...и потому мир стал таким | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster ArbitraryNickname
24.07.2017 22:53
  =  
Концепт: Кто вы? Кем вы себя чувствуете? Богом Грома, Тварью Лесной, Травой Весенней, Тьмой Меж Звёзд, Лучшим Из Людей?
Беда: Что вас погубит? Пристрастие к алкоголю, Подверженность призывам, Неустойчивая форма, Буйная фантазия, Тяп-ляпистость?
Далее следует фазовое трио. Вместе с остальным пантеоном вы должны выбрать три фразы, которые описывают ваше место и роль в пантеоне - и как так получилось, что они именно таковы.
Сначала вы были одиноки - возможно, вы были одиноки в лесу, или вы были одиноки в толпе. Но вы были божеством. Боги не могут не создавать истории самим фактом своего существования. Что вы натворили?
Затем кто-то влез в вашу сказку, и вы влезли в его - другой бог, другой ритм, другие правила. Запутали ли вы ситуации друг дружки окончательно, сумели ли друг другу помочь (и поняли ли это) или проделали всё вместе - всё сломали, всё починили и сломали снова?
А потом вы столкнулись всей толпой. И решили, что вы родня по духу - а кровь подстроится. Зачем вы собирались изначально? Какие между вами отношения теперь?
Итого должно получиться 5 Аспектов - хлёстких фраз, описывающих персонаж.
Повторю: Концепция, беда, сначала, затем, а потом...
Затем вы определяете Подходы. Их шесть, они попарно противостоят друг дружке.
Могуч и Хитёр.
Ярок и Скромен.
Мудр и Быстр.
Распределите между ними числа +3, +2, +2, +1, +1, 0. Выберите 3 лучших - по одному из каждой пары - и свяжите с подходящими Аспектами.
Далее - Трюки.
Вы начинаете с Обновлением 3 и 3 свободными трюками. Это ваши и только ваши признаки - то, что позволяет отличить Афродиту от Фрейи, например. В этой механике даже Аспекты менее устойчивы, чем Трюки.
Думайте о богах и том, что они могут - +2 к броску чаще всего маловато.

И, наконец, Мантия.
Боги очень нестабильны - в конце концов, они осколки Изначального Хаоса. Поэтому, если они хотят существовать сколько-нибудь долго в виде одной личности, им нужна защита, якорь, на который нарастёт всё остальное.
Мешанина из самооценки, физики и взглядов смертных вполне годится.
Помните, я просил связать Аспекты с Подходами? Это ваша Мантия и есть.
Добавьте в Инвентарь вот такую штучку.
ЯРОК [ ] [3] [ ] [ ] [2] [ ] [1] [0] [1] [ ] [2] [ ] [ ] [3] [ ] СКРОМЕН
ХИТЁР [ ] [3] [ ] [ ] [2] [ ] [1] [0] [1] [ ] [2] [ ] [ ] [3] [ ] МОГУЧ
МУДР [ ] [3] [ ] [ ] [2] [ ] [1] [0] [1] [ ] [2] [ ] [ ] [3] [ ] ПРОВОРЕН
Выделите единицы жирным с нужной стороны. Это - счётчики ваших намерений. Они могут двигаться в игре - всякий раз, когда вы модифицируете бросок очками судьбы или используете бесплатную активацию преимущества, но начинают что-то значить только во время перехода Вехи и в случае, если вы вылетели за последнюю метку.
В последнем случае это значит, что ваш персонаж ушёл в сингулярность и не бог он отныне, но чудовище.
К Мантии полагается Дар - естественное выражение божественной силы, ваших прав как божества. Если переходить Вехи на высоких значениях намерений, Даров станет больше.
Первый дар формулируется как ослабленный Трюк:
Потому что я *что-то из портфолио*, я могу потратить очко силы, чтобы получить +1 к *подход*, когда *Любое из Четырёх Действий* в пользу *портфолио*. Ещё у меня есть пассивная способность.
Также к Мантии полагается Проклятие - вещь, которую ты не должен делать или которую Мантия мешает тебе делать; это ваши обязанности. Богиня Упрямства не должна отступать (если её не волочь за шкирку), Бог Разрушений не должен творить (если он, конечно, не разгромил всё вокруг в процессе), Бог Солнца испытывает некоторые сложности с тем, чтобы спрятаться, Дикая Тварь Из Дикого Леса не умеет в дипломатию.

Затем вам понадобится выбрать два своих Места.
Места - это точки в мире, куда вы можете более-менее безопасно слить избыточную божественную силу, которая в сыром виде вызывает усиление Мантии вплоть до превращения в монстра если ассимилирована божеством назад либо мутации и искажения чего ни попадя, если сброшена в окружающую среду.
Места бывают двух видов: Рощи и Храмы. Роща может располагаться где угодно, в каком угодно регионе. Храмы располагаются среди людей, которые помнят вас.
Разница между ними в основном в прочности: Рощу можно только уничтожить. Она не будет защищаться. Храмы защищаться будут, но если какой-либо бог извратит идею того, кто является покровителем Храма... то Мантия покровителя изменится. Это считается средним последствием.
Отредактировано 26.08.2017 в 20:25
1

