[Closed] Журнал PlayGoblin | ходы игроков | «Поток»

 
Критика критики критики,
изложенная Последним Минусом для электробаяна с оркестром и мисс Теххи Шекк

Губы, поджатые в куриную гузку, задранный подбородок, выражение брезгливости на лице. Улыбки нет; если же она появляется, то похожа на угрожающий оскал гиены. Вы все наблюдали этих мужчин. Вы их знаете - в лицо и по имени. Среди них встречаются и толстяки, и худые, круглолицые, усатые и бородатые - любые типажи - но как же они похожи! Обратите внимание, когда в следующий раз увидите их - а вы непременно их увидите, ибо они любят занимать эфирное время под изречение банальностей, глупостей и даже откровенно аморальных вещей, достойных наихудших маньяков. Но их всегда встречают аплодисментами - обычно те, кто мог бы поднять голос против - в тюрьмах, затравлены собаками, застрелены человекообразными, или, в лучшем случае, изгнаны из страны. Титулы указанных людей также часто очень пышные - "Солнцеликий Товарищ", "Его Превосходительство Пожизненный Президент", и даже "Доктор Всех Наук".

Чего же не хватает этим людям, какого живительного витамина нет в их рационе? Как они дошли до этого состояния? Скажу не хвастаясь - им не хватает меня. Скромного математического символа, обозначающего "отнять", равно нелюбимого экономистами и поэтами. Да, меня, ставшего редким гостем на этом сайте, практически изгнанного отсюда, вызывающего невыносимое жжение в филейных частях принимающей стороны, а на сторону дающую притом сразу же ложится клеймо критикана, остракизм, а иногда и бан за провокацию конфликтов. Итак, зачем же я нужен, в особенности в сфере развлечений, на сайте, куда приходят вовсе не за критикой, а за хорошо проведённым временем?

Коли нужно отвечать на этот вопрос, ситуация действительно зашла далеко. Ведь спорт или искусство - также всего лишь развлечения, а в случае "не развлечений", то есть работы, напортачившего почти всегда ждёт кое-что похуже негативного отзыва.

Другой аргумент - мол, негативным отзывом, в особенности поданным в неделикатном ключе, нельзя ничего исправить, так автор непременно примет критику за личный выпад. На это я скажу - не надо думать за других. У авторов свои головы есть, пусть реагируют. Поменять чужую точку зрения в любом случае непросто. Но если вы не обозначите своего отношения, никакого стимула что-то исправлять не будет вообще.

Ещё более смехотворно предложение не приводить аргументов, непонятных условной воображаемой "уборщице", зашедшей хлебнуть ролевых медов, и не давать отсылок даже на Википедию. Нет, если целью является воспитание самоуверенного и невежественного игрока или мастера, совет вполне хорош. И правда, зачем напрягать людей. Пусть продолжают, стреляя, "нажимать на курки", пускать верблюдов в рысь или оснащать персонажей "боевыми молотами", которыми только сваи удобно забивать.

Многолетняя практика взаимных похвал без какой-либо критики в группе игроков приводит к формированию своеобразных "кружков", эдаких клубов Петух энд Кукушка, в которые посторонние перестают соваться. Качество текстов там заметно падает, а о прочем можете судить сами, sapienti sat.

Под конец добавлю - сердиться не на личный выпад, а на уточнение какой-то детали или критику какого-то элемента текста - первый признак той самой звёздной болезни, которую я описал выше. Пока я остаюсь изгнанником на этом сайте, вы своими руками лепите себе поводы для закатывания глаз и закрывания лиц руками. Что ж, у каждого своё понимание о хорошо проведённом времени.

Искренне ваш,
Последний Минус
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
1

"За критику и самокритику".
Устав КПСС
"...Хороши ваши стихи, скажите сами?
- Чудовищны! - вдруг смело и откровенно произнес Иван.
- Не пишите больше!"

М. Булгаков, "Мастер и Маргарита"

Зачем мы пишем посты? Ну, давайте послушаем. Крики с мест:
- Это творчество!
- Это способ самовыражения!
- Мне не хватает одного мира!
- Хочу плюсиков! (о, это кто такой честный? Давайте побьем его камнями!)
- Проверяю свои идеи...
Есть и другие причины. У каждого свое, и все, наверное, правы. Но есть одно общее - мы пишем посты потому, что не писать уже не получается. Позвольте по этому поводу одно энциклопедическое определение:

Графомания - патологическое стремление к многописательству, к сочинению произведений, претендующих на публикацию в литературных изданиях, псевдонаучных трактатов и т.п.
Далее следует описание причин графомании, и они вам понравятся еще меньше. Хватит и того, что это патология. Итак, чем же ваше творчество отличается от графомании? Разумеется, вы здоровый человек, у вас и справка есть. Но задавались ли вы таким вот вопросом? Ну? Чем? Если вы и правда не страдаете графоманией, ваши посты отличаются какой-то долей самокритики. Вы не выпустите на просторы сайта отвратительный пост, по крайней мере отвратительный на ваш вкус. Или нет?

Вот вам самим не стыдно за некоторые свои посты? Наверняка у каждого есть такой скелет в шкафу. Почему они появились на свет? Они очень хотели появиться, конечно же. Просились наружу, как ребенок во время родов. Но им дали родиться слишком рано, и они вышли слабенькие, недоношенные, а иногда и с врожденными дефектами. Хотя если "переносить" пост, он тоже может стать плохим. Что-то забылось, где-то ушла непосредственность и искренность... Почувствуйте, в какой момент не писать больше нельзя, и сразу пишите. Но не на сайт.

Когда вы в последний раз вычитывали пост перед отправкой? Ладно, даю поблажку. После отправки? Да неужели, всегда? Откуда же в вашем сочинении нелепые опечатки, пропуски слов? Ах, не заметили... А пост в целом неплох, конечно же? По крайней мере, с учетом того, в скольких играх вас ждут, ставят звездочки бордово-красного цвета, так и кричащие: "ниспошли нам, соигрокам твоим, хоть какой-нибудь пост, ведь без тебя жизнь наших персонажей подобна тлену, и даже пара строчек приведут нас в ликование и неистовство!" При такой загрузке можно позволить себе немного снизить качество. Ну, самую капельку. Еще чуть-чуть. А вот уже и дно пробито! А сколько новых интересных игр ждут вашего участия в них!? Сколько новых идей требуют своей реализации, настойчиво стучат изнутри в черепную коробку - "Выпусти!" И вы сдаетесь, выпускаете... А они тут же берут вас в плен! Пиши посты в чужую игру! Дай резолв в своей! И все меньше времени для каждого. Вот, кажется, его и совсем не осталось. "Извините. Куча дел в реале. Не рассчитал нагрузку. Всем спасибо за игру".

Хорошо, когда хватает мужества признаться в том, что не смог, не потянул, не рассчитал сил. Еще лучше, когда хватает ума не повторять эту ошибку. Но мы хотим жить сейчас, мы будем брать от жизни все! И мы продолжаем снижать качество, извиняясь перед соигроками, и бросать игры - свои и чужие. Иногда даже и не извиняясь. Автор и сам бросил разок одну игру, ибо все мы не без греха. Но теперь вы знаете определение графомании. И в тот момент, когда вы бросаете игру, потому что она не укладывается в плотный график, знайте - вы записались в эту игру потому, что вы - графоман. Впрочем, это лечится.

Когда вам ставили последний минус? Ах, никогда. Конечно, как я мог забыть. Там же сломалась кнопка. Но, впрочем, эту проблему здесь уже обсудили. Хорошо. Когда вам ставили последний плюс? Надеюсь, что сегодня. А за что? "За хороший пост". "Это прекрасно". "Шедевр". "Рыдал" (опционально - "под столом"). И что нам с того? То есть, конечно, приятно. Но где здесь полезная информация? Чем так хорош пост, который был оценен? Что позволило ему вырваться из серой полосы обычных постов и занять, пусть на один миг, место на главной? Автор комментария часто и сам не знает, что. Просто понравился пост, и все тут. Рука сама потянулась. А вам остается только "продолжать в том же духе", лишь смутно догадываясь, в чем же состоит этот самый "дух". Требуйте критики! Всякая ролевая игра, согласно теории этих самых игр, заканчивается рефлексией. Почти всякая ролевая игра, согласно статистике l.dm.am, заканчивается сливом мастера или большинства игроков, безо всякой рефлексии. Господа, доколе мы будем попирать основы теории, ничтоже сумняшеся занимаясь практикой? Срамота!

Есть, конечно, принципиальные игроки. "Я никогда не бросаю свои игры". И вот, тянется резина вымученных строк. Уже, казалось бы, вдохновение умерло и закопано под плинтусом, но нельзя ронять флаг! Только злой мастер может убить моего персонажа, а я никогда не признаюсь себе в том, что не смог дать хороший пост. Дядя Вова-фрезеровщик, у которого болит голова с перепою утром понедельника, так делает детали - ему надо выполнить план, а что потом его деталь можно вставить только с помощью молотка и какой-то матери, его не волнует. Не слил ни в одной игре? А в скольких играх ты солгал сам себе?

Вам удалось получить критику? Ваши соигроки рефлексируют и обсуждают игру, а не только погоду и новые решения в Госдуме? Поздравляю, вам крупно повезло. Вполне может быть, что скоро - после нескольких месяцев тренировок и работы над собой - вас будут наперебой приглашать в свои модули, и наперебой проситься в ваши. Это называется признанием - и тоже, положа руку на сердце, является одной из причин тому, что мы пишем посты. Все мы, так или иначе, хотим благодарности за свое участие в игре. В первую очередь, конечно, мастер - ведь он не зря готовил модуль, продумывал сценарии, иногда корпел над балансом системы, и сводил разнородные заявки воедино. Он творил атмосферу и не давал вам скучать. Заслуженная благодарность всех игроков - лучшая награда мастеру. Но и игрокам нужно признание - "спасибо за игру", новые идеи, новые перонажи... "тяжелые социальные наркотики" по выражению одного хорошего человека. Все мы здесь хоть раз ими баловались, и теперь крепко на них сидим.

Эта заметка должна была быть злой, но, видимо, я не могу писать слишком жёстко. Всё эта толерантность, черт бы её побрал. Как представишь знакомые лица читателей - "это всё ложь!", "да как он посмел?!" Ругайтесь. Требуйте сатисфакции. Бросьте мне перчатку. Но не лгите себе. И тогда, в далеком будущем, вам не придется лгать и остальным.

Хороши ли ваши посты?

Автор: HappyKender
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
Отредактировано 01.09.2017 в 13:44
2

"Ещё о самокритике"

Злейший враг любого творчества - блок. Не исключение и форумные ролевки. Сколько раз вы смотрели на список своих игр, считали звёзды и задавались вопросом: когда же, когда они погаснут, мысли обретут форму и посты напишутся? Тысячи поводов не складывать буквы в слова, какой выбрать?

Но, как верно заметил мудрец: тот, кто хочет делать дело, ищет возможности, кто не хочет - причины. Пока пост не написан, он будет зудеть в сознании, клевать автора, требуя выхода, отвлекать внимание от всего другого. Один из способов обмануть себя в этом случае - самокритика. Она же "пёрфекционизм". Она же "несовпадение ожиданий с действительностью". Игрок садится к экрану, потирает ладони и говорит: "Ну, вот сейчас я это напишу". И начинает подбирать слова. И... На том у многих всё заканчивается.

Причина: автор придумал пост до того, как сел его писать. Картинка в голове кажется потрясающей хотя бы потому, что вызывает эмоции. Яркие, мощные, сочные.

Но когда он доходит до дела, этого нет. Есть лишь чистый экран и слова, кажущиеся бледным, серым, глупым отражением образа. Автор впадает в когнитивный диссонанс (придуманное - круть, но то, что пишется - хрень). Он решает: отложу. И откладывает. Раз за разом. Со временем прокрастинация входит в привычку. Становится проще заниматься чем-то другим. Нет настроения? "Вдохновения"? Эмоционального потока, возносящего на вершины гения? В другой раз.

Но так дела не делаются. И выход только один: писать так, как пишется, не заставляя себя каждым постом ваять шедевр.

Проблема не в том, что текст не соответствует неким абстрактным и субъективным стандартам качества. А в том, что он не точно отражает то, что хочется отразить. Это решается опытом. Чем дольше пишешь, тем лучше владеешь разумом и языком, тем проще видишь, а затем и придаёшь форму замыслу. Когда откладываешь, не развиваешься.

Пишите посты, гасите звёзды. "Что" важнее, чем "как". Мастерство приходит с практикой.

