Трифекта ужаса: Колмогоров :3 | ходы игроков | = Система =

 
DungeonMaster Hrisson
18.06.2017 17:06
  =  
Колмогоров снабжает нас всем - за исключением насилия. Его вы в избытке найдете на Диком Поле. Добро пожаловать, в гусарский полк Тамбова.
- Традиционное начало приветственной речи, обращенной новобранцам ГПТ.


1. Предисловие и краткое изложение правил


Игра ведется по самодельной системе с гордым названием "Kolmogorov World", основанной на движке "Powered by the Apocalypse", который также поддерживает известные системы Apocalypse World и Dungeon World.

У каждого игрока есть персонаж, а у каждого персонажа есть список действий, результаты которых оговорены заранее. Эти действия называются "ходами". Если игрок хочет, чтобы его персонаж совершил что-то, что в принципе подходит под описание хода - он делает ход, и ДМ опишет результат в соответствии с текстом хода.

Если игрок хочет, чтобы его персонаж совершил действие, которое не подходит под описание ни одного из доступных ходов - нужно просто описать намерения персонажа текстом, и ДМ опишет дальнейшие события в соответствии со своим здравым смыслом и внутренней логикой игры. Впрочем, наличие у персонажа хода отражает некоторую степень профессионализма, а потому действия, совершенные без ходов, всегда менее результативны, чем полноценный ход.

Невежливо помещать в один пост два хода, если это не было одобрено ДМом и другими игроками. Это связано с тем, что каждый ход каждого игрока в идеале требует собственной обработки ДМом.

Гусары - это пилоты мехов. Палаши - сами мехи.


2. Броски

Многие (но не все) ходы требуют от игрока совершения броска 2d6 с тем или иным модификатором. Это означает, что игроку нужно бросить две обычные игральные кости, сложить результаты и добавить модификатор характеристики. Получившееся число интерпретируется как указано в ходе, но чаще всего результаты примерно таковы:

10+: критический успех. Ты справился блестяще;
7-9: успех. Ты справился, но тебе это чего-то стоило (ДМ расскажет, чего);
<7: провал. Все очень плохо.

Мастер может попросить игрока сделать бросок просто так, по своему мастерскому усмотрению, даже если (казалось бы) не было сделано никаких ходов.

Иногда, по тем или иным причинам к броску добавляется еще один модификатор, называемый преимуществом или штрафом (в зависимости от того, улучшает он или ухудшает результат броска). Если к броску можно применить несколько преимуществ или штрафов, то всегда применяется не больше одного преимущества (самого лучшего) и одного штрафа (самого худшего).

Некоторые персонажи мастера являются особенно сильными, умными или стойкими личностями. Их особенная мощь отражается в том, что при совершении ходов, направленных против них, результат броска игрока после применения преимуществ и штрафов уменьшается еще на 1, 2 (невероятная мощь) или 3 (сверхъестественная, циклопическая сила). Личности, обладающие такими свойствами, всегда выделяются из толпы, даже если стараются скрыть или преуменьшить свои возможности. Читай: ДМ предупредит о таких вещах заранее.


3. Броски урона

В игре предполагается боевка, а в ходе боевки предполагается нанесение вреда здоровью персонажей мастера и игроков. Большая часть оружия при попадании наносит урон, измеряемый в костях d6. Чтобы сконвертировать такой урон в повреждения, нужно бросить соответствующее число костей, и посмотреть на результаты по отдельности. Каждое значение от 2 до 5 наносит одну единицу повреждений. Каждая шестерка наносит два повреждения - это называется критическим попаданием. Если у цели есть броня, ее значение вычитается из полученных повреждений (броня может полностью поглотить повреждения).

Если по персонажу игрока произошло критическое попадание - он должен совершить ход встряски (даже если повреждений в итоге не было; описание хода см. ниже), и не может делать других ходов до следующего мастерпоста.

Кроме того, у большинства видов оружия есть проникающий эффект. Он применяется, если на одном из кубиков урона выпало ровно 4*. Если 4 выпало на нескольких кубиках - проникающий эффект может применяться несколько раз.