DungeonMaster ArbitraryNickname
25.07.2017 10:46
  =  
Пример генерации.
Для начала мы должны назвать то, кем бог, или в нашем случае богиня себя считает.
Марика, Хорошая Девочка
Да, звучит не очень божественно, но это пример. Теперь Марика способна производить впечатление Хорошей Девочки, делать всё, что должна делать Хорошая Девочка, и не делать ничего, что Хорошая Девочка не должна. А также, по случаю, эпически проваливать всё, что должна проваливать Хорошая Девочка - например, высокую науку или ратное дело.
Теперь мы должны опрелиться, что ей чаще всего мешает.
Не по-божески скромная
Марика подвержена жестоким приступам застенчивости. Помимо проблем, это может принести ей и плюсы - кто опознает Богиню в забившейся в угол девчонке?
Далее мы приступаем к Фазовому Трио.
1.) Первая рукодельница
Одна из первых вещей, которые Марика помнит - это столкновение с голыми людьми в глухой степи. Им было очевидно холодно, и она решила им помочь. Для этого она упросила овец поделиться частью своих шуб и связала из соломы самые первые спицы. И, превозмогая застенчивость, научила людей рукоделию.
Она может уповать на этот Аспект, когда дело касается домоводства и собственно, рукоделия. Она может получить проблем от него, когда дело касается промышленности или же необходимости уничтожить что-то рукодельное.
2.) Тут в повествование вступает Арника, сестра Марики. Эта богиня - ведьма и трикстерша. По-хорошему, здесь в генерацию должны вступить другие игроки.
Пленительница Дикого Вепря
И Арника нарвалась, задразнив лесного бога до превращения в монстра. И схватил он её, и утащил в Леса. И Марика, как Хорошая Девочка, решила её спасти. Она вспоминала всё. Она разукрасила Лес сетями. Она нашла Вепря. И вбила ему спицы в глаза. И привязала его к земле. И прибила сети для надёжности тоже. И присыпала землёй. И посадила яблоню сверху. Хорошая Девочка. Всё сделала правильно.
Она может уповать на этот Аспект, когда дело касается борьбы с монстрами. Она может получить проблем от этого Аспекта, когда ситуация касается бывшего пантеона Вепря - они-то предпочли бы видеть Арнику наказанной.
3.) Семейные узы.
Сестрино помело
Спицы так и остались в глазах Вепря, поэтому угрызенная совестью (свела с ума мужика, была спасена сестрой - дура, в общем) Арника уступила Марике помело. Прошло какое-то время, и реальность решила, что помело подарено окончательно.
Помело - божественный артефакт, с его помощью можно творить кучу степеотипно ведьминых и хозяйственных вещей. Но давайте не забывать, что изначальная владелица его - Арника, чрезвычайно проблемная особа, окай?
Давайте я выпишу Аспекты Марики:
Хорошая Девочка
Не по-божески скромная
Первая рукодельница
Пленительница Дикого Вепря
Сестрино помело
Теперь нужно распределить подходы:
Могуча +1 - Марика всё ещё может убить слона прямым ударом по лбу. Она просто не двигает горы ручками... ну, без хорошей мотивации.
Хитра 0 - Она думает довольно медленно.
Скромна +2 - На фоне сестры так точно.
Ярка +1 - Впрочем, она и сама может наговорить всякого, когда не прячется в углы.
Мудра +3 - Дай ей полчаса и она предусмотрит всё и скамеечку под ноги.
Быстра +2 - Впрочем, это не значит, что она не умеет действовать в условиях аврала.
Итак, Мантия Марики имеет отношение к Могуществу, Скромности и Мудрости.
Вернёмся к Аспектам:
Хорошая Девочка
Не по-божески скромная (Скромна)
Первая рукодельница (Мудра)
Пленительница Дикого Вепря (Могуча)
Сестрино помело
Итак, переходим к Трюкам.
Не скрыться от заботы: поскольку Марика выследила Вепря, то раз за историю она может разыскать кого и что угодно - даже если оно спрятано на дне морском, в загробном мире или за пределами времени.
Из того, что было: она уже связала спицы из соломы. Раз за историю она может заменить любой материал любым другим, и разница будет чисто косметической.
Всего лишь девочка: поскольку Марика и так считает себя хорошей девочкой, она получает +2 к броску, когда она Скромно Защищается от попыток давить на её чувство ответственности. С такой сестрой, как Арника, это необходимо.
Теперь мы можем определить Мантию Марики по всем правилам. Итак, Марика провозглашается Богиней Дома и Семьи.
Дар: Марика разбирается в семейных отношениях без всяких бросков. Также она может потратить очко силы, чтобы получить +1 если она Защищает дома и живущие там семьи.
Проклятье: Марика не может просто встать и уйти, если ей неуютно. В ситуации должен быть хотя бы один Аспект, отражающий безнадёжное злоупотребление семейными и домашними узами.

Остались только Места.
Ей поклоняется одно из человеческих племён в Лугах Бескрайних. Её покровительство во многом определило черты общества - всяко больше, чем Арники.
Поселение имеет следующие параметры: Культура 2, Целостность 3, Коварство 1, Технология 0, Война 1, Богатство 2. Нет у них воинов в пантеоне, что сказать. Они пока пользуются только аспектами Лугов.
Её Роща находится в Лесу. Это то самое место, где она сражалась с Вепрем. Уточнение "Жизнь Во Всех Проявлениях" было заменено на "Холм, где похоронен Вепрь" - среди зверей нет безумцев подходить к яблоне. Таким образом, она получает доступ к Трюку "Сердце Леса".
Она использует его для того, чтобы никто его не выпустил сдуру.
Всё, у нас есть маленькая криповая богиня рукоделия и домашнего очага. У неё есть прорва врагов, сестра, с которой врагов не надо и критический случай застенчивости.
Отредактировано 31.07.2017 в 16:35
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.