Civilization 1.0 (победил Гримсон) | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Erl
20.12.2016 19:07
  =  
Вложение
СТРУКТУРА ХОДА:
Игра закончится в ход № 15 (может раньше, а теоретически возможно, позже, если никто не изучил технологию 5 уровня). Чем больше номер хода, тем меньше времени он занимает в истории игры - первый ход отражает период (грубо) от 4000 до 1000 года д.н.э., а последний - период с 1990 до 2000 года н.э.

Каждый из 15 ходов разбит на две фазы, которые рассчитываются последовательно, т.е. сначала игроки дают заявку на действия в фазу государства и рассчитывается фаза государства для всех наций, а затем игроки дают заявку на фазу городов и после этого рассчитывается фаза городов для всех наций.


фаза государства
- изменение “первого” игрока;
- получение Власти от дворца, типа правления и технологии;
- разведка (1 Власть за каждую разведку деревни, дистанция разведки ограничена имеющимися технологиями, по умолчанию - 3);
- шпионаж (1 Власть за каждого активного шпиона, не имеет ограничения по дистанции);
- основание нового города (1 Власть за каждый существующий город, дистанция, на которой может быть основан город, ограничена имеющимися технологиями, по умолчанию - 3; город нельзя основать ближе 3 клеток от другого, в т.ч. только что построенного, города);
- апгрейд войск нации (по цене в монетах, равной удвоенной разнице стоимости юнитов в молотках без учета всех возможных скидок);
- восстановление ранее уничтоженных войск нации (по цене в монетах, равной стоимости войска в молотках);
- реорганизация армии нации (изменение последовательности войск в колоде, а также роспуск войск по цене в монетах) (1 Власть);
- нападения на города других наций (1 Власть за каждую атаку);
- изучение технологий (стоимость технологии в зависимости от эпохи: 2 / 5 / 10 / 20 / 30. Вторая и последующие технологии в ход требуют траты Власти в дополнение к науке - 2 Власти за 2ю технологию в ход, 4 Власти за 3ю технологию в ход и т.д);
- изменение формы правления (если меняется)
- - в ход открытия технологии, нация может бесплатно сменить тип правления на вновь открытый (это должно заявляться при изучении технологии);
- - смена типа правления в ходе игры требует дополнительного расхода власти (1 Власть за каждую достигнутую нацией эпоху)
- объявление, какой город какое Чудо света планирует строить (не обязательно; кроме того, не обязывает нацию строить это Чудо света, не запрещает другим игрокам пытаться строить это Чудо в этот ход, однако, при этом другие нации рискуют получить только монеты вместо Чуда света);
- передача городов, ресурсов, монет, Власти между нациями (после открытия технологии “Философия” можно передавать города (но не столицу), после “Валюты” можно передавать ресурсы и монеты, после “СМИ” - передавать и принимать Власть);

фаза городов (активация городов по цене 1 Власть, вновь освоенные и только что переданные и завоеванные города эту фазу пропускают). Активация городов идет в произвольном (заданном игроком) порядке.
- заявка на использование ресурса;
- сбор жителями города молотков, монет, науки (от построек и от обработки прилегающих к городу гексов);
- рост населения города (если возможно);
- формирование новых войск (цена строительства зависит от эпохи и составляет 2 / 4 / 6 / 8 молотков. Устаревшие войска строить нельзя);
- возведение построек (цена строительства зданий 2 / 4 / 6 / 8 молотков в зависимости от эпохи. Ранее построенные здания аналогичного вида дают скидку на постройку нового в монетах в размере их стоимости в молотках. При строительстве нескольких построек в ход, все постройки кроме первой, требуют дополнительно потратить 1 Власть каждая. Устаревшие постройки строить нельзя. Чудо света также является постройкой);
- возведение Чудес света (Нельзя строить Чудо, если намерение не заявлено в фазу государства. Стоимость зависит от эпохи и составляет 6 / 12 / 18 / 24 молотка. Определенные ресурсы позволяют строить Чудеса света со скидкой 40%, т.е. по цене 4 / 8 / 12 / 16;
- назначение контршпиона в город (нельзя назначить шпиона, который в этот ход занимался шпионажем. Этот шпион не может заниматься шпионажем в следующую фазу государства)

Право первого действия передаётся по часовой стрелке от первого игрока ко второму и т.д. в начале каждого хода. Заявки игроков в нечетный ход (1, 3, 5…) резолвится в порядке по возрастанию от игрока, начавшего ход, а в четный - по убыванию.

