Сумерки Империй IX [СИ - 9] (победил Барон) | ходы игроков | Порядок хода

 
DungeonMaster Erl
09.12.2017 13:21
  =  
Структура хода

1. Фаза Галактического Совета
      1.1. Вынесение на обсуждение нового законопроекта
      1.2. Открытие нового задания
      1.3. Выбор представителя в Совет
      1.4. Приобретение командных маркеров
      1.5. Разведка пространства
      1.6. Дипломатический захват колоний
      1.7. Похищение технологий
-- резолв
2. Фаза движения
      2.1. Перемещение флотов
      2.2. Атака планетарной обороны и минных полей
      2.3. Космическая битва
      2.4. Высадка на планету
      2.5. Наземное сражение
      2.6. Разведка планет
      2.7*. Вторжение Лазаксов (после движения всех рас)
-- резолв
3. Фаза производства
      3.1. Производство юнитов
      3.2. Производство доков
      3.3. Приобретение Технологий
      3.4. Приобретение Карт действий
      3.5. Подкуп перед голосованием
-- резолв
4. Фаза торговли
      4.1. Получение товаров по договорам
      4.2. Заключение новых договоров
      4.3. Расторжение текущих договоров
      4.4. Оплата наемников
      4.5. Найм наемников
      4.6. Передача пленных лидеров
      4.7. Голосование
      4.8. Выполнение заданий
Конец хода
      -.1. Получение 2 КМ.
      -.2. Получение карты действия
      -.3. Ремонт брони юнитов
      -.4. Уничтожение своих юнитов
      -.5. Изменение лимита флота и максимума по типам юнитов
      -.6. Восстание независимых планет
      -.7. Определение цели вторжения Лазаксов
      -.8. Выбор стратегии на следующий ход
-- резолв

Все фазы заявляются именно в этом порядке. То есть, приобретение технологий происходит после строительства юнитов и доков, и новоприобретенные технологии уже не могут повлиять на эти фазы на данном ходу (но они могут повлиять на фазы торговли, голосования и конца хода).
Стратегии:

1. Лидерство
Вы немедленно получаете 3 командных маркера (и скорее всего, будете двигаться первым).

2. Дипломатия
Выберите эффект:
а) Вы можете выполнить дипломатический захват колонии без траты командных маркеров и Влияния.
б) В фазу Галактического Совета выберите до двух систем с вашей планетой (эти системы не должны иметь общей границы). Никто, кроме вас, не может переместить в эти системы свой флот на этом ходу и вторгаться на планеты в этих системах. Нельзя блокировать одну и ту же систему два хода подряд.

3. Ассамблея (Стратегию "Ассамблея" нельзя выбирать два раза подряд)
Вы становитесь Спикером и получаете +3 дополнительных голоса.
Вы получаете 2 Законопроекта.
Выберите один из имеющихся у вас законопроектов и вынесите его на голосование в фазу Галактического Совета.
В конце хода вы будете первым выбирать стратегию (следующим - игрок по часовой стрелке от вас и так далее).

4. Производство
Выберете эффект:
а) В фазу Производства выберете одну из своих систем, содержащую док. Для начала производства в этой системе не требуется трата командного маркера. Кроме этого, система получает на строительство 2 дополнительных ресурса и +2 производительность.
б) В фазу Производства выберете свою планету без дока. Планета должна принадлежать Вам с начала хода. Вы получаете док на этой планете (если не достигли лимит доков), но не можете строить в нем юниты в этот ход

5. Торговля
Вы становитесь Главой Торговой Гильдии и немедленно получаете 4 товара.
В фазу торговли вы можете разорвать один из договоров других рас, получив при этом 1 товар.
В фазу торговли вы можете взять одного из двух случайных наемников, доступных для найма.
Все новые торговые договоры требуют согласования с вами.

6. Война
В фазу Совета определите систему, в которую помещается знак Боеготовности. Ваши корабли в этой системе получают +1 к скорости, +1 к лимиту флота, и +1 ко всем боевым броскам в космическом сражении. Если вы перемещаете корабли из этой системы вы можете передвинуть знак Боеготовности вместе с ними, при этом движение в целевую систему не потребует Командного Маркера, она активируется маркером Боеготовности. Маркер Боеготовности удаляется с карты в конце хода.

7. Технология
В подфазу приобретения технологий Вы получаете скидку 3 Ресурса на приобретение новых технологий. Вы не тратите Командный Маркер на исследования.

8. Шпионаж
Выбери эффект в фазу Совета:
а) укажите до трех закрытых маркеров и/или систем (в Галактике, в космосе и/или на планетах). Вы узнаете, что под этими маркерами (под сектором галактики) и можете сбросить один из этих маркеров планет без эффекта.
б) вы можете воспользоваться похищением технологии без траты КМ и Влияния.


9. Империя
В конце хода вы можете заявить выполнение двух заданий, а не одного.
Если в конце хода вы контролируете Мекатол, вы получаете 1 ПО, в противном случае вы получаете 1 случайное секретное задание.
В этот ход лимит флота увеличивается на 2 (до конца хода)


10. Бюрократия
Вы немедленно получаете дополнительную карту действия и законопроект.
В фазу Совета вы выбираете публичное задание из двух предложенных (если стратегия никем не выбрана, публичное задание будет случайным)
В фазу Торговли вы восстанавливаете своего погибшего Представителя или Лидера (если это возможно) ЛИБО получаете право нанять одного случайного наёмника. Разместите их на одной из своих планет, наёмника можно разместить в космосе контролируемой Вами системы (где размещать необходимо указать в заявке)
Отредактировано 04.03.2018 в 18:43
1

DungeonMaster Erl
09.12.2017 16:13
  =  
1. Фаза Галактического Совета

1.1. Озвучивание законопроекта
Спикер Совета выносит на голосование один из законопроектов, имеющихся у него (объявление законопроекта производится в кратчайший срок, до резолва). Законопроект может быть двух видов – когда идет голосование за принятие каких-то новых законов или против них, или в виде выборов, когда совместно выбирается одна из рас (из планет, из цветов технологий и т.п.), которая и получает в дальнейшем какие-либо бонусы или штрафы.

