|
|
Общие известия (география, политика и т.д.)На территории Империи абсолютно легальны практически все школы темной магии, некромантия, а так же проституция, убийства, и прочие маломоральные нюансы. Главное условие при этом не оставлять свидетелей. Наказание практически за все нештатные ситуации варьируется между штрафом и смертью. Так как неучтенные души стража активно прикарманивает, убийство при задержании не редкость. Само собой как вы понимаете подобные порядки оставляют отпечаток на мировоззрении жителей. Империя – Занимает фактически весь север континента. Количество разумных превалирующих рас – 3: Люди, Нифелимы, Тифлинги. Все они входят в правящий совет в равных пропорциях. Тифлинги являются в свое время изгнанными полукровками. Демоны делятся на три типа. Это Джаггернауты - полагающиеся на свои физические параметры, и имеющие самые ярковыраженные отличия от человека в виде когтей, либо шипов, либо других деформаций тела призванных помочь им в той или иной ситуации. Джаггернаут получает возможность поднять на единичку силу либо ловкость на его выбор. Плетущие - потомки более слабых физически но имеющих непосредтвенное отношение к магии демонов имеющих дар к волшебству, данные господа получают бонус на определенную линейку школ магии и единичку к интеллекту или мудрости. Владыки - Не столь искушенные в ближнем бою, либо плетении заклятий демоны владеющие навыками убеждения. Получают бонусы на социальные навыки и харизму. Нифелимы так же делятся на две ветви крови. Полководцы - Более практичные и склонные к прямому решению вопросов, имеют способность "небесная мощь" которая зачастую позволяет им продолжать бой даже когда другой боец сражаться уже практически не в состоянии. Сенаторы - Склонные к исследованиям Серафим занимающиеся исследованиями на Небесном Архипелаге. Эти господа представляют собой магов и деятелей науки. Обладают повышенным интеллектом, а так же несколькими спонтанными бонусами которые я не раскрою но они будут срабатывать в процессе игры. Для всех среднее значение 0 но особенности вашей расы будут учитываться при оценке ваших бросков. Играть можно за представителя любой расы Империи. Тифлинги имеют девиации зависимо от родителя. Самые сильные деформации получили джаггернауты, у них самый большой разброс физических габаритов, в наличии хвосты, рога, деформации конечностей в когтистые лапы, или клешни. Цвета кожи от пепельного до красного. У магов случаются проявления в виде легкого свечения пробивающегося сквозь кожу разброс цветов от алого до фиолетового, хвостов не встречалось, иногда сияют глаза. В общем эти господа светятся иногда в буквальном смысле. Владыки более других схожи с людьми, но некоторые имеют возможность менять свою внешность. Степень изменений зависит от чистоты крови Тифлинга. Нифелимы отличаются более светлым цветом кожи, высоким ростом, и наличием одного крыла. У большинства руки лоб и шею покрывает родовое плетение-рисунок. Тифлинги отличаются тягой к потаканию своих желаний и низкой самодисциплиной. Нифелимы - излишней надменностью. Люди конечно отстают по параметрам и честно сказать завидуют некоторым бонусам соседей, но при этом не сдают позиций. Между прочим, полукровки рождаются только от людей. Союз тифлингов\нифелимов и орков\эльфов не дает потомства, или чада сразу умирают. Местность – разнообразная. Территориально самое большое владение на ТК. Структура власти – Империя. Иерархия власти в Империи: Император - 3 советника (по 1 от каждой расы) - 6 членов совета первичных гильдий (воинов, наемников, торговцев, магов, ремеслеников, жрецов) - форум вторичных гильдий (много). Вне иерархии стоит гвардия Императора и Тайная Служба. Обе эти института имеют влияние на уровне советников, но подчиняются непосредственно и исключительно Императору. Все военизированные подразделения хорошо обучены и экипированы. К примеру: первое кольцо охраняют господа вооруженные коротким мечем, дубинкой, щитом, либо арбалетом ходят группами по 3-5 человек. Если их 5 то в составе есть сержант или лейтенант с набором боевых артефактов. Охрана второго круга обычно представляет боевые части. В обмундирование входят ростовые щиты, копья, короткое одноручное оружие. Арбалеты\жезлы. Иногда в отряд может входить боевой маг. В армии на вооружении состоит достаточно амуниции, все зависит от части и ее назначения. А так же роли подразделения в легионе. Количество Больших городов 3: Хараз - Столица западной провинции. Город построен на старых руинах, широкая сеть подземных коммуникаций широко востребована в самых разнообразных целях. Так же, тамошний храм Семерых - единственная уцелевшая постройка - доже активно обрастает мистическими и манящими приключенцев слухами. Город окружен укреплениями где на отдых и ротацию останавливаются имперские легионы. Центр торговли и культуры. Маралак - город на юго-восточном побережье Империи, известный своими "развлечениями". Настоящий курорт, от чудесных пляжей и разнообразных охот, до борделей и полулегальных развлечений. Город стоит на берегу большой бухты, огражденный от холодных северных масс небольшой горной грядой, потому зимой, все, кто может это себе позволить, отправляются туда. Столица - она столица и есть. Пересечение важных торговых путей, представительства всех гильдий и органов управления империей, и полным полно культурных достояний, вроде Неуничтожимой статуи Низвержения Врага, главного Храма Семи (как раз напротив статуи), и Дворец Императора. Так же там располагается Академия магии, филиалы которой представлены (были) во всех больших городах.