Автор: Kravensky
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
3

"Как играть кросспол (вредные советы)"

1. Люби своего персонажа

Один литератор удивлялся: как писать про персонажа и не испытывать к нему плотского влечения? Ты должен хотеть своего персонажа, возбуждаться при одной мысли о нём.

Мальчик, играешь девочку? Сделай её сексуальной, не давай забыть, что у неё есть сиськи, попа и вагина. Облизывай её губы её же языком: у неё есть рот, она может сосать (возможно даже у тебя: вспомни Пигмалиона!). Выгибай спинку, оттопыривай зад, расправляй плечи -- ирл так стоять чертовски неудобно, но красота требует жертв (да и художники Марвел говна не нарисуют). Подкатывай к каждому встречному: эмансипация, секспросвет и раскрепощённость! Но не давай: ты не такая! Играй парнями, разводи их на помощь: все классные девчонки делают это!

Девочка, играешь мальчика? Сделай его загадочным, молчаливым, непонятым красавцем! Настоящие мужики не плачут. Они страдают про себя, крепко стиснув зубы, сжав в кулаке яйца до потери сознания. Они безропотно делают дела, жертвуют собой ради других (чаще всего, конечно, ради девушек) и никогда не ждут награды. Если они и совершают неправильное, то лишь потому, что с ними не оказалось подходящей женщины, чтобы направить, исправить, да и просто вызвать желание меняться. Стой безмолвным изваянием, дерись, если ситуация к тому располагает, и никогда (повторяю: никогда!) не проявляй инициативу. Тебе это не нужно, у тебя есть богатый внутренний мир.


2. Ненавидь своего персонажа

Нет, серьёзно. Эта сучка должна ответить за всё, что они тебе сделали, начиная с первородного греха. А этот кобель должен быть счастлив тем, что ему не отрезали яйца.

Девочка, играешь мальчика? Сделай его жлобом. Пусть он бухает, матерится, дрочит, плохо пахнет, презирает женщин и увивается за каждой юбкой. Заставь его быть мудаком, разглагольствовать о том, что место бабы -- на кухне, делать странное и глупое, вызывать смесь отвращения и желания удолбать. Не бойся рисковать: его не жалко, да и туда ему и дорога. Заяви его в выживач с самой высокой смертностью. Уничтожь его морально и физически: пусть знает, что таким быть нельзя! Как там пел Шнур? "Дикий мужчина, да, я дикий мужчина: яйца, табак, перегар и щетина".

Мальчик, играешь девочку? Сделай её полной дурой. Блондинкой в розовом, разбирающейся в ногтях, но с большим трудом способной отличить Моне от Мане. Пусть она всему удивляется, верит всему, что ей говорят, надувает обиженно губки. И сиськи. Не отрастила мозг, пусть отрастит сиськи. Не упускай случая подставить её задницу под удар: она глупа и виновата в том. Накажи её! Пусть её дерёт каждый встречный. Как в той порнухе, что ты смотрел на прошлой неделе. Сучки любят папочек! Ой, всё.

Автор: Kravensky
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
4

"Горячий модуль Playgoblin'а"

Хрустит ветка. То ящерка бежит. Или гигантская тысяченожка. Или земноводный рукожоп. Или... Множество вариантов.
Сидишь, мокнешь под дождём. Костёр погас. Съедаешь вкусный корешок и понимаешь: надоело. Решаешь: сплету из веток шалаш. Идёшь за палками.
Возвращаешься. Лагерь разграблен. Корни украдены. Там, где был очаг, возвышается дурнопахнущая и ещё дымящаяся какашка. В тоске бросаешь собранное и погружаешься в джунгли. Блуждаешь. Ешь странное. Спишь, где придётся. Убегаешь от тех, кто больше, убиваешь тех, кто меньше. Строишь разное. Собираешь ништяки и дерёшься с теми, кто пытается их отобрать. Голодаешь. Болеешь. Страдаешь. Лечишься. Коптишь мясо в надежде, что хватит надолго. Подкармливаешь случайных прохожих. Торгуешь. Крадёшь. Теряешь.

Думаешь, я описал тебе реалити-шоу? Или "один день из жизни потерявшегося в дикости бомжа" (близко к истине)? Или "экстремальный выходной с Беаром Гриллсом"?
Нет, это всего лишь обычная будня обычного свалкера, коих у него (при толике удачи) бывает много. Добро пожаловать: ссылка

ссылка

Автор: Kravensky
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5

Развитие науки и техники привело к тому, что каждый может вытворять что угодно, но никто не знает, что за чертовщина вокруг него творится.
Рекс Стаут


Мир Тьмы. Чудеса и чудовища

В своей статье уважаемый Роджер представил самую популярную, лучше всего известную массам линейку Мира Тьмы — Вампиров. Однако Мир Тьмы велик, на его скрытых просторах обитает немало такого, чего нормальные люди усиленно стараются не замечать. А значит, от чего некоторые другие люди ни за что не откажутся.
Мир Тьмы очень похож на наш современный мир, но — теоретически — тени там гуще, а острые углы способны разрезать пополам. На практике же, боюсь... это просто наш мир в день средней паршивости. Да, коррумпированные копы, ставящие на пациентах безумные эксперименты медики, перешагивающие через кого и что угодно корпорации и уличные банды в Мире Тьмы вполне обыденны... но они так узнаваемы, что не воспринимаются как что-то далекое. Ни в одной вымышленной вселенной до сих пор не появилось ничего такого, что не шибало бы в голову и не мешало бы спать людям нашего мира. Именно потому, что «вымышленные» — значит, несут отпечаток мыслей. А в мире, где тени гуще, они дают прибежище и страшному, и чудесному. Глубже тени — ярче свет.
Мир Тьмы — это мир совсем как наш, только сверхъестественные существа делят его с нами. Или мы с ними, это уж как посмотреть. Мы уходим в отрыв под звуки созданной ими музыки, покупаем испеченный ими хлеб, плечо к плечу швыряемся скамейками после футбольного матча, ежимся под их взглядом из темноты. А иногда, в гулкой пустоте вечернего метро, они неслышно скользят за нами, ловя момент, когда прочие поздние пассажиры отвернутся.

World of Darkness (old, oWoD, сМТ) and New World of Darkness (nWoD, нМТ), Старый и Новый МТ. Среди игроков ходит забавное заблуждение, что второй является продолжением первого. Что крайне далеко от истины. Новый МТ (нМТ) — полностью, с нуля созданный сеттинг с примерно той же тематикой (сверхъестественные существа живут в современном мире, не афишируя своего присутствия), но cюжетно и исторически со старым не связанный. Другая реализация той же идеи. Вампиры, оборотни, маги, феи.... Да, но их образы и природа изменились, порой неузнаваемо. Менее всего преобразилась линейка Вампиров — по крайней мере, они как были ночными монстрами, так и остались. Хотя переработано оказалось многое. Было уменьшено количество кланов, добавлены новые, а оставшиеся изменились, причем часто по духу, не по оформлению. Авторы отказались от глобального противостояния Камарильи и Саббат, заменив их Ковенантами на любой вкус.
Некоторые прочие линейки сделались принципиально другими. В нМТ отказались от прежней постоянно присутствовавшей (хотя бы и на заднем плане) темы близкого конца света. Убрали многие слишком радикальные или спорные концепты. Намного меньше стало прописанных деталей, особенностей игрового мира — их отдали на откуп конкретным рассказчикам. Значительно снизили глобальность проблем: больше не несколько великих сил сталкиваются в невидимой ожесточенной борьбе, а в каждом городе кишат разнообразные и весьма автономные отделения более крупных организаций, которые могут ссориться или заключать альянсы на локальном уровне. Люди окончательно оказались определены как существа низшие — материал или пища. Изменилась (и во многом улучшилась) система. И.... несмотря на объективные плюсы и наличие большого количества ценителей, нМТ так и не завоевал той же популярности, что сМТ. Всё здорово, идеи хорошие, однако чего-то не хватает — вот мнение очень многих. Как будто крайности сМТ и заключали в себе шарм той вселенной. А вкусный и полезный нМТ чем-то напоминает готовый обед в фабричной упаковке — красиво сервировано, питательно и даже вкусно, но жутко недостает чего-то важного. Не претендую здесь на абсолютную истину, согласна с наличием весьма здравых идей в сеттинге, уважаю мнение тех, кто находит в нМТ множество достоинств.

Редакции... о, эти редакции. Как и в случаях с прочими успешными игровыми сеттингами, авторов МТ не обошло желание улучшить, учесть пожелания и переделать. Результатом для сМТ стали три редакции (третью называют не по номеру, а Revised «пересмотренная») и начавшая выпускаться в 2011 году (двадцать лет с первого появления сеттинга) Anniversary. Проблема в том, что изменения вносились не только в механику — картина мира тоже менялась. Без накладок не обошлось, хотя общий рисунок остался цельным.
20th Anniversary, V20 — спустя двадцать лет после выхода первой и годы после выхода последней книги по Миру Тьмы авторские права на мир были переданы, и новая компания взялась за выпуск книг. Этот проект получил название «Юбилейное издание» (Anniversary), также иногда называемое V20. Многие игроки активно подавали свои предложения и участвовали в обсуждении на сайте разработчиков. Обсуждение новой редакции, новых авторов и новых подходов само по себе является предметом для немаленькой статьи. Anniversary — слишком обширная тема, к тому же потребовался бы эксперт по V20 самой распространённой из линеек — Вампиров, — до которой у меня так и не дошли руки.
White Wolf and Black Dog также иногда вносят сумятицу. Дело в том, что разработчики White Wolf (авторы сМТ и нМТ, но не Anniversary) хорошо знали древнюю истину: показанное либо сказанное прямым текстом не так шокирует и пугает, как слегка обрисованное или высказанное полунамеками. Потому как воображение читателя и игрока достроит недосказанности куда более живо, а грубо поданная информация зачастую блокируется восприятием. Помните, как дрожишь в напряжении, когда героиня в кино бредет по темному дому, замирая от каждого шороха, и как невольно расслабляешься, когда монстр, неважно, насколько отвратительный или страшный, выпрыгивает? Разве что авторам древнего «Чужого» удалось избежать этого невольного разочарования, но их монстр цеплял многие из инстинктов. И потому в книгах Беловолки обычно выдерживают предел, до которого подают жестокие, сексуальные либо сильно воздействующие детали. А когда в этом пределе становилось тесно — дополнительная книга, содержащая всё, что «слишком», или мысли, которые могут не быть восприняты средним читателем, обычно издавалась от имени компании Black Dog. Черному Псу можно то, чего нельзя Белому Волку, так-то.

Автор: Zygain
Содержание данной статьи касается в том числе данной заметки: ссылка
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
Отредактировано 19.09.2017 в 16:09
6

А я вот свои ответы на вопросы про модуль Гарессты принёс

1. Чем вы вдохновлялись при создании расы?
Внешним видом фолленов из Дестини, его я целиком содрал, за исключением размеров и того, что у них под шлемами. В остальном понемногу суровыми империями из разных сеттингов, хотя основная часть расы таки придумывалась с нуля.

2. Каким был изначальный план победы?
Как такового плана именно победы у меня не было, по крайней мере в понимании остальных игроков модуля. Я планировал удерживать максимальную независимость расы в соответствии с её характером, вступая в войны при необходимости. Возможно стал бы чьим-нибудь военным союзником. Так же была запланирована экспедиция в центр галактики.

3. Кто казался самым грозным соперником на старте игры?
Орки, как единственные равные по боевой мощи, но при этом намного более многочисленные. Ну и может тираниды ещё, учитывая их массовость. Правда что те, что другие нормальную войну почему-то вести даже не пробовали.

4. Кто из игроков смог вас удивить в ходе партии и чем?
Калавера удивил своим поведением. Я с ним уже встречался и составил мнение как о хорошем игроке, способном на качественный отыгрыш и ценящим его. Никак не ожидал, что он начнёт откровенно издеваться и наезжать на меня.
Он же плюс Магистр отношением к модулю как к форумной эмуляции стеллариса и готовностью использовать дыру в билде чтобы полностью разрушить мне отыгрыш и удовольствие от игры, потому что они считают такое допустимым в форумной стратегии.
Ищущий, тем, что не начал воевать с кем-либо на первый же ход и вообще особо активности не проявлял, хотя вроде орки же.
Кожедуб, неожиданно крутым отыгрышем. Ящитаю, вот он и Ромай это два чувака которые вообще старались что-то отыгрывать, хотя есть мнение, что Ромай это делал не специально, а просто на автомате.
Гаресста, отношением к моей расе, а точнее тем, сколько всего она к ней без моего ведома припилила и сколько отпилила. Ну и тем, что скрыла весьма важный кусок механики.

