Действия

- Ходы игроков:
   Правила (1)
   Игромеханика (9)
   Информаторий (1)
   Идеи (30)
   Журнал (5)
   -------------------- 
   + Пассажир #775 (32)
   + Пассажир #541 (38)
   + Пассажир #405 (25)
   + Пассажир #000 (113)
   -------------------- 
   Глава 1: Добро пожаловать в рай! (125)
   Глава 2: Злые пески (253)
   Глава 3: Звериный оскал солнца (139)
   Глава 4: Торговцы песком (155)
   Глава 5: Те, кто сеет прах (127)
   Глава 6: Как правильно ссать против ветра (72)
   Глава 7: Гордись грехом своим (65)
   + Глава 7: Ангельский поцелуй (6)
   + Глава 7: Ангельская жесть (8)
   Глава 8: А твоя мамка не жаловалась! (229)
   Глава 9: Бармен! Еще стакан ракетного топлива! (78)
   + Глава 9: Моя бензопила визжит как сучка (17)
   + Глава 9: Драгоценный мусор (151)
   Глава 10: Вечер с запахом мазута (103)
   Глава 11: Слишком жарко, чтобы убивать (74)
   Глава 12: Мозоль от курка (96)
   Глава 13: Сраное море сраного песка (317)
   Глава 14: Бей, молись, беги (100)
   Глава 15: Круговорот мяса в природе (79)
   Глава 16: Звезды пахнут кровью (130)
   Глава 17: Люди в белом (84)
   + Эпилог 1: Христос сгорел в стратосфере (1)
   Глава 18: Петля на шее (22)
   + Эпилог 2: Иуда проснулся в мире без людей (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (5043)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41608)
- Котёл идей (4315)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[BBP] Черное Солнце | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Moonflower
01.05.2017 23:16
  =  
Характеристики персонажа.

Каждый персонаж обладает тремя видами основных характеристик: Качествами, Аспектами и Флагами. Также есть Дары Пустошей и Предметы.

Качество - это что-то вроде профессии персонажа, к которой прилагается история. Оно указывает не только область, в которой персонаж имеет познания, таланты и умения, но и его историю, жизненный опыт.
Например, "Снайпер" - сюда может войти и военная выучка, и меткая стрельба, и умение обращаться со снайперскими винтовками, и маскировка. Кроме того, оно раскрывает персонажа (в истории персонажа обязательно должно быть что-то, поясняющее это Качество). Еще пример Качества: "Беспризорник". Оно вполне себе может включать и контакты с криминалитетом, и умение карманника, и акробатику в стиле паркура.
Качества не должны быть слишком размытыми. Например, Качества "Боец" и "Врач" очень общие, а вот "Уличный боец" или "Хирург" - нет.
Также не стоит воспринимать Качества как некие игровые классы. Качества всегда неразрывно связаны с историей персонажа, отражает его жизненный опыт, взгляды или даже иногда некие своды правил, которым он следует.

Аспект - это некое конкретное свойство персонажа, доступное благодаря соответствующему Качеству. Аспектом может быть активное умение (стрельба с двух рук, боксирование, прыжки, уклонение), а также некое свойство (выносливость, сильная воля), а может быть и предмет (имплант, оружие, прибор) или специфическая область знаний (химия, физика, ремонт).
Аспект, в отличии от Качества, всегда должен быть достаточно конкретным. Степень конкретности для разных Аспектов определяет мастер. Например, в игре про драки с рейдерами в постапокалиптической пустоши Аспект "Стрельба" (из любых пушек) не подойдет, правильней будет выбрать тип оружия. Например, "Легкое оружие" (то оружие, которое можно взять одной рукой - от револьвера до легкого автоматического, вроде "Узи") или "Тяжелое оружие" (пулеметы, гранотометы и прочие громоздкие пушки). А вот в случае с Аспектом "Физика" можно без конкретики: в такой игре дробление на разделы (квантовая физика, ядерная, оптика) будет совсем лишним, мало того, полезность такого Аспекта будет очень ограничена.
Аспект всегда логично связан с конкретным Качеством. Например, в Качестве "Хирург" будет неуместен Аспект "Тяжелые пушки" (хотя теоретически можно ролеплейно обосновать это историей персонажа). Пользуясь Аспектом, мы всегда автоматом задействуем его Качество.
В каждом Качестве может быть максимум семь Аспектов.

