|
|
|
Система игры достаточно проста: Для определения результатов неочевидных действий используются броски кубов D6 с последующим подсчетом успехов (без взрывов), количество которых зависит от: -ХарактеристикВ игре их пять. Каждая из них отвечает за определенный диапазон действий и влияет на внешний вид и даже историю персонажа, однако здесь так же вступают в игру расовые особенности. Так, человек субтильного телосложения определенно не сможет иметь Силу выше 5, в то время как химера- вполне. Так же не получиться сделать обоженного человека с 10 пунктами Обаяния или домоседа-богатея с 10 пунктами Воли, если этому нет обоснования в истории. Список характеристик и их влияние: Сила Отвечает за, собственно, физическую силу. Влияет на внешний вид персонажа. 1- инвалид, для которого даже ходьба - тяжелая ноша. Персонаж (человек) с таким показателем не может быть толще обтянутого кожей скелета. Возможно, он наоборот чудовищно толст. 2 - слаборазвитый человек, неспособный поднять и собственного веса. Конечно, он будет тощим либо очень толстым. 3 - человек с низкой физподготовкой, заметно сдающий на фоне остальных. Пухлячок либо тощий человек идеально подойдут под этот уровень. 4 - человек невысокого физического развития, несколько слабее большинства. Конечно, он будет отличаться более легким телосложением. 5 - средний уровень человеческого развития. 6 - человек с повышенным уровнем физического развития, мускулатура выражена более явно. 7 - уровень олимпийских спортсменов, мускулатура плохо скрывается даже мешковатой одеждой. 8 - пик человеческого развития, обеспечиваемый невероятными тренировками. Мускулатуры выдающаяся. 9 - нечеловеческий уровень. Серьезно, это не для людей. 10 - сверхсила, которую, например, демонстрировали гомункулы Зависть и Лень. Характеристика Сила имеет ограничение для людей - 8, химер - 9. Если только она не достигается сверхъестественным путем. Ловкость Отвечает со точность выполнения действий. 1 - инвалид с трясущимися руками и падающими просто так предметами. 2 - уровень очень неловкого человека, способного споткнуться просто так. 3 - ловкость настоящего растяпы 4 - ловкость ниже средней, характерная для вечно рассеянного человека 5 - средний уровень человеческой ловкости. 6 - уровень ловкого человека с большой точностью действий. 7 - уровень профессионала своего дела, достигшего результатов упорными тренировками. 8 - лишь самый упорный человек может развить в себе такую ловкость. 9 - сверхчеловеческий уровень ловкости, на котором можно совершать разрезы с точностью в доли миллиметра. 10 - невероятная ловкость, демонстрируемая, например, гомункулом Лень Выносливость Отвечает за выносливость, здоровье и способность преодолевать нагрузки 1 - инвалид, выдыхающийся после минимальных нагрузок. 2 - очень слабый человек, не выдерживающий нагрузок. 3 - минимальная работа способна вывести такого человека из строя. 4 - уровень слабого человека, выносливость которого меньше, чем у большинства. 5 - средний уровень человеческой выносливости. 6 - уровень человека тренированного, выносливого. 7 - высокий уровень выносливости, на таких пахать можно. 8 - предел человеческого развития, этот человек бегает кроссы как ты в магазин. 9 - сверхчеловеческая выносливость, способная оставить на ногах после многочасовой работы. 10 - такой уровень демонстрируют немногие животные. Внимательность Отвечает за умение персонажа подмечать мелкие детали и реагировать на события максимально быстро. Но внимательность игрока никто не отменял - посты в стиле "осмотрел комнату *кинул кубы Внимательности*" не считаются. 1 - инвалид, неспособный сфокусировать внимание на одном предмете в течении 10 секунд. 2 - человек с расшатанным вниманием и без рефлексов. 3 - уровень очень невнимательного человека с заторможенными рефлексами. 4 - человек с внимательностью ниже среднего. 5 - уровень внимательности среднего человека. 6 - внимательный человек с хорошими рефлексами. 7 - человек с отточенными рефлексами и острым вниманием. 8 - пик человеческого развития, на котором можно поймать мошку кончиками пальцев. 9 - сверхчеловеческие рефлексы хищника 10 - рефлексы такого уровня позволяют чуть ли не резать пули. Обаяние Отвечает за физическую привлекательность человека и убедительность его голоса. Однако за убедительность речи отвечает сам игрок. Напрямую влияет на внешность, хотя возможны незначительные колебания. 1 - урод отвратительнейшего вида. 2 - человек очень низкой привлекательности. 3 - человек паршивой внешности, либо чьи слова не вызывают надежд. 4 - человек, производящий плохое впечатление 5 - средний уровень. 6 - человек с высокой харизмой. 7 - человек большой внешней привлекательности, либо с хорошо поставленным голосом. 8 - человек ангельской внешности. 9 - невероятно убедительный человек, даже незначительные слова которого, порой, могут вызвать эффект. 10 - гипнотическая харизма. Воля Отвечает за силу воли человека, используется для внутреннего контроля, превозмогания и волевых усилий. В том числе необходимы в алхимии. 1 - бесхребетный человек, программируемый каждым встречным 2 - послушный человек с низкой силой воли 3 - человек со слабой силой воли. 4 - человек с волей ниже, ем у большинства. 5 - средний уровень воли человека. 6 - человек с развитой силой воли. 7 - очень волевой человек. 8 - невероятный уровень воли, позволяющий усилием оставаться в сознании со смертельными ранами. 9 - сверхвысокий уровень, благодаря которому возможно избавиться от любых ментальных оков. 10 - феноменальный уровень воли, способный горы свернуть.
