab ("Вместе - вперед!", производство и обслуживание роботов под управлением ИИ и ВИ)
--Hornet ("Технологии самозащиты", производство и реализация кинетического и электрического оружия, брони)

Приведенный выше список - далеко не полный, помимо этих существуют десятки и сотни других, больших или меньших компаний, контролирующих все сферы жизни граждан Нью-Шаньси. Некоторые из них скрывают свою принадлежность к родительским компаниям, другие - гордо об этом заявляют. Крупные корпорации, желая контролировать рынок, часто создают 2-3 компании конкурента, с их помощью манипулируя спросом и предложением, регулируя цены и влияя на умы.

Каждая (или почти каждая) корпорация имеет в составе штата Службу Безопасности. В целом, задачи этих подразделений очень схожи. Обычно это защита материальных и интеллектуальных благ компании, проведение расследований преступлений в сферах влияния компании, поиск и передача преступников судебно-исполнительным компаниям и частным тюрьмам.

На фоне всех СБ выделяются Силы Сдерживания. Будучи отдельным юридическим лицом, Силы Сдерживания по сути являются компанией, однако организация её работы имеет существенные отличия.

"Силами" владеют в равных частях 4 вышеуказанные мажорные корпорации, а если говорить точнее - Координационный Совет, в которых входят представители их правления.

Силы Сдерживания выполняют роль центральной правоохранительной структуры Нью-Шаньси. Это и спецназ, и ФБР в одном лице. Они редко взаимодействуют с частной полицией, предпочитая считать себя основным поставщиком стабильности в городе - особенно в Кузне.
8

DungeonMaster morgion
12.02.2018 14:21
  =  
Генерация: снаряжение

На закупку снаряжения каждый персонаж имеет 2500 юаней.

Типы патронов:
Кинетический - за последние 200 лет практически не изменился
Кинетический-ударный - геометрия пули сильно изменена, в результате чего она принимает форму "гриба". Из-за этого дальность и урон на большой дистанции сильно снижены, однако на близких дистанциях патрон крайне травматичен.
Электрокинетический - пуля из сплава-магнетика, разгон осуществляется не за счет давления пороховых газов, а за счет резко нарастающего магнитного поля. Практически бесшумен, менее травматичен.
Электродуговой - в лучших традициях Теслы. Наносит огромные повреждения противнику, однако малополезен против электроизоляционной брони.
Дробь - высокий урон при прямом попадании, много шума.

Типы урона:
Кинетический - обычные пули\электрокинетические пули, дробь
Электрический - эд-оружие
Ударный - ку-оружие

Оружие:
Пистолеты и ПП:
1. Hornet B-114
Тип: самозарядный пистолет
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: кинетический 9 мм
Урон: 6
Скорострельность: 1
Магазин: 6
Стоимость: 100

Простой и распространенный.

2. Taurus Quanta
Тип: самозарядный пистолет
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: кинетический 9мм, электрокинетический 9мм
Урон: 5
Скорострельность: 1
Магазин: 7
Стоимость: 150

Благодаря индукционной обмотке способен стрелять беспороховыми электрокинетическими патронами, однако при этом ударная сила пули несколько ниже аналогов.

3. Shiria A21
Тип: Электрошокер
Режим стрельбы: одиночный ближний
Патрон: батарея
Урон: -
Скорострельность: 1
Магазин: 10 использований
Стоимость: 50

Распространенный гражданский электрошокер. Эффективно вырубает злоумышленника.

4. Hornet Alpha
Тип: ПП
Режим стрельбы: очередь
Патрон: 8 мм
Урон: 6
Скорострельность: 3
Магазин: 20
Стоимость: 250

Надежный Альфа от Хорнет - излюбленное оружие банд Кузни.

5. Taurus Lightning
Тип: ПП
Режим стрельбы: очередь
Патрон: 9 мм, электрокинетический
Урон: 5
Скорострельность: 3
Магазин: 25
Стоимость: 350

Тихий и смертоносный, Лайтнинг нередко используется наёмными убийцами.

Винтовки, карабины:

1. Hornet R1 (5.56)
Тип: винтовка
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: 5.56
Урон: 10
Скорострельность: 1
Магазин: 10
Стоимость: 500

Основные поставки этой винтовки предназначены для пенитенциарных корпораций, в свободной продаже это достаточно мощное оружие не найти - однако на черном рынке при определенном желании заполучить образец не окажется проблемой.