Если никто из игроков не взял стратегию Ассамблея, закон выбирается случайным образом из колоды. При этом спикером становится игрок с картой наименьшей инициативы (этот игрок будет первым выбирать стратегию в конце хода и он будет определять исход в случае равенства голосов, однако, этот игрок не получает ни законопроекты, ни +3 голоса).

С этого момента начинается обсуждение данного законопроекта. Игроки могут пытаться убедить друг друга, запугать или подкупить. Причем, все обещания не носят обязательного характера – никто не мешает врать с три короба. Все зависит лишь от совести и мотивации игроков.

Также игроки могут использовать дипломатические обязательства с тем, чтобы другие игроки также взяли на себя обязательства голосовать строго договорным способом. Информацию по "дипломатическим обязательствам" дана перед голосованием.

Голосование по вынесенному на рассмотрение законопроекту происходит ближе к концу хода.

Законопроекты содержащие приписку (Закон) действуют до конца игры, или пока что-либо не отменит их.

Если кто-то собирается играть Карту Действия, влияющую на голосование или на законопроект (например, "Вето", которая меняет текущий законопроект на голосовании), он должен сделать это сразу же после озвучивания законопроекта (в течение суток), дабы оставить остальным игрокам время на обсуждение этих новых условий.

1.2. Открывается новое Публичное задание.
Если кто-то из игроков взял стратегию Бюрократия, то задание выбирает он (одно из двух), иначе задание выбирается случайно. В каждом задании указаны условия его выполнения и количество победных очков, которое принесет игроку выполнение этого задания.

Первые 5 ходов задания дают 1 ПО, в ходы 6-9 по 2 ПО, а в ход 10 - 3 ПО.

1.3. Выбор Представителя
Каждый игрок изначально имеет трех представителей (определяемых расой), которые имеют право принимать решение от лица своего государства на Совете. Вместо особого представителя, игрок может направить в Совет обычного клерка: Советника с влиянием +0. Каждый представитель имеет свое влияние, которое он добавляет к голосам, имеющимся у игрока, в момент голосования. Также он может иметь свои особые свойства, которые может использовать.

Существует три типа представителей:
Шпионы. Данные представители обладают способностью влиять на представителей других игроков, вплоть до их убийства (покушение).
Телохранители. Данные представители, как правило, не могут быть убиты шпионами в результате покушения, и даже могут предпринять ответные действия.
Советники. Данные представители имеют наибольшее влияние, но при этом и наиболее уязвимы для покушений.

В этой фазе каждый игрок тайно выбирает, какой именно представитель будет участвовать в Совете на данном ходу. Если игрок выбирает шпиона, он должен так же выбрать и игрока, против которого шпион будет предпринимать свое покушение. После чего наступает шаг действий шпионов, которые начинают действовать в порядке инициативы. Каждый шпион по очереди совершает покушение против выбранного представителя другого игрока, подвергая его эффекту своей способности. Шпионы могут вывести из строя других шпионов до того, как те подействовали, если им повезет с порядком действий.

После шага покушений, оставшиеся представители отправляются в Совет.

Если представитель игрока был убит, то этот игрок не принимает участие в обсуждении текущего законопроекта, и не голосует по этому законопроекту.

1.4. Приобретение командных маркеров:
Каждый игрок может приобрести Командные Маркеры, заплатив 1 Влияния за первый, 2 Влияния за второй (3 Влияния за 2 КМ), 3 Влияния за третий (6 Влияния за 3 КМ), 4 Влияния за четвертый (10 Влияния за 4 КМ) и так далее (15 за 5, 21 за 6, 28 за 7...).

1.5. Разведка пространства:
Изначально игроки имеют лишь смутное представление о галактике. Игроки знают лишь форму галактики, местоположение некоторых червоточин-сингулярностей, стартовые позиции всех рас и местоположение планеты Мекатол Рэкс, на которую они могут направлять своих представителей. Все остальные территории должны быть исследованы. Тем не менее, всем игрокам приблизительно известно, что они могут ожидать в той или иной системе.

Каждый игрок может потратить 1 Товар и открыть один сектор Галактики, смежный с исследованной территорией. Изучение второго сектора в тот же ход стоит 2 Товара, третьего - 3 Товара и так далее.

Имея технологию “дальние сканеры”, можно открыть сектор Галактики либо изучить маркер нейтральной планеты (в открытом секторе).

Игрок, владеющий стратегией “Шпионаж” и выбравший разведку, как вариант этой стратегии, может изучить до трех секторов/маркеров и при желании сбросить один из маркеров планет без эффекта (перед началом фазы движения). Можно изучать маркеры под неисследованным сектором с использованием заявки “если… то… иначе…”.

Результаты исследования секторов Галактики являются общим достоянием. То, что находится в исследованной системе узнает каждый, но изученные маркеры планет становятся известны только игроку, который их исследовал.

В фазе движения игроки также могут открывать секторы Галактики, направив в них корабли. При этом можно производить высадку “по триггеру” и “в слепую”, например, сделав заявку “высаживаю десант на все планеты” или “высаживаю на планету с максимальным Влиянием”.

