[Savage Worlds] Огни ночного города | ходы игроков | Как играть

 
DungeonMaster DarhanAliman
20.06.2017 14:07
  =  
Инициатива:
В игре нет карт инициативы. Противоборствующие стороны действуют по очереди: ИП-НИП-ИП-НИП и.т.д.
Ходы стороны ИП резолвятся в порядке написания постов, если только в заявке не указано противоположного («действую после Васи», «действую последним»).
Ходы стороны НИП резолвятся на усмотрение мастера.
Если на стороне ИП сражаются союзники-НИП, не находящиеся под прямым контролем игроков, то очередность ходов такова:
ИП - дружественные НИП – враждебные НИП.
Комментарий: играть по стандартной для Savage Worlds карточной инициативе было бы, пожалуй, любопытно. Но, увы, слишком долго. Поэтому от карточного движка инициативы отказываются в пользу системы мы-они. Это накладывает свой отпечаток на геймплей (к примеру, некоторые черты, завязанные на карточную инициативу и джокера, оказываются за бортом), но, в целом, удобно. Во всяком случае, так играют во всех модулях по СВ на сайте из тех, что я видел.

Правила по использованию фишек:
В свой ход персонажи могут использовать фишки без ограничений – на выход из шока, переброску неудачных бросков и.т.п.
Игрок не имеет права на переброс за фишку кубика из мастерпоста, если только опция переброса не указана в заявке игрока (Например: "Поворачиваю за угол и стреляю в ближайшего пришельца короткой очередью. В случае промаха - переброс за фишку" "Пытаюсь разминировать бомбу, если не удаётся - переброс за фишку").
Игрок имеет право выкупить негативные последствия "Змеиных глаз" за фишку. Игрок имеет право поглощать ранения за фишку (считается, что поглощение происходит в начале хода его стороны).
Комментарий: хотя базово в системе игрок может перебрасывать за фишку неудачный бросок, но при нашем резолве заявок не по очереди, а в совокупности, переброс отдельного кубика из мастерпоста мог бы привести к необходимости мастеру делать двойную работу.
Например, у персонажа игрока было заготовленное действие: «стрелять, если в поле зрения оказывается враг». Мастер резолвит ход врага. Из-за угла действительно выходит враг. Мастер кидает на попадание за персонажа игрока – мимо! Кидает выстрел за врага – попал! И нанес рану. Игрок не доволен исходом. Он перебрасывает выстрел за фишку и попадает. Тут-то мастеру придется в лучшем случае переписывать кусок мастерпоста, а в худшем – вообще переделывать его, потому что изменение одного эпизода может повлечь за собой «эффект бабочки»…
Естественно, заниматься двойными (а то и больше – игрок-то не один) пересчетами мастеру совершенно не хочется. Поэтому, если игрок хочет подстраховаться фишкой, он должен превентивно повесить ее применение на «триггер» в своей заявке.

Крайняя спешка:
В модуле существует ограничение на количество действий, которые персонаж может выполнить за раунд без риска запутаться в собственных руках-ногах и что-нибудь уронить или споткнуться и упасть.
Персонаж может спокойно выполнять ТРИ действия за раунд, если он не перемещается или ДВА если перемещается.
В случае, если заявлено бОльшее количество действий, персонаж должен пройти дополнительную проверку Ловкости. Она кидается без штрафов за мультидействие, но со всеми штрафами за раны и перегруз. Если проверка успешна, персонаж выполняет всё задуманное (если, конечно, пробросит необходимые проверки навыков). Если персонаж провалил проверку на 1 единицу (модифицированный результат равен 3), то автоматом фейлится последнее заявленное действие, если на 2, то два последних действия. Если модифицированный результат проверки равен или меньше 1, то фейлятся все действия.

Перемещение:
Шаг и кость бега персонажа зависят от его ловкости (см. «Генерация»).
Комментарий: мне кажется логичным и правильным привязать перемещение персонажа к его Ловкости.
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки).
Комментарий: правило вводится для латания некоторых несуразиц (например, 10 человек, стреляющих из одного окна за раунд).
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается перемещением для действий с условием «если персонаж не перемещался». В то же время приседание и вставание не может быть оторвано от основного перемещения и друг от друга (например, встать – выстрелить – сесть нельзя).
Комментарий: странно, но в системе как таковой нет такого понятия, как положение «присел». Можно перемещаться «пригнувшись» с половинной скоростью и бонусом укрытия +1, но просто «присесть» нельзя. Хотя действие это естественное и полезное, особенно в маневренной перестрелке. Пришлось вводить. При этом смена положений не отменяет возможности самого «перемещения пригнувшись», которое может оказаться полезным в ряде ситуаций.
Подъем из положения лёжа является ДЕЙСТВИЕМ. При этом персонаж поднимается в положение «сидя», и должен потратить единицу Шага на то, чтобы встать.