Пропуск действия лидером нации:
Если лидер пропускает дедлайн (не делает своевременно заявку), заявку за него делает Ведущий по указанным ниже правилам:
- в фазу государства: за монеты - восстановление уничтоженных войск (начиная с самых современных), апгрейд войск, изучение случайной технологии максимально доступного уровня (при наличии ресурса);
- в фазу городов: активация городов, сбор науки, молотков и строительство лучших войск (упор на производство молотков, науки; монеты копятся).
Условия победы:
По итогам 15го хода пбеждает игрок, набравший больше победных очков (ПО):
  • каждая технология 5го уровня дает +1 ПО
  • захват и удержание столицы другого игрока (на конец игры) дает 2 ПО;
  • некоторые Чудеса света дают 1 ПО (какие именно - указано в описании Чуда);
  • избрание генсеком ООН дает 3 ПО, его заместителем - 1 ПО, председателем совбеза - 2 ПО;
  • каждый лидер нации, ни разу за игру не уличенный в явном, намеренном нарушении данных им гарантий и официальных обещаний, получает 3 ПО. За каждое нарушение гарантий и обязательств, лидер теряет 1 ПО (но не более 3).


Эпохи:
Игра длится на протяжении 5 эпох: древность, средневековье, новое время, современность, будущее.

Каждый раз, когда лидер нации изучает самую первую технологию средневековья или последующей эпохи, его (и только его) нация переходит в новую эпоху. При этом
- информация о переходе нации в новую эпоху становится общеизвестна;
- нация получает 1 случайный ресурс;
- нации становятся доступны все Чудеса света новой эпохи;
- принадлежащие этой нации Чудеса света, построенные две (или более) эпохи назад, устаревают и более не могут использоваться (вместо них могут быть построены другие).

Открытая информация (доступна всем изначально и показывается в актуальном виде)
- нации и имена лидеров наций, форма правления, эпоха нации;
- карта мира;
- расположение городов, их название, принадлежность, численность их населения, наличие в них действующих (не устаревших) Чудес света, информация о нападениях на города и результатах атак;
- заявки на строительство Чудес света;
- переход нации в новую эпоху.

Скрытая информация (доступна только лидеру нации):
- собственность нации (власть, монеты, наука, ресурсы)
- войска нации (состав колоды и последовательность)
- открытые нацией технологии
- строения в городах нации (кроме Чудес света, информация о которых является открытой)
- дипломатическая переписка с другими нациями
- обмены с другими нациями
- результаты сражений (в подробностях)
- результаты шпионажа
- результаты контршпионажа (только о срыве шпионской операции)

Начало игры.
В начале хода каждая нация имеет:
- стартовый город с дворцом (столицу);
- доступ к войску “Ватага” (пехота);
- максимальная численность армии 2;
- максимальная численность населения города 2;
- 2 ватаги в колоде армий;
- дистанция перемещения 3 (нельзя перемещаться по воде и через горы);
- 2 очка науки;
- 1 случайный ресурс;
- 1 случайную технологию древнего мира.
* При игре по определенным сценариям, некоторые начальные условия могут быть изменены, например, может быть определен стартовый ресурс и стартовая технология.