Наносимые повреждения уменьшают значения характеристик ДЫХАНИЕ и ТЕЛО персонажа. Пока у персонажа игрока есть запасы ДЫХАНИЯ, повреждения уменьшают значение этой характеристики. Как только ДЫХАНИЕ иссякает, повреждения начинают наноситься ТЕЛУ персонажа. Когда характеристика ТЕЛО персонажа принимает значение 0, персонаж умирает.

ДЫХАНИЕ полностью восстанавливается после передышки (~10 минут). ТЕЛО восстанавливается в результате хода отдыха (не меньше восьми часов): потраченное на его восстановление время может и будет использовано персонажами мастера в личных, иногда враждебных игрокам, целях.

В среднем, персонажи игроков имеют ДЫХАНИЕ и ТЕЛО, равные 3. Персонажи мастера часто ДЫХАНИЕМ не обладают, и получают повреждения сразу по ТЕЛУ.

Характерные величины урона из разных источников:

1d6 - удар ногой, урон импровизированным оружием, падение с высоты 3-5 метров, столкновение двух палашей;
2d6 - опасное падение, урон от удара мечом или попадания из огнестрельного оружия;
3d6 - взрыв мины или гранаты, нападение крупного хищника, попадание пулеметной очереди или крупнокалиберного оружия;
4d6 - падение с небоскреба, попадание ракетного залпа;
6d6 - погружение в магму;
12d6 - случился рагнарок, тебя кусает Фенрир.

В бою с участием палашей, урон наносится по общему принципу, но когда запасы ДЫХАНИЯ пилота (или суммы ДЫХАНИЯ всех пилотов **) иссякают, повреждения начинают наноситься ПРОЧНОСТИ палаша. Когда ПРОЧНОСТЬ палаша принимает значение 0, он ломается. Находящиеся внутри меха в этот момент персонажи рискуют погибнуть.

Игрок может заявить, что его атака наносит нелетальный урон. В таком случае, если оружие само по себе не нелетальное - оно наносит на 1d6 урона меньше, но при этом никогда не убьет цель, а только лишит сознания или подвижности. Нелетальное оружие может наносить смертельные удары, и не получает при этом никаких штрафов.


4. Генерация персонажа

Персонаж создается следующим образом:

1. Выбираются имя и аватарка, заполняются. В графе "раса" оставляется значение "человек".

2. Выбираются основной и дополнительный архетип. Архетипы указываются в поле "класс" через дефис - сначала основной, потом дополнительный: например, "математик-космонавт" или "попаданец-мародер". Архетипы отражают общие наклонности персонажа и его систему ценностей. Архетип не является профессиональной характеристикой и не обязывает отыгрывать что бы то ни было, за исключением случаев, когда это явно написано в тексте хода. В частности, поэту не полагается внутриигровых штрафов или бонусов за наличие или отсутствие поэзии в постах. Единственное исключение из правила - архетип "попаданец". Взяв его, вы беретесь отыгрывать персонажа из нашего времени, попавшего в далекое будущее в новое тело.

