Классы:
1. Крот. Здоровенной кувалдой этот мастер проникновения может ломать любые стены (правда, укрепленные двери и замки хранилищ ему все же неподвластны). Создает много шума, но эффективно убирает препятствия с пути.
2. Медвежатник. Отмычки - его жизнь. Все двери перед ним открыты. В то время, как другие специалисты вынуждены красть ключи у сотрудников, медвежатник просто открывает нужный замок, тихо и быстро. Правда, при этом он не замечает ничего вокруг: взлом - дело тонкое.
3. Шарманщик. Этот мошенник настолько хитер, что сам редко марает руки. Он натренировал своего ручного питомца (обезьянку, попугая либо хорька, на выбор игрока) шарить по карманам прохожих. Но и при серьезном ограблении такое подспорье не лишнее: всегда приятно иметь в запасе побольше мертвых президентов. Игрок делает стандартный бросок d6, чтобы выяснить, удалась ли питомцу карманная кража.
4. Верзила. Здоровый детина с каменным лицом. Подобравшись незаметно, он нежно и бережно способен уложить человека в долгую отключку легким нажатием пальцев размером с банан у основания черепа. Правда, подобраться незаметно ему удается далеко не всегда.
5. Джентльмен. Этот представительный мужчина - обладатель располагающей внешности и обходительных манер. Ему не требуется дополнительных усилий, чтобы представиться посетителем, либо даже недавно нанятым служащим (но не сотрудником охраны или высших должностей). Пользуется отдельным счетчиком угрозы.
6. Хакер. И так понятно, что он делает. Специалист по обходу охранных систем, сигнализаций и отключению света или камер слежения. В силу ботанского происхождения имеет всего 1 пункт здоровья.
7. Псих. Явно неуравновешенный тип. Скрытность - это не про него. Побочные жертвы его не волнуют. Как, впрочем, и прибыль. Важен сам процесс разрушения. Уровень угрозы - максимальный и не изменяется. Лишь завидев его, охрана начинает огонь на поражение и вызывает полицию. Впрочем, опыт выживания в подобных переделках дает психу +1 на все атакующие броски.