Земли орков – Полуостров на западе континента часть которого граничит с Империей, на самой границе идут постоянные стычки, так как ни одни ни вторые не прочь прощупать приграничные деревеньки набегами и рейдами. иНа второй границе расположена Пустошь, а на третьей – горная цепь ограждающая довольно замкнутую державу минотавров. Оставшаяся граница – океан. Зеленокожих также есть три типа. Орки, гоблины, тролли. Практически все достаточно типичны, тролли обладают габаритами более похожими на троллей Средиземья. За важным исключением, ни один из представителей этих рас не является тупым (в здоровом состоянии конечно). Разве что тролли простоваты но снова таки не тупы. Зеленокожие живут совместно крупными и не очень кланами.
Сейчас самый опасный для империи союз зеленокожих - представлен двумя большими орочьими кланами - Теперь о них подробнее: Клан Норкраст - клан орков с горы Норкраст, которые известны своим специфическим кузнечным делом. Они - единственный клан, освоивший это умение. Руководят кланом трое - тролль Камнезуб, управляет шахтерами, а Ул Стальной Клык и Трюкач в основном заняты рейдами, и разведкой пещер. Первый по слухам орк с невероятной связью с духами, а второй - лучший гоблин-гравировщик Норкраста. Клан Рагнарока Разрывателя - самый многочисленный и свирепый, промышляет набегами. Этот клан, ведомый, собственно Рагнароком Разрывателем, почти в полном составе перебрался на север степи, тем самым утвердившись в приграничье. Пока что, это четкое разграничение ответственности спасает шаткий союз от междоусобиц.
Причины военных действий между зеленокожими и Империей - восстановление исторической справедливости и расширение земель. В свое время в процессе основания Империи, зеленые были выдавлены в степи. Это бесплодные земли, полные опасностей. Орки сумели приспособиться, но развитие в таких условиях затруднительно, но зеленокожие не унывают. Религия:Пантеон Семи в Империи: Пайрос - Первый среди равных, Небесный странник, Пламенный шутник, Покровитель кузнечества, поварства, домашнего очага и прочих дел связанных огнем, так-же считается покровителем пиромантов. Как вы уже догадались - это божество пламени. Знак его - язык пламени из трех лепестков. Скиддварр - Божество грома. Покровитель бурь, гроз, небесных штормов. Благоволит воинам, бойцам, и боевым магам. А так-же магам которые в бою так или иначе используют шумные или заклинания класса молнии. Символ - бьющая сверху вниз разветвленная молния с рукоятью меча. Фирзен - Вечный бродяга. Бог ветров. Покровитель путешественников, бродяг, и всех кто так или иначе выбрался в путь, как ни странно покровителем домов услуг тоже является он будучи воплощением ветрености и непостоянства характер мягкий, неуловимый, но в гневе страшен как и два его старших брата, так как мало что может потягаться с разъяренным тайфуном. Покровитель воинов предпочитающих ловкость силе и напору. А так-же магов воздуха. Символ - Вихрь, и то ли плащ, то ли просто фрагмент какой-то легкой материи Калтора - Богиня вод. Покровительница моряков, супруга Скиддвара. Хотя, когда они бранятся моряки тихо проклинают обоих. Покровительница магов школ воды и иллюзий. Почти все посвященные ей храмы размещены в портах. Знак - Изображение могучего вала с рыбьим хвостом. Ялт - Богиня ночи. - Покровительница лихого люда, и прочих работников ночных смен, а так-же магов использующих магию теней. Так же ей молятся путешественники прося погасить тьмой ночи Зеленое пламя Врага. Ведь по легенде это именно она нанесла ему удар который его низверг. Хитро, в спину. Просто немного на Раскоре найдется живых знающих значение слова Подлость. Знак - Два внимательно глядящих глаза на темном фоне Убинор - Божество земли и гор. Покровитель пахарей, шахтеров и металлургов, благоволит магам земли и камня. Самый спокойный и не гневливый бог. По легендам он сидит в своем дворце под землей, и хранит сотни книг. Которые читает стоя на своем посту сдерживая Врага который пал глубже его владений. Знак - Гора расколотая посередине Денея - Богиня природы. Защитница лесов, покровительница лесников, егерей и друидов. Некоторые поговаривают, что шагающие деревья Герады - ее задумка. Знак - Широкое раскидистое дерево уходящее корнями за пределы картинки