Флаги - это некие ключевые моменты в личности персонажа. Они могут описывать черты личности (например, "Безбашенный", "Лидер" или "Злой шутник"), могут быть чем-то вроде квеста ("В поисках Запретного Бункера" или "Пропавшая семья"), а может указывать на принадлежность к некой группе ("Член банды Песчаных Акул"), может описывать и свод жизненных правил, которого придерживается персонаж ("Обет мести" или "Альтруист"), а может связывать с другим персонажем ("Брат Семипалого Сэма" или "Враг рейдбосса Кровавой Пасти").
Не стоит воспринимать Флаг как еще один навык. В первую очередь Флаги - это часть личности персонажа, часть отыгрыша.
Флагов может быть до трех штук.

Дары Пустошей - особые свойства персонажей, которые будут выдаваться по ходу игры мастером в зависимости от произошедших событий. Они обозначают сильную перемену, случившуюся с персонажем. Игромеханически Дары Пустошей - это нечто среднее между Аспектами и Флагами.

Предметы - любые вещи, которыми владеет персонаж, и которые он может использовать. Пушки, байки, даже рабы.
Отредактировано 02.05.2017 в 22:41
1

DungeonMaster Moonflower
02.05.2017 23:03
  =  
Развитие персонажа.

В конце очередной истории, за свершение какого-либо подвига или другого серьезного деяния мастер может выдать очки развития персонажа. Эти очки можно использовать для добавления новых Аспектов к уже имеющимся Качествам, или даже добавлять новые Качества. Одно очко = один Аспект в уже имеющееся Качество, либо новое Качество + новый Аспект в нем.

Другой вариант: можно усилить уже имеющиеся Аспекты или Качества. Цена поднятия уровня Аспекта равна самому уровню, на который мы Аспект поднимаем. То есть для развития Аспекта до уровня 2 необходимо потратить 2 очка развития, для 3 уровня - 3 очка, и так далее. Второй уровень Качества покупается за 7 очков, третий - за 14, и так далее.
2

DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 01:53
  =  
Запас кубов.

- Каждый персонаж начинает с запасом из 10 кубов, так называемым пулом.
- При броске персонаж можешь добавить из этого пула к броску любое число кубов.
- Если бросок успешный, выкинь из набора все те кубы, что ты использовал.
- Если ты потерпел неудачу, ты сохраняешь все кубы из пула, что бросал, и получаешь один куб дополнительно.
- Каждый день персонаж восстанавливает по одному кубу в пул.
Отредактировано 22.11.2017 в 09:58
3

DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 01:59
  =  
Механика бросков.

Каждое действие персонажа, которое потенциально может закончится неудачей, требует броска кубов против определенной сложности, названной мастером. В игре используются только шестигранные кубы, из которых составляется пул для броска.

Первое, что нужно сделать перед броском - это узнать сложность заявленного действия у мастера. После чего начинаем составлять пул броска:
- Начинаем с одного куба (так называемого базового). Этот куб персонаж имеет всегда.
- Если персонаж использует для броска одно из своих Качеств, добавляем еще один куб (или несколько, если Качество прокачано). К примеру, для стрельбы по врагам персонаж выбирает Качество "Разведчик". В зависимости от отыгрыша, могут применяться даже на первый взгляд не подходящие Качества, но все на усмотрение мастера.
- Далее смотрим, какие Аспекты выбранного Качества подходят для броска, добавляем кубы за них (если Аспект первого уровня, то 1 куб, если второго, то 2, и так далее).
- Если при этом персонаж действует в соответствии с одним из своих Флагов, или даже нескольких, добавляем по кубу за каждый Флаг.
- Добавляем кубы за предметы, с помощью которых персонаж делает это действие.
- По желанию добавляем кубы из пула.
- Вычитаем кубы, если есть соответствующие модификаторы состояний.

Теперь делаем бросок и считаем, на скольки кубах выпало 4 и более - это и будет количество успехов в броске. Дополнительно, если на каком-то кубе выпала шестерка, "взрываем" его, кинув повторно и добавив результат к общему количеству успехов.

