Военные Хроники Боевых Кукол | ходы игроков | Справка

 
DungeonMaster Chikita99
02.02.2018 03:02
  =  
Краткая историческая справка
Год 910 от великого Дара Магии.
Два мировых союза набирают беспрецедентную военную мощь, что приводит к постепенному сталкиванию политических и ресурсных интересов мировых гигантов. Первый, Союз Демократических Республик, в который входит Королевство Корлус (Британия 1916 года), Галения (Франция 1916 года) и Империя Истер (Территория Царской России 1916 года). Второй, Тройной Союз - Империя Ворклон (Германия 1917 года), Республика Магов (Австро-Венгрия) и Империя Осман. Нейтральной смогла позволить себе остаться лишь Республика Шион (Китай) и Новый Варксис (США). К этому моменту познания в магии и инженерии достигли почти одинакового уровня, что дало возможность создать самое разрушительное оружие в мире. Боевые куклы – способные хранить бесконечное количество манны и использовать её в неограниченных размерах, выдерживая любые нагрузки на тело, стали главным прорывом столетия. Так же они могли создавать и использовать заклинания ЛЮБОЙ сложности. Способные сдвигать сами законы мироздания, они перевернули представление о "живых" существах. Ведь, даже не смотря на беспрекословное подчинения приказам командования, они всё же обладали разумом и волей. Простых големов или же бездушных оболочек научились делать ещё 500 лет назад, но настолько идеального во всех отношениях, изделия маги и инженеры не создавали никогда. В 905 году прошли первые испытания в небольшой стране, где нация, подавленная диктаторским режимом небывалой силы, пыталась начать революцию. Именно там Королевство Корлус и Империя Истер испытали своих первых завершенных Боевых Кукол. Всего за 2 часа почти вся личная армия диктатора (3000 солдат из которых треть, боевые маги. 20 бронемашин. 5 Меха-танков. 35 Зенитных комплексов и 30 самолётов) была уничтожена, а все революционеры попросту сбежали из столицы вместе с обычными людьми. Диктатора же оставили живым, чтобы предать международному суду.

Год 915 от великого Дара Магии
Уже год как длиться Война за Господство, что началась весной 914 года. Причиной послужили политические убийства и несколько терактов в городах противоборствующих союзов. Обе стороны хотели войны и были к ней готовы. Множество месяцев окопной войны, медленного продвижения за границу территории врага, а затем поспешного отступления дали понять обеим сторонам, что война может сильно затянуться. И тут на арену официально выходят Боевые Куклы. И начинается Ад. Полки и танковые колонны сотнями гибнут в считанные минуты лишь от одного заклинания Куклы. Там где сходятся Боевые Куклы противоборствующих сторон, начинает кипеть сама земля. После первого столкновения Кукол на острове Борнхольм была принята резолюция про сокращения магической мощи изделий обеими сторонами, чтобы минимизировать ущерб территории и личным войскам. Но уже в весной 915 года на особенно важной позиции для обоих союзов резолюция была нарушена, что привело к разрыву материи мира и искажению пространства в 30 километровой зоне. Стороны временно приостановили боевые действия, пытаясь залатать дыру в пространстве и восполнить потери.
Виновником выброса огромного количества энергии и использование запрещённого заклинания была одна из Высших кукол, которая по какой-то причине вышла из под контроля своего Оператора и нарушила приказ командования. Оператор предположительно скончался от Дефицита Маны. После этого инцидента мировое сообщество всерьез забеспокоилось о возможной потере контроля над куклами. Но война диктовала свои правила, ведь убрать куклы означало сильно ослабить свою армию.
Название мира - Арейн
Отредактировано 08.02.2018 в 17:59
1

DungeonMaster Chikita99
02.02.2018 16:28
  =  
Ответ на вопросы игроков

1) Темп игры пост раз в 2 дня с возможным перерывом по выходным.
2) Кукол создали путём переплавки древних артефактов из которых был создан скелет кукол. В остальном они довольно схожи с человеком, но внутренних органов в разы меньше, а кожа и тело в сотни раз устойчивее к повреждениям и имунны к непрямым магическим воздействиям. И у них нет души. Считается что характер, который со временнем проявляет кукла, вызван самими древними артефактами.