2. Taurus T-1
Тип: электрокарабин
Режим стрельбы: одиночный, дуга
Патрон: ЭД-батарея
Урон: 12 ЭД
Скорострельность: 1
Магазин: 12
Стоимость: 700

Это электродуговое оружие категорически запрещено для гражданского использования всеми корпорациями.

3. Hornet R2 (7.62)
Тип: винтовка
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: 7.62 ку
Урон: 13 на расстоянии 1 хода, иначе 5
Скорострельность: 1
Магазин: 8
Стоимость: 650

Без этой винтовки ни один боец Сил Сдерживания не спустится в Кузню.

4. Hornet Shinigami
Тип: винтовка
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: 5.56 эк
Урон: 10
Скорострельность: 1
Магазин: 10
Стоимость: 650

Тихое оружие, нередко используемое секьюрити-снайперами и их вечными врагами - киллерами.

Штурмовые винтовки:

1. Hornet Kalashnikov
Тип: штурмовая винтовка
Режим стрельбы: очередь, одиночный
Патрон: 7.62
Урон: 8
Скорострельность: 1\3
Магазин: 30
Стоимость: 400

Основное оружие корпоративных штурмовиков и "Наследников Поднебесной". Некоторые полагают, что это неспроста.

2. Taurus ST-3
Тип: штурмовая винтовка
Режим стрельбы: одиночный, очередь
Патрон: 7.62 эк
Урон: 7
Скорострельность: 4
Магазин: 35
Стоимость: 650

Аналог нетленки от Hornet, ST-3 использует электрокинетические патроны, благодаря чему скорострельность выше на треть.

Дробовики:

1. Hornet Maxima
Тип: дробовик
Режим стрельбы: одиночный
Патрон: .12
Урон: 12
Скорострельность: 1
Магазин: 4
Стоимость: 600

Холодное оружие:

1.Нож-Бабочка производства Shiria
Урон: 4
Стоимость: 50

2. Hornet Dai, катана
Урон: 11
Стоимость: 350

Гранаты и дополнительная амуниция:

1. Газовая граната
Радиус - 3-10 метров
Урон: 5\ход
Длительность: 10 ходов
Стоимость: 100

2. Осколочная граната
Радиус: 5 метров
Урон: 25
Стоимость: 75

3. Электроимпульсная граната
Радиус: 15 метров
Урон: -
Выводит из строя электронику
Стоимость: 300

4. Электронная отмычка
"Пустой" флеш-ключ с предустановленным вспомогательным ПО для взлома электронных замков и терминалов.
Стоимость: 25

5. Наркотический чип "эйфория"
От 5 часов добротного трипа в облаках Виртуальности
Действие: мгновенно
Стоимость: 75

6. Доза гормонального наркотика
В зависимости от пропорций, может вызвать гнев, печаль, эйфорию или страх.
Длительность: 1-2 часа
Стоимость: 75

7. Меднабор
Компактная аптечка для лечения основных травм и ран на поле боя.
Стоимость: 50

8. ИК-визор
Позволяет видеть в инфракрасном диапазоне.
Стоимость: 200

9. ДР-визор
Обеспечивает носителя доступом к Дополненной Реальности.

Метка "Восприятие: ДР" - обладатель способен видеть Дополненную Реальность.

Стоимость: 150

10. Доп. магазин\батарея:
Стоимость: 50

Броня:

1. Shiria Defender
Показатель брони: 5
Стоимость: 400

Наиболее популярный гражданский бронекостюм. Защищает все тело, за исключением головы.

2. Hornet S-4
Показатель брони: 5 к, 1 ку
Стоимость: 500

Бронекостюм военного образца, дополнительно усиленный против кинетическо-ударного урона амортизирующим слоем.

3. Hornet Electro
Показатель брони: 4 к, 2 эд
Стоимость: 550

Специальный бронекостюм с дополнительным электроизоляционным слоем.

Имплантаты:

1. Подкожная броня "ТОР"
+1 Телосложение
+1 кинетическая броня
Стоимость: 1000

Тонкая сеть из нескольких мономолекулярных слоёв, расположенная под кожей.

2. Миокарбоновая мускулатура "Арес"
+1 Телосложение
+1 Урон в ближнем бою\холодным оружием
Стоимость: 1000

Сотни биомеханических конгломератов, вживляемые в поперечно-полосатую мускулатуру по всему телу.