Дистанция перемещения:
- изначально равна 3. Перемещение через горы и по морю невозможно.
- дистанция перемещения может быть увеличена изучением технологий, при этом принимается максимально возможная дистанция из даваемых технологиями.
- открытие некоторых технологий (навигация, астрономия и т.д.) позволяет перемещаться по морям и океанам. Начало хода возможно только из прибрежного города, выход с моря на сушу возможен только для разведки, освоения города или нападения (заканчивает движение).
- технология “полет” позволяет разведывать территории и основывать новые города, не смотря на горы, моря и океаны (в пределах дальности движения) а технология “логистика” позволяет преодолевать горы, как обычную территорию в том числе, войскам.
Отредактировано 04.05.2017 в 16:24
1

DungeonMaster Erl
20.12.2016 19:13
  =  
Дипломатия:
Игроки могут вести и скрытую и открытую дипломатическую переписку;

Считается, что слово лидера нации - нерушимо. Это не значит, что вы не можете лгать. Но если лидер нации солгал - скорее всего, ему уже не поверят. Ну и, как минимум, он не получает 1 Победное очко в конце игры.

После открытия технологии “Свод законов”, нация может давать гарантии и заключать соглашения с другими нациями. Распространенные виды гарантий , которые могут давать (а при желании - нарушать ценой неполучения 1 ПО) лидеры наций:
- договор о ненападении, заявление о дружбе, перемирие и т.п.: неприемлемо атаковать города второй стороны;
- гарантии суверенитета (одностороннее), военный союз: в случае нападения на города второй стороны, лидер нации должен предпринять ответные атаки в отношении агрессора (если может произвести атаку);
- гарантии не создавать новые города рядом с другой нацией (одностороннее): неприемлемо основывать города ближе 6 хексов от другого освоенного города второй стороны;
- гарантии неприменения ОМП: применение ОМП неприемлемо;
- гарантии передачи чего либо (например, ресурсов, монет, городов, Власти - при возможности их передачи);
- возможны иные варианты, однако, для исключения спорности, необходимо максимально конкретно определять условия гарантий (с спорном вопросе нарушения гарантий, мнение обвиняемого имеет больший вес над мнением обвинителя);

Все гарантии действуют исключительно на текущий и следующий ход. Заключение более долгосрочных договоров невозможно, необходимо продлевать договоры самостоятельно каждый ход.

Контроль договоров и гарантий осуществляется самостоятельно лидерами наций. Или же открыто выносится (или не выносятся) осуждение лидера нации, который по их мнению нарушил условия договора или гарантий, официально озвученные в переписке. Если факт осуждения подтверждается, Ведущий фиксирует списание 1 ПО с виновника (есть ещё не все ПО “за честность” списаны). Игроки имеют право публиковать всё или часть дипломатической переписки, при этом считается, что демонстрируется оригинал письма (злоупотреблять этим нельзя, т.е. всё опубликованное должно соответствовать истине. При выявлении несоответствий, Ведущий может сообщить о подлоге документов со стороны лидера нации, что скомпрометирует его в глазах других лидеров);

Определенные технологии открывают для нации возможности обмена ресурсами, монетами, городами и Властью с другими нациями. Для передачи достаточно, чтобы хотя бы один из лидеров двух наций (передающей либо принимающей) владел нужной технологией.
- после открытия Свода законов, лидеры наций могут давать гарантии и заключать договоры;
- после открытия философии, нации могут передавать другим нациям города;
- после открытия валюты, лидеры наций могут обмениваться ресурсами и монетами без ограничений (в т.ч. передавать безвозмездно);
- после открытия СМИ, лидеры наций могут передавать и принимать Власть.

Обмен технологиями между игроками невозможен (хотя технологии можно похищать шпионом).

Шпионаж:
Если у игрока есть шпионы, он может направлять их в города других наций (за 1 Власть) или держать в городе в качестве контрразведчика (бесплатно)

Шпион может быть направлен с конкретным заданием:
- изучить город (имеющиеся постройки);
- узнать освоенные технологии (получает список исследованных технологий);
- узнать состав армии (только в столице, дает информацию о составе войск и последовательности);
- похитить сведения о технологии (только в столице, в случае успеха в следующий ход снижает цену похищенной технологии* вдвое);
- узнать имеющиеся ресурсы (только в столице);
- перехват дипломатической почты (только в столице, позволяет получить копию одного случайного письма, отправленного или полученного в течение фазы государства, если имеется; может быть получено и письмо того, кто отправил шпиона).
* Выбирается случайная технология из тех, которые изучены второй стороной, но неизвестны заславшему шпиона. Если таких технологий нет, заславший шпиона получает информацию о том, что подходящих технологий нет.