1.6. Дипломатический захват колоний:
Каждый игрок может один раз в ход потратить командный маркер и 3 Влияния чтобы захватить нейтральную или вражескую пустую планету (не содержащую наземных юнитов и строений или открытых нейтральных маркеров) в системе смежной с неблокированной системой игрока (в том числе, в только что открытом секторе, если это возможно). Маркер нейтральной планеты при этом сбрасывается без эффекта (он остается неизвестен).

Захват происходит по очереди, определенной инициативой стратегии. Родные миры, планеты-государства и нейтральный Мекатол-Рекс не могут стать целью дипломатического захвата.

1.7. Похищение технологий:
Игрок может потратить 1 КМ и 4 Влияния, чтобы похитить (получить) одну случайную технологию выбранного торгового партнера, к которой его раса имеет приреквизиты.
2. Фаза движения

Все заявки обрабатываются в порядке, определенном выбором стратегии, затем делается полный цикл для каждой активированной системы (обработка происходит полностью – двигаются все флоты, совершаются все высадки).

Если по какой-либо причине приказ не может быть выполнен (например, если на заданном флоту маршруте А-Б-С в систему Б перед этим прилетел вражеский флот), приказ выполняется насколько это возможно (флот двигается из А в Б, где и вступает в бой с вражеским флотом, после чего остается в системе Б).

Можно отдавать приказы, на первый взгляд невозможные (в системе Б висит вражеский флот, отдается приказ кораблям двигаться из А в С через Б), в надежде, что до начала обработки приказа ситуация на поле изменится (вражеский флот из Б улетит). Но обработка будет в той мере, в которой это возможно (если вражеский флот из системы Б не улетит, то корабли передвигаются только из А в Б, где и устроят бой). Однако, нельзя отправлять в движение флот, если его скорость недостаточна для перемещения в указанную систему.

2.1. Игроки раздают приказы на движение своих космических кораблей

Игрок указывает активированную систему (потратив на это 1 Командный Маркер). В эту систему могут быть перемещены любые корабли, имеющие достаточную скорость из неактивированных ранее систем. При этом флоты могут как разделяться в начале движения, разлетаясь в разные стороны, так и соединяться из нескольких, но если у флота есть несколько возможных путей движения необходимо указывать маршрут движения (если путь не указан, Ведущий выбирает самый короткий, а если таких путей несколько, определяет случайным образом). Активация системы не мешает пролетать сквозь неё (без остановки), но ни один юнит из активированной системы более не может перемещаться в этот ход. Каждый игрок может активировать любую систему один раз в ход (разные игроки могут активировать одну и ту же систему в один ход).

Скорость космических кораблей измеряется в секторах (гексах карты) – скорость 1 означает, что корабль может в фазу движения перелететь лишь в соседний сектор (гекс).

Активация системы также активирует СПО, которые могут стрелять в выбранную систему, при этом перемещение флота в эту систему не требуется, хотя возможно (направленный огонь). Если в ход игрока в указанном секторе для атаки СПО нет вражеских кораблей, КМ не тратится.

При движении флотов стоит иметь ввиду параметр "Доступный размер флота" - если в одной системе в какой-то момент остановится большее количество кораблей (истребители в ангарах для этого не считаются), все лишние корабли будут немедленно уничтожены.

Космические корабли, обладающие грузовыми отсеками могут брать на борт наземные войска, истребители и агентов из неактивированных систем или целевой системы в любой момент своего движения (в начале, в середине или в конце). Однако наземные юниты не могут быть высажены на планеты до шага «Высадка на планету».

Корабли не могут перемещаться через системы, занятые чужим флотом (истребители не считаются флотом) – попытка такого маневра приводит к боевому столкновению (движение останавливается и не продолжается после боя). Также невозможно пролетать через не исследованные системы (закрытые секторы космоса).

Влетая в неисследованные системы, флот их исследует (открывает). Если движение и/или нахождение в такой системе невозможно, влетевший в такую систему юнит (юниты) могут быть уничтожены (см. правила по особым системам).

При движении через точки сингулярности можно совершить "прыжок в неизвестное". В этом случае флот переносится в случайный сектор с таким же (одноименным) порталом. Это считается движением флота (на это нужно тратить КМ, по нему могут открыть огонь СПО и т.д.)

Допускается перемещение юнита из активированной системы и обратно в эту же систему, например, транспорт со скоростью 2 может переместиться в соседнюю систему, взять на борт наземные юниты и/или истребители и вернутся обратно.

Трансфер: Это особое действие перемещения, при котором активируются две системы и возможно одновременное перемещение юнитов между этими системами. Требует 1 КМ за каждую активированную систему и допускает перемещение в активированную систему из других (ранее не активированных) систем.

2.2. Огонь СПО и минные поля
После активации системы и перемещения флотов, силы планетарной обороны (СПО) могут открыть огонь по кораблям игрока, если они находятся в зоне досягаемости ("встречный огонь" - по врагу или "направленный/сопровождающий огонь", если игроком активирована система с вражескими кораблями в зоне досягаемости его СПО).

После совершения выстрелов СПО, если система содержит вражеские минные поля, прибывший флот сразу же подвергается атаке этих мин. Если во флоте есть эсминцы, они могут произвести атаку по минным полям и в случае успеха уничтожают их до срабатывания мин. Если эсминцев нет или они не справились, активируется только одно минное поле, независимо от их количества и принадлежности, но атакуемый должен выбрать, чьи мины он активирует (если это не сделано, активируется случайное минное поле).

Если транспорт (или несущий юниты крейсер/дредноут) уничтожается минами или СПО и немедленно после этого не начинается бой, излишние переносимые юниты уничтожаются (порядок, если не указан игроком - примерно пропорционально пехота/истребители; танки и СПО - в крайнем случае).