-Перков. Они в большинстве своем индивидуальны и выдаются мастером (это я). Так, например, если игрок пишет, что его персонаж прошел военную подготовку, то я дам ему соответствующий перк, который поможет ему в нужных ситуациях. Если же он напишет, что был лучшим бойцом полка, я дам ему кукиш с маслом - но стоит ему расписать об этом историю с превозмоганиями и тренировками, и он получит перк рукопашного боя с хорошим бонусом. Некоторые перки выдаются определенной расе - чаще всего это химеры, получающей способности своего животного (нюх, тепловое зрение, клыки). Примерный список перков (пример!): -Военная подготовка - +1 куб к стрельбе и рукопашному бою. 2 очка. -Снайперская подготовка - +2 куба к стрельбе. 2 очка. -Ишварский монах - +1 к ловкости и +1 к защите. 3 очка только для ишваритов. -Высокий болевой порог - снимает 1 куб со штрафа от боли. 2 очка. -Чувство ки - позволяет чувствовать жизненную энергию человека и животного. 2 очка для всех, 1 для синаитов. -Автоброня - имеет свои особенности- конечность сильнее и не знает усталости, но тяжела и легко нагревается\морозится. 1 очко. -Врата - возможность использовать алхимию и прочие способности. 2 очка. Далее разделяется на: Алхимия. Знание алхимии Аместриса. 1-2-4-6-9 очков (по категориям) Рентанджитцу. Знание Алхимии Востока. 2-4-7-10 очков, по степени владения. Альмедика. Знание Алхимии Запада. 2-5-7- очков, по степени владения. *Государственный алхимик - при наличии алхимии 4 категории и выше - 1 очко. -Сторонние искусства стоят по-разному, но обычно не ниже 5 очков. и так далее...
-Особых предметов Кубик-другой для стрельбы благодаря оптическому прицелу, куб для преодоления боли благодаря анестетикам, кубы к силе благодаря экзоскелету... вариаций множество. Кроме того, не забываем о штрафах, накладываемых в определенных ситуациях - в темноте, при ранении, бег против ветра)
|
1 |
|
|
|
Генерация Предполагает следующие этапы: выбор расы, написание истории, описание внешности (подробное, арт любого формата), описание привычек\склонностей (в характере), написание жизненных навыков, распределение очков на характеристики, распределение очков на перки, написание инвентаря. Ну а перед этим конечно надо поболтать с мастером о том да сем и отключить мерисьюшность, а дальше пойдет как по маслу. Ваши персонажи могут быть трех рас: люди, химеры (человекопадобная\звериная формы), гомункулом (1 на партию.), живым доспехом\манекеном (1 на партию). Люди могут быть любой из описанных рас, а так же быть из любой страны основного региона - без дальнего запада и востока. Аместрис, Империя Син, да даже Аэруго, Крета и Драхма. Химера является либо военным, либо выходцем из Син (либо востока Аместриса по договору), с условиями хорошей истории, предполагающей химеризацию ради службы родине\сохранения жизни после аварии. Гомункул лишь один, придется превозмогать и держать происхождения и роли изгоя. Это существо не знает кто оно, кем создано и зачем. Одинокое, чуждое, к тому же, смертное (у данного гомункула будет лишь 1 душа). Характеристики изначально равны 5, каждая. Плюс 3 очка на распределение для людей, повышенное число для химер и гомункулов. Отнимать от одной в пользу другой можно, но не забываем про соответствие внешности и истории, а также не увлекаемся этим. Так же выделено 10 очков на перки, их цена прописывается индивидуально. И да, качество истории влияет на цену, а так же позволяет получить индивидуальные, в том числе бесплатно. Живой доспех не имеет параметра Выносливость, а его Обаяние зависит от красоты доспеха и голоса. Доспех не получает специальных перков. Гомункул получает в два раза больше очков на распределение характеристик и два специальных перка - основной и дополнительный, которые отображают его особые способности.
