Действия

- Ходы игроков:
   Правила (1)
   Астрал (52)
   ======= 
   Элария[i] (12)
   ======= 
   Флора и фауна (27)
   Народы Эларии (8)
   ======= 
   1 век. (7)
   2 век. (6)
   3 век. (5)
   4 век. (7)
   5 век. (7)
   6 век. (7)
   7 век. (6)
   8 век. (7)
   9 век. (8)
   10 век. (7)
   11 век. (5)
   12 век. (6)
   13 век. (2)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (1337)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Боги и пророки | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Aurun
18.05.2017 21:38
  =  
общие правила:
1 эпоха:
2 эпоха:


Правила исторической эпохи:
Каждый ход вы посылаете в мир пророка с определённой миссией и бросаете d6. Для миссии средней сложности 1-провал, 2-плохо, 5-успех, 6-ещё лучше.
Примеры миссий:
* Изобрести что-нибудь (лук, лодки, алфавит и т.д.). Одна миссия - одно изобретения. Отсутствие предпосылок повышает сложность, и даже при успехе изобретение может не закрепиться в широких кругах (если у гения не найдётся достойных учеников). Компьютеров в каменном веке не будет и при самых лучших бросках. И даже математики без письменности. А вот перенять технологию у соседей проще, но это может произойти и само по себе. "Изобретение велосипедов" идёт с повышенной сложностью - так интереснее.
* Завоевать кого-нибудь. Если этот кто-нибудь сопоставим с завоевателем, а то и сильнее, сложность повышается. Захватить весь мир вряд ли выйдет и с 6. Не лишним будет написать, засчёт чего будет достигнута победа - хитрая тактика, политика "разделяй и властвуй", превосходство в технологиях.
* Проповедовать какие-нибудь идеи. Любите друг друга, убивать не хорошо, наш бог лучше всех, наш вождь на самом деле макаронный монстр - да что угодно.
* Административная деятельность. Основать город, построить линию укреплений, ввести свод законов, запретить ереси, отменить налоги и т.д.
* Одомашнить животное или растение. Одомашнивание некоторых важных видов (например, лошади - для седла, стремени, конского доспеха нужны некоторые технологии) может происходить в несколько этапов. Можно выводить новые породы, немного отличающиеся от исходного вида (например, более крупными плодами). (но не раньше, чем через 5 ходов после одомашнивания)
* Можно задействовать магию (выковать могущественный артефакт, за обладание которым будут вестись войны, развлекать жителей города жонглированием фаерболами, наложить защитные чары на крепость). (если пророк - маг, другими миссиями он не занимается, и магию лучше заранее согласовать с мастером)
* Свой вариант. Написать великую книгу. Путешествовать по всему миру. Задать стиль в моде. Сидеть в кабаке и пить эль. В общем, что угодно.
Пророк не делает сразу всё, например если он маг, то он только маг, а не политик и изобретатель.
Сложность действия определяется мастером исходя из здравого смысла. Если заявлено несколько действий, но получилось не всё, в приоритете как правило те, которые написаны раньше.
Пророки - не единственные действующие лица. Мир живёт своей жизнью - технологии распространяются, племена кочуют в лучшие земли и т.д. Не удивляйтесь, если ваша огромная, но не прочная империя через несколько ходов распадётся, соседние варвары станут не такими уж и варварами, могущественный артефакт будет утерян в каком-то болоте, а позже найден, а недовольное население будет обходить законы и поднимать восстания. (если, по мнению мастера, это будет логично)
Если действия соответствует специализации бога или бог занимает важное место в пантеоне народа, сложность понижается (а если наоборот - повышается) (определяется мастером).

Что нужно указывать в заявке: имя пророка, где и кем он рождается, миссия, бросок d6.
Миссия - то, что он должен будет сделать, можно прямой речью, можно обычным текстом.
Отредактировано 22.06.2017 в 12:10
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.