Если корабль с лидером на борту уничтожен в результате воздействия СПО или мин, бросается куб: на 1-5 лидер убит, на 6-10 лидер выживает, но сбегает в домашнюю систему.

2.3. Космическое сражение
Если после движения флотов, залпа СПО и атаки мин, в одной системе оказываются корабли разных игроков, они вступают в бой. Космический бой длится до тех пор, пока в системе не останутся корабли только одного игрока. Сражение проходит в автоматическом режиме.

Уничтожение истребителей: Перед первым ходом сражения эсминцы открывают огонь по истребителям противника, совершая по два выстрела. Успешные выстрелы эсминцев во время этого залпа способны уничтожить только истребители, не блокируются броней, щитами и т.д.

После противоистребительного залпа, начинается основная битва. Каждый флот совершает серию выстрелов всеми кораблями - за каждый выстрел бросается d10, и если на нем выпадает число, равное или выше боевой мощи атакующего корабля (с учетом всех модификаторов), данный выстрел считается успешным.

После того, как выстрелы совершили все корабли, считается суммарное количество успешных выстрелов - каждый успешный выстрел наносит 1 повреждение флоту противника. Данные повреждения применяются к флотам. Одно повреждение уничтожает один корабль. Броня кораблей позволяет поглотить часть успешных атак без уничтожения корабля.

Порядок применения повреждений к флоту следующий:
1) Броня кораблей
2) Наемники
3) Истребители
4) Эсминцы
5) Транспорты (пустые)
6) Крейсеры
7) Транспорты (с десантом)
8) Дредноуты
9) Звезды Войны
10) Флагман

Данный порядок уничтожения кораблей является порядком "по умолчанию". Каждый игрок вправе поменять приоритеты своих кораблей (о чем нужно сообщить в заявке).

Если после уничтожения кораблей в системе остаются корабли лишь одного игрока, космическая битва завершается. Иначе обмен залпами повторяется.

После боя проверяется вместимость транспортных кораблей флота. Если вместить все переносимые юниты и истребители можно, юниты не уничтожаются. Если места не хватает, "убивается" юниты (порядок, если не указан игроком - примерно пропорционально пехота/истребители; танки и СПО - в крайнем случае).

Если корабль с лидером на борту уничтожен в космической битве, то бросается куб: на 1-5 лидер убит, на 6-7 лидер попадает в плен противнику, уничтожившему этот корабль, на 8-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если корабль с лидером уничтожается каким-либо другим способом, лидер автоматически гибнет.

2.4. Высадка на планету
После завершения космической битвы (равно как после прибытия в систему без боя), игрок может поднять любые свои войска с планет в данной системе (в пределах вместимости флота) и высадить на имеющиеся в системе планеты свои наземные войска. Если система содержит несколько планет, то игрок может распределить войска по этим планетам в любой комбинации (но один и тот же юнит или лидер не может быть одновременно высажен на разных планетах).

В фазу движения, перед высадкой на планету Дредноут или Звезда Войны, находящиеся в этой системе, могут уничтожить закрытый маркер нейтральной планеты. Вторгающийся на планету игрок просто заявляет об уничтожении маркера и он убирается с планеты без какого-либо эффекта (как правило, эффект маркера остается неизвестным). Данное действие считается бомбардировкой планеты, поэтому корабль, разрушивший нейтральный маркер не могут участвовать в бомбардировке других планет.

После уничтожения маркера совершается бросок d10, чтобы определить отношение Совета и людей на данное действие.
1 - 7 : никакого эффекта
8 - 9 : игрок теряет случайную Карту Действия
10 (либо в случае, если игрок разрушает маркер "Выжившие Лазаксы"): игрок теряет случайным образом три Карты Действия, все имеющиеся у него товары и теряет возможность голосовать в Совете в текущий ход

Высадка на дружескую планету – игрок просто добавляет свои наземные войска к уже имеющимся.
Высадка на нейтральную (не враждебную) планету – игрок располагает на планете свои войска и захватывает ее.
Высадка на вражескую планету – если планета содержит хотя бы один вражеский наземный юнит, далее происходит Наземное сражение. Если планета не содержит наземных войск противника, то планета сдается без сопротивления.

2.5. Наземное сражение
Везде, где на планете находятся наземные силы двух игроков, вспыхивает наземное сражение. Наземное сражение во многом проходит так же, как и космическое.

Планетарная бомбардировка.
Непосредственно перед высадкой на планету Дредноуты и Звезды Войны могут совершить бомбардировку планеты. Военная звезда может выполнять бомбардировку планеты даже если не происходит непосредственная высадка войск и даже если на планете находятся СПО. Корабли совершают по одному выстрелу по планете, при каждом успехе нанося повреждение наземным войскам противника. Дредноут не может бомбардировать планету, если на ней находится юнит планетарной обороны противника (вследствие защитного поля вокруг планеты).

Атака сил планетарной обороны.
После бомбардировки, силы планетарной обороны открывают огонь по идущим на посадку наземным войскам противника, нанося 1 повреждение за каждый успешный выстрел (Защитный огонь).

После бомбардировки и ответного огня планетарной обороны бой разворачивается непосредственно на поверхности планеты. Происходит он так же, как и космическое сражение - каждый наземный юнит (силы планетарной обороны не считаются наземными войсками) совершает по одному выстрелу (танки - по 2 выстрела), при каждом успехе нанося по одному повреждению противнику. Порядок применения повреждений в наземных боях таков:

1) Броня танков
2) Наемник
3) Истребители (при участии их в наземном бою)
4) Пехота
5) Танки

Битва заканчивается полным уничтожением одной из противостоящих сторон.
Если на планете не осталось ни одного наземного юнита защищающегося игрока, и остался хотя бы один юнит атакующего, вторжение считается успешным. Все силы планетарной обороны и доки врага уничтожаются, а контроль над планетой переходит в руки атакующего игрока. Атакующий игрок после успешного вторжения может высадить на планету и имеющиеся СПО.