Если шпион направлен в город, в котором находится контрразведчик, операция сорвана, шпион возвращается ни с чем.

Карта:
Игра ведется на заранее сгенеренной гексогональной карте

В игре используются следующие виды территорий:
- моря и океаны (+1 монета, изначально непроходимы и не могут обрабатываться до открытия Навигации);
- равнины и поля (нет ресурса, позволяет городу расти);
- пустыни и арктика (нет ресурса);
- холмы (+1 молоток);
- лес и джунгли (+1 молоток);
- горы (обычно непроходимы, не могут обрабатываться до открытия Химии).

Обычные территории производят ресурсы для города, при этом количество обрабатываемых хексов определяется населением города. Каждый обрабатываемый хекс кроме своего ресурса, дает либо ещё +1 молоток, либо +1 монету, либо +1 науку (что именно производится - заявляет игрок).

Некоторые технологии влияют на производство ресурсов:
- при изученной охоте, лес и джунгли могут использоваться для роста населения города;
- при изученной навигации, моря и океаны при обработке производят две монеты вместо одной;
- при изученной астрономии, моря и океаны при обработке производят ещё одну монету (с навигацией - 3 монеты);
- при изученном строительстве, лес при обработке производит 2 молотка вместо одного;
- при изученной математике, хексы (кроме морей и океанов) производят 2 монеты вместо одной;
- при изученных железных дорогах, холмы производят 2 молотка.
- при изученной биологии, джунгли производят +2 науки вместо одной.
- при изученной химии, город может обрабатывать горы.
- если обрабатываемый хекс равнины (или поля) не используется для получения ресурса, она позволяет увеличить численность населения города на 1 (но не выше лимита и не более +1 к населению за ход).

На нейтральных обрабатываемых территориях иногда встречаются деревни. Мирные деревни могут дать исследовавшей нации бонус, а некоторые после исследования превращаются в агрессивных варваров.
(1-2 на 1к10): нация получает случайный ресурс;
(3 на 1к10): найдены богатства (+4 монеты);
(4 на 1к10): воины племени присоединились к нации (+1 случайное войско древности);
(5 на 1к10): жители предоставили лучшее оружие (1 случайное войско древности нации получает вооружение средневековья)
(6 на 1к10): жители поделились знаниями (+1 случайная технология древности ЛИБО, если науки древности исследованы, +2 науки);
(7 на 1к10): жители решили присоединиться к нам (+1 к населению одного города, но не выше лимита, начиная с ближайшего города. Если лимит достигнут - в эту фазу городов +3 молотка в ближайшем городе);
(8-10 на 1к10): агрессивные варвары (2 случайных войска древности если нация в ещё в древней эпохе или 3 случайных войска древности, если нация достигла средневековья, немедленно атакуют ближайший город того, кто их побеспокоил (возможно даже через воду). В случае успешной атаки на город, варвары уничтожают его (в столице только снижается численность населения, но не ниже 1)
При любом исходе, после исследования, деревни пропадают.
Формы правления:
Деспотизм: нет эффектов
Республика: города не требуют траты Власти для активации.
Античная демократия: +2 Власти
Монархия: +2 Власти. +2 к максимальной численности войск в армии, столица производит дополнительно 1 молоток, 1 монету и 1 науку
Теократия: +1 Власть от каждого города, города не требуют траты Власти для активации. Города производят на 2 науки меньше (не менее 0), исследование технологий требует затраты Власти, как если одна технология в этот ход уже исследована.
Демократия: +2 Власти. При обработке любого хекса производится 1 дополнительная монета. Атака города другой нации требует от демократа 3 Власти вместо 1.
Федерация: +2 Власти от каждого города. Расходы Власти в фазу Государства на все действия удваиваются.
Тоталитаризм: +2 Власти. Города не требуют траты Власти для активации. Города можно активировать даже если они только что захвачены или переданы. +1 к максимальной численности войск в армии. Стоимость создания войск снижается на 2 молотка (но не ниже 1)
Коммунизм: +2 Власти. В каждом городе +2 молотка и +1 наука. +1 шпион.