- Попаданец. Утром ты был ничем не примечательным человеком, жившим на Земле начала XXI века. К полудню (LXVIII век) - обнаружил себя в новом мире, в новом теле. Задремал, называется, во время МРТ.
- Командир. Ты обучен видеть картину в целом, обучен забыть о собственных интересах во имя интересов группы - интересов своего отряда. А еще ты обучен эти интересы защищать, с помощью слов или силы - безразлично.
- Исследователь. Твое призвание, если отбросить высокопарные слова и прочую мишуру - идти вперед. Ты не первый год путешествуешь по окрестностям обжитых земель, забираешься в каждый уголок дикой природы, наносишь точки интереса на карты. Собираешь, каталогизируешь, покоряешь.
- Математик. Если докопаться до сути вещей, спуститься до уровня пределов - планковских длины и времени - физика начинает ускользать сквозь пальцы, и наступает понимание. Вселенная есть вычисление, а мир не просто живет по законам математики - мир и есть математика. И ты знаешь, как этим пользоваться.
- Бунтарь. Есть что-то очень тоскливое в осознании факта, что есть на свете личности умнее тебя, утонченнее тебя, хитрее тебя. Они управляют всем, и их интересы вовсе не всегда совпадают с твоими. По той или иной причине, ты перестал слепо верить в безликую систему, и взял свою судьбу в собственные руки.
- Космонавт. Ты был рожден и вырос в другом - материнском - мире, где люди летают среди звезд. Ты был одним из лучших среди людей пилотов, пока Колмогоров не скопировал твое сознание для помещения в новый мир, где твои навыки ведения космических боев должны пригодиться в пилотировании палашей - убогих и примитивных подобий космических истребителей странников.
- Хакер. Не существует информационных систем без изъяна, все можно взломать. Мир есть информационная система. Узнав эти две предпосылки, ты почувствовал жгучее желание развить их во что-то волшебное, во что-то богоподобное. И тебе удалось.
- Мародер. Рожденный на окраинах цивилизации, ты естественным образом обнаружил, что зачастую практичным подходом к делу будет не ждать, пока сверху спустят запрошенные технику, специалистов или еду - зачастую, свои проблемы быстрее и удобнее решать самому, используя в качестве исходных материалов первое, что под руку попадется.
- Машинист. Крепкие руки и светлая голова - все, что нужно человеку, чтобы решить любую проблему. Если же руки или головы людей подводят, то за помощью приползают к тебе, к инженеру.
- Поэт. Лишенное эмоций, лишенное цели, лишенное любви, лишенное ненависти - дыхание становится просто часами, отсчитывающими неизвестный промежуток времени.

В партии не может быть двух персонажей с одинаковым основным архетипом; кроме того, в партии не может быть двух персонажей с одинаковыми, но поменянными местами основным и дополнительным архетипом (например, не будут приняты одновременно "поэт-мародер" и "мародер-поэт").

3. Между пятью основными характеристиками распределяются значения +2, +1, +1, 0 и -1. Характеристики трактуются следующим образом:

- ЛОВКО - насколько хорошо персонаж избегает опасностей;
- СВИРЕПО - насколько опасен персонаж для окружающих;
- ДРУЖЕЛЮБНО - насколько хорошо персонаж помогает друзьям;
- ВЕЖЛИВО - насколько успешно персонаж добивается чужой помощи;
- РЕЗОННО - насколько полной информацией владеет персонаж.

Чем больше значение характеристики - тем лучше она у персонажа развита.

4. В инвентарь записываются значения трех дополнительных характеристик:

- ДЫХАНИЕ определяет способность персонажа находиться в опасности, избегая серьезного вреда здоровью. ДЫХАНИЕ быстро сокращается под влиянием различных опасностей, но так же быстро восстанавливается, когда опасность миновала. ДЫХАНИЕ персонажа на старте равно СВИРЕПО+2.
- ТЕЛО определяет состояние здоровья персонажа и наличие физических повреждений. Снижение значения ТЕЛА связано с серьезной угрозой долговременному здоровью и жизни персонажа, и требует оказания медицинской помощи для восстановления. ТЕЛО персонажа на старте равно 3.
- УДАЧА определяет, насколько благосклонны к персонажу неизведанные силы математики, наделяющие мир жизнью. УДАЧА персонажа на старте равна 1.

5. Из списка черт взятых архетипов (см. третий пост) выбираются три черты. Минимум две из них должны быть взяты из списка основного архетипа. Взятые черты заносятся в поле "навыки". Если черты модифицируют характеристики - в соответствующих полях нужно отметить измененные значения. Все базовые ходы доступны всем персонажам, но т.к. они уже есть в этой комнате (во втором посте), дублировать их в навыки не нужно.

6. В поле "характер" в общих чертах описывается характер персонажа. Объем по желанию, но текст должен описывать хотя бы базовые сведения о персонаже.

