Звездная пыль да космический бурьян | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Кожедуб
02.10.2017 14:02
  =  
Условия победы

Для победы необходимо выполнить всего одно из перечисленных ниже условий. Некоторые из них позволяют победить нескольким союзным государствам (вассалы победителями считаться не могут), другие - только одному.

Победа завоевателя (для одного игрока):
A. Уничтожить или подчинить все остальные государства.
B. Создать оружие четвертого поколения. Перед его мощью уже не сможет устоять ни одна нация (не считается победой, если два и более игроков создадут T4 оружие одновременно - тогда игра продолжится, а вот вести полномасштабные войны станет очень затруднительно)
C. Взять под свой контроль 2/3 галактики. Тогда с вашей производительностью выступление против вас будет обречено на провал.

Культурная победа (для одного игрока):
Добиться, чтобы язык вашей нации стал общегалактическим. Для этого в течении долгого времени (точное число ходов я от вас утаиваю) государства всех игроков должны импортировать у вас массу товаров, а влияние вашей культуры на их территориях должно быть сильнее их собственной.

Победа равенства (любое число игроков):
Все уцелевшие государства должны объединиться в единую Федерацию, следующую единым законам и имеющую один общий язык (в таком случае не считается за культурную победу - она происходит без согласия других игроков). Для победы Федерация должна сохранять все свои территории в течение 5 ходов (колонизировать новые можно, но потеря даже одной системы создаст нестабильность в Федерации и отсрочит победу).

Секретная победа (любое число игроков):
Узнать условия для этой победы можно в процессе игры - а можно и не узнать.
Отредактировано 02.10.2017 в 14:03
1

DungeonMaster Кожедуб
02.10.2017 14:16
  =  
Галактические карты:

Помимо доступной всем общей карты галактики (предоставляется Межзвездной библиотекой) у каждого игрока будет своя личная карта. В личную карту будет добавляться та информация, что не находится в общем доступе - например, руины древней цивилизации, которые обнаружили разведчики игрока, а вот другие пока о них не знают.

Галактический эфир и Межзвездная библиотека:

У всех цивилизаций, участвующих в космической гонке, есть технологии межзвёздного общения, позволяющие быстрый обмен сообщениями через всю галактику. Игромеханически это означает, что все игроки могут сколько угодно переписываться друг с другом дипломатии ради. Пересылка предметов, впрочем, куда сложнее и производится с помощью обычных курьерских кораблей, что может занять от хода и больше в зависимости от расположения пункта назначения.

Мастер просит все логи переговоров (кроме тех, которые были проведены в переговорной комнате) сохранять (например, в инвентаре) и доносить их наличие до сведения мастера.

Помимо галактического эфира существует также электронная библиотека, где любой из игроков может добровольно разместить попавшую к нему одному (или, скажем, к нему и его ближайшим соседям) стратегическую информацию, а также поместить свою карту галактики и обновлять ее. Вы можете поместить в библиотеку и откровенную дезинформацию, но учтите, что управляющая ей организация Ордо Модератус может навечно закрыть для вас доступ. По этой же причине крайне не рекомендуется добавлять в Межзвездную библиотеку не слишком важную информацию, а то и откровенную чушь - для всего этого существует галактический эфир.

Приказы и порядок хода

Приказы - это основной способ влияния правителя на своё государство. Игрок отдаёт приказы своим фигуркам и населению, те их исполняют. Без приказов правителя государство впадет в состояние стагнации и будет пытаться держаться за свои существующие границы, технологии и культуру (это то, что будет с теми государствами, чьи правители пропускают дедлайн). Сами правители, если не являются фигурками сами (а они могут ими не быть), не могут сделать ничего полезного для своей страны, кроме как ей править. При этом сила фигурки, кроме всего прочего, влияет на то, как эффективно она выполняет приказы (различные аспекты тоже на это влияют). Кроме этих основ, есть несколько важных вещей, которые нужно знать о приказах:

- если способностей фигурок/населения недостаточно, чтобы полностью выполнить приказ в течение хода, то они закладывают фундамент и, если это возможно, создают рабочий прототип того, что нужно было сделать
- если способностей фигурок/населения слишком много для выполнения приказа, то "излишки" стараний подданных будут направлены на улучшение результата настолько, насколько их хватит
- даже если при заявлении приказа говорилось, что на его выполнение даётся больше, чем один ход, он всё равно будет резолвиться каждый ход по мере выполнения
- приказы не могут быть изменены после того как мастер объявляет конец дедлайна и начало написания резолва