Пример: Джимми Три Пальца хочет выхватить пистолет и снести башку рейдеру, который внезапно начал палить по нему из окна разрушенного здания. Мастер подсказывает, что сложность убийства рейдера равна 4. Джимми поступает следующим образом:
- Берет 1 базовый куб, который у него есть всегда.
- Добавляет 1 куб за Качество "Пустынный охотник", поскольку стрельба - часть жизни для того, кто привык выживать в песках.
- Добавляет 2 куба за Аспект "Легкое оружие 2", поскольку стрелять Джим собирается из пистолета.
- Добавляет еще 1 куб за Аспект "Стрельба от бедра", ведь Джим очень хорош, когда стреляет навскидку.
- Добавляет еще 1 куб за предмет "Старенький револьвер".
- Добавляет также 1 куб за флаг "Резкий как понос".
- Докидывает сверху 2 куба из пула.
- Вычитает 1 куб за состояние "Легко ранен", поскольку до этого уже поймал пулю.
Итого Джим Три Пальца кидает 8 кубов. Далее варианты:
- Выпало 3, 1, 1, 4, 5, 6, 2, 1. Поскольку успехом считается результат от 4 и выше, суммарно у Джима 3 успеха, это меньше, чем нужно. Но на одном из кубов выпала шестерка, значит, Джим может "взорвать" ее, кинув еще один куб. Выпадает 5 - успех. Итого суммарно получается 4 успеха, то есть Джим преодолел заявленную сложность. Рейдер убит.
- Выпало 2, 2, 1, 3, 4, 4, 1, 5. Всего 3 успеха (те, что выпали на кубах, показавших 4, 4 и 5). Джим не смог преодолеть сложность, его выстрел лишь выбил бетонную крошку в стене рядом с рейдером. Джим возвращает в пул 2 куба, которые добавил к броску, плюс получает еще один куб в пул за неудачу.

Важно:
Рассчитывая количество кубов для броска, ты выбираешь лишь одно Качество, и только применимые Аспекты этого качества добавляешь к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть Качество Наемник с Аспектами Кулачный бой и Силач, а также Качество Трактирный забияка с Аспектом Подлый удар. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника, ты выбираешь: либо Качество Наемника (соответственно оба его Аспекта), либо Трактирный забияка (и только один Аспект). Соответственно в первом случае у тебя на один куб больше. Выбрать оба Качества нельзя.

Также любую сложность можно преодолеть по частям. Например, сложность убийства рейдбосса Тихого Тома равна 5. Это довольно высокая сложность, одним выстрелом его вряд ли получится убить. Можно запросить у мастера сложность ранения Тома (если мастер ее еще не выдал). Предположим, мастер сказал, что ранить Тома можно, прокинув сложность 3. В случае успеха общая сложность убиения Тома снизится до 4.
Отредактировано 03.05.2017 в 02:04
4

DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 02:13
  =  
Ранения.

Если персонаж не прокинул защиту, он получает ранение. Степень ранения зависит от количества неуспехов по отношению к сложности броска защиты. К примеру, если сложность защиты была 4, а персонаж выкинул лишь 1 успех, считаем, что у него 3 неуспеха.

Далее предстоит сделать выбор: поглотить все неуспехи полностью, либо частично. В первом случае ранение начисляется исходя из следующих правил:

• 1 неуспех: легкое ранение. Персонаж получает -1 куб к любому броску.
• 2 неуспеха: тяжелое ранение. Персонаж получает -1 успех к любому броску.
• 3 и более неуспехов: фатальное ранение. У персонажа на единицу увеличивается минимальное значение, необходимое для успеха на кубе (к примеру, успехи теперь только в случае выпадения 5 и 6).

Важно: ранения запросто стекаются. Это означает, что персонаж может иметь парочку легких ранений, одно увечье и две переломанные руки - и все еще будет жив и дееспособен (с учетом штрафов).