5. Сумели ли вы воплотить все, что задумывали?
Нет. Благодаря тому, что я по незнанию проигнорировал игромеханический аспект культуры, а так же действиям Магистра и Калаверы я просто не успел реализовать хоть какие-то из своих задумок, чем очень удручён.

6. Что бы вы хотели сделать иначе, что переиграть в своей стратегии?
Во-первых всё-таки приделать какую-то игромеханическую защиту культуры доросов. И таки начать вырезать "конкурентов" с первого же хода, хоть повеселился бы и удаль показал.

7. Ожидали ли вы такого финала игры?
Нет, совершенно не ожидал. Вообще совершенно другого от игры ожидал, как в плане подхода игроков, так и в плане подхода мастера.

Автор: Combin
Эта заметка является дополнением к этой статье: ссылка
Письмо от пользователя не проходило корректуру.
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
Отредактировано 01.10.2017 в 17:49
7

Форумные ролевые игры — замена более сложной деятельности?

Вопрос, который я с завидной регулярностью задаю себе уже немало лет: «Зачем я играю?»

Ответов множество. Ради опыта, ради удовольствия, ради развития каких-либо интересных мне навыков: умения писать, строить сюжеты, создавать персонажей и миры. И т.д. Но их недостаточно. Удивительно, но, вдумываясь, я нахожу у форумок единственную уникальную особенность: простоту. Всё прочее встречается и в иных видах деятельности: творческих, развлекательных, образовательных. А именно:

— в литературе. Многие из нас не просто играют/водят, а «создают историю». Или участвуют в чужой. Пишут огромные массивы текста, развивают конфликты, думают философские мысли, проводят/проходят эпические, меняющие судьбы вселенных сюжеты, совершают героические поступки, рефлексируют, меняются. Всё это (и многое другое) — атрибуты художественного творчества. В нашем случае (ибо буквы и слова) — литературного. Есть проблема, есть её обстоятельства и путь к её решению. Рассказ? Рассказ. Модуль? Модуль;
— в компьютерных играх. Для многих важен игровой процесс. Ходить по подземельям, резать гоблинов. Выживать в джунглях неизвестной планеты. Уничтожать насекомых во славу коммунизма. Давать другим возможность делать всё вышеперечисленное. Когда-то настольные ролевые игры были тусовкой математических задротов. Но техника давно уже справляется с вычислениями гораздо лучше человека. Умные алгоритмы способны создавать полностью случайные окружения. Графика и звуковые эффекты — погружение, несравнимое с воображением. Истории? Они есть и здесь;
— в многопользовательских играх. Которые, конечно, поджанр вышеописанного, но с важными особенностями: кооперация и PvP. Рейды и дуэли, тактика и деазматчи. На любой вкус. С преимуществами в виде автоматических расчётов и (в случае MMO) огромного количества всегда доступных игроков;
— в реальной жизни. Многие играют, чтобы попробовать нечто новое, недоступное, непонятное им. Я хочу быть мощным брутальным самцом? Сисястой школьницей с косым разрезом глаз? Непонятной хренью о шестнадцати тентаклях? Любая фантазия найдёт воплощение.

Так почему же я (мы?) играю в форумные ролевые игры?

Простота.

Написать пост, или персонажа, или информацию к модулю проще, чем создать литературное произведение.
Писать время от времени посты легче, чем задротить в комп: внимания, времени и сил уходит меньше.
Поставить на аватару крутана проще, чем месяцами и годами потеть в тренажёрном зале.
Совершить невозможное в воображении легче, чем в реальности.


Я играю в форумные ролёвки, чтобы обманывать себя. Я не хочу описывать мысли персонажа, только что провалившего действие. Я хочу писать рассказ, в котором провал этого действия — значимая, сюжетообразующая деталь. Я не хочу акцентировать на внутреннем, я хочу проявлять его во внешнем. Я не хочу два месяца описывать, как убиваю дракона. Я хочу прикончить его за два часа с момента захода в данжен. Я не хочу описывать секс с неписем, я хочу заниматься им в реальности.

Но.

Я не хочу описывать полёт. Я хочу иметь десятиметровые (в размахе) крылья.


Игры делают невозможное возможным. А возможное — доступным. И я не знаю, хорошо ли это. На ДМе много крутых людей. Гениальных стилистов, потрясающих гейм-дизайнеров, мощных <запиши сюда проявление в реальности>. И они тратят себя на форумные постики. А чаще — на их ожидание.

Стоит того?

Автор: Kravensky
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
8

Космология миров D&D как физическая теория и теологическая система

Уютного кресла, дорогой читатель. Сегодня мы поговорим об ужасных вещах — о космологии. Но мы ведь на ресурсе РИ, поэтому и космология будет фэнтезийной. Устройство миров D&D во всей его красе. Сразу скажу, что «устройств» этих больше одного и наиболее известны три: «Великое Колесо», «Мировое Древо» и «Мировая Ось». Однако по-настоящему дизайнерам и писателям D&D удалась лишь первая система. Мировое Древо возникло в Forgotten Realms Campaign Setting, однако игнорировалось не только большинством игроков, но даже и писателями WotC (Wizards of the Coast). Мировая Ось — система планов для D&D 4, однако она не создала революции (скорее наоборот, деградировала), а главное — по сравнению с Великим Колесом она еще слишком молода. Поэтому рассказ пойдет именно о великом колесе Бытия, концепция которого разрабатывалась и совершенствовалась на протяжении нескольких десятилетий — хороший срок даже для настоящей физической теории. Интересно, кому-нибудь из TSR или WotC дадут нобелевскую премию за это?

Развитие Великого Колеса можно отсчитывать с того самого момента, как в D&D появились заклинания перемещения по планам, а также Дьяволы, Демоны и Ангелы — то есть с самого начала становления игровой системы. Однако свою завершенность эта модель приобрела лишь в 1994 году, с рождением сеттинга Planescape. Когда читаешь установку кампании «Плейнскейпа», невольно думаешь, что дизайнер мира — или физик, или философ. Однако «в миру» Зеб Кук — школьный учитель и звезд с неба не хватает. Впрочем, он давно забросил работу по специальности, посвятив себя игростроению, — пятнадцать лет успешной работы в TSR дают хорошую путевку в жизнь. Итак, на чем же основано мироздание Великого Колеса? Как всякая хорошая физическая теория, эта модель мироздания опирается на ряд базовых законов — аксиом. И как у всякой хорошей физической теории, число этих аксиом минимально. Вот они:

• Мироздание имеет две главных составляющих — материальную и духовную.
• Эти составляющие, постоянно взаимодействуя друг с другом, создают мироздание — изменчивое и безграничное.
• «Правило трех»: все правильные вещи существуют в триадах. Если в чем-то видишь две составляющие, попробуй поискать третью — не ошибешься.
• «Единство колец»: все глобальные сущности образуют кольца (в частном случае — сферы). В этом и проявляется их бесконечность.

Как пишут в книжках вроде «занимательной физики», внимательный читатель должен заметить, что аксиоматика противоречива. Действительно, если верно «правило трех», то почему мироздание состоит из двух составляющих? Где третья, черт побери? Тут можно напридумывать многое, но ничто не будет истиной — все равно Великое Колесо в многочисленных книгах правил крутится без третьей составляющей. Пока что можем принять, что кроме материи и духа есть еще, к примеру, время. На самом деле аналогия с физическими реалиями очевидна: родство материи и духа в D&D — тот же квантово-волновой дуализм в реальности. Есть частица, есть поле частиц, есть взаимодействие, ими определяемое. И именно из этих взаимодействий рождается мир, как нам и говорит вторая аксиома. Время здесь играет важную роль — хотя и недооцененную. Именно время, пожалуй, — лучший ответ на вопрос Рэйвел: «Что может изменить природу человеческую?» Именно время — двигатель большинства сюжетов. Если что-либо не имеет свойства изменяться, оно умирает для сюжета — с ним неинтересно. В конце концов, с точки зрения современной физики, если есть материя и пространство, время обязано появиться «само» — просто потому, что материя живет и изменяется, имеет свою энтропию. Почему же тогда в «великом колесе» время не является составляющей мироздания? Наверное, эррата есть в какой-нибудь тайной книжке для ДМ.

«Правило трех» — одно из самых интересных и философски нагруженных во всей линейке миров D&D. На самом деле оно уходит корнями в построение сюжетов и, если хотите, в геометрию. Допустим, ради упрощения мы ввели бы «правило двух». Через две точки можно провести прямую. А прямая — это рельсы. Две точки образуют прямую, и никуда ты с этой прямой не денешься. Никакой вариативности — или вперед, или назад. Три точки — это выход в плоскость. Число вариантов пути мгновенно увеличивается до бесконечности. Можно добавить и четвертую — но это уже ничего кардинально не изменит. Число возможных путей так и останется бесконечным, но зато придется придумывать «четвертое» там, где его нет. Наличие трех вариантов установлено еще базовыми правилами D&D — вспомним хотя бы про сетку мировоззрений. Всегда есть «плюс», «ноль» и «минус», если покопаться. В сюжете всегда можно найти «любовный треугольник». Не хотите любви? Сделайте треугольник из чего угодно! «Правило трех» — универсальный инструмент для построения любого развитого сюжета, и именно ему, на мой взгляд, обязано Великое Колесо своей устойчивой популярностью. За физическими аналогами «троек» тоже не нужно далеко ходить — да вся теория сильного взаимодействия на этом стоит! Три семейства кварков, три цвета глюонов, электрический заряд e/3 и 2e/3... Да и другие взаимодействия, готовые к «объединению» — слабое и электромагнитное — тоже ходят «тройками»: плюс, минус, нейтраль; бета-распад, гамма-излучение и позитронное излучение. Если хорошенько перетряхнуть наше собственное мироздание, выяснится, что в нем тоже работает «правило трех» — и вполне возможно, что когда-нибудь именно к нему сведутся все физические теории.

Последняя аксиома, «правило колец», сразу же отсылает нас к проблеме «замкнутой бесконечной вселенной» — классической аналогии «пузыря», бесконечно расширяющегося, но ограниченного радиусом «светового горизонта». Вселенная бесконечна — но имеет размер, просто потому, что она «круглая». Для упрощения можно принять и структуру кольца — в конце концов, все зависит от нашего желания учитывать лишние размерности. Кстати, «правило трех» можно было бы вывести и отсюда — для определения кольца нам нужны три его точки, не больше и не меньше. О значении циклов и окружности в природе в целом написано столько, что и разбирать лень — можно играть в ассоциации «назови еще одно кольцо». По сути «правило колец» и является той аксиомой, на которой можно построить вообще все мироздание D&D — из него следует и «правило трех», и наличие трех первичных компонент мироздания, и наличие взаимодействий между ними — иначе как мы сможем замкнуть кольцо? Возможно, Зеб Кук тоже рассуждал таким образом, потому и назвал свою систему «Великим Колесом»? Но скорее всего все было проще, и он просто обозначил подобие Аутлендс и Сигила. Тем не менее, построение ВСЕГО многообразия миров из одной лишь аксиомы — вечная мечта философов и физиков. Это все равно что сказать: «Да будет свет!» — и создать мир за семь дней. Гениальность Зеба в том, что ему это удалось, пусть он и сам поначалу этого не понял.

Итак, у нас есть основные постулаты мира. Как собрать из этого мироздание? Можно написать своеобразную «Краткую историю времени от большого взрыва до наших дней» в варианте D&D. Есть материя и дух, и они должны взаимодействовать. Получите «поля» для этих «частиц»:
— материальный план,
— астральный план.
Как осуществить взаимодействие, да еще и привязать его ко времени? Из ответа на этот вопрос тут же рождается магия. Есть магия — рождается ее «поле»: эфирный план. Три плана бытия? Отлично, так и задумывалось! Со стихиями пришлось помучаться, ведь изначально их четыре. Ну что ж, ради удобства пользователя... Постойте-ка! У нас еще есть положительная и отрицательная энергия! Ура, тройки снова с нами — получите шесть первичных элементальных планов. Но если есть шесть главных планов, то в каждой их паре должно быть третье, верно? Да, это пара-планарные и мета-планарные места — на радость всем, кто вызывает мефитов. Заодно образовалось кольцо элементальных планов — красивое и переливающееся. Все аксиомы соблюдены, господь Ао ликует и принимается за устройство людских душ. Мировоззрения? Девять, нечего и думать. Каждому мировоззрению свой план? Хорошо, но недостаточно подробно. Добавить переходов между планами? Конечно, как же будут жить соседи-противоположности без прослойки-«третьего»?! А нейтральные Аутлендс — «третий» для всех и сразу. Пожалуй, только для Сигила не нашлось зеркального партнера. И это, вообще говоря, сильно портит строй мироздания для тех, кто уже начал понимать его красоту. Вечный город-кольцо, вращающийся на вершине бесконечного шпиля, бескрайняя долина Аутлендс (математически представляющая собой гиперболу, повернутую вокруг одной из своих асимптот)... Что третье? В официальных книгах ответа на этот вопрос нет, но может быть, читатель сам его придумает? Из рассуждений на эту тему и поисков «недостающего звена» может родиться хороший модуль по Planescape — философский и глубокий. А игроки, нашедшие это таинственное место, обретут поистине великое могущество. Автор предполагает, что третьим в этой тройке «великого равновесия» является сам Ао — бесконечный во всех проявлениях, замыкающий все уравнения состояния вселенной, уравновешивающий ее энергию. Он выступает своеобразной «темной материей», аналогом эйнштейновской постоянной. Убери разделение мира и Ао — и вселенная рухнет.