3. Набор костных биопластиковых имплантов "Титан"
+1 Телосложение
+1 кинетическо-ударная броня
Стоимость: 1000

Несколько сотен биопластиковых вставок, которые существенно повышают прочность костного скелета.

4. Аутодефибриллятор "Зевс"
Метка: "Второе дыхание: при наступлении смерти можно сделать проверку Рефлексы\2. В случае успеха персонаж выживает с HP = 1"
Заряда хватает на одно применение.
Стоимость: 1200

5. Нейроинтерфейс "Кабуки"
Осуществляет доступ к ВР "напрямую".

Метка "Восприятие: ДР - обладатель способен воспринимать Дополненную Реальность"

Стоимость: 500

Небольшой чип, встраиваемый в подкорку и имеющий внешний "вход\выход"

6. СХД "Мнемоник"
+1 Анализ
Стоимость: 500

Флеш-чип с возможность записи, хранения и выдачи информации в сознание носителя.

7. Нейрооптический имплант "Парсек"
+1 Рефлексы
Стоимость: 500

Нейрооптикой заменяют зрительные нервы, увеличивая скорость прохождения сигнала и качество получаемого мозгом изображения. Совместимо как с окулярами, так и с биологическими глазами.

8. Окуляр "Орёл"
+1 Внимательность

Метка "Восприятие: ДР - обладатель способен воспринимать Дополненную Реальность"

Стоимость: 500

Кибернетическая замена глаз с разрешающей способностью, в несколько раз превосходящей естественные аналоги.

9. Дыхательный фильтр "Антидот"
Даёт возможность 10 ходов находиться в токсичной атмосфере без ущерба для здоровья.
Стоимость: 600

10. ВИ-ассистент
Каково это - делить сознание с еще одним разумом?
Требование: нейроинтерфейс
Стоимость: 1000

11. ВР-фильтр "Файрвол"
+1 к проверкам НСД в Виртуальности
Требование: нейроинтерфейс
Стоимость: 500

12. Нейроточечная система "Паутина"
+1 Координация
Стоимость: 500

Система тончайших нейронов, покрытых супермиелином даёт точнейший отклик и многократно увеличивает координацию пальцев.

13. Распылитель феромонов "Афродита"
+1 Коммуникация
Стоимость: 1500

По желанию носителя распыляет в воздухе набор стероидов, провоцирующих окружающих к одной из форм поведения: симпатия, страх, агрессия.
Имплант строго запрещен.

14. Окулярная система наведения "Снайпер"
+1 Огнестрельное оружие
Требование: окуляр "Орёл"
Стоимость: 500

Дополняет стандартные окуляры "Орёл" системой целеуказания, увеличивая точность стрельбы.

15. Поршневая луче-запястная система "Самурай"
+1 Холодное оружие
Стоимость: 500

Несмотря на название, как таковых поршней тут нет. В лучезапястный сустав встраиваются несколько довольно крупных (1-2 см) миокарбоновых имплантов, которые при выполнении режущих движений придают дополнительный импульс.

16. Скрытый кастет "Молот"
+1 безоружный бой
Стоимость: 500

Металлокарбоновые насуставные накладки на дистальные суставные головки пястных костей. Показано при артритах.

17. Интрадистальная отмычка "Grayfox"
+1 Взлом
Стоимость: 1000

Небольшая отмычка с выдвижным механизмом, встраиваемая в искусственную полость дистальной фаланги пальца руки.
Имплантат строго запрещен.

18. БД "Познание"
+1 Наука
Требует: нейроинтерфейс
или
СХД "Мнемоник"
Стоимость: 500

Дополнительное ПО, содержащее наиболее популярные научные справочники в формате БД.
Строго запрещено для использования студентами.
Отредактировано 12.02.2018 в 15:11
9

DungeonMaster morgion
21.02.2018 10:56
  =  
Сеттинг: психосадисты

Отцом психологии зовут доктора Зигмунда Фрейда. Он был не первым, но именно после него психология превратилась в научную дисциплину. На протяжении веков эта область науки рассматривалась как терапевтическая и исследовательская - большинство практикующих психологов стремилось либо помогать людям, либо изучать психику - а нередко и то, и другое вместе.

Как это часто бывает, военные и полиция использовали наработки ученых в своих целях, однако широкого признания это не получало. До недавнего времени.