Если в результате боя оказались полностью уничтожены войска обеих сторон, контроль над планетой остается за обороняющимся игроком.

Если лидер участвует во вторжении на вражескую планету, в случае поражения он автоматически попадает в плен победителю. При провале вторжения на нейтральную планету, лидер, участвующий в высадке, гибнет.

Если противник захватывает планету, на которой находится вражеский Лидер, то бросается куб: на 1 лидер убит, на 2-6 лидер попадает в плен победителю, на 7-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если противник берет под контроль планету с Лидером не в результате вторжения, лидер автоматически сбегает в домашнюю систему.

2.6. Разведка планет.
Вместо высадки на нейтральную планету наземных войск игрок может выслать имеющийся у него во флоте истребитель на разведку нейтральной планеты. При этом ему становятся известны эффекты маркеров всех планет данной системы. В ход, когда производится разведка планет, игрок не может совершать высадку своих войск на эти планеты, но он может совершать высадку на одну планету и разведку других планет системы.

Во время разведки маркера "Выжившие Лазаксы", игрок немедленно забирает его себе.

2.7*. Возвращение Лазаксов (после хода всех игроков)
Если в конце предыдущего хода была определена система, которую вторгаются Лазаксы, после фазы движения всех игроков наступает черед сил вторжения. Никакие возможности не могут заблокировать для собственника данной системы доступ в неё. Ни одна особенность не может остановить вторжение (но вторжение можно перенаправить на другую расу, например, с помощью обязательства)

Суммарная стоимость сил вторжения равна 2 +2 Ресурсам на количество ПО атакуемой расы (4 ресурса, если раса имеет 1 ПО, 28 ресурсов, если 13 ПО). Флот вторжения выбирается случайно из трех вариантов (вариант 1 в ход 1, 4, 7, 10; вариант 2 в ход 2, 5, 8, 11; вариант 3 в ход 3, 6, 9, 12):

01 ПО (04): 1) 2 Кр; ЛИБО 2) Кр + 2 Эс; ЛИБО 3) Тр + 3 Ис
02 ПО (06): 1) Тр + 6 Ис; ЛИБО 2) 3 Кр; ЛИБО 3) 2 Кр + Эс + 2 Ис
03 ПО (08): 1) Кр + Тр + 6 Ис; ЛИБО 2) Др + Кр + Эс; ЛИБО 3) Др + Кр + 2 Ис
04 ПО (10): 1) 2 Кр + Тр + 6 Ис; ЛИБО 2) Др + Тр + 4 Ис; ЛИБО 3) Др + 2 Кр + 2 Ис
05 ПО (12): 1) 2 Тр + 12 Ис; ЛИБО 2) Тр + 6 Ис + Др + Эс; ЛИБО 3) 2 Др + Эс + 2 Ис
06 ПО (14): 1) 2 Тр + 12 Ис + Кр; ЛИБО 2) 2 Др + Кр + 2 Ис + Эс; ЛИБО 3) Др + Тр + 6 Ис + Кр + Эс
07 ПО (16): 1) 2 Тр + 12 Ис + 2 Кр; ЛИБО 2) 2 Др + 2 Кр + 2 Ис + Эс; ЛИБО 3) Др + Тр + 8 Ис + 2 Кр
08 ПО (18): 1) ЗВ + 6 Ис + 3 Эс; ЛИБО 2) 2 Тр + 12 Ис + Др + Эс; ЛИБО 3) Др + Тр + 8 Ис + 2 Кр
09 ПО (20): 1) ЗВ + Тр + 10 Ис; ЛИБО 2) ЗВ + 8 Ис + 2 Кр; ЛИБО 3) Др + 2 Тр + 14 Ис + Кр
10 ПО (22): 1) ЗВ + Тр + 12 Ис + Эс; ЛИБО 2) ЗВ + 6 Ис + Др + Кр; ЛИБО 3) 3 Др + Тр + 8 Ис
11 ПО (24): 1) ЗВ + 12 Ис + Кр + Эс; ЛИБО 2) ЗВ + 8 Ис + Др + Кр + Эс; ЛИБО 3) 3 Др + Тр + 8 Ис + Кр
12 ПО (26): 1) ЗВ + 14 Ис + 2 Кр; ЛИБО 2) ЗВ + 8 Ис + 2 Др + Кр; ЛИБО 3) 3 Др + Тр + 10 Ис + Кр
13 ПО (28): 1) 2 ЗВ + 8 Ис; Либо 2) ЗВ + 2 Тр + 18 Ис + Эс; ЛИБО 3) Др + 4 Тр + 22 Ис

Все броски сил вторжения получают +2 (это означает, что ЗВ попадает автоматически 3 раза в ход). В случае победы над атакующими, производится атака на планету пехотой в количестве равном ПО атакуемой расы (от 1 до 13), вся пехота вторжения получает +2 к атаке. Приоритет атаки имеет планета с доком либо (если дока нет или из несколько) - с наибольшим ресурсом (если в системе 2 или более доков с одинаковым ресурсом - десант распределяется равномерно). В случае успешного десанта все юниты игрока уничтожаются, планета становится нейтральной (кроме хоумворлда, который просто деактивируется на этот ход).

Если силы вторжения побеждают, они покидают систему, возвращаясь в свой родной мир для восполнения потерь.
Отредактировано 22.02.2018 в 16:06
2

DungeonMaster Erl
09.12.2017 16:48
  =  
Вложение
3. Фаза производства

3.1. Строительство новых юнитов (кроме доков):
Каждый игрок может произвести необходимые ему юниты в космических доках.