Власть:

Основной ресурс, позволяющий лидеру нации управлять страной. Власть копится, поступая из разных источников и тратится по заявке лидера нации.
- получается от дворца (+2 Власти, независимо от активации города);
- получается от типа правления;
- получается от некоторых наук (от +1 до +4 Власти);

- расходуется на разведку (исследование нейтральных поселений) (1 Власть);
- расходуется на исследование дополнительных технологий в ход (2 за Вторую, 4 за третью и т.д.);
- расходуется на строительство города (1 Власти за каждый существующий город);
- расходуется на отправку армии в поход (1 Власть);
- расходуется на аннексию города (1 Власти за каждую единицу населения захваченного города);
- расходуется на каждую постройку в городе в ход, кроме первой (1 Власть за каждое, кроме первого);
- расходуется на шпионаж (1 Власть);
- расходуется на реорганизацию армии (1 Власть);

После открытия СМИ лидеры наций могут торговать (передавать, обменивать) Властью между собой.

Города:
Есть города (первый город игрока - его столица). Захваченные столицы считаются городами для их нового владельца. В столице имеется дворец (генерит много бонусов), города - вспомогательны.

Максимальная численность населения города (и прилегающих территорий) ограничена (изначально 2 и растет при изучении определенных технологий до 6). Условно 1 - около 5 тыс. человек, 2 - 25 тыс. человек, 3 - 125 тыс. человек, 4 - более 600 тыс. чел, 5 - 3 миллиона человек, 6 - 15 миллионов человек и более

Города нельзя строить ближе 3 хексов от других городов;

Каждый город может иметь только одно действующее Чудо света (без учета устаревших).

Постройки города и его жители производит молотки, науку, монеты.

Жители могут либо направляться на приграничные с городом территории для получения ресурсов (не более 1 жителя на хекс), получая доход от хекса и дополнительно производить либо 1 науку, либо 1 молоток, либо 1 монету (по мере исследования наук, производство жителей может расти). Наличие нейтральной деревни на хексе не мешает обрабатывать клетку (сама деревня при этом не исчезает).

- монеты копятся в казне государства. 2 монеты можно обменять на 1 молоток (в любом количестве).
- молотки используются только в городе, который их произвел. Они не копятся, их излишки “сгорают”.
- наука копится в фазу городов и расходуется в фазу государства при изучении технологий.

Кроме этого, направленный на равнины или луга (или на леса/джунгли при открытой технологии "охота") житель может вместо производства, увеличить численность населения города на 1. Население может прирастать на 1 жителя в ход (после открытия "универсализации" может прирастать на 2 жителя в ход).

В случае захвата города другой нацией, атакующий может либо уничтожить этот город (город исчезает с карты), либо аннексировать его; Если захватчик аннексирует город, после захвата его снижает население на 1 (минимум 1). Захватчик должен потратить Власть по количеству населения города до атаки (если город не будет захвачен, Власть не потратится). Все постройки в городе разрушаются. Кроме этого, в ход аннексии, город ничего не производит.

После захвата столицы, дворец переносится в город игрока по выбору в следующую фазу государства, однако столица уже считается потерянной. После возврата столицы, дворец автоматически возвращается обратно;

Новые города:
Основание нового города производится в фазу государства и стоит столько Власти, сколько городов уже имеет Нация. Основывая город, лидер нации сразу дает ему название.