Психосадисты появились уже после Восстания. Сперва - в качестве реакции на рост промышленного и корпоративного шпионажа, а затем им нашли применение и на улицах, в рядах Сил Сдерживания.

Столь неприглядное имя этой категории профессионалов дала народная молва, и со временем название прижилось, войдя даже в официальные бумаги части корпораций. Иные именования сильно разнятся: от "психокриминолог" до "психолог-интервьюер". Имена разные - суть одна.

Существующие на стыке психологии и гормональной физиологии, психосадисты, помимо обширного багажа знаний о психологии и физиологии человека, вооружаются "профессиональными" имплантами, чей рынок строго контролируется. Самые слабые и нефункциональные образцы таких имплантов - Афродита - можно найти на черном рынке, но более "тяжелые" модели производятся индивидуально и контролируются поштучно. Второй помощник психосадистов - системы распознавания феромонов. В зависимости от предпочтений владельца, они устанавливаются в слизистую носа или на язык и, по сути, представляют собой особо чувствительные искусственные обонятельные рецепторы, которые помогают психосадисту получить необходимую информацию о допрашиваемом. Полученные данные используются для корректировки химического состава феромонов, выделяемых "Афродитой" или её более продвинутыми аналогами.

У многих возникает ощущение, что психосадисты - это этакие профессиональные "пикаперы", психологи-читеры, которые мало что могут противопоставить воле человека. Увы, это не так. Очень часто психосадисты используются как инструмент пыток и насилия. Десять минут в одной комнате с таким профи - и ваш мозг сойдет с ума от непрекращающегося буйства гормонов в организме, а мгновенно сменяющие друг друга эйфория, ужас и невыносимая тоска смешаются в одну хаотическую эмоцию. И всё это - без малейшего удара, без следов и без эффективных методов защиты, за исключением герметичных противохимических костюмов и продвинутых респираторов, способных отсеивать не только взвесь частиц, но и крупные молекулярные соединения.
10

DungeonMaster morgion
21.02.2018 14:34
  =  
Сеттинг: молодёжная культура Старого Тайюаня

Еще пару сотен лет назад азиатская молодежь шла на дерзкие, по тем временам, модификации тела - чтобы выделиться из миллиардной толпы и явно обозначить своё отношение к субкультуре. Развитие кибернетической и биогенетической имплантологии вывело возможности бодимодификации на новый уровень, при этом создав определенный парадокс в молодёжной культуре.

Вызывающие подкожные инъекции инертного геля и огромные кольца давно вышли из моды - сегодня это моветон. Современная молодёжь предпочитает естественную красоту - но только внешне. "Цзин-бои" - самоназвание распространенной субкультуры, чья философия основана на "скрытой" модификации, которая не видна внешне, но проявляет косметический эффект в нужный момент. Эти модификации могут быть как самые безобидные - вроде послойных искусственных ногтей из голо-акрила, содержащие в себе небольшие объемные изображения и до живых бактериальных татуировок.

Типичный jing-boy (или jing-girl) - это, чаще всего, представитель "культурного бомонда" 1 и 2 классов, проводящие свободные вечера в клубах и на модных приемах. Музыка и одежда - модный сейчас стиль "смесь начала 21-го века и середины 20-го" - строгие костюмы с дурацкими цветастыми майками, юбки-тюльпаны из тканей-хамелеонов, смесь джаза, хип-хопа и техно-минимала.

Почти каждая jing-girl не представляет себя без "ртутной слезы". Это - распространённый косметический имплант, дополняющий слёзные железы и, по сути, обогащающий секрет целым букетом различных присадок, в результате чего слёзы принимают внешний вид серебристой, золотистой или хрустально-прозрачной тяжёлой ртутной капли, нередко ароматизированной.

Вторая по популярности операция - цифрование голосовых связок, имплантация дополнительных динамиков и покрытие естественных связок специальными составами, позволяющими владельцу изменять тембр голоса и использовать различные аудио-эффекты. Встретить сейчас поп-исполнителя, чей голос не был модифицирован - задача почти что непосильная.

Философия скрытной модификации нередко рассматривается как философия лицемерия и лжи - ведь в открытую Цзины критикуют тех, кто носит импланты. Однако далеко не всегда те, кто говорят о двуличности такого подхода осуждают его - многие считают, что лишь такой ядовитый эгоизм поможет молодёжи выжить в современных условиях.
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.