Для начала строительства юнитов, игрок должен потратить по одному командному маркеру за каждую систему, в которой планируется производство. Если в одной системе находятся несколько доков, командный маркер тратится один на активацию всех этих доков.

Для постройки тратятся ресурсы, предоставляемые планетами (необязательно тратить ресурс именно той планеты, на которой идет строительство). Каждая планета за ход может предоставить ресурс только один раз, и при этом она предоставляет сразу весь свой ресурс. То есть, например, нельзя использовать ресурс планеты частично на покупку войск и частично на оплату исследований.

Каждый док может произвести количество юнитов, равное ресурсу планеты, на которой он построен +2. Игрок может потратить командный маркер и увеличить производительность одного выбранного им дока на 3 на одну фазу.

Док не может производить космические корабли, если система блокирована вражескими кораблями, но он может производить наземные войска.

Флагман можно произвести только в доке, находящемся в домашней системе.

Игрок может получить определенные корабли или войска, потратив ресурс определенных планет. Для производства этих юнитов на планете не нужно возводить космический док или тратить командный маркер. Если же док возведен, то производство данных юнитов не считается для лимита производства дока.
- за свой ресурс может произвести 2 истребителя (им по-прежнему необходимо наличие ангаров).
- за свой ресурс может произвести 2 отряда пехоты.
- за свой ресурс может произвести 2 эсминца или 1 крейсер

3.2. Строительство доков:
Так же в этой фазе, потратив командный маркер, можно возвести новый док на планете. Для этого планета должна принадлежать игроку с самого начала хода - на захваченных на текущем ходу планетах возводить новый док нельзя.

На одной планете может быть только один док.

Нельзя возводить новый док на планете, если система занята вражескими кораблями.

3.3. Исследование технологий:
Потратив командный маркер, каждый игрок может изучить одну технологию, к которой он имеет все выполненные пререквизиты, заплатив за это 6 ресурсов. Любой игрок может изучить вторую, третью и т.д. технологию в ход, потратив на 2 Ресурса больше, чем на предыдущую (т.е. получить 1 технологию за 6 Ресурсов, 2 технологии за 14 Ресурсов, 3 технологии за 24 Ресурса и т.д.)

Стратегия "Технология" позволяет снизить стоимость каждой новой технологии на 3 Ресурса (т.е. 1 технология за 3 Ресурса, 2 технологии за 8 Ресурсов, 3 технологии за 15 Ресурсов и т.д.)

Технология "Нейронный компьютер" позволяет снизить стоимость каждой приобретаемой технологии на 1 Ресурс.


Если у игрока под контролем имеются планеты с технологической специализацией, то, потратив ресурс этой планеты на приобретение технологии соответствующего цвета, игрок получает скидку 1 ресурс за каждую такую планету (некоторые планеты могут предоставлять скидку в 2 ресурса, если имеют 2 значка специализации). При этом если приобретается несколько технологий, можно получить скидку от разных планет для разных технологий.

3.4. Обмен Командного маркера:
Каждый игрок может потратить командный маркер и получить одну Карту Действия и один Законопроект.

3.5. Передача политических обязательств:
Каждый игрок имеет возможность дать определенные дипломатические обязательства другой нации для того, чтобы обязать другую нацию голосовать строго по уговору.

Позже владелец обязательства имеет право реализовать его в отношении данного игрока и давший обязательство игрок не может отказаться от его исполнения.

Количество обязательств конечно, однотипное обязательство можно отдать лишь единожды и пообещать то же самое другому игроку нельзя до тех пор, пока выданное обязательно не будет исполнено. Но одному игроку можно отдать несколько обязательств.

Обязательства:
- Территориальная уступка: Вы можете заставить меня вывести флот из указанной Вами в фазу Совета системы (вывод должен быть произведен в фазу движения);
- Интрига: в фазу Совета Вы можете указать мне, какого представителя направить на Совет и какой должна быть его цель (если цель назначается);
- Уступка при голосовании: во время голосования Вы можете заставить меня голосовать так же, как проголосовали Вы;
- Денежная уступка: в конце фазы торговли Вы можете заставить меня передать Вам половину моих товаров (с округлением в большую сторону);
- Военная поддержка: при вторжении Лазаксов, Вы можете указать меня целью вместо Вас;
- Политическая уступка: сразу после разбора стратегий, Вы можете заставить меня обменяться с Вами стратегиями.

Игрок, дающий обязательство обязан указать в заявке, что он данное обязательство передает, а принимающий игрок должен указать в заявке, что он принимает данное обязательство от передающего игрока.
4. Фаза торговли

4.1. Получение товаров от действующих торговых договоров:
Каждый игрок получает количество товаров, согласно заключенным торговым договорам. Товары можно использовать как частичную или полную замену ресурсов в фазе производства. Один товар может заменить один ресурс и их можно использовать в качестве взятки или платы другим игрокам.

4.2. Заключение новых торговых договоров:
В этой фазе игроки заключают друг с другом торговые договора.

Каждая раса имеет два торговых соглашения, которые она может предложить другим (как правило). Договорившись друг с другом, игроки могут в этой фазе обменяться торговыми соглашениями друг с другом и в фазе получения товаров от действующих договоров получать количество Товаров, равное ценности торгового соглашения партнера.

Два игрока могут заключить между собой только один договор. Для заключения второго договора необходим третий игрок. В одну фазу игроки могут заключить все имеющиеся торговые договоры.