3) Внешность Куклы должна быть "приятной" и не отпугивать простых людей в целях "социализации".
4) По началу куклы нарушать прямые приказы не могут. Мастер будет наказывать за подобное. НО чем больше маны потребляет кукла за раз, тем больше у неё возможностей в дальнейшем действовать самостоятельно, эдакий дефект. Собстно Мастер будет постепенно ослаблять хватку и возможно со временем кукла станет абсолютно неконтролируемой. Но тут стоит подумать о последствиях.
5) Порог боли у Куклы ниже на 300%. Чувства же усилены на 150% где-то. Сильно от куклы зависит и применяемой ею магии.
6) Кукла вполне способна высказать собственные мысли по поводу приказа. Оскорбить же Оператора особого смысла нету, всеравно приказ есть приказ. Так же Кукла постоянно следует своим Директивам.
7) Для игры в паре Кукла - Оператор с определённым игроком, прошу писать Мастеру в ЛС.
8) Рост и вес Куклы равны человеческим. Оружие носят отдельно, но это зависит от конструкции куклы. Кукла имеет возможность самообучения.
9) Кукла может хранить неограниченное количество маны. Оператор же ограничен своими способностями (см. генерацию).
10) Куклы ничем сильно от простого человека не отличаются в плане социализации. Особенно второе поколение. Не считая конечно следованию директивам. Ну и большинство кукол не видит смысла в неоправданном проявлении эмоций.
11) В мире существую телеграф, телефонные линии связи, радио и аналог телевидения через "магические камни". Но это "телевидение" пока не доступно простым гражданам.
12) Каждая кукла привязана к одному из отделов Штаба Военных Операций. Приказы всех в этом отделе, кто старше Оператора по званию она будет слушать в первую очередь. Чем старше звание, тем собстно и приоритет выше.
13) Информация по простым заклинаниям, вроде зажечь свечу или создать шарик света доступна каждому. Обучают этому в школе, военной академии, армия, книгах в библиотеке и тд. Боевые заклинания доступны только военным. Но простым людям зачастую заклинания попросту не нужны, учитывая что грамоте далеко не все обучены.
14) В мире Арейна существуют магические протезы, преимущественно из Титана. Дороговаты но крайне надёжные, ибо улавливают магические импульсы тела носителя. Конечность чувствуется как родная при должной настройке и подгонке.
15) Тело куклы имунно к магии потому лечение со стороны будет эффективным только при использовании физических методов (руцями). Магия будет малоэффективна, по крайне мере у простого обывателя.
16) Начало игры приходиться на Весну 915 года. Аналог 1915 года в Европе. Магия пусть и сильно ускорила прогресс но мировая история почти идентична нашей.
17)
Вопрос

Ответ

18) Кукла может выполнять приказы как сама считает нужным, если Оператором не указаны рамки или нюансы исполнения.

Отредактировано 02.02.2018 в 16:28
2

DungeonMaster Chikita99
13.02.2018 16:53
  =  
Процесс синхронизации Оператора и Куклы
Для связи мана потока мага с куклой и получения статуса Оператора необходимо чтобы кровь мага вступила в контакт с кровью куклы (достаточно небольшого укола в палец). Затем оба произносят условную фразу "Контракт".
Затраты мага в момент синхронизации равны 100 единицам маны, восполняя аналогичное количество у Куклы. Внимание, не рекомендуется проводить синхронизацию если ваш максимальный запас маны ниже 200.

В первые несколько суток после синхронизации связь будет не стабильной. Оператор может за раз (один раз за ход) передать кукле 100 маны, потратив 150 своей.

Кукла имеет право сама инициировать синхронизацию с другим союзным магом при его согласии, если её запас маны меньше 50 ус. единиц, она находиться непосредственно на поле боя и её Оператор мёртв\находиться вне зоны досягаемости. Такой "Контракт" будет считаться временным, пока его не подтвердит высшее руководство.
Отредактировано 13.02.2018 в 16:59
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.