7. Поле "история" заполняется по желанию. Если не заполняется - мастер либо уточнит нужную информацию во время игры, либо придумает сам.

8. Выбирается личный боевой инвентарь. Берутся два предмета из списка ниже, и заносятся в графу "инвентарь":

> Легкий бронежилет. Броня 1.
> Пистолет для стрельбы в воздухе и в воде. Урон 2d6, дистанция ближняя (до 50 м). Проникающий урон - до оказания медицинской помощи, живая цель не может использовать одну конечность на выбор игрока.
> Пистолет-пулемет для стрельбы в воздухе и в воде. Урон 2d6, дистанция ближняя (до 100 м). Проникающий урон - атака получает тег [разрушительная], и противник прижат к земле шквальным огнем.
> Автоматическая винтовка. Урон 3d6, ББ 1, дистанция ближняя (до 100 м). Проникающий урон - атака получает тег [разрушительная], и противник прижат к земле шквальным огнем.
> Тяжелая снайперская винтовка. Урон 3d6, ББ 1, дистанции ближняя и дальняя (до 1000 м). Проникающий урон - до оказания медицинской помощи, живая цель не может использовать одну конечность на выбор игрока ИЛИ +1d6 к урону.
> Нож. Урон 2d6, дистанция рукопашная. Проникающий урон - ББ +1.
> Меч. Урон 2d6, дистанция рукопашная. Проникающий урон - выбей у противника предмет из рук, или отруби ему конечность на выбор.
> Телескопическая дубинка. Урон 2d6, дистанция рукопашная, нелетальное. Проникающий урон - атака получает тег [опрокидывающая].


9. Собирается палаш (см. четвертый пост). Этот пункт пропускается для персонажей с архетипом "попаданец" (основным или дополнительным). ТТХ собранного палаша заносится в графу "инвентарь".


5. Развитие персонажа

Каждая успешно достигнутая цель служит герою пищей для размышлений и саморазвития, что отражается в расширении набора черт, свойственных персонажу. Каждый раз, когда ДМ говорит, что персонаж получил уровень, игрок может выбрать одну черту из списков своих архетипов, и добавить ее в список взятых.

При этом нужно следить, чтобы число взятых черт дополнительного архетипа не превышало число взятых черт архетипа основного.
* в японском языке, слова "четыре" и "смерть" читаются одинаково.
** ссылка.
Отредактировано 12.11.2017 в 17:27
1

DungeonMaster Hrisson
18.06.2017 17:20
  =  
Все ходы в этом посте доступны каждому персонажу. Для удобства пользования, они разделены на группы.


6. Ходы реакции на урон, умирание и прочие вещи нехорошие



7. Ходы активных телодвижений и действий в бою



8. Ходы помощи и помехи



9. Ходы сбора информации



10. Ходы дипломатии, торговли и прочего социального взаимодействия с НИПами



11. Ходы отдыха и восстановления сил

* А.Н. Колмогоров (1903-1987 гг) - советский математик, один из основоположников современной теории вероятностей.
Отредактировано 12.11.2017 в 17:26
2

DungeonMaster Hrisson
18.06.2017 18:10
  =  
12. Черты попаданца



13. Черты командира



14. Черты исследователя



15. Черты математика



16. Черты бунтаря



17. Черты космонавта



18. Черты хакера



19. Черты мародера



20. Черты машиниста



21. Черты поэта

* сокращенно от "channel" - канал. Традиционный суффикс названия интернет-форумов, объединенных возможностью добавления изображения к каждому посту. Традиция восходит к первому интернет-форуму этого типа, "Futaba Channel". ссылка
** ссылка
*** ссылка
Отредактировано 12.11.2017 в 17:39
3

DungeonMaster Hrisson
18.06.2017 18:15
  =  
22. Бои противников разного размера


В ходе игры, персонажам придется столкнуться с противниками большого размера (они имеют тег [огромный] или [очень огромный]), а также с толпами противников (тег [толпа]). Очень распространенным видом [огромных] противников являются мехи. Бой с ними происходит по тем же правилам, что и с одиночными противниками человеческого размера, с некоторыми оговорками.