Причиной отсутствия торговых договоров может быть:
- отсутствие заключенных договоров с начала игры;
- разрыв торгового договора в результате сражения флотов или наземных сил с контрагентом по торговому договору (в ход сражения торговый договор расторгается, дохода от него не будет, но на этом этапе можно сразу заключить новый);
- разрыв торгового договора по решению любого из контрагентов в один из предыдущих ходов;
- разрыв торгового договора по решению главы торговой гильдии;
- иные варианты (например, под воздействием карты действия).

Каждый торговый договор перед заключением должен быть одобрен действующим Главой Торговой Гильдии (если в текущий ход стратегия "Торговля" не выбрана, глава гильдии не меняется - прежний глава по-прежнему может согласовывать договоры).

Наличие заключенного торгового договора с другой расой сразу предоставляет контрагенту дополнительные возможности, зависящие от расы второй стороны договора.

4.3. Разрыв торговых договоров:
В этой фазе игроки могут разрывать свои торговые договора. Для этого одному из них достаточно заявить о разрыве торгового договора. При этом к нему и его контрагенту возвращается обратно его торговое соглашение, но заключать с помощью него новый торговый договор на этом ходу он уже не может.

Торговые договора приносят игрокам товары. Их можно использовать в качестве ресурсов в фазе строительства или в качестве взяток другим игрокам.

Глава Торговой Гильдии может разорвать один любой договор в ход, получив при этом 1 товар, если имеет стратегию "Торговля".

4.4. Оплата наёмников:
Все игроки, имеющие наемников (даже нанятых в этом ходу), оплачивают их услуги, отдавая каждому по 1 товару. Если этого сделать игрок не может (или не хочет), наемник покидает игрока, возвращаясь в гильдию.

4.5. Наём наёмников:
Игрок, имеющий стратегию "Торговля", получает возможность нанять одного из двух наемников (оплаты за это не требуется). Игрок со стратегией Бюрократия имеет возможность нанять или отказать в найме одному случайному наёмнику. Наемника можно расположить в любой своей неблокированной системе или на любой своей неблокированной планете.

Наемники являются уникальными юнитами, имеющими свой собственный космический корабль, и имеющими возможность действовать на поверхности планеты. Каждый наемник обладает своими уникальными характеристиками. На наемников не действуют никакие расовые модификаторы боевых бросков.

Наемники не могут захватывать планеты, но могут в ходе вторжения уничтожать вражеские войска. В случае, если наёмник участвует во вторжении, но уклоняется от урона, при том войска обороны уничтожены, наёмник возвращается в космос, не захватив планету.

Когда наемник находится в космосе, он считается отдельным кораблем для учета лимита флота.

Каждый наемник обладает параметром Уклонения. Каждый раз, когда наемнику назначается повреждение, он совершает проверку Уклонения - при успехе (выпадении на д10 значения равного или более параметра уклонения), наемник не получает повреждения, а при провале он гибнет. За один раунд сражения в наемника можно направить только одно повреждение, кроме случаев, когда кроме наемника больше никого не осталось. Если в бою участвует несколько наемников, повреждения между ними должны быть распределены равномерно.

Если наемник гибнет, он навсегда выходит из игры и больше не может быть нанят.

4.6. Передача пленных лидеров
Захваченные в плен (в результате космического боя или вторжения на планету) лидеры могут быть переданы владельцу либо любым другим игрокам в фазу торговли. Или же они могут быть просто казнены. При передаче владельцу, лидер переносится в домашний мир владельца (или на любую другую планету, если домашний мир захвачен противником).

4.7. Голосование
В этой фазе принимаются решение по поводу законопроекта, вынесенного на обсуждение в начале хода. Каждый игрок отдает свои голоса за то или иное предложение. По умолчанию, каждый игрок имеет только 1 голос. Игрок обязан отдать все свои имеющиеся голоса или не голосовать вовсе (тогда считается его голоса равны 0). Голоса нельзя разбивать. В случае равенства голосов решение принимает Спикер Совета.

Количество голосов можно увеличить, используя некоторых Представителей (их Влияние прибавляется, кроме того, некоторые представители дают дополнительные голоса при определенных условиях). Дополнительные голоса можно получить за Влияние - каждая потраченная таким образом единица Влияния дает 0,5 Голоса за каждого представителя, прибывшего на голосование (округление в меньшую сторону)

За товары можно подкупать других игроков, но товары не могут заменить голоса.

Законами являются предложения, меняющие правила игры. Принятый закон является действующим до конца игры. Есть несколько законопроектов, позволяющих отменить ранее принятый закон или переголосовать за него, но их мало.

4.8. Выполнение заданий
Все игроки проверяют возможность выполнения заданий. За один ход игрок может выполнить только одно Общественное, Секретное или Расовое задание, и каждое задание можно выполнить только один раз каждым игроком (кроме Секретных и Расовых, которые может выполнить только их владелец). За выполнение задания игрок получает победные очки. Выполнять задания может только игрок, контролирующий все планеты в своей домашней системе.
Игрок, набравший 14 победных очков побеждает (но в конкретно СИ-Х играем до 12 ПО). Если победителей получается несколько, то смотрится у кого больше победных очков. Если ПО поровну, то победителем считается игрок, имеющий наибольшее Влияние.

Если на выполнение одного и того же Начального задания претендуют несколько игроков, приоритет выполнения находится у игрока со стратегией "Империя" и у следующих игроков по часовой стрелке. Если стратегии "Империя" нет ни у одного игрока, приоритет находится у Спикера и у следующих игроков по часовой стрелке.

Также, каждый игрок может заявить о выполнении Секретного задания (оно известно только этому игроку). Выполнение Секретного задания приносит игроку 2 победных очка.