Итак, физическая картина мира выстроена, маги довольны. А что со жрецами? Божества в этом мире возникают двумя путями — или спонтанно, как переносчик взаимодействия (есть сила — должен быть бог, который обеспечивает ее наличие), или же в результате войн и передела территории. Я не хочу детально разбирать аспекты религии Фаэруна или D&D в целом, а просто приведу несколько интересных аналогий с реальностью.

Средневековые схоласты начали забавный спорт — придумывание доказательств существования Бога. Церковь уже несколько утомилась этими играми и часто просто постулирует, что вера доказательств не требует, отстаньте от меня и все тут. Но философы и писатели неугомонны, очень уж тема интересная и главное — бесконечная. Существование чайника Рассела так никто и не опроверг, между прочим. С божествами в D&D все гораздо проще. Допустим, Бога нет. Мы открыто это заявляем и получаем молнией в лоб. Доказано — Бог есть. Впрочем, у атеистов есть надежда — если провести работу среди пролетариата, распространить газеты «Искра», «Правда», «Рабочий путь»... То можно смело заявить: Бога нет. И у гитианки появится новый дом — потому что без веры Бога действительно нет. Такая простота трактовки уничтожает любой теологический спор — и ставит церкви D&D в очень шаткое положение. Они не могут врать прихожанам. Честно сказать, поступи так кто-либо с церковными иерархами в средневековье — они бы взбесились.

Второй важный вопрос теологии — всемогущество Бога. Известное противоречие — «Может ли Бог сотворить камень, который не сможет сдвинуть?» Если не может сотворить — значит, не всемогущ. Если может сотворить — значит, не может сдвинуть и не всемогущ. Все, Бога нет, Ницше счастлив. С богами D&D такой фокус не пройдет — они не всемогущи. Здесь работает тот же принцип «бесконечно, но ограничено», который заложен в кольце: бог из D&D может сделать все то, во что верит его последователь, — и что ограничено сферой его забот, конечно же. Если последователь сможет решить в своей голове задачу «сотвори несотворимое» — бог сделает это. А до тех пор, пока последователь ограничен логическими рамками, бог просто посмеивается над ним, ведь он действительно может все — все, что мы можем вообразить. А на абсолют он и не замахивался никогда.

Получается, за счет своих слабостей (в D&D бога и убить можно, между прочим, — Ницше опять рад) боги D&D намного устойчивей наших, земных. А весь мир, построенный из одного слова, — совершенен и закончен. Остается пожелать физикам реального мира приближения к той самой единственной аксиоме, а фанатам D&D — новых тайн, следующих из одного простого факта: мир — это кольцо.

Автор: HappyKender
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
Отредактировано 07.11.2017 в 20:24
9

Подборка артов!

Привет всем! Пока тут царствуют затишье и глушь, медленно, но неумолимо подтягивается Новый Год, поэтому пора растормошить это сонное королевство. И тут ко мне пришла идея... Поделиться вместе со всеми артами! Правда, я считаю, что всякие подборки нужно делать более-менее тематическими, и для этого топа я для себя выбрал тему: "Старухи". Приступим!

Старухи. Кто-то больше подходит к образу мудрой и доброй бабушки, а кто-то - просто карга и выживает в средневековом или викторианской эпохи городе, как может. Некоторых из них жизнь весьма потрепала, другие доживают свои дни экономками, ворчливо бранясь на несносную молодежь... Это вам не вечно молодые, сексуальные, полуголые эльфийки с осиной талией и большой грудью!


Понравилась ли вам какая-нибудь из этих картинок? Используете ли вы в своих играх изображения старух? Если да, то кидайте их в обсуждение, давайте посмотрим на них! А также другие арты, которые вам нравятся. Если тема с подборками понравится, можно будет опубликовать и другие подборки.

Автор: анонимно
Письмо от пользователя не проходило корректуру.
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
Отредактировано 28.12.2017 в 12:58
10

Разглядывая список самых читаемых игр, заглянула я на огонек в одну игрушку с весьма интересным названием. И очень удачно, надо сказать, заглянула! Половину ночи уговаривала себя оторваться, но с аппетитом мои глаза поглощали пост за постом практически до шести утра... И вот, поглотив на тот момент все, от корки до корки, с грустью мне подумалось: черт, почему у этого парня еще никто не взял интервью?!

Исправляю упущение! В роли ведущего — Та самая, а наш замечательный гость сегодня — DeathNyan!

Ведущий: Привет, DeathNyan! Надеюсь, ты настроился на нужный лад, благо времени у нас было достаточно! Для начала поведай DM’у о себе, что ты сам считаешь нужным рассказать.
DeathNyan: Привет! А я думал, это ты хочешь что-то узнать)
Я, если честно, даже и не знаю, что стоит рассказать. Подавляющему большинству ДМчан я неизвестен, так как не проявлял себя и ничем не выделялся среди прочих игроков. Те же, кто мог меня заметить, в том числе и ты, скорее всего, заметили меня благодаря модулю «Лукоморья больше нет», который нежданно выстрелил, собрал хороший костяк сильных и довольно известных на ресурсе игроков и со временем вскарабкался в топ читаемых игр. Не то чтобы я хвастался, но это по крайней мере должно внести понятие, чем это я заслужил аж целое интервью)
Ну и если после этой новости кто-то таки заинтересовался моей персоной — то я ролевик аж с 2010 года, а на ДМчике появился в 2014-м по наводке одного знакомца (вероятно, он тоже есть на ДМ, но скрывается). Моя специализация — сюжетные игры с минимально необходимой оцифровкой, но максимально проработанной историей. До ДМчика закончил несколько сюжетных игр на сторонних ресурсах. Все остальное, более личное, можно прочесть в моем профиле.

Ведущий: Хороший ролевой опыт! А как ты относишься к полевым ролевкам? Принимал в таких участие? А если нет, то хотел бы?
DeathNyan: Никогда не принимал и даже не особо себе это представляю. Да и я все же больше по работе с текстом.

Ведущий: А вживую играешь?
DeathNyan: Нет, вживую тоже не играю. Была попытка игр по скайпу, голосом, но все же — нет, не то. Это хорошо для большой компании — повеселиться, похохотать, — но если бы игра претендовала на нечто повыше уровнем, я не смог бы, играя голосом, обеспечить нужную художественность. В общем, только текст, только хардкор.

Ведущий: Ясно, и даже поддерживаю! Двигаемся дальше.
Кто-то пишет под музыку, кому-то нужна полная тишина, а кто-то заваривает чай и, окружив себя вкусностями, принимается сочинять. А чем ты на посты вдохновляешься? Каков рецепт отличного поста, на твой взгляд?
DeathNyan: Мне лично только мешают сосредоточиться сторонние раздражители, и я из тех, кто нуждается именно в полной тишине и изоляции. Но перед тем, как сесть за пост, я могу до тошноты услушаться одним-единственным вдохновляющим треком, померять шагами комнату под него, пройти пару-тройку уровней в любимой игре или пересмотреть какой-нибудь фильм или мультик, настраивающий на нужный лад. Впрочем, могу и просто сесть и написать.
А знал бы я рецепт отличного поста — так каждый раз бы выдавал по мини-шедевру) Тут уж как масть пойдет.

Ведущий: Тогда скажи мне: текстовые RPG для тебя — это хобби, способ уйти от реальности и отвлечься или что-то большее?
DeathNyan: Всего понемногу. И хобби, и форма эскапизма, и развлечение, и способ самовыражения. Да и это весело. Ролеплей — это классно.

Ведущий: А скажи нам, что тебе больше нравится — водить или играть?)
DeathNyan: А вот это трудный вопрос. Наверное, если в соотношении трудозатрат к удовольствию — нравится больше играть. Все-таки когда тебе подконтролен только твой персонаж, то и думать приходится меньше, и затыки реже и некритичнее, можно просто сосредоточиться на отыгрыше и получить от него удовольствие. Но моральное удовлетворение от проделанной работы я больше получаю в роли ведущего.

Ведущий: А какие жанры и сеттинги, как мастера и игрока, тебя привлекают и чем?
DeathNyan: Люблю ужастики, боевики в условиях современности (особенно криминальные), sci-fi и киберпанк. Очень уважаю супергероический жанр, но это большая редкость. Я всего пару видел на ДМчике, в двух даже участвовал и сам вел одну такую на стороннем ресурсе. Также люблю необычные и редкие сеттинги, которые редко кто затрагивает. И еще часто записываюсь во что-то в антураже СССР.
Особую любовь я питаю к сюжетным играм, в которых обычный человек оказывается в необычной ситуации. Отчасти поэтому первым упомянул именно ужастики, в них это чаще всего есть. Но я люблю и приключения, которые не влекут к мучительной смерти и психологическим травмам. Только вот попаданчество — мимо.
Забавно, но не очень люблю фэнтези, хотя именно фэнтези сейчас и вожу.

Ведущий: Действительно необычно!) Но об этом мы еще поговорим, а пока продолжим с «общими» вопросами. Как ты относишься к плюсикам? Стимулируют ли они тебя писать лучше и чаще?
DeathNyan: Все любят, когда их хвалят, и я — не исключение. Так что да, стимулируют. Разве что для меня важна не столько зеленая цифра рейтинга, а сами пояснения к плюсам, когда плюсующие оговаривают, что именно им понравилось. Одна такая оценка ценнее десяти «молодец, пиши еще».
Ну а еще плюсики позволяют и мне самому хвалить людей за их посты или понравившиеся моменты. Удобный инструмент.

Ведущий: Давай еще прикоснемся к больной для многих теме. Как ты относишься к кроссполу?
DeathNyan: Нормально и положительно. И даже сам часто им балуюсь. Но в этом вопросе, конечно, смотря как и с чем его подать.
Доводы в стиле «мужчине никогда не понять и не сыграть женщину» я решительно отметаю. Да, некоторые аспекты мы вряд ли поймем, но до этих аспектов редко какая ролевая игра докапывается. В остальном женщина — тоже человек, и тоже вполне поддается пониманию. Сталкивался я еще и с предрассудками неловкости, когда игрок не хочет отыгрывать что-то романтическое с персонажем противоположного пола, если этого персонажа водит игрок такого же пола. На это можно ответить мудрым советом не переносить отыгрыш на игроков, и это касается не только кросспола, но и вообще любых игровых аспектов. Парни-игроки, правда, грешат излишней сексуализацией отыгрываемых женских образов, но даже это можно стерпеть, если на сексуализации дело не заканчивается. Сам я стараюсь этим не грешить. Но иногда так трудно бороться с соблазном...
В общем, ничего особо сложного или предосудительного в кроссполе я не вижу.

Ведущий: А что влияет на выбор пола для персонажа у тебя?
DeathNyan: Не могу точно сказать. Просто как-то вспыхивает мысль в стиле «вот было бы круто записать в эту игру малолетнюю дочь восточноевропейского диктатора. В роботе». И если эта идея после вылёживания не теряет привлекательности — то я делаю, что хотел.
Однажды я записал в игру женского персонажа, когда увидел ГМского непися и подумал, что в него бы точно влюбилась какая-нибудь девушка)

Ведущий: Мне не терпится перейти к главному, но все же не могу не поинтересоваться еще одним фактом: в твоем личном кабинете мы видим хороший такой список игр, которые ты водил. Расскажи нам о них. Все ли удалось воплотить, а если нет, то почему?
DeathNyan: Ну, не такой уж и хороший, на ДМ я вел всего четыре модуля) У многих из тех, кто приходил на ДМ в 2014-м, как и я, список длиннее и удачных проектов больше.
У меня же до «Лукоморья» все было откровенно плохо. Игры коллапсировали одна за другой, не успев перевалить через начало. Причиной тому был как мой недостаток вдохновения, так и мое незнание контингента, отчего я понабирал ЛЮТЫХ ТОРМОЗОВ! Именно прокрастинация и пропадание игроков без предупреждения стали основной причиной смерти всех моих ролевых проектиков на ДМе. Второй причиной был умирающий от всего этого мой собственный энтузиазм, плюс тяжелые времена личных драм.
Впрочем, мне кажется, у «Неприкаянных» — последней игры перед «Лукоморьем», где игроки брали на себя роль оживших покойников, — есть потенциал для воскрешения игры (такая тонкая шутеечка, дада). Там у меня было несколько неплохих идей и осталась парочка запоминающихся персонажей и моментов. Авось во второй раз, если он состоится, мне удастся набрать сильный и более-менее постоянный состав.