Перегрузка:
Помимо штрафов на ловкость и связанные навыки, каждая степень перегрузки уменьшает шаг и бег на единицу. Однако, бонус от использования бега не может быть меньше единицы.
1

DungeonMaster DarhanAliman
20.06.2017 14:17
  =  
Огонь на подавление:
Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь, применяя так же все личные модификаторы на стрельбу (дальность, раны, освещенность, истощение) но не модификаторы укрытия цели. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и положительными или отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2, каждый "контрподъем" (модифицированный результат 0, -4, -8 и т.д.) модификатор +1). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.
Комментарий: причина введения этого хоумрула – крайняя бесполезность огня на подавления в стандартных правилах. Тем более актуален хоумрул для данного сеттинга с дорогими патронами.

Заготовленная стрельба:
Если персонаж не видит цель, но подозревает, что может увидеть после своего перемещения, или ожидает появление цели в ход противника, он может заявить «заготовленную стрельбу» (например: захожу в комнату, если вижу врага – стреляю; или – стою, жду, если появится враг - стреляю). В случае, если у противника тоже заготовлена стрельба, будет произведена встречная проверка ловкости (без модификаторов за мультидействие, но с модификаторами за раны, перегруз, болезни, габариты оружия и проч.), которая называется «Проверкой реакции». Выигравший проверку выстрелит первым.
Таким же образом можно заготавливать любое другое действие.
Если заготовленное действие потенциально будет являться мультидействием (вы хотите совершить действие в свой ход, и хотите ещё одно «заготовить»), необходимо учитывать модификатор за мультидействие в броске в ваш ход ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, сработает триггер или нет. В случае, если в броске на действие в свой ход не учтен модификатор за мультидействие, заявка на «заготовленное» действие не будет принята.
Не стоит так же забывать о правиле «Крайняя спешка». Заготовленное действие учитывается при расчете количества действий в раунд опять же вне зависимости от того, сработает или нет триггер.
Комментарий: латаем неудобства, вызванные переходом от инициативы к общему резолву.

Зацеливание:
Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится встречная «проверка реакции» на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Однако, при «зацеливании» персонаж не будет обращать внимания на угрозы, исходящие извне его «коридора».
Комментарий: фикс предыдущего хоумрула для ситуаций, когда кто-то сидит в засаде – у него значительно больший шанс выстрелить первым.

Бегущая мишень:
Если в свой ход персонаж переместился на 10 и более клеток, он считается "бегущей мишенью" и получает модификатор -1 на попадание по нему дальнобойными атаками.
Этот модификатор не кумулятивен с модификаторами от положения сидя и лёжа. (Т.е. если персонаж пробежал 10 клеток, а потом присел, он получает только -1 на попадание по нему, а не -2). Не действует в ситуациях, когда цель движется прямо по направлению к стрелку.
Комментарий: кажется логичным. В быстро бегущего человека труднее попасть.

Стрельба на убойных дистанциях:
Вся стрельба на дистанциях до 3-х клеток (за исключением стрельбы в ближнем бою), получает модификатор +2 на попадание. Вся стрельба от 4-х до 6-и клеток получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор распространяется и на метание.
Комментарий: кажется логичным. Странно видеть, когда один персонаж не может попасть в другого с пяти метров.

Подпустить поближе:
Если персонаж хочет подпустить противника (например, идущего в рукопашную) на убойную дистанцию и лишь потом выстрелить, он должен сделать проверку характера.
В случае успеха он стреляет с 6 клеток с модификатором +1. В случае успеха с подъемом он стреляет с 3-х клеток с модификатором +2. В случае провала, он стреляет слишком рано, и не получает положительного модификатора за дистанцию. В случае провала с модифицированным результатом 1 или меньше, он замешкался, и не успевает выстрелить.
Комментарий: кажется логичным. Хладнокровный стрелок может хлопнуть набегающего рукопахаря в упор.

Стрельба через других персонажей:
Каждый персонаж (дружественный или враждебный) на линии огня сообщает стрелку модификатор -1 на попадание. Кроме того, если при таком выстреле бросок на попадание провален на единицу, то, персонаж-преграда становится случайной жертвой.
Комментарий: кажется логичным. Если на линии огня кто-то есть, он имеет немаленький шанс поймать шальную пулю.

Стрельба в рукопашную схватку:
Если ваш персонаж стреляет в группу, сцепившуюся врукопашную, то у него есть немаленький шанс попасть в своего соратника вместо врага. В этом случае применяется дополнительный модификатор -1 на попадание, кумулятивный с модификатором стрельбы через других персонажей. Кроме того, если модифицированный результат стрельбы в рукопашную схватку равен 1 или меньше, рандомный участник схватки становится случайной жертвой.
Комментарий: кажется логичным. Стрельба в кучу малу – лотерея.

Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Дальности своего метания следует выписать в список производных параметров.
!При метании из положения "лежа" все дальности бросков ополовиниваются!
Комментарий: кажется логичным привязать дальность бросков к силе персонажа. Хотя, на вес снаряда она завязана так же – разные метательные орудия имеют разные штрафы\бонусы к дальности броска.

Гранаты:
Взрыв гранаты с замедлителем происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.
Взрыв контактной гранаты происходит сразу.
Отредактировано 20.06.2017 в 14:56
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.