И конечно-же Враг - Мрачное божество низвергнутое богами за пожирание душ. Имя его ведомо только богам, да его собственным последователям. По легендам после того как он не стал прятаться а собрал силы и дал Богам генеральное сражение - был побежден и низвергнут ниже палат Убинора, а его Зеленые Генералы были заключены в оболочки в которых они заключены до сих пор. Предания гласят о том что не сломленный бог покорил подземную тьму, и в его подземном жилище вспыхнуло зеленое пламя в котором он снова принялся ковать оружие, чтобы сразиться снова, за власть и за души. Его приспешники стремятся возродить свое божество, почитателей Врага много как среди Имперцев, так и среди зеленых, хотя действуют скрытно, а причастность к данному культу карается смертью. Особенность зеленого пламени Врага - оно не тушится обычными средствами, потому простейшая проверка легко отличит магическое пламя от обычной работы с реагентами в алхимической лавке.
Верования зеленокожих Орки верят в существование Семерых, но не беспокоят их, обращаясь, по традиции к духам, с которыми они знакомы с незапамятных времен. Потому в обилии присутствуют шаманы. Орки поклоняются воплощениям четырех стихий: Каменный Медведь, Водный Змей, Ястреб Бури, Огненный Лис. Отдельно существует изначально малый, но в силу ярого служения, набравший силу младший дух, которому поклоняются гоблины - Дух Кровавой Луны. Магия:Магия Магия Темного Континента тесно связана с сущностью мага. Собирая магическую энергию вокруг себя, маг пропускает ее сквозь свою душу преобразуя тем самым в энергию своей школы, после чего формирует из нее заклинание. Но поток может быть излишне сильным, либо же пропущенным неумело, в этом случае сильный поток, может нарушить связь души мага с его телом, что приведет к болезненным, или же что хуже - летальным последствиям. На территории Империи абсолютно легальны практически все школы темной магии, в том числе некромантия. Потому выбираем любую вариацию магии, кроме имбовой. Магия времени, исполнение желаний по щелчку - это явный перебор. Все остальное - пишите в навыки, мастера рассудят и предупредят, если вы хватили лишку. Теперь структура: В столице расположена Академия Магии, где изучаются все её отрасли. В больших городах есть её филиалы. По всей империи раскинута сигнальная сеть, которая обнаруживает потенциальных волшебников. Когда такой найден - за ним выезжает бригада которая забирает его в академию, где юный маг проходит определение школы и учится ею владеть. По окончанию обучения, выпускник обязан 5 лет отработать на Империю, чаще всего в армии. Де факто командование Армией лежит на Гильдии Воинов. Некоторые легионы предоставлены гильдией Наемников. В легионах маг занимает должность от сержанта и приставляется к командиру подразделения в качестве подчиненного. При конфликте полномочий сержант-маг\сержант воин Выше стоит военный. Не касается гвардии, где все воины имеют магический потенциал, и магов уровня магистра и выше. Наличие дара зависит от души, а этот аспект еще недостаточно изучен. Маги являются первичной гильдией. Они имеют определенную власть и достаточно часто встречаются. Ведь слабому магу сложнее найти работу, потому и уезжают в деревеньки. НекромантияИз трех аспектов разумного, после смерти некромантам подвластны лишь два: Тело, и дух. Некромантия Телесного пути - позволяет совершенствовать мертвые тела , а так же создавать неживые шедевры - некроконструкты. Так же при определенных усилиях и знаниях, некромант может ускорить старение тканей, или же высосать жизненные силы из противников. Но больше всего в империи они ценятся за почти беспрерывную