Ведущий: Думаю Лукоморьем ты сумел зарекомендовать себя как хорошего, интересного и стабильного мастера, так что с этим проблем возникнуть не должно. Опыт решает! =D
А еще проекты в планах на будущее есть?
DeathNyan: Надеюсь, что так)
На будущее... Вообще, я уже упоминал о моей любви к супергероике и необычным сеттингам. Поэтому я уже давненько вынашиваю кое-какие мыслишки о игре про супергероев в... России 90-х. Понимаю, звучит оно как пародийный трэш, но уверяю, все будет очень серьезно и очень мрачно. Типа как фильм о Бэтмене, снятый Алексеем Балабановым)
Ведь если подумать, то Россия 90-х это идеальное место для возникновения анонимных мстителей и вершителей порядка, навязывающих свою справедливость. Тотальное беззаконие, коррупция, равнодушие власти, бедность, криминальный беспредел, бум наркозависимости и ВИЧ-заболеваний, Чеченские Войны, финансовые кризисы и неуверенность в завтрашнем дне — все как по канонам, идеальный сеттинг. Но это точно будет не раньше, чем когда я закончу «Лукоморье».

Ведущий: Теперь перейдем к самому вкусному! «Лукоморья больше нет» — вишенка на торте сегодняшнего интервью! Как зародилась такая замечательная идея? Что-то ведь тебя вдохновило на создание модуля?
DeathNyan: О-о-о, ну, садись поудобнее.
Значит, я сейчас покопался в переписках в ВК, и первое упоминание о моем желании сделать игру по русским народным сказкам датируется аж 22 августа 2014 года. Но возникла эта идея, надо думать, еще раньше. В общем, конкретный такой «долгострой». Изначально я планировал сделать именно сказочный мир, где земля плоская и стоит на трех китах, а Солнце может съесть гигантская рыба. Но потом эта идея забылась до 2016-го года, и всплыла снова опять же в частном разговоре.
Я в тот раз читал всякое про Кощея, узнал о нем много для себя нового и начал обсуждать этого персонажа со знакомыми. Так что первым шагом к созданию игры был именно образ Кощея Бессмертного и мои попытки его интерпретировать по-своему. А там уж родилась идея и для остального модуля, и я решил: ай, черт с ним, попытаю удачу еще разок. И создал.

Ведущий: Ну-ка, теперь и мне интересно, чего это мы про Кощея не знаем?) Спойлером не будет, если ты нам сейчас что-то из открытого тобою расскажешь? Думаю, мало кто рылся в его биографии и многим, кроме меня, будет интересен этот вопрос.
DeathNyan: Ну, вообще, главным интересом для меня стало многообразие его образов. То он живой мертвец, то он просто древний старик, то он могуч и огромен, то мелкий карлик. Смерть его также варьируется от всем известного варианта с иглой в яйце до выращивания специального коня, который бьет Кощею в голову копытом. Баба Яга ему тоже то сестра, то чужой человек, и то помогает ему, то люто ненавидит и желает извести.
Также оказалось, что он известен не только в пределах СНГ, но и у чехов. Чешская версия Кощея была с бородой из меди. А в «Слове о полку Игореве» Кощеем обзывают хана Кончака.
Что забавно, я так и не нашел, почему Кощей — царь и откуда у него такая тяга похищать женщин, причем женщин особых что по происхождению, что по способностям.
В общем, я начал додумывать белые пятна в его биографии, перебирать варианты, а потом на этой основе вырос целый апокалиптичный темно-фэнтезийный сеттинг, где Кощей играет сугубо фоновую, но при том весьма большую роль уже побежденного зла.

Ведущий: А ведь действительно интересно! Лично у меня теперь появился повод порыться в этой теме! Но с чего же проявился твой интерес к этому персонажу? Не просто же так ты проснулся однажды и решил загуглить Кощееву биографию?
DeathNyan: Ну, в общем-то, наверное, это случайность. Порой кривая дорожка ссылок в интернете приводит в неожиданные места. Кажется, на ссылку о Кощее на Википедии я так и набрел. Начал поглощать информацию, а там пошло-поехало.

Ведущий: Я верно понимаю, что сюжет игры закрутился именно на Кощеевой истории? «Лукоморье» ведь в твоей версии не совсем добрая сказочка, даже несмотря на то, что главное зло повержено много лет назад. Серый волк, коза-дереза, например, предстали в новом, интересном свете! Может быть, есть еще какие-то нюансы, которые повлияли на то, в каком ключе будет проходить игра?
DeathNyan: Ну, если подумать, то игр по русскому фольклору существует не так уж и много, а игр серьезных и того меньше. Почему-то русский сказочный фольклор в РПГ-сообществе идет в основном как комедия или пародия. А между тем не секрет, что он весьма мрачен и полон жестокости. Я решил этому соответствовать, исправив сложившуюся ситуацию, и сделать игру по русским сказкам по-настоящему серьезной и брутальной, с мрачным и проработанным сюжетом и миром. Заодно — творчески переработал и переосмыслил многие сказочные сюжеты и образы, которые сам читал. В том числе и тот, который ты упоминала)

Ведущий: На данных этапах игры, как считаешь, удается ли воплощать все свои задумки?
DeathNyan: Все не удается. Что-то идет и под нож, и вырезается, что-то уже вшитое в игру приходится упустить, о чем-то не успевается рассказать, поскольку в повествовании не находится для этого места. Но, как правило, это не столь значительные задумки, от которых вполне можно отказаться.

Ведущий: А самому нравится, как игра выходит?
DeathNyan: Очень. Я считаю, это лучшее, что выходило из-под моей клавиатуры. Во многом благодаря тому, что у меня впервые подобрался настолько сильный, постоянный и сплоченный состав. Игроки, без преувеличения, «делают» игру и своими шикарными постами дополнительно стимулируют и мотивируют меня стараться и выкладываться, держать марку и стараться их удивлять и впечатлять и вызывать эмоциональные реакции у их персонажей.

Ведущий: В финале планируешь что-то суперэпичное или концовка еще не сложилась?
DeathNyan: Я пока не загадывал так далеко, но кое-какие интересные наброски у меня есть. Конец подкачать не должен, главное до него дожить)

Ведущий: Кстати, а ты себя считаешь лояльным или строгим мастером?)
DeathNyan: Лояльным.
Мне неловко отказывать людям, и я часто от этого страдаю. Также я ценю усилия игроков, затраченные на проработку персонажей, и потому не склонен вести игры в стиле «1-50/смерть» и убивать персонажа из-за неудачного броска или необдуманного хода. Если я все же делаю что-то с персонажем игрока, что последнему не нравится, — не нужно таить на меня зуб или молча обижаться. Все обсуждаемо, и при случае мне будет не впадлу поправить пост и чуток видоизменить момент. Ну или хотя бы объяснить, почему я сделал вот так, а не иначе.

Ведущий: Приятно слышать! Надеюсь, что игроки не слишком злоупотребляют!)
На этом мои вопросы, пожалуй, закончились, но в запасе есть еще парочка от игроков.

Ведущий: Что для тебя важнее: система или история (сюжет)? Своя история или находки/корректировки игроков или их баланс (тогда в каких пропорциях)?
DeathNyan: Для меня сюжет важнее, чем система, тем более что в системах я не силен, а по математике у меня был твердый трояк) Система для меня — это вспомогательный инструмент, вносящий долю непредсказуемости и заставляющий понервничать. Также система обеспечивает честность, чтобы не было упреков, мол, мастер подыгрывает одним, душит других или вовсе даже пытается сделать круче своих НПЦ и самоутвердиться. Ставить систему в центр в сюжетных играх, по мне, не очень правильно.
По второму вопросу — я ищу баланс и выбираю то, что, на мой взгляд, наиболее интересно. В том же «Лукоморье» сюжет в процессе проработки претерпел значительные изменения благодаря историям персонажей. Истории некоторых и вовсе срослись намертво с остальным сюжетом.

Ведущий: А насколько важна реалистичность в истории (сюжете)? Пускай лучше НПЦ поступают, как поступили бы реальные люди в конкретной ситуации, или же пускай их поведение будет скорректировано в пользу более успешного развития истории (сюжета)? Что лучше для игры?
DeathNyan: Здесь я тоже предпочту баланс. Как бы ни был крут сюжетный ход, персонаж не должен совершать действие, которое очевидно не совершил бы в такой ситуации. Если ну очень надо — лучше придумать обстоятельства, при которых персонаж с соответствующими терзаниями пойдет на нехарактерное для него действие и запустит новый виток сюжета.

Ведущий: Что лично тебе бывает интереснее: развить и довести до логического завершения свою историю или историю своих НПЦ (одну из, если в рамках большой игры) или же посмотреть на развитие персонажа того или иного игрока, их рост/деградацию, их победы/поражения?
DeathNyan: Я беру всё ©
Здесь нет никаких конкретных предпочтений. Я стараюсь убить сразу двух зайцев и никого не обделить. Но если уж есть противоречие — то «непись» априори менее важен, чем «пись») Игра-то для игроков делается.

Ведущий: Хотел бы ты чего-нибудь добавить в конце нашего интервью? Пара слов для наших игроков и читателей =)
DeathNyan: Хотел бы добавить одно.
Блюдите дедлайны и грамотно рассчитывайте свое время. Оцените силы и график прежде, чем записаться в стопицот модулей. И наконец — не ждите вдохновения и настроений! Пишите! Лучше плохой пост, который написан, чем хороший пост, которого нет. Часто оказывается так, что плохой пост был плох только в вашей голове!
Говорю это потому, что очень много моих проектов убили непунктуальные игроки и очень много потенциально хороших персонажей убили непунктуальные, медленные и легко бросающие свое дело мастера.

Ведущий: Дельное напутствие для многих, пожалуй!))
Спасибо тебе большое, что уделил нам время, отдельное спасибо за интересные ответы! В свою очередь мы желаем тебе вдохновения, удачи и сил на уже существующие и новые проекты!))

Отдельная благодарность Draag’у за проявленную инициативу!))

Автор: Та самая
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
11

Хочу признаться... Персонажи CHEEESE заставляют меня потеть от восторга! Даешь больше постов народу! Учпочмак шедеврален!

Автор: анонимно
Не проходило корректуры.
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
12

Хочу сказать, играю в вк уже очень давно и автор статьи совершил главную ошибку, он зашел в поисковик ролевых ВК. Это место среди порядочных вкшных ролевиков считается помойкой, в которой уже очень давно нет годных объявлений и почти все они направлены на отыгрыш в лс(зачастую это НЦ и все что с этим связано). Когда я ещё только попал в ролевые вк, там не было подобных групп и приходилось самому искать подходящие через поисковик, вбивая желаемый фэндом, по которому хотелось играть. Тогда я ещё мало писал и проще говоря был нубом, и сейчас мне стыдно за те посты и я понимаю что та группа была ещё тем шлаком, но она сделала кое что очень важное для меня. В ней я познакомился с игроком, который писал просто огромные тексты и без воды. Не знаю что она делала там, но именно благодаря игре с ней, я совершенствовался. К сожалению тогда наша игра оборвалась, но потом мы ещё не раз списывались в различных группах и вновь играли вместе(в последствии эта дама стала моей девушкой, которая и сейчас рядом со мной). Я ещё некоторое время проторчал в ролевых ВК, и познакомился с целой кучей клевых игроков с которыми мы сколотили команду, а затем и создали свою первую игру. Со временем наша игра плавно перетекла в форумный формат и почти на год я выпал из ролевых вк, и вернулся обратно уже совсем другим игроком. После этого было много ролевых групп на разные темы, от обычного фэнтези и фантастики, вплоть до различных аниме фэндомов. В первую очередь я всегда смотрел на оформление меню и игроков играющих в этих ролевых, и если меня все устраивало, пилил анкету и надолго залипал в новую для себя игру. Порой я набирал по пятнадцать групп сразу же, и старался отписывать везде и сразу же. Со временем меня стали брать в анкетологи, а потом и в мастера. Я научился грамотно придумывать квесты и создавать интересные линии сюжета. Научился создавать красивое меню и какое-то время даже зарабатывал прорабатывая коды для различных ролевых. Некоторые игры жили не больше месяца, а некоторые и до сих пор активны и я в них до сих пор играю. К сожалению многие вещи невозможно реализовать на ДМе таким же образом как и в вк и потому эти старенькие группы невозможно перенести сюда. Я сам водил немало групп и не редко собирал по сотне игроков в ролевую, а то и больше. Я познакомился с огромным множеством игроков, с многими из которых до сих пор общаюсь. Мы ездили на сходки и с я могу перечислить очень многих, которые стали мне настоящими друзьями. Они не раз выручали меня в трудные для меня времена и я всегда могу написать им и они будут рады мне, даже если мы не играли уже год или больше.

