Военные Хроники Боевых Кукол | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Chikita99
01.02.2018 15:26
  =  
Все игроки стартуют в Империи Ворклон, аналог Германии 1918 года.

Генерация Боевой Куклы
Все Боевые куклы делятся на два Типа, Высшие и Низшие. Первые сильно превосходят вторых из-за значительно большей магической мощи и затраченных средств на их изготовление. По этой же причине они намного более ценны как боевые единицы. (Каждая Высшая Кукла равноценна 2-4 % от ВВП страны. Низшие же обходились по 1-0,01 %)
Так же куклы делятся на поколения.
Первое поколение


Второе поколение


Третье поколение


Что требует Мастер в генерации.
1) Имя и арт для куклы, что хотя бы приблизительно подходят эпохе 1910-1930 годов. (В плане, японские школьницы с катанами не подойдут)
2) Раса - Кукла
3) Правильное распределение характеристик
4) Небольшое описание внешности и приятный арт.
5) Описание характера куклы. (У Второго поколения характер не сильно отличается от человеческого, разве что с легким уклонном в исполнительность и прагматичность.)
6) Если кукла имеет перк "С завода" историю можно сделать максимально краткой. В остальном прошу детально проработать её. (По возможности)
7) Вписать выбранные перки в Навыки и придумать специализацию кукле. (солдат, лекарь, лазутчик и тд. Каждая кукла создается "для чего-то".)
8) Инвентарь - непосредственно оружие что использует кукла и возможные личные вещи. Обговаривается с Мастером в ЛС.

Директивы Куклы


Игрокам что выбрали персонажами Боевых Кукол разрешается создавать только Низших Кукол Второго поколения.
Вам дается 21 поинт на Основные Характеристики. Любая Характеристика не может быть выше 6
Характеристики дают бонусы к броскам кубика Д10 и влияют на множество других аспектов.
Сила - возможность поднимать тяжести и наносить физ. урон. Средняя кукла без труда может поднимать 150 кг а при показатели в 6 и вовсе одну тонну.
Ловкость - вероятность преодолеть препятствие или увернуться от вражеской пули\заклинания. При показателе в 6 кукла способна отражать клинком огонь из винтовок.
Выносливость - внутренний запас сил. Чем выше показатель, тем медленнее будет тратиться мана на простые действия, не связанные с магией и тем больше повреждений сможет выдержать кукла.
Интеллект - познания в различных сферах военного дела и магии. Чем выше показатель тем более мощные заклинания доступны кукле.
Магический потенциал - показатель усиления заклинаний, создаваемых куклой. Увеличивает множитель урона\эффективности от заклинания.


Таблица бонусов к Д10 от Характеристик

Бросок считается успешным если выпало больше 8. Если же выпало больше 5 то действие всё ещё успешно но возможны негативные последствия. Если же выпало 5 и меньше, действия провалено. При выпадании ниже 3 действие провалено и имеет крайне негативные последствия.

ВАЖНО - когда у Куклы остается меньше 100 маны она получает штраф -1 ко всем своим характеристикам. Когда показатель маны опускается до 50, штраф возрастает до -2. При показателе 0 кукла отключается.

Перки Кукол

Игрокам можно взять только 2 перка




Отредактировано 09.02.2018 в 22:18
1

DungeonMaster Chikita99
01.02.2018 17:14
  =  
Генерация Оператора
Операторы это прежде всего маги с большим запасом маны и быстрым её восполнением. Ими зачастую становятся талантливые военные или же специально отобранные кадеты из различных военных курсов. Но в первые годы первыми Операторами-испытателями были учёные что проектировали кукол. Именно они разработали специальную систему что позволяла Операторам восполнять запасы маны Кукле, но далеко не все люди выдерживали постоянное потребление маны и порой доходило даже до летальных случаев.

Что требует Мастер в генерации.
1) Имя и арт для Оператора, что хотя бы приблизительно подходят эпохе 1910-1930 годов. (В плане, японские школьницы с катанами не подойдут)
2) Раса - Человек
3) Правильное распределение характеристик.
4) Небольшое описание внешности и приятный арт.
5) Описание характера Оператора.
6) В зависимости от выбранного перка написать детальную историю персонажа. (По возможности) Напомню, у нас аналог Европы 1914-1915 года с доступностью элементарной магии простым людям. Персонажи стартуют в аналоге Германии. Национальность может быть любой, но учтите что врагов Германии на тот момент будут не слишком жаловать.
7) Вписать выбранные перки в Навыки и придумать специализацию Оператору. (солдат, лекарь, лазутчик и тд.) Если персонаж не военный, можно вписать простые навыки на вроде хорошей физ. подготовки или умению читать и писать.
8) Инвентарь - непосредственно оружие что использует Оператор, если он военный. Возможно прописать личные вещи. Всё это обговаривается с Мастером в ЛС.

Вам дается 18 очков на характеристики. Любая Характеристика не может быть выше 5
Характеристики дают бонусы к броскам кубика Д10 и влияют на множество других аспектов.

Сила - возможность поднимать тяжести и наносить физ. урон.
Ловкость - вероятность преодолеть препятствие или увернуться от вражеской пули\заклинания.
Выносливость - внутренний запас сил. Чем выше показатель, тем большую дистанцию человек сможет пробежать, легче переносить увечья и быстрее восполнять ману.
Интеллект - познания в различных научных, военных сферах и магии. Чем выше показатель тем более мощные заклинания доступны магу и больший шанс лишний раз блеснуть умом.
Магический потенциал - показатель изначального количества маны у мага. Формула маны = Магический потенциал * 100

Таблица бонусов к Д10 от Характеристик


Важно - Когда количество маны Оператора падает в 0 он имеет все шансы умереть.

Перки Операторов
Вы вольны выбрать только 3 перка.


Отредактировано 12.02.2018 в 14:10
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.