поставку рабочей силы. Практически на любой шахте, или мануфактуре физическую работу выполняют мертвецы под руководством некромантов, или конструктов уровнем повыше. Опытный мастер-аниматор может сделать с человеческим телом практически все что угодно. Некромантия пути духа - это совсем другой аспект работы с остатками жизни. Пока аниматоры балуются с останками, реконструкторы работают с тем что собой эти останки представляли ранее. Собирая вновь сущности что раньше были личностями. Создать непобедимого мертвого воина со своим набором команд и действий - это достижение. Но если после этого дать ему личность великого воина - он станет намного опаснее, чем не чувствующий боли механический вояка. То же самое касается магов, мудрецов. Переходя дорогу реконструктору, стоит помнить, что среди его свиты найдутся как мудрые советники, так и опасные бойцы. Реконструктор почти ничем не может повредить телесную оболочку противника, но ему не составит труда погрузить противника в пучину безумия проклятиями и заговорами, впрочем, они стараются не делать этого с теми кого рассчитывают получить в слуги. О душах (важно):В конце месяца Ледяного щита 322 года после окончания Упадка. Маг наткнулся на раненного беса. Будучи исследователем до мозга костей он подобрал бедолагу и притащил домой. Сейчас сложно сказать из благородных побуждений он так поступил, или с целью исследовать, но он преуспел в обоих случаях, о чем правда спустя недолгое время пожалел. "Зайдя в комнату больного демона я пришел в ужас, мой пациент сидел на постели а на руках у него безвольно лежало тело моей единственной дочери! Этот мелкий подонок держал ее на руках склонившись к ее лицу, и я мог наблюдать как от губ моей дочери отделяется невероятно ярко светящийся небесно-голубой сгусток. Как только он сформировался обьект моих исследований бесцеремонно схватил его своей лапой и сожрал! Таким образом началось мое величайшее исследование за которое мне пришлось заплатить невероятно высокую цену." Из вступления к трактату "О сущности живого и силы что сохраняет его таковым" Альфреда Румгардена. А спустя три дня первого числа месяца Темного покрова. Маг создал волшебное устройство напоминающее коробочку. Которое по его утверждению могло ловить выходящую из мертвеца душу, и удерживать ее внутри. Это событие положило начало целому направлению исследований по извлечению, хранению и использованию душ.
О градации душ - ценность делится на 4, от самой дешевой, до самой дорогой и редкой: 1. Душа (Насильно взятая стандартным привычным методом.) 2. Душа отданная добровольно (просто таки невероятная редкость на этом континенте.) 3. Сияющая душа - непонятный феномен, не имеющий научного объяснения. Просто у кого-то она простая, а у кого-то в сотни раз мощнее, и от того дороже. 4. Сияющая душа, отданная добровольно. (утроим стоимость)) Как-то выяснить или просветить или проверить качество души до ее извлечения - невозможно. Цены варьируются, и сам торг происходит бартерно, но, в среднем, за обычную душу можно купить домик в захолустье; за сияющую душу, отданную добровольно, вы спокойно можете приобрести дворянский титул со всем вытекающим. Души используются для подпитки демонического оружия и для повышения его мощи, для создания артефактов (в качестве источника энергии). Немаловажным аспектом стала основная религия империи которая запрещает отпускать души, так как они попадают в лапы к Врагу. С тех пор они были приравнены к бартерной валюте. Таблица ранений.
1-29 - Царапина. 2 царапины автоматом переходят в легкое ранение. 30-49 легкое ранение 2 легких автоматически переходят в среднее. Штраф 10 на все действия 50-69 -Средняя рана 2 автоматически переходят в тяжелое. Штраф 20 на все действия 70-94 Тяжелое ранение 2 автоматически переходят в критическое. Штраф 30 на все действия. 95-100 - Критическое состояние, лежим и молимся. Все ранения если о них забыть имеют шансы ухудшить ваше состояние.
|