Так о чем это я, о том что на каждом ресурсе важно уметь фильтровать какахи и находить годный контент, как это делал я. Право слово, даже самые стойкие не выдерживают того потока содомии, который льется на различных поисковиках ролевых ВК. Раньше делал там рекламу, сейчас как-то обхожу стороной, так как приходят оттуда обычно дикие неадекваты.
Сам я на ДМ попал именно через ВК, мой хороший соигрок по ЗВ, показал мне этот форум. Тогда он сам ещё был тут новичком(буквально несколько модулей за спиной), однако легко затянул меня сюда. ДМ привлек меня своим разнообразием, и удобной системой для вождения игр с системами. Вы даже не представляете на какие хитрости мы шли, чтобы поводить игры вроде дынды, и собиралось на них в лучшем случае десять человек, что для нас было весьма печально. ДМ конечно по всем фронтам лучше ролевых в ВК, но и среди них есть достойные представители. Я люблю обе эти платформы и рад играть и там и здесь. Мир, дружба, ГРОГ.

P.S в целом статья мне понравилась, ВК и правда стал помойкой в последнее время и новых годных групп уже днем с огнем не сыскать. Приходится играть в старых, которым уже лет по шесть.

Автор: DarhanAliman
Ответ-дополнение читателя на статью [ссылка] "Ролевые игры "Вконтакте". Хаос и содомия."
Не проходило корректуры.
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
Отредактировано 02.02.2018 в 14:10
13

За несколько минут до новости об обратном переезде. Сообщение в обсуждении предпоследней новости.

Я прекрасно понимаю ваше недовольство тем, что сайт ДМ3 работает с ошибками и медленно, что отсутствие счетчиков, какие-то моменты дизайна затрудняют игру. Сам я сталкиваюсь ровно с тем же, что и вы сами. Проверяю вручную обсужды и игры, личку на предмет новых сообщений. Быстро пробегаюсь по всему форуму и смотрю, что творится в чатике. Нажимаю на F5, когда выпадает ошибка, и жду, пока меня пустят дальше. Отправляю посты (к счастью, вот на постование у меня ошибок еще ни разу не случалось). Часиками сигнализирую игрокам, что появился новый пост, хоть и не обязательно жду от них ответа.

Да, переход на ДМ3 не получился таким безоблачным, как все того ожидали. До самой миграции проходили тесты миграции, и ее баги были отловлены. Конечно, когда обнаружилась проблема с счетчиками, со стабильностью сайта под настоящей нагрузкой, очень простой и логичной выглядит мысль, что переход на ДМ3 был осуществлен рано. К сожалению, это не так. Возникшая проблема никак себя не проявляла за те три года, когда пилился ДМ3, и не проявлялась бы и дальше, пока не возникла бы настоящая нагрузка. В итоге мы бы ее все равно так и так встретили.

Но если бы все шло по плану и мы бы такую проблему не встретили вообще, то и мысли о слишком раннем переходе на ДМ3 не было бы. И это очень обидно. Решить проблему в краткие сроки тоже не вышло, она оказалась серьезней и не дала взять себя нахрапом. Но всю эту дюжину дней, почти две полных недели, тролли занимались разработкой решений. И тут, понимаете ли, очень легко упасть духом. Но они, будучи ответственными, продолжали заниматься этим. Я сожалею, что для пользователей миграция в итоге выглядит плохим и поспешным решением.

Лично я уверен, что ярые высказывания недовольства и нытье нисколько делу не помогают. И не являются мотиватором к тому, чтобы устранить причину недовольства. Тут как бы все, абсолютно все заинтересованы в том, чтобы сайт работал быстро, чётко и стабильно. Вот если бы было не так, как, например, встречается во всяких бюрократических конторах и ЖЭКах, то страта работала бы. Она и рассчитана на то — расшевелить людей, которым на вас пофиг и которые не желают заниматься нужным вам делом. Но здесь тролли прекрасно понимают, что все недовольны, а также изо всех сил пытаются справиться с проблемой.
А между тем, негатив отбивает желание заниматься всем этим, приходить сюда и общаться с пользователями. А то приходишь, начинаешь что-то объяснять человеку про ДМ3, а тут сбоку на тебя наседают со всем этим. И ведь у самих в сердце такой-то камень вниз тянет.
Хотите, чтобы молча устраняли причину недовольства? Вот и ведёте к этому. Работа над причиной, главной причиной, ведётся, вопросы от пользователей копятся, недовольство от того, что ничего не делается (мы ведь не можем видеть плоды работы троллей, их поиски решений), вырастает еще больше, а работы меж тем продолжаются/обратной связи нет. Имхо, получается как-то хуже, чем могло бы быть. Я еще понимаю, если бы проблема с счетчиками могла решиться просто и быстро, а это тролли не хотят просто взять и сделать это, но нет.

А вот поддержка не помешает. Не эти захваливания, а просто моральная поддержка. Где-то это, действительно, добрые слова, чтобы поднять боевой дух. Где-то это просто выказать терпение, несмотря на случающиеся ошибки. Но уж точно не подбрасывать вверх троллей с радостными воплями, что все абсолютно хорошо. Никогда и речи не шло о том, что прилагать усилия не нужно, о том, что ничего не нужно править. Никому нафиг не сдались абсолютно счастливые рожи, поедающие кактус, — мы тут фуа гра пытаемся приготовить! =)

Посему нужен конструктив. Весь конструктив, предполагается, должен оседать в ошибках и в улучшениях с формулировкой конкретных возникающих проблем. Никто не отрицает наличие других проблем, никто не закрывает на них глаза. Но и так все силы тратим на приоритетные цели (а первейшая из них – счетчики, влияющие и на скорость сайта). А забрасывание камнями действительно только добивает, а не даёт великую мотивацию укрыть себя от камней. И мнения ваши нас интересуют. Но не негатив.

Да ладно, скажите просто ориентировочно, сколько еще терпеть? А если не знаете, так и скажите — мы не знаем, может, пару недель, а может, до лета. Тоже будет ок. Чесслово, это было бы гораздо адекватнее и честнее, чем 100500 слов типа "ченджлоги"))).Вот я не знаю. Сейчас тролли думают над этой ситуацией. И тут, кмк, сложно назвать точную дату решения проблемы. Потому что пока предпринимаемые решения не работали, но зато есть подозрения, откуда ноги проблемы этой растут.

С откатом на ДМ2 связаны свои проблемы. Напомню, что эти сайты не совместимы полностью друг с другом*.

И, честно, никто из нас не предполагал, что "чувак, через месяц мы переедем и ты месяц не сможешь нормально играть, нам так надо", в смысле, что нормально играть пользователи не смогут. И чувствуем за это ответственность. И действуем. Но понукать ответственностью не надо.

Извините, что так получается. Уж не из вредности или ненависти к вам всё это происходит, не из-за лени и не из-за того, что мы что-то там недоделали, недодумали перед организацией миграции. Хотели сделать сюрприз, но он получился с грустным осадком, в том числе для нас самих. Простите.

Автор: Romay
*Из-за этого, например, пользователям пришлось переносить свои ДМ3-посты на ДМ2 вручную. И ещё некоторое количество проблем.
Ссылка на обсуждение новости: ссылка
Корректуру не проходило.
Отредактировано 16.04.2018 в 08:59
14

DungeonMaster Romay
15.06.2018 11:33
  =  
Дорогие друзья!

В последнее время в PlayGoblin был период затишья после модуля о Конане. Кажется, будто это было только вчера, а уже почти прошёл месяц и успело наступить лето.

Практически вся жизнь журнала отдана освещению исключительных и интересных (по нашему субъективному мнению) событий, происходящих на ДМ, а также статьям от корреспондентов. Но тут, увы, существует беда, с которой мне неизвестно, как справиться лучшим образом.
Журналисты уходят, их начального энтузиазма редко хватает надолго, при этом журнал — не обычный игровой модуль и не предполагает ответ на пост журналиста в виде мастерского поста, продвигающего сюжет. Всё зиждется в большей мере на собственной инициативе, а успех статьи заключается в вашем читательском признании или в начавшемся её обсуждении.

Я хотел создать такой формат, при котором люди активно обмениваются мнениями о том и о сём через «Поток», делятся друг с другом интересной информацией посредством статей, развлекают друг друга. Ну, и читают новости, когда те появляются.
В некотором роде всё получилось, но, так скажем, стабильным и регулярным сделать это не удалось.

Мне говорили, что крайне необходимы статьи от главреда, именно от них должна начинать пульсировать жизнь журнала. Я с этим, честно сказать, до сих пор не согласен. Один человек не оживит всё до желаемого уровня массовой активности, а свою роль я больше видел в качестве посредника, который помогает добираться статьям до печати.
Также мне не нравится идея, что журналисты должны фиксировать самые наименьшие детали, происходящие на ДМе день ото дня. А-ля, за вчерашнее число появилось N тем в разделе «Набор игроков/поиск мастера», в топике «Что нравится девочкам?», расположенном в «Под столом», пользователи написали уже M сообщений, Z новых игр оформляется и так далее. Скукота же.

Тем не менее, отсутствие активности, т.е. корреспондентов и статей от них, мнений от читателей в «Потоке», — также нехорошо. Поэтому я решил обратиться к вам, читателям, для определения будущего журнала и его курса.
Каким вы его видите? Что в журнале вы хотите видеть? Быть может, ему нужно сменить формат, превратиться в нечто иное? Или он хорош таким, какой он есть с его нечастыми статьями? Предлагайте свои идеи.

P.S.: товарищ Funny, отгадавшая персонажа в поисковом конкурсе Джеймсона, не забыта. Медаль будет вручена в закрывающем конкурс посте, когда тот будет готов.
Корректуру не проходило.
15

Nick Nichols user1107
24.12.2018 15:06
  =  
          
Легкого стало больше!
          
(Экспресс-разбор Fallout Dixieland Core 1.0)

Преамбула: Любителям тяжелых систем чтение не возбраняется, но и не рекомендуется.

      С месяц назад полку легких РПГ прибыло — питерские ребята из Snake Eyes Games выложили свою первую игрушку «Fallout: Dixieland» (ссылки в конце статьи), работающую на движке «Fallout Dixieland Core 1.0» (название условное, у студии с этим вообще беда, попробуйте, к примеру, прогуглить Snake Eyes Games или Fallout Dixieland). Если залезть под капот (можно не буду всегда кавычки ставить?)) и в сём движочке — а он действительно крошечный — покопаться, то там найдется весьма привычный набор деталек. Статы, в количестве всего трех (Тело, Разум, Харизма), дающие Усилия (модификаторы, практически, но с оговоркой возобновляемости¹); Свойства, определяющие что, где и когда персонаж умеет/может (привет, клише Ризуса и трейты Блэкбёрд Пая), дайспул из шестигранников, зависящий от Свойств и Усилий; единицы Судьбы, используемые в основном для левелапа² (несколько сомнительное решение, впрочем, нужно на практике обкатать еще). Вот, собственно, и все, остальное является уже игромеханическими производными от этого базового задатка. Получается такой себе спартанско-джентльменский набор (Остап Бендер без носков, фольксваген-жук с воздушным охлаждением). И тут мы плавно переходим к самой мякотке, к тому, как этот движок чихпыхает, к, тэкскзть, игровой „динамике“ (ладно, вот вам еще парочка кавычек, если заскучали). Позволю себе цитату:

Очередность действий определяется Инициативой. Инициатива – это текущая сумма³ значений всех кубов используемого главного Свойства. Ходит тот персонаж, чья Инициатива больше.
      Вроде, все просто, да? Но простота эта непривычна, поэтому давайте ее чуток разъясним. Инициатива здесь не является константой, не кидается отдельно, не тянется из колоды карт (приветик, SW) и ее не нужно перекидывать каждый ход — игрок тратит сами кубы по одному за ход, соответственно, сумма их значений убывает и Инициатива легко пересчитывается⁴. Идем далее:

Ни один персонаж не может ходить два раза подряд. Подсчет Инициативы в начале каждого хода не учитывает значение персонажа, который ходил только что. Это сделано для того, чтобы персонажи имеющие высокую Инициативу не ходили постоянно.
      Подряд ходить нельзя, а вот через одного — пожалуйста!⁵ И оттого так легко кого-то вообще без хода оставить, если у минимум двоих подельников Инициатива высокая, а ведь ее еще и повысить при удачном раскладе можно. Посредством Поддержки⁶: в свой ход игрок может передать несколько кубов (обычно с низким значением) другим игрокам, при этом перекинув их (кубы).