Во-первых, противники с тегами [огромный] или [толпа] получают на 1d6 урона меньше от существ человеческого размера, и наносят им на 1d6 урона больше.

Во-вторых, в бою с [огромными] противниками, персонажи человеческого размера неспособны эффективно контролировать расстояние, с которого ведется бой. Совершая ходы атаки, такие персонажи неспособны изменить дистанцию между собой и противником - им для этого требуется целенаправленно отступать или сокращать дистанцию (избегать угрозы).

В-третьих, персонажи человеческого размера затрудняются эффективно использовать оружие, предназначенное для мех или других бойцов [огромного] размера. При попытке использовать такое оружие, персонаж вообще не может контролировать дистанцию между собой и противниками, какого бы размера они ни были, и получает штраф -3 на ходы атаки.

К счастью, если в бою образовалась никем не занятая меха, персонажи игроков могут забраться внутрь и подготовить ее к бою одним ходом - бросать ничего не нужно.

Правила для [очень огромных] противников очень простые: бойцы человеческого размера сражаются против них как против [огромных], но получают при этом на 2d6 урона больше, и наносят на 2d6 урона меньше. [Огромные] бойцы и [толпы] получают от [очень огромных] противников на 1d6 урона больше, и наносят на 1d6 урона меньше, но в остальном сражаются по обычным правилам.


23. Мехи



Основой наземных вооруженных сил Тамбова являются пилотируемые бесстрашными солдатами мехи, которые сочетают в себе прочность бронетехники, проходимость мотопехоты и подвижность самолетов. Мехи, конечно, не могут тягаться с вышеописанными родами войск в сферах их специализации, но зато представляют собой удобный и очень универсальный инструмент для решения практически любой боевой задачи.

Мехи Тамбова делятся на классы в зависимости от формы шасси, массы и боевой роли; все классы мех названы в честь древнего оружия. Наиболее распространенными мехами являются "палаши" - двуногие и двурукие машины высотой 7-10 метров и массой в пределах 20-30 тонн. Палаши чаще всего применяются в экспедиционных и разведывательных операциях, а также для поддержки других родов войск. Между точками назначения, палаши могут добираться как своим ходом, так и при помощи других транспортных средств - чаще всего тяжелых вертолетов. Хоть это и технически неверно, но в просторечии очень часто "палашом" называют любую меху, вне зависимости от ее настоящей классификации.

Для интересующихся, правильное наименование двуногих мех других весовых категорий таковы: 15-20 тонн - "сабля"; 30-40 тонн - "рапира"; 40-80 тонн - "кончар"; 80+ тонн - "ланс".

Мехи приводятся в движение двигателем внутреннего сгорания, который работает на жидком топливе. При поддержании крейсерской скорости 150 км/ч во время движения по сравнительно ровному бездорожью, топлива обычно хватает на несколько часов пути. Расход топлива резко увеличивается при вступлении машины в бой, но даже в этом случае его обычно хватает на десятки минут активных действий.

Каждая меха имеет следующие системы:

1. Капсула пилота - представляет собой металлическую сферу диаметром до двух метров, в рабочем состоянии заполненную соленой водой под высоким давлением (~100 атмосфер). Внутри кабины, мехводитель оказывается полностью изолирован от окружающей среды, и получает оперативную информацию при помощи ЭСН (см. ниже).

Основное назначение воды - защита мягких тканей человеческого тела от значительных перегрузок, возникающих во время пилотирования. Пилот, помещенный в правильно подготовленную воду, перестает быть фактором, ограничивающим максимальное ускорение машины при маневре - по факту, пилоты палашей вообще не чувствуют никаких перегрузок, в то время как их машины начинают выходить из строя при достижении ускорений порядка 12-15 g. Вся система изначально разрабатывалась для субрелятивистского маневрирования, и является лишь адаптацией технологий странников к техническому уровню Тамбова. Обычный человек немедленно умрет, если окажется в воде под рабочим давлением - поэтому пилотировать мех могут только специально обученные и модифицированные (хирургически, механически и генетически) мехводители. По последним данным, Протокол еще не располагает технологиями, необходимыми для полноценного воспроизведения этого процесса, а потому "родные" пилоты Протокола чаще всего уступают в бою тамбовским мехводителям.