Новые города нельзя строить на морях, океанах и в горах. Кроме этого, нельзя построить новый город ближе 3 гексов от другого города. Если два игрока дали заявку основать город, при этом предполагаемые места основания городов ближе 3 гексов друг от друга, сначала ставится город игрока, который действует в этот ход раньше, а второй игрок получает затраченную Власть обратно.

В ход основания город имеет население 0 (несколько десятков человек) и не может активироваться в следующую фазу городов. Вместо этого он прирастает населением и в конце фазы городов его население становится равным 1 (около 5 тысяч человек).

Новый город может быть поставлен на нейтральной деревне. Последняя в этом случае исчезает без эффекта.
Отредактировано 21.01.2017 в 14:40
2

DungeonMaster Erl
20.12.2016 19:18
  =  
Войска:
Войска - это воинские подразделения нации, которые составляют армии (атакующие другие города) и гарнизоны (защищающие города). В данной игре армии и войска не двигаются по карте, не имеют собственного перемещений и т.д. Они просто есть и используются там, где нужно лидеру нации - и в атаке и в обороне (до тех пор, пока не будут разгромлены или даже полностью уничтожены).

Количество войск у нации не ограничено, однако, количество войск в атакующей армии и в гарнизоне конечно, в начале игры составляет 2 войска, по ходу игры может достичь 6 войск и даже более.

Один город может послать атаковать город противника только одну армию. Однако, один вражеский город может быть атакован армиями нескольких городов (последовательно). При направлении армий учитывается характеристика “максимальная дистанция движения”, которая считается от города отправки до цели. При этом дистанция движения по морю, как правило, значительно превышает дистанцию движения по суше.

Горы и моря блокируют перемещение через них армий (в отсутствие особых технологий)

Войска производятся городами за молотки (и/или монеты). Игрок покупает войска в “пул”, откуда они используются в боях. Купленные ранее войска, игрок может улучшить до новых технологий за монеты;

Войска бывают 5 типов: пехота (ватага / мечники / аркебузеры / стрелки), мобильные войска (всадники / рыцари / кавалерия / танки), заградительные (копейщики / пикинеры / пулеметчики / ПТО), поддержка (лучники, арбалетчики, пушки, РСЗО) и авиация ( [нет] / [нет] / бипланы / реактивные самолеты).

Боевая система:
Кол-во атакующих и защищающихся войск зависит от развития науки (максимальной численности армий). Сами войска берутся из пула армии по-порядку (с самого первого). После того, как все войска проходят один “круг”, формируется новая “колода” (без учета разгромленных и уничтоженных армий)

Порядок войск в пуле можно изменить в фазе государства за Власть.

Каждое войско (пехота, мобильные или заградительные) имеют от 1 до 4 кубиков атаки. За каждое преимущество, войско получает дополнительный кубик (бонус).
- пехота получает преимущество против заградительных;
- заградительные получают преимущество против мобильных;
- мобильные получают преимущество против пехоты;
- авиация получает преимущество против всех, однако, авиация не может захватывать города (в случае, если последнее атакуемое войско противника разгромлено или уничтожено, авиация также отступает, что может привести к ситуации, когда защитники разбиты, а город не захвачен);
- обороняющиеся получают преимущество при атаках с моря;
- применение ядерного оружия дает удвоенное преимущество всем атакующим войскам.
- поддержка дает фиксированное преимущество своим войскам (от +1 для лучников до +4 РСЗО). Сама поддержка не считается за отдельное войско, после того, как она извлечена из колоды, вытаскивается следующее войско (если это снова поддержка - она считается отступившей и вытаскивается следующая карта). Если колода войск закончилась, последнее войско поддержки считается уничтоженным;
городские укрепления дают фиксированное преимущество обороняющимся +3;

В ходе боя последовательно используются карточки войск обоих игроков (из пула, либо, если бой уже идет, победитель предыдущего раунда битвы использует ранее введенное войско), делается бросок кубиков и происходит сравнение.
- если результат равен, атакующее войско отступило;
- если результат выше на 1-3 балла, войско противника разгромлено (в случае разгрома подразделения с поддержкой, сама поддержка уничтожена);
- если результат выше на 4 балла или более, войско противника (и его поддержка) уничтожено.