      Ну и хватит, пожалуй, в мои цели не входил скрупулезный, до косточки, разбор, но лишь желание эту косточку вбросить, а уж кого заинтересовало, тот и сам сможет ее обглодать и для себя уяснить, насколько она аппетитна. Скажу только, за каким я вообще взялся это писать. Реклама? Нет. Увы, я их не знаю, они меня тоже, притом игрушка бесплатная и, соответственно, дивидендов реклама не сулит. Журналистская слава? Тоже мимо, инфоповод не столь велик, наивно надеяться на что-то. Малиновые штаны? Уже что-то... Ладно, не буду томить — вот лично мне прогрезилось, что FD (да ёрш твою медь, даже сокращение никакое, просто от слова совсем!) очень для онлайн-ролеплея подходит, причем по нескольким параметрам сразу. Главная фишка, конечно, — это скорость боёвки, там можно только первый раз метнуть кубцов и уже, видя инициативу участников, рисунок боя наметить вплоть до договорняков-междусобойчиков при желании. Помятуя о том, как долго тянутся боевки в форумных играх и на какие ухищрения приходится идти мастерам, чтобы это дело ускорить, крайне приятно обнаружить, что здесь ускорение уже изначально как бы и заложено. Экспириенс, скажем так, эксклюзивный и не каждому мастеру и даже — не побоюсь этого слова! — игроку подойдет, но для расширения игрового сознания — очень даже. Еще важный момент: по сложности освоения Диксиленд стоит где-то между Ризусом и Блэкбёрд Паем. Пирог с дроздами у многих игроков сначала вызывает трудности настройками черт, про которые они, чуть только сгенерившись, тут же благополучно забывают и постоянно используют один и тот же дайспул. Ризус же из-за своей суровой простоты дает слишком мало пространства для маневра. FD в этом смысле куда более гибок. Само собой, в версии 1.0 имеются и косяки, и кое-где торчат наспех подставленные костыли, но и работа проделана немалая, а косяки — так где ж их нет в релизах альф? Подводя итог, могу с чистой душой порекомендовать игрушку геймдизайнеров из Снейк Айз к освоению, первый их блин точно не комом вышел. О, и еще, забыл помянуть, любителям фолла тоже стоит присмотреться, сеттинг достаточно неплохо проработан с упором на фоллаут 2.


Засим остаюсь всецело вашим,

Ник Николс

P.S.
обещанные ссылки:


P.P.S. Особая благодарность эльфу мастеру Логейну (ссылка), который пока не понял, какого
джинна он выпустил из бутылки.

Примечания:
Отредактировано 24.12.2018 в 15:57
16


Автор: анонимно
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
17

О метагейме замолвите слово

Метагейм - это зло. Это очень плохо. Не делайте так (да-да, эта заметка навеяна размышлениями в том самом модуле-который-нельзя-называть). Но так ли это на самом деле?
Определение приведу из первой попавшейся ролевой энциклопедии, аборигенам ДМчика и так прекрасно известно, что это такое.

Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации.
Казалось бы, всё понятно: играя, ты должен мыслить, как персонаж, чувствовать, как персонаж, принимать во внимание лишь то, что персонаж мог узнать и ничего более. Я не буду разбирать очевидные примеры, про которые всем ясно, что так делать не стоит: они были освещены неоднократно и здесь, и на других околоролевых ресурсах. Только игра - это нечто больше, чем описание приключений твоего персонажа. Кому нравится творить в одиночестве, становятся графоманами простите, молодыми подающими надежды писателями. Игра - это помимо прочего непрерывное взаимодействие с мастером и другими персонажами. А у них - сюрприз! - могут быть свои интересы, предпочтения, больные мозоли, непереносимости, фобии, филии и далее по списку. Их желательно учитывать, а иногда их приходится учитывать. Это - тоже метагейм, а как вы думали?

Простой пример, трагический. Знаете, почему накрылся мой самый любимый, самый лучший мой модуль на ДМе? Мастер не смог вынести, что пати чуточку, буквально на полшишечки свернула с рельс, соблазнившись погоней за бандитами, которые пытались вынести наших героев, но не преуспели. Казалось бы, что могло случиться от того, что мы бы их догнали и покарали? Ладно, всего лишь разогнали и забрали лут, мы ж добрые. Вот и мы думали, что ничего. А у мастера случилась фрустрация, прострация, депрессия, переоценка ценностей, и модуль загнулся. Не будем здесь про то, что рельсы - это плохо. Когда они захватывающе извилистые, я ничего против не имею. И если бы мастер сказал "Ребят, давайте вы не будете гнаться за этими ублюдками. Вы типа попытались, но не нашли следов" (и у мастера была легальная возможность не дать их выследить, задрав сложность поиска) - неужели бы мы стали упорствовать? Да нет, естественно. Метагейм спас бы нам модуль. Мы просто не знали, что эта мелочь настолько критична, а мастер ничего не сказал. Видимо, тоже руководствуясь соображениями, что внеигровуха - это плохо. Но брошенный на пике интереса игроков модуль намного, намного хуже.

Мастер ведь тоже должен получать удовольствие от игры, иначе зачем это всё, правда? Так что когда я имею выбор, поступить разумно или поступить так, как будет выгоднее для развития сюжета - я совершенно осознанно выбираю второй вариант, понимая, что персонажу за это может прилететь. Что мне, жалко заглянуть в дверь, на которой висит большая красная табличка "Не входить!", если я чётко понимаю, что это именно то, чего ожидает от меня мастер в данный момент? С опытом учишься распознавать мастерские намякивания, да. И пускай мой персонаж, ведомый инстинктом самосохранения, скорее всего драпал бы от этой двери во все лопатки (он же не дура) - я как игрок могу заставить его делать то, чего ему не хочется, чтобы все участники процесса получили удовольствие (ну почти все, мнение персонажа в данном случае не учитывается). И это тоже будет метагейм. И будет он во благо. Отыгрывая психологически сложные сцены насилия или пыток, мастер просто обязан внимательно следить за реакцией игрока на происходящее, потому как очень легко перегнуть палку и сделать процесс отталкивающим вместо приятного (извращенцы бывают разные, чо уж там. не забывайте про стоп-слово)). И это тоже есть метагейм.

А ещё бывают ситуации, когда метагейм спасает персонажу жизнь. Пример номер два, поучительный. Некая магичка в компании проверенных как она думала друзей отправляется расследовать некое явление. Как они и подозревали, явление связано с их закадычными врагами, но не суть. Они разделяются, магичка первая оказывается в эпицентре прибытия нехорошего дяди и вступает с ним в неравный бой. Остальная пати, оценив ситуацию, благоразумно прячется в кусты. Магичка этого не видит. Теоретически персонаж должен ожидать, что друзья вот-вот придут ему на помощь (друзья всё-таки, спецэффекты от драки заметны на милю вокруг, а выданный нам квест вроде как включал в себя пункт "разобраться"). Практически я понимаю, что рвать на груди тельняшку и впрягаться за меня никто не спешит. Друг оказался вдруг, именно. Продолжать бой не имеет смысла, зато имеет смысл сделать ноги, пока не порвали меня. Тоже метагеймовое решение - и оно внезапно полезно для здоровья.

Иногда мы поступаем в игре так, как поступаем, чисто из эстетических соображений, будь то любовная линия или предательство близкого друга. "Сделайте мне красиво" (с). Пример номер три, печальный. Одного из самых любимых персонажей я была вынуждена убить, и это оказался пока единственный мой погибший персонаж. Там тоже было метагеймовое решение, несмотря на то, что имелась ненулевая вероятность выжить. Я больше не могла доверять мастеру, не могла продолжать с ним игру. Заставила его убить персонажа потому, что это было самым красивым и эпичным ходом в сложившейся ситуации - и полностью отвечало моим потребностям. Именно смерть на глазах у всех, а не уход со сцены вникуда.

Думаю, если подумать, каждый отыщет свои примеры неочевидного метагейма во благо. Выводы? У медали всегда две стороны. Метагеймят все так или иначе, больше или меньше, сознательно или нет. Просто надо делать это с умом, и тогда всем будет Щастье ;)

Автор: анонимно
Сообщение было отправлено ещё 18.01, но входящая почта была проверена только сегодня... :(
Сообщение корректуру не проходило.
________________
Принципы работы Литнегра:
1. Ответственность за него несёт напрямую главред.
2. Выкладываемый им материал необязательно соответствует мнению редакции и главреда.
3. Главред может "завернуть" присланный Литнегру материал так же, как и статью любого из корреспондентов штата.
4. Литнегр предпочитает не получать плюсы, предназначенные настоящим авторам присланного материала.
5. Теперь, если заметка от пользователя не проходила корректуру в редакции, Литнегр сообщает об этом в комментарии.
Отредактировано 23.01.2019 в 22:04
18

Nick Nichols user1107
30.01.2019 03:22
  =  
        
Краткое руководство по выживанию нуба на ДМе
                      
(с лайфхаками)


                


                                Нас было много на челне;
Иные парус напрягали,
Другие дружно упирали
В глубь мощны веслы. В тишине
На руль склонясь, наш кормщик умный
В молчанье правил грузный челн...¹

© нашефсё

Преамбула: Все написанное ниже является плодом субъективного мнения автора, читать на свой страх и риск при увеличении не выше 125%. И да, автор в курсе насчет различия между терминами «нуб» и «новичок» (sic!), однако настаивает на том, что подавляющее большинство пользователей ресурса само путает эти понятия. Alas!

      Нубы, нубасы или, как нас еще вежливо называют, новички — такая очень интересная группа пользователей, главное общее качество у которых — неопределенность в неопределенной степени, а точнее сказать, в бесконечной. Вот он — нуб новичковский — суетится чего-то, пытается в игру какую записаться или вообще создать нечто новое, невиданное, игроков аж на двести. А назавтра уже и нету его, весь вышел. Или через неделю, или через месяц. И это самый главный новичковый бич, потому что, затевая игру на год, очень трудно полагаться на того, кто по статистике в 90% случаев может бесследно сгинуть через несколько дней. Так и появляются всякие «no noobs allowed», явные или скрытые. При этом неважно, что и сам мастер тоже когда-то был нубом, пережившим все прелести новичковства на своей собственной шкуре, теперь он достиг-добился и это больше не его проблема. Неважно также сколько лет пресловутый новичок играл на других форумах, обычно это не принимается в расчет, здесь другие игрушки и другой монастырь. И получается, что новички — это своего рода каста наприкасаемых, удел которых играть с себе подобными. Большинство из них, помыкавшись какое-то время и никуда не приткнувшись, покидают ресурс. Разумеется, это лишь одна из причин, но в контексте сего опуса самая важная, потому что речь пойдет не о любом залетном игнорамусе, истинном нубе, волей случая занесенного и так же вскоре унесенного сменившимся ветром его сёрфа. Но о таком, кому понравилась здешняя движуха и кто сам захотел здесь остаться и влиться в процесс. Так как же можно вписаться? Как известно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих. С новичками дело обстоит ровным счетом аналогично. На основании собственного опыта, приобретенного не только здесь, но и на прочих схожих профильных ресурсах, автор выработал для себя стратегию, позволяющую пережить черную полосу акклиматизации сравнительно легко и не впадать при этом в отчаянье. И слегка адаптировал наработки под местные реалии. Вот несколько правил Глеба Жеглова одиннадцать-ноль-седьмого, возможно, они еще кому-нибудь из страдальцев пригодятся, хотя бы по принципу «Praemonitus, praemunitus²», то бишь, тебя предупредили — а дальше сам уж крутись, как умеешь. Итак.

  1. Не спеши — и все будет. Это главное правило. Форумные игры достаточно неспешны по природе своей, если хочется играть нормально, а не просто попробовать, а что это вообще такое есть, то нужно настраиваться на приличный срок, минимум на пару месяцев игры, и это самый минимум, заметь. Соответственно, и хорошие, правильные игры, те, которые подходят именно тебе, тоже случаются не часто, чай, не в сказке живем, основная масса игр — это либо шлак, который протянет недолго, либо «не про то», увы, люди — они разные, и интересны у них разные, к тому же с возрастом имеют тенденцию меняться. К примеру, обычно все начинают с фэнтези, а потом часто ею наедаются на всю оставшуюся жизнь. Но приходят новые и тоже хотят пофэнтезировать. Круг жизни, да. Так вот, если, наконец, увидел игру под себя, переставай не спешить, переходи к правилу 3.