Из-за того, что внутренности мех заполнены жидкостью, их иногда пренебрежительно или в сердцах называют "тазами".

В бою, мехи достигают очень больших скоростей очень быстро - противоестественно быстро, на самом деле. Средний палаш разгоняется из неподвижного состояния до скорости звука примерно за минуту, и может пролететь - технически, проехать, но никого не интересуют технические детали - при этом около девяти километров. Для такого маневра потребуется относительно ровное дорожное покрытие, разумеется - но сам факт состоит в том, что стороннему наблюдателю крайне трудно что-то предпринять, когда на него налетает меха, управляемая правильно подготовленным пилотом. При этом, на самом деле машина способна и на более агрессивное ускорение - проблема не в способности набирать и удерживать скорость, а в способности не разбиться при этом, заехав в какую-нибудь яму.

2. Двигатель - отвечает за подвижность машины. Палаш с неисправным или поврежденным двигателем в бою участие принимать не может. Пилоту остается или оставаться в кабине, ожидая подмогу, или эвакуироваться. Двигателю для работы требуется топливо, запасы которого ограничены.

3. Электронные системы наблюдения и диагностики (ЭСН, ЭСД) - преобразование Колмогорова-Гу не поддерживает полупроводниковые приборы в привычном нам виде, поэтому местные вычислительные системы собраны на электронно-ламповой базе, на пределе возможностей технологии. Электронные компоненты палаша позволяют пилоту вести наблюдение как за окружающим миром (изображение транслируется на внутренние стенки капсулы при помощи проектора), так и за состоянием машины.

4. Блок радиосвязи - позволяет мехводителям координировать усилия друг с другом, а также с силами поддержки (чаще всего, с пилотом вертолета). Радиосвязь происходит по зашифрованным каналам - математическое ожидание времени взлома действующего шифра Протоколом составляет около 70 лет.

5. Места для крепления вооружения - стандартным стрелковым вооружением палашей является спаренный пулемет, закрепленный на плече или в груди машины. Некоторые палаши несут на себе минометные или легкие артиллерийские установки. Грузоподъемность палаша очень ограничена, что накладывает серьезные ограничения на доступное количество боеприпасов - отсюда проистекает практика снаряжения шагоходов оружием ближнего боя.

6. Конечности - палаш имеет две руки и две ноги, потому что эта конфигурация наиболее удобна в пилотировании. Для достижения особенно высоких скоростей, в "ступни" мех обычно встраивают шариковые катки, обеспечивающие в случае необходимости свободное и быстрое передвижение по относительно ровной местности без необходимости совершать фактические шаги.

Помимо двуногих, встречаются мехи на гусеничном ("копье") или колесном шасси ("секира") - но их применение в разведывательных и наступательных операциях ограничено. Очень редко можно отыскать четырехногих мехов ("клевец"), еще реже - мехводителя, который сможет пилотировать такую машину хотя бы так же хорошо, как двуногую. При желании, персонажи игроков могут оказаться как раз такими талантами - никаких бонусов или штрафов они за это, впрочем, не получают.


24. Создание мехи


Каждая меха обладает параметрами ТОПЛИВО, БОЕПРИПАСЫ, БРОНЯ и ПРОЧНОСТЬ.

- ТОПЛИВО ограничивает время, которое меха может сохранять подвижность. Меха тратит примерно 1 единицу топлива на 100 км пути, но при использовании всех бортовых систем одновременно (например, в бою), расход горючего сильно возрастает.
- БОЕПРИПАСЫ ограничивают время, которое палаш может вести огонь по противнику.
- БРОНЯ снижает повреждения от успешных вражеских атак. Некоторые виды вооружения игнорируют броню полностью или частично.
- ПРОЧНОСТЬ определяет выживаемость машины под вражеским огнем.