В случае, если персонаж поглощает ранение не полностью, ему необходимо кинуть 1д6 + количество неуспехов, которые не были поглощены, получает эффект согласно таблице увечий:

• 2-4 - останется некрасивый шрам
• 5 - болевой шок - отрубается до конца боя (в небоевой ситуации - на час)
• 6-7 - минорное увечье: 1-3 потеря пальца (если пальцы закончились, сдвигаемся на следующий пункт), 4-5 потеря уха (если уши закончились, сдвигаемся на следующий пункт), 6 - потеря глаза
• 8+ - потеря конечности (1-4 руки, 5-6 - ноги); если конечности закончились - смерть

Пример:
Джимми бросал защиту против сложности 4, выкинув на кубах всего 1 успех. Из полученных 3-х неуспехов Джим решил поглотить только 1 (легкое ранение). Осталось 2 неуспеха, и Джим кидает 1д6+2. Суммарно выпало 5+2=7, а это минорное увечье. Кубы подсказали, что Джим лишился уха.
Отредактировано 26.03.2018 в 16:35
5

DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 11:29
  =  
Помощь.
• Если твой персонаж желает помочь другому и способен это сделать, ты можешь дать другому игроку один куб из своего запаса, при этом описав, как именно твой герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, ты получаешь свой куб обратно. Если тот преуспевает, твой куб теряется.
Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и мастер считают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.
6

DungeonMaster Moonflower
26.05.2017 17:24
  =  
Лечение

В день можно сделать ровно одну попытку лечения персонажа. Можно попытаться вылечить одно или несколько ранений сразу, сделав бросок против суммарной сложности излечения каждого ранения. Эффект излечения наступает на следующий день.
Сложность излечения легкого ранения равна 1, тяжелого 2, фатального 3.
Пример: Джим схватил три пули, два легких ранения и одно тяжелое. Док Хэм желает вылечить два из них: тяжелое и одно из легких. Доку нужно бросить против 3 (1 за легкое + 2 за тяжелое).
Отредактировано 09.11.2017 в 10:23
7

DungeonMaster Moonflower
23.06.2017 11:05
  =  
Смерть.

Если для получения успеха персонажу нужно выбросить более 6 на шестигранном кубе, персонаж считается мертвым.
8

DungeonMaster Moonflower
24.07.2017 18:31
  =  
Снаряжение.

Каждый экземпляр оружия имеет некоторый набор свойств, описывающих его действие.
#дальнобойное+X: дает возможность атаковать на расстоянии; цифра (X) означает количество дополнительных кубов, которые дает это оружие при дистанционной атаке
#рукопашное+X: применимо в рукопашном бою; цифра (X) означает количество дополнительных кубов, которые дает это оружие при рукопашной атаке
#двуручное: требует двух рук для применения
#близко: бонус дальнобойного оружия применим на близких дистанциях (до 20-30 метров)
#далеко: бонус дальнобойного оружия применим на дальних дистанциях (от 20-30 метров до 100-150)
#особое: любое другое уникальное или не очень свойство оружия

#надежность-X: качество оружия или другого снаряжения; количество выкинутых на броске атаки единиц сравнивается со значением этого свойства (X); если больше либо равно, оружие вышло из строя: заклинило, сломалось, каким-то другим образом стало непригодным для атаки; можно попытаться привести снаряжение в порядок, починив его (сложность равна параметру надежности)

Распространенные примеры:
• Нож (#рукопашное+2 #метательное+2)
• Топор/тесак/шестопер/меч/цеп (#рукопашное+3)
• Большой топор/тесак/дубина/цеп (#рукопашное+4 #двуручное)
• Пистолет (#дальнобойное+2 #рукопашное+2 #надежность-3)
• Ружье/карабин/автомат (#дальнобойное+3 #рукопашное+1 #далеко #двуручное #надежность-2)
• Обрез (#дальнобойное+3 #близко #надежность-3)
• Обрез-топор (#дальнобойное+3 #рукопашное+3 #близко #надежность-2 #специальное: надежность относится только к дальнобойному параметру)
• Боевая бензопила (#рукопашное+5 #надежность-2 #двуручное)
• Магнитный самострел-гвоздомет (#дальнобойное+3 #далеко #надежность-4 #двуручное #динамо: после одного выстрела нужно потратить ход на заряд)

Допускается использование двух одноручных предметов оружия одновременно (по одному в каждой руке). В этом случае к броску атаки добавляется только половина бонуса от каждого из них, округленная вверх.

Другое снаряжение также имеет бонусы к тем или иным действиям. Например:
• Броня рейдера (#защита+1 #надежность-4)
• Ремонтный набор (#ремонт+1 #надежность-3)
• Простая аптечка (#лечение+1 #надежность-3)
Отредактировано 25.01.2018 в 00:44
9

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.