Некоторые городские постройки позволяют перевести часть (или всех) разгромленные войска в разряд отступивших, а уничтоженные - в разряд разгромленных.

Отступающее войско не участвует в дальнейшей атаке (но может участвовать в других боях того же хода);

Разгромленные войска не могут участвовать в боях этого хода;

Уничтоженные войска изымаются из колоды и могут быть позже восстановлены;

Если все войска защищающегося разгромлены или уничтожены, атакующий захватывает город.

ОМП
Для возможности применения ОМП, необходимо изучить две технологии: “Ядерная теория” и “Ракеты”;

Применение ОМП против города стоит 2 Власти и дает удвоенное преимущество всем атакующим этот город войскам;

После применения ядерного оружия и успешной атаки, город не может быть аннексирован, только разрушен.

Пример сражения: (под спойлером)
Ресурсы:
Ресурсы - это полезные ископаемые или продукты сельского хозяйства, которые могут дать определенные преимущества нации. Ресурс может использоваться для строительства Чудес света, чтобы значительно снизить стоимость его создания (ускоряет строительство).

Доступные ресурсы:
- железо (дает скидку 2 молотка на строительство одного войска. Цена не может быть менее 1 молотка). Ускорение: Эйфелева башня, Сиднейский оперный театр, Пентагон
- зерно (город может расти без бездействующего гражданина, но не выше лимита). Ускорение: Висячие сады, Чичен-Ица
- медь (город дополнительно производит 2 монеты). Ускорение: Колосс, Статуя Свободы, БАК
- кони (дистанция для выбранного города 5, либо производит 2 монеты). Ускорение: Колизей, Терракотовая армия, Альгамбра
- мрамор (+2 молотка при строительстве Чудес света в городе). Ускорение: Великая библиотека, Собор Святой Софии, Лувр
- камень (+1 молоток при строительстве зданий в городе). Ускорение: Пирамиды, Великая Стена
- кофе (+1 наука в городе, дающем не менее 2 науки). Ускорение: Кремль, Биг Бэн, ООН
- золото (+1 Власть). Ускорение: Оракул, Петра, Запретный дворец

Ресурсы можно передавать другим нациям (продавать, обменивать) после открытия хотя бы одним из контрагентов технологии “Валюта”. Ресурс можно использовать в следующую фазу после передачи (в фазу городов).

Один город может использовать один любой ресурс лишь единожды в фазу городов (остальные ресурсы не могут использоваться нацией в этот ход)

В начале игры и в каждой новой эре, нация получает 1 случайный ресурс. Кроме этого, ресурсы можно получить, исследуя деревни.

Если аннексирован город и оставшееся количество городов атакованного меньше, чем ресурсов, завоеватель получает один случайный ресурс побежденного.

Использованные ресурсы снова доступны с начала очередной фазы городов.

Постройки:
Постройки возводятся в городах за молотки (и/или за монеты). Постройки могут производить науку, либо молотки, либо монеты (+1 за каждую эпоху здания). Возведение постройки должно быть начато и закончено в один ход;

Постройки одного типа при перестройке заменяют предыдущие (т.е. мастерская заменяет кузницу, а фабрика заменяет мастерскую). “Апгрейд” дает скидку в монетах на постройку, равную цене в молотках, при этом старое здание удаляется (перестраивается).
- дворец: производит +2 молотка, +2 науки, +2 монеты и 2 Власти.
- стены (4): дают бонус защитникам города в сражении +3.
- казармы / арсенал / военная академия / военная база: Определяют количество войск, которые при нападении на город из разгромленных превращаются в отступившие, а из уничтоженных - в разгромленные.
- библиотека / университет / лаборатория / научный центр: генерят науку
- кузница / мастерская / фабрика / производственный комплекс: генерят молотки
- рынок / базар / банк / биржа: генерят монеты
Отредактировано 20.01.2017 в 09:22
3