Игрок может иметь до трех секретных заданий, но выполнив любое из них он сбрасывает все остальные. После этого он может получить новые секретные задания (снова не более трех) и снова выполнить одно из них (сбросив все имеющиеся секретные задания) и так далее.

Также, каждый игрок получает три Расовых задания. Выполнение Расового задания приносит игроку 2 победных очка, но выполнить игрок может только одно из трех. Расовые задания становятся доступными для выполнения только после выполнения Начального задания.

Если на конец хода у игрока не остается ни одной планеты (торговые станции не считаются), то его раса считается погибшей. Все оставшиеся его корабли уничтожаются. Для него игра окончена...

Конец хода

-.1. Каждый игрок получает 2 командных маркера (которые при необходимости может сразу использовать в следующих подфазах).

-.2. Каждый игрок получает одну Карту Действия.

-.3. Ремонт
Все космические корабли и бронетехника ремонтируются, восстанавливая свою броню.

-.4. Уничтожение своих юнитов
Каждый игрок по заявке может уничтожить любые из своих юнитов.

-.5. Изменение лимита флота
Каждый игрок по заявке может изменить доступный ему лимит флота (в любую сторону на любое доступное количество). Если лимит флота снижается, корабли сверх лимита флота немедленно уничтожаются.

Также можно увеличить лимит серийных юнитов. Потратив КМ выберете одно:
+1 Звезда войны (максимум 3)
+1 Док к лимиту (максимум 4)
+2/+1 Транспорт к лимиту (максимум 7 за 2 КМ)
+2/+1 Танка к лимиту (максимум 7 за 2 КМ)
+2/+1 Дредноута к лимиту (максимум 8 за 2 КМ)
+3/+2/+1 СПО к лимиту (максимум 12 за 3 КМ)
+3/+2/+1 мины к лимиту (максимум 12 за 3 КМ)
+4/+3/+2/+1 Крейсера к лимиту (максимум 18 за 4 КМ)
+4/+3/+2/+1 Эсминца к лимиту (максимум 18 за 4 КМ)

Флагман может существовать только один, а количество истребителей и пехоты - не ограничено.

-.6. Восстания независимых планет
Независимые планеты, на которых нет 2 юнитов пехоты и/или танка, поднимают восстание и автоматически становятся нейтральными.

-.7. Определение цели вторжения Лазаксов:
Лазаксы выжили. Не отдельные их представители, наёмники, а значительная часть. И Лазаксы осознали, что есть лишь один способ установить мир в Галактике - вернуть все прочие цивилизации в докосмическую эру, даже если для этого придется испепелить поверхность планет. Долгое время Лазаксы восстанавливали свои силы и зализывали раны, улучшали и восстанавливали остатки флота, строили новые корабли. Но главное - они получили возможность создавать червоточины (как Призраки Креусса) и направлять через них свои штурмовые флоты.

После того, как хотя бы один игрок получает 1 ПО, возникает риск вторжения Лазаксов (как вариант - некровируса, если такой расы нет в игре). Делается бросок 1к10 и если результат меньше или равен ПО расы (любой), Лазаксы атакуют. Приоритетно атакуется раса с наибольшим количеством ПО. Если таких рас несколько, из них выбирается раса с наибольшим количеством систем, в которых находятся доки. Если у двух (и более) таких рас доков поровну, атакуется каждая раса - лидер. Ни одна особенность (расы, карты, лидеров и т.п.) не защищает от вторжения.

Цель атаки выбирается случайно и это одна из планет с доками. Если у расы нет доков, выбирается одна из систем, принадлежащих расе. Цель вторжения становится известна перед началом фазы Совета.

Само вторжение Лазксов производится в самом конце фазы движения.

-.8. Определение стратегии
Согласно приоритетам игроков на выбор стратегии, данным в заявке на фазу торговли, определяется стратегия игроков. Первым стратегию выбирает Спикер, затем игрок, находящийся по часовой стрелке от него, затем следующий по часовой стрелке, и т.д.

Данный выбор дает игроку некоторые дополнительные преимущества в определенной сфере. Так же выбранная стратегия определяет инициативу игрока - то есть, порядок обработки заявок. Заявки обрабатываются начиная с игрока, выбравшего "1. Лидерство", и заканчивая игроком, выбравшем "10. Бюрократия".

Каждую стратегию может выбрать только один игрок.

Невыбранные стратегии (в т.ч. не выбранные в начале игры) получают накопительный бонус +1. Игрок, выбравший эту стратегию в последующие ходы, получает за каждый бонус 1 КМ или 2 товара (возможна комбинация)


5. Финальная битва:
Немедленно после того, как раса достигла победы по очкам, она должна подтвердить победу, проникнув в систему Лазаксов и уничтожив их флот. Бой происходит по обычным правилам сражений с Лазаксами, со следующими изменениями:
- система Лазаксов имеет 6 СПО (с +2 к атаке), которые немедленно атакуют флот игрока. Попадания этих СПО не может быть назначено на истребители;
- флот Лазаксов определяется как будто у игрока недостает 1 ПО до победы, по обычным правилам;
- лимит флота игрока увеличивается на 5. Игрок имеет право направить в битву ЛЮБЫЕ свои корабли со всей карты Галактики;
- ни одна КД не может быть применена в этом сражении.

В случае победы в битве игрок признается победителем. В случае поражения количество его ПО снижается до уровня, когда ему необходимо одно очко до победы.

Если несколько игроков достигли условий победы, каждый из них может попытаться победить Лазаксов, в порядке определения победителя игры. Если атака на планеты Лазаксов производится в тот же ход, в котором они уже были атакованы, их флот не восстанавливается. Если в другой ход, то флот Лазаксов восстанавливается полностью.
Отредактировано 22.02.2018 в 16:55
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.