Большинство приказов не требуют для выполнения личного участия игроков. Однако в некоторых ситуациях (например, столкновение в бою двух флотов, оба из которых ведутся фигурками-адмиралами) игроки могут потратить время на то, чтобы отыграть столкновение полностью от лица участвующих фигурок.
Отредактировано 02.10.2017 в 14:21
2

DungeonMaster Кожедуб
05.10.2017 15:20
  =  
Дополнительные правила:

Поскольку мы играем в словеску, эти правила можно и не учитывать, а интересующие вас вопросы задавать напрямую мастеру. Это будет значить только то, что некоторые решения будут иметь уже описанные тут последствия, только вы о них не будете знать.

Колонизация:

- В начале каждого хода мастер указывает, сколько гексов за ход может колонизировать игрок.
- То, насколько далеко могут находиться захватываемые гексы от границ его державы, зависит от ранга гипердвигателя. T1 позволяет колонизировать только соседние системы, T2 - "прыгать" через одну, T3 - через две.
- В начале каждого хода мастер указывает, сколько подконтрольных вам незащищенных систем вы можете укрепить. Вы можете укреплять в том числе и системы, которые колонизируете в том же ходу.
- Касательно военных систем и флотилий: можно отдать приказ на одном ходу колонизировать систему и ввести в ней военную экономику и создать новую флотилию, которая будет обеспечиваться этой системой. Но если колонизация по какой-либо причине сорвется, новая флотилия не будет создана.

Технологии и их исследование:

- В начале каждого хода мастер дает игроку n-ное количество очков исследований, которые тратятся на приобретение технологии в течении хода по старому принципу: Т1 технология стоит 1 очко, Т2 стоит 3 очка, T3 стоит 6 очков. Также можно вложить очки в технологию, на приобретение которой требуется несколько ходов. Например, если вы хотите получить T3, а на этом ходу у вас 4 очка, вам понадобится два хода - при этом вложенные очки никуда не пропадут, если вы прекратите исследование, и изучение той же самой T3 после этого будет стоить всего 2 очка.

- Не потраченные ни на что очки исследований в следующем ходу безвозвратно исчезают. Не исследующие ничего ученые постепенно становятся полными профанами, сосущими деньги из государственных бюджетов.

- Нельзя давать заявки на изучение T4 технологии. Мастер не скажет, сколько очков нужно для ее исследования. Ваши ученые пока даже не представляют себе, как она может выглядеть и на каких принципах работать. Мастер скажет игроку, как только его раса подойдет к возможности изучения T4 теха.

- На передачу технологий другому игроку тратится ровно один ход - он получит их не раньше и не позже следующего хода.

- Можно передавать технологии "вне древа", например, сразу обмениваться T3 без сопутствующих T1 и T2 той же области. И переданные технологии будут работать. Нельзя перерабатывать или адаптировать неработающие из-за особенностей вашей расы технологии "вне древа", а также изучать новые на их основе - сначала нужно открыть сопутствующие T1 и T2 из той же области.

- Игрок может поместить малозаметный изъян передаваемую им технологию - на его усмотрение. Если у вас нет ни прокачанной контрразведки, ни аналогов полученной благодаря обмену технологии, либо ваш аналог находится "вне древа" (T3 без T1 и T2), вы не узнаете об изъяне. Если у вас есть аналог того же ранга - узнаете только через ход после получения теха. Если у вас есть аналог рангом выше - вы узнаете об изъяне сразу же по завершении обмена, и на том же ходу исправите его.

- Бонусы от технологий одного ранга одной области суммируются. Скажем, если у вас есть две условные T1 "Металлургии", они будут давать совместный бонус - впрочем, все равно меньший, чем одна T2. Более точно мастер вам не скажет.

Фигурки и флотилии:

Тут будут и некоторые повторы правил из комнаты генерации, поскольку не все запомнили/внимательно прочитали.