  2. Первая игра — комом. Не жди многого. Наверняка ты поспешил и подался в первую игру, в какую взяли. Десять против одного, что она окажется неудачной. Причин тому много. В первую очередь вспомни вышесказанное, хорошие мастера новичков не любят, то есть, мастером у тебя с большой долей вероятности будет мастер-новичок, а он такое же непредсказуемое существо, темная лошадка, как и ты сам, и сотоварищи по команде. На старте всегда весело, шумно, все горят желанием поскорее начать, а уже через неделю начинаются пропажи, и хорошо, если это не мастер потерялся, бывает и такое. А то еще Ори и Дори подрались. Или Ойн и Глойн, какая разница? Главное, срач устроили до небес, а потом кто-то хлопнул дверью. Громко так, аж штукатурка посыпалась. И их осталось... мало. В общем, лайфхак тут — дотерпеть все это безобразие до конца. По одной банальной причине: модуль через какое-то время закроется, а у тебя в списке игр не будет пометки «покинута», увы, некоторые мастера с подозрением относятся к игрокам, что легко игры бросают.³

  3. Возьми свое там, где увидел свое. Хорошие игры — редкость, и все это знают, поэтому мигом на такое слетается толпа и спрос сразу превышает предложение раза в два. И вот тут не стоит зевать, потому что это у опытных игроков фора, они могут позволить себе повальяжничать и потянуть время с предзаявками, тебе же нужно биться за место под солнцем в игре. И тут все средства хороши, но лучшие — это внимательность, собранность и вдохновение. Наверное, не бог весть какой лайфхак, но все же: попробуй понять, какую именно игру делает мастер и придумай персонажа именно под нее. Если это игра про гномов-техномагов, то подаваться туда темным эльфом с парой скимитаров и уверением, будто тебя усыновили во младенчестве — ну не самая лучшая идея, терпение у мастеров порой кончается так не вовремя. А если первым грамотно оформить заявку — вот это неплохо бы.

  4. Сперва добейся. Никого не интересуют твои прошлые достижения. Ты мог быть крутым там, откуда пришел, но здесь всем на это глубоко пофиг. Смог там, сделай и здесь, либо придется вызывать группу поддержки и играть чисто с ней. Но анклавы имеют обыкновение со временем схлопываться. Тут как раз работает правило «не спеши», со временем обрастешь играми и плюсами, и люди к тебе потянутся, ну, то есть, перестанут нубом считать и начнут брать в игры куда «доступ ограничен».

  5. Плюс на минус. Плюсы — это хорошо, они дают обратную связь в игре, ну и вообще, поглаживания приятны. Но когда игрок начинает катать простыни — очень длинные посты — в явной надежде этот самый плюс получить, выглядит это уже не так хорошо, грусть вызывает с привкусом графомании⁴. Впрочем, здесь уже на вкус и цвет, да и покорного слугу нельзя назвать большим спецом в этом вопросе, с другой стороны, критикам неумение написать талантливый рассказ никогда не мешало строчить свои критические разборы. Кстати, альтернативой «объему» может служить «сочность»: придумай сочную детальку в посте, гэг, фишку незамыленную, нестандартный ход — все это тоже вполне может принести плюс, порой неожиданно. Но стоит всегда помнить, что играешь в игры, а не участвуешь в квесте «собери больше плюсов и победи!» Мухи и котлеты, котлеты и мухи.

  6. Телепатия не в почете. Мастера не умеют в телепатию. Это грустно, но факт. Поэтому, когда соберешься съездить на две недели за свой счет к больной тете в Воронеж, где уже к чертям разбомбили интернет, предупреди заранее дээма своего, иначе имеется ненулевой шанс вернуться к хладному трупу своего персонажа.


      На этом, пожалуй, и хватит. Конец первой части.
_________________________________________________

Текст корректуру не проходил.

Примечания:


Отредактировано 30.01.2019 в 03:28
19

Nick Nichols user1107
01.02.2019 09:52
  =  
        
Интермедия, или Журналист тоже жить хочет.

      


   
Почитал, дорогие подписчики журнала «ПлейГоблин», ваши отклики на свою статью и чуть было не стал на них отвечать. Но, прикинув сколько времени это займет, не стал, передумал. Писание статьи и так кучу времени занимает, еще кучу потратить на срач разъяснения и прочие комментарии для меня все-таки непозволительная роскошь¹. Вместо этого немного пообщался с журналистами, которые покинули ПГ. И пришел к занятным выводам. Первый — не пытайся объять необъятное, писать стоит исключительно для целевой аудитории, всем не угодишь. Второй есть следствие первого: если хочешь что-то писать в ПГ, лучше совсем не читать обсуждение ПГ². Оно чем-то напоминает обсуждение в игре начинающего мастера, где годные комменты тонут в шуме и ярости сторонних споров. Издержки открытой площадки, увы. Так что, пока меня не посадили (и не посадят!) отвечать, делать это не стану ни по доброй, ни по какой другой воле³. И читать в виде эксперимента тоже перестану, уж извенити, но душевный покой дороже. Однако какая-никакая, а обратная связь нужна. Ну и раз уж автор весь из себя такой меркантильный-кю-фрилансер, то предлагает перевести писание статей на коммерческие рельсы. Открою небольшую тайну: я работаю за еду деньги лайки, пардон, плюсы в местной валюте. Да-да, фу-фу-фу, позор-позор, но хотя бы честно. И, главное, удобно: писание статей дело хоть и интересное, но достаточно трудозатратное, как ни крути, поэтому, если есть плюсы — статьи пишем, если нет — идем сажать капусту в имении в игры посты ваять. А чтобы добавить интерактива, вот, прикручиваю голосовалку на тему о чем стоит в дальнейшем написать:
  1. Краткое руководство для нубомастеров (с лайфхаками)

  2. Журналистское расследование «Почему так редко появляются статьи в „ПлейГоблине“?»

  3. Как работают системы в онлайне, опыт настройки форумных игр

   
Пока, естественно, фора у нубомастеров, они запланированы и анонсированы как продолжение статьи о нубах, что уже имеет два плюса, поэтому вторая часть написана будет точно, но может быть подвинута расследованием, идея которого возникла после общения с экс-коллегами. Третья, по настройкам игр, тоже была в планах, но дальних, потому как требует больше всего возни, подвинуть она ничего не может, на данном этапе просто хотелось бы узнать, стоит ли вообще заморачиваться или ну его?

   
Итак, вот такой вот у нас краудфандинг, дорогие читатели, как говорится, делайте ваши ставки, плюсами, разумеется. Само собой, из гарантий у меня только уши, усы и хвост, который, как известно, и подделать можно. Но с другой стороны, чем вы рискуете, господа, а?
______________________________________

Текст корректуру не проходил.

Сноски:

20

Nick Nichols user1107
11.03.2019 05:32
  =  
              
Краткое руководство нубомастера (с лайфхаками)

      
¹

   
Как показал опыт предыдущей публикации на тему, целевая аудитория (ЦА) статьи составляет подавляющее меньшинство читателей, а оценку в основном пытаются дать те, кому статья вовсе не предназначалась. И из-за этого возникают забавные перекосы в восприятии, будто автор хотел кому-то что-то еще донести. Этот факт прискорбен, однако привычен, так что, продолжим. Нижеследующие советы — подчеркиваю — предназначаются для начинающих мастеров, они же (и им сочувствующие) и являются ЦА. Остальных покорнейше прошу простить², но это не автора беда, когда в журнале больше никто ничего давно не пишет. Точнее, не повод, чтобы и самому ничего не писать. Как и не повод заводить свой бложек. Есть открытая площадка, есть «Поток» и это в нем пусть даже и последняя капля, но она должна тут быть. Аминь!
   
Итак, для тех, кто все еще с нами. Многие советы перекликаются с предыдущей статьей для нубоигроков, поэтому предлагается ознакомиться первоначально с ней: ссылка, советы оттуда, собственно, неплохо работают и для нубомастеров, да практически все, кроме третьего, разве что: льстить себе начинающему на новой площадке, пожалуй, не стоит, хотя тут уж на любителя.

  1. Гоблоняни aka помощники — тоже люди (магия сотни постов). По сути, люди полезные, советом каким помочь, но все же люди, со всеми присущими этому виду слабостями³. Поэтому пуповину зависимости от них стоит постараться перерезать сразу после первой игры. Возможно, автору просто не повезло, но ему пришлось ждать более суток, пока на его игру кто-то обратит внимание и еще почти сутки после уверения, что помощь в оформлении игры не нужна. По точным срокам могут быть погрешности туда-сюда, все-таки дело о прошлом годе было, но ощущение, что время идет, а никого нет — оно осталось. Поэтому, выяснив, что сто постов навсегда избавят от избыточной опеки, автор просто тупо их настрогал при подготовке следующей игры, копируя инфу из википедии в рамках сбора материала для игры. Ну и играя параллельно в другие игры. По правилам ресурса при желании докопаться можно, наверное, но по большому счету кому какое дело, что у тебя творится в закрытой ветке? Мне не нужна помощь и я просто избавляюсь от слегка навязчивого и уже потерявшего актуальность предложения. Ну и да, плюсики можно ставить только после этой заветной цифры. Не благодарите, в общем, просто пользуйтесь.
  2. Get real! Под эту сурдину можно много чего впихнуть, но главный посыл — не стоит в первую игру вкладывать что-то заповедное, выстраданное, но которое неизвестно как будет воспринято. Мейнстрим рулит. Фэнтези всегда хорошо заходит, проверено, главное, с системой не мудрить. А тошнит от нея, так просто посмотри, что в наборе игроков интерес вызывает, в какие игры, по каким системам есть желание играть у игроков. Если ты Мастер с большой буквы, каковым себя считаешь, то сможешь станцевать от печки, выстроить игру какую надо. А не сможешь — есть смысл задуматься относительно трезвости самооценки, наверное. И поработать над ошибками.
  3. Не создавай MMM MMO! Очарован какой-нибудь массив-мультиплейер-онлайн-рпг и решил ее воспроизвести на форуме — лучше передумай сразу. Это только кажется, что там все просто, наклепал локаций, а игроки сами придут десятками и сотнями, и начнут сами играть. Во-первых, столько не придет, а во-вторых, те, кто придет, сами с собой играть не будут, станут требовать постоянного внимания. И если не вводить модераторов для локаций, то игра очень быстро схлопнется, потому как потребует от мастера гиперусилий, которых он не предполагал. Во всяком случае, автору пока не посчастливилось лицезреть что-то успешное на данном поприще.
  4. Есть три кита. Сюжет, темп и грамотность. Убери одного — что-то еще может получиться, убери двух — игра довольно быстро придет к печальному концу.
  5. Время — интерес. Это такая железно работающая в обратной пропорции ось. Чем дольше длится игра, тем сложнее поддерживать интерес игроков. Из этого можно вывести несколько следствий. Например — не стоит затягивать с началом игры, когда интерес максимален, нужна хорошая затравка. Если потратить месяц на встречу в таверне только для того, чтобы договорится куда идти, то есть шанс, что на выходе из нее кого-то из игроков можно не досчитаться. Конечно, таким способом можно отсеивать торопыг, но это способ не оптимальный, уж лучше драку устроить тогда, что ли. Еще одно следствие — не заводить игр с прицелом на года. Лучше нарезать на несколько покороче.
  6. Место и время изменять можно. Распространенная ошибка нубмастеров — нудно отыгрывать игру практически поминутно по времени с отыгрыванием бытовых мелочей, а если действие переносится в пространстве из пункта А в пункт Б, то и там отыгрывается каждый день. Играйте сценами — и будет счастье. И не бойтесь связок типа «за неделю пути не произошло ничего интересного».
  7. Игроки — соавторы. Наверное, это уже несколько более продвинутый совет, но ничего не мешает и нубмастеру задуматься над этим. Игра всегда идет с конкретными игроками, некоторые способны сильно повлиять на ход событий. И если сюжет мастера кажется игрокам слишком простым/сложным/скучным (впиши нужное), то стоит прикинуть, а чего же не хватает и вовремя внести коррективы, чем через какое-то время закрыть игру с пометкой «не взлетело».

      
Собственно, это все, что автор хотел сообщить на данную тему. Благодарю за внимание.

P. S. Отдельная благодарность адресуется плюсовавшим статью авансом.
______________________________________

Текст корректуру не проходил.

Сноски:

Отредактировано 11.03.2019 в 08:47
21

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.