По типажу наши персонажи являются: -Расследование дела Престола: военные следователи чином выше ст.лейтенанта, либо военные проявившие выдающиеся способности, способные пригодиться в деле. То есть да, эксцентричные вояки тоже сойдут. Они могут быть гос.алхимиками. -Дипломатическая миссия в Мизукинию - выбор широк. Это может быть как опытный интриган, так и офицер (либо авантюрист) обеспечивающий безопасность миссии. А может это ученый, желающий изучить культуру древних Мизукинийцев? -Раскопки Ксеркса- авантюристы всех мастей, от храбро-справедливых Джонсов до хитрых и меркантильных личностей. Сюда же вполне впишется любопытствующий алхимик или археолог.
|
2 |
|
|
|
Алхимия, химеры и гомункулы
Алхимические преобразования бывают самой разной сложности - от создания фигурок из материала до реструктурирования органических соединений. Так как про алхимию первоисточника известно очень мало, просчитываться на полном серьезе она не будет - для совершения преобразования необходимо лишь быть алхимиком (иметь соответствующий перк), иметь необходимые знания в физике\химии и приложить волевое усилие, иногда - сконцентрироваться. То есть в случае чего будут использоваться только кубы Внимательности\Воли. Алхимик обладает ограниченным репертуаром кругов преобразования, способных так или иначе влиять на мир. Их количество определяется индивидуально с поправкой на образование персонажа, его перки и историю. Преобразования условно делятся на несколько категорий: 1 Категория - простейшие преобразования минералов - придание материалу нужной, простой формы небольшого размера - 0,5 м^2. В бою круги для такого образования чертиться без кубов Внимательности и с 2 успехами Ловкости 2 Категория - преобразование минералов средней сложности (подробность формы и размер увеличены в два раза) и простейшие преобразования металлов, основы биоалхимии- простейшие преобразования органики. В бою круги для такого преобразования чертятся с 2-4 успехами Внимательности и 3-5 успехами Ловкости. 3 Категория- преобразования металлов, жидкостей и минералов, простейшие трансмутации (один минерал - в другой). В бою круги для такого преобразования чертятся с 5-7 успехами Внимательности и 6-8 успехами Ловкости. 4 Категория - преобразование и трансмутация металлов и жидкости и органики. В бою руги для такого преобразования не чертятся, в небоевых ситуациях они требуют с 10-15 успехов Внимательности и 12-18 успехов Ловкости. 5 Категория - преобразования сверхвысокого уровня и сложности, биоалхимия высшего уровня. В бою руги для такого преобразования не чертятся, в небоевых ситуациях они требуют с 15-20 успехов Внимательности и 20-30 успехов Ловкости. Аналогичная градация для рентанджитцу и альмедики. Сложность непосредственного запуска преобразования зависит от категории - от 3 успехов для 1 Категории до 10 для 5 Категории. Сила отдачи так же зависит от кубов - она определяется разностью набранных успехов и требуемых. Например создание фигурки черепахи из камня будет иметь сложность не выше 3, однако если ее размер будет соответствовать машине, то сложность увеличится на 2.
Химеры создаются Аместрисом, Кретой и Империей Син. Чаще всего это гибрид человека и одного животного, реже - двух. Химера сохраняет человеческую форму, преобразуясь в животную с помощью броска Воли - аналогичный бросок совершается, если сущность зверя нужно сдержать в стрессовой ситуации. Для химер индивидуально подбираются бонусы характеристик (обычно в диапазоне +2-3 пункта на физические характеристики) и особые перки - нюх, регенерация, клыки, тепловое зрение, электроудары, ядовитость. Для генерации химерой надо быть готовым вписать это в свою историю. Так же химеры менее стабильны в эмоциональном плане, вызывают бурную реакцию у других животных, принимаются обычными людьми за монстров и, в большинстве случаев, имеют сокращенный срок жизни.
Гомункулы, созданные Отцом, уничтожены. Но секрет их производства, похоже, не утерян. Если игрок выберет в качестве своей расы гомункула, то его история будет сильно зависеть от этого выбора. Гомункул не будет помнить, кто он (разве что свою жизнь изгоя в течении года-другого), он будет чужд людям всех стран, его путь будет пропитан болью и одиночеством. И да, несмотря на мощные способности (сила\ скорость\контроль стихии и прочие) гомункул далеко не имба, а потому вынужден будет скрываться. У гомункула черные волосы, фиолетовые глаза с вертикальными зрачками, так же на его теле имеются специфичные татуировки - прямые красные линии толщиной в 2.5 см, которые оканчиваются кругами, и татуировка уробороса.
Живой доспех- это плод психоалхимии, душа, закрепленная за неживым предметом антропоморфной формы. Вполне возможны и другие вариации, однако играть можно лишь за такую. Детали доспеха соответствуют телу, однако голос, зрение и другие чувства сосредоточены вокруг кровавой печати, благодаря которой душа держится в теле. Доспех не знает усталости, боли, чувств тепла, вкуса, обоняния. Кроме того, нельзя успешно прикрепить душу к не принадлежащему ей телу, потому души в доспехах испытывают множество моральных страданий и отторжение души от этого тела - то есть срок "жизни" у такого субъекта невелик.
|
3 |
|