- Флотилии за ход могут переместиться на столько гексов, какой ранг у гипердвигателя: T1 - 1, T2 - 2, T3 - 3. Некоторые редкие ресурсы могут временно увеличить их скорость.
- Флотилия перемещается с одинаковой скоростью независимо от того, находится она в границах своего государства или вне границ.
- Флотилия не может разделяться на сколь-нибудь боеспособные части - флотилия всегда 1, одна, единичка, целое, так-то. Но она может раз за ход отправить разведчиков в одну систему, рядом с которой находится или же будет мимо нее проходить.

- За один ход вы можете повысить в ранге 1 фигурку и 1 флотилию, либо создать 1 новую фигурку и 1 флотилию. T3 - максимальный ранг, если вы каким-то чудом не открыли соответствующую T4 технологию.
- Да, создание новой флотилии/фигурки считается за повышение с T0 до T1, и проводится вместо апгрейда существующей.

- Одиночные корабли передвигаются в десятки раз быстрее, чем флот. Так что, с одной стороны, фигурка за один ход может оказаться в любой точке галактики. С другой стороны, не обжитый космос представляет огромную угрозу для долго находящихся в нем одиноких кораблей, поскольку бог знает, с чем она может там столкнуться - вспомните любой космический хоррор на выбор. Это значит, что любая фигурка, если у нее в навыках не прописано мастерство выживания в неведомых далях (то есть если это не военный мегакрейсер или не великий путешественник), с вероятностью около 50% сгинет на дикой территории, если не покинет ее в тот же ход, в который она туда отправилась. Возможно, она перед этим успеет отправить сигнал бедствия - а может и нет. Так что без сопровождения флотилии лучше отправлять свои фигурки только на территорию чужих государств.

Шпионаж:

- Для шпионажа нужна либо соотв. технология, либо фигурка-шпион. Фигурка может выполнять только один приказ на территории одной системы, но с повышенной (по сравнению с техой того же уровня) эффективностью. Даже T1 Шпионаж дает вам разветвленную сеть шпионов, которая может действовать повсюду - но, конечно, безликие статисты слабее великого шпиона.

- Если вашу фигурку шпиона поймают на выполнении задания, поймавший ее игрок будет сам решать, что с ней делать - расстреливать, сажать, отпускать, пытать пока не выдаст известную ей информацию. Вероятность поимки зависит от шпионажа/контрразведки и немного от рандома, а вот вероятность выпытывания секретов - собственно от технологий пыток. То, насколько ваши шпионы суровы, также зависит от развитости шпионажа - берете ли вы в шпионы кого попало или только настоящих спецов, для которых профессиональная гордость важнее жизни (которая все равно будет безрадостной, даже если они минуют расстрела)

- Безликие статисты знают слишком мало, чтобы выдать действительно важную информацию врагу. Фигурка знает много, и тем больше, чем выше ее ранг - но и расколоть ее становится все труднее.

Приказы:

- В течении хода каждому флоту и каждой фигурке можно дать 1 приказ. Если этого не сделать, они будут продолжать следовать отданным ранее приказам, либо просто стоять на месте. От долгого простоя (ходов эдак 3-4) флот или фигурка могут вообще прекратить вам подчиняться, если только в навыках не прописана какая-нибудь сверхдисциплина. Приказ типа "охрана-патрулирование" такими не считаются, если только вы не отправите их охранять дикую, незаселенную территорию - там они и сами могут одичать и начать плевать на приказы.

- Эффективность тех приказов, что отдаются всему населению, но не описаны в правилах (очки колонизации, исследования, укреплений, повышение рангов и проч.) - весьма расплывчата и решается мастерским произволом. Тут просто словеска во все поля. При их отдаче рекомендуется руководствоваться логикой и здравым смыслом, но даже это не обязательно - можно ведь просто спихнуть все на мастерский произвол, а при должной смелости даже развести в обсуждении флейм на 100+ страниц. Приказов можно давать сколько угодно, но больше 10 за ход - едва ли разумно.
Если вдруг до кого-то эта концепция просто не доходит... Разберем конкретный пример: приказ "Усиленно производить сковородки!" сделает производство сковородок вдвое эффективнее, чем приказ "Усиленно производить сковородки и кастрюли!", но по сравнению с ним сильно снизит эффективность производства кастрюль.
Отредактировано 06.10.2017 в 15:41
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.