Каждому игроку (кроме попаданцев) на старте выдается заготовка для палаша, имеющая следующие характеристики:

ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 0
ПРОЧНОСТЬ: 3

Игрок имеет возможность поставить на свою меху четыре системы из списка ниже (можно брать несколько копий одной системы).

1. Дополнительные топливные баки - ТОПЛИВО +1;
2. Дополнительные боеприпасы - БОЕПРИПАСЫ +1;
3. Тяжелая броня - БРОНЯ +1. Суммарная БРОНЯ не может быть больше 3;
4. Укрепленный корпус - ПРОЧНОСТЬ +1;
5. Активная защита (маневровые ускорители, электромагнитные и кинетические помехи, и др.) - позволяет палашу один раз между ходами отдыха уклониться от атаки даже после провального применения хода уклонения;
6. Прыжковые ускорители - позволяет палашу один раз изменить дистанцию между собой и противниками на две градации, вместо одной градации. Если персонаж применяет прыжковые ускорители для атаки тараном, урон от тарана увеличивается до 3d6. Прыжковые ускорители можно перезаправить во время хода отдыха;
7. Система катапультирования - если пилот покидает меху, он может один раз заявить, что катапультируется. В таком случае, он оказывается на дальней дистанции (или вообще вне досягаемости) относительно всех противников, участвующих в бою. Систему катапультирования можно перезарядить во время хода отдыха;
8. Подвесное оружие - оружие, жестко закрепленное на корпусе или конечностях палаша. Повреждение креплений выводит из строя все подвесное оружие;
9. Ручное оружие - оружие, которое палаш должен удерживать в руках. Может быть выбито из рук. Ручное оружие можно брать только одно.



25. Вооружение

Под спойлером ориентировочный список доступного мехам вооружения.


Теги атак:

[ББ X] - атака игнорирует X единиц брони.
[дорогая] - атака в любом случае расходует единицу боеприпасов. Если в описании хода указано, что нужно вычесть единицу боеприпасов - вычтите две.
[неточная] - атакуя этим оружием очень подвижные цели (например, самолеты или мехов), ты получаешь штраф -2 к броску.
[опрокидывающая] - противник оказывается отброшен, опрокинут навзничь или выведен из равновесия.
[площадная] - атака наносит нормальный урон толпам (атаки без этого тега наносят урон, уменьшенный на 1d6).
[разрушительная] - атака наносит дополнительные 1d6 урона разрушаемым предметам и постройкам в зоне поражения.
[широкая] - если поблизости от цели есть разрушаемые предметы или поражаемые цели, они могут получить урон 1d6 на усмотрение ДМа
* запись Р/Б/Д означает, как хорошо оружие подходит для использования в (Р)укопашном бою, на (Б)лижней или (Д)альней дистанциях. Рукопашный бой - расстояние, на котором можно схватить противника руками; ближняя - расстояние, на котором можно различить его глаза; дальняя - дистанция, на которой можно различить его очертания. Крестик означает, что на этой дистанции оружие наносит обычный урон; единица означает, что оружие нанесет 1d6 урона; прочерк означает, что на этой дистанции атаковать оружием невозможно.
** эффект проникания срабатывает, когда на кубике урона выпадает 4.
*** таран не является настоящим оружием, и может быть использован любой мехой. Использование тарана наносит 1d6 урона, игнорирующего броню, тому, кто его совершает.
**** мины наносят 3d6 урона вне зависимости от типа, и не наносят проникающего урона. "Атаковать" минами невозможно - стороны сражения получают урон, передвигаясь по минным полям. Установленные на мех мины можно при помощи миномета разбрасывать по большой площади, быстро наводя таким образом широкие минные поля - но это не атака, и не наносит немедленного урона противнику.
Отредактировано 28.08.2017 в 10:10
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.