DungeonMaster Erl
20.12.2016 19:26
  =  
Технологии:
Технологии “выстраиваются” в пирамиду, в которой технология более высокого уровня “строится” над двумя технологиями предыдущего уровня. Т.е. технологий более высокого уровня не может быть столько же, сколько имеется технологий более низкого уровня (например, нормально, если у игрока 5 технологии древности, 3 технологии средневековья и 2 технологии нового времени, при этом игрок может изучить технологию средневековья или современности, но не может изучить технологию нового времени);

Приобретение технологии стоит 2 / 5 / 10 / 20 / 30 очков науки (в зависимости от эпохи);
в отличие от технологий других эпох, открытие технологии 5 уровня требует наличия двух любых технологий 4го уровня для каждой технологии 5го уровня (т.е. можно открыть 1 технологию 5го уровня имея 2 технологии 4го, 2 технологии 5го, имея 4 технологий 4го и 3 технологии 5го, имея 6 технологий 4го).

1й уровень (древний мир):
Верховая езда: дальность движения 4. Можно строить Всадников.
Гончарное дело: размер города может достигать 3. +1 к максимальной численности армий.
Письменность: можно построить библиотеку (генерит 1 науку)
Охота: позволяет нанимать лучников и копейщиков. Леса и джунгли могут использоваться для роста города (как равнина)
Навигация (можно исследовать прибрежные хексы), можно обрабатывать прилегающие к городу моря, получая монету. Дистанция движения по воде 6.
Обработка железа: позволяет строить кузницу (генерит 1 молоток)
Философия: +1 Власть в ход, позволяет принять античную демократию. Позволяет передавать города (но не столицу)
Каменная кладка: позволяет возводить укрепления (бонус к обороне)
Деньги: позволяет строить рынок (генерит 1 монету)
Свод законов: открывает республику. Позволяет строить казармы (защищает 1 войско города от разгрома или уничтожения). Появляется возможность давать гарантии и заключать дипломатические соглашения с другими нациями.

2й уровень (средневековье):
Строительство: позволяет строить мастерские (генерит 2 молотка). Лес при обработке дает 2 молотка вместо одного.
Монархия: открывает доступ к монархии. Позволяет строить мечников.
Рыцарство: открывает рыцарей. Позволяет построить оружейную (защищает 2 войска города от разгрома или уничтожения)
Печатный станок: можно строить университеты (заменяет библиотеку) (генерит 2 науки)
Инженерное дело: города могут возводить 2 строения за 1 ход без траты Власти. +1 к максимальному населению города
Математика: открывает арбалетчиков. Дистанция движения 5. Получение золота с хекса дает 1 дополнительную монету (кроме морей и океанов).
Астрономия: позволяет войскам пересекать моря и океаны. Дистанция движения по воде 8. Обработка водных клеток дает +1 монету.
Теология: +2 Власти в ход, открывает теократию (Философия перестает давать бонус)
Стратегия: +1 к максимальной численности армий. Открывает пикинеров
Валюта: позволяет строить базары (генерит 2 монеты). Позволяет игрокам передавать монеты и ресурсы. Дает 1 шпиона.

3й уровень (новое время):
Химия: открывает аркебузеров и позволяет строить лаборатории (производит 3 науки). Город может обрабатывать горы, которые сами по себе ничего не производят.
Железные дороги: открывает пулеметы и позволяет строить фабрики (производит 3 молотка). Обработка холмов дает +1 молоток.
Демократия: Позволяет принимать демократию. Дает 1 шпиона.
Литье металла: открывает пушки, +1 к максимальной численности армий.
СМИ: +3 Власть (философия и теология не дают прирост власти), открывает федерацию. Позволяет нациями торговать Властью.
Паровая тяга: дальность движения 6. Дистанция движения по воде 10. Позволяет войскам пересекать моря и океаны.
Банки: позволяет строить банки (приносят 3 монеты). Можно конвертировать молотки в монеты по курсу 1:1
Военное дело: позволяет строить военные академии (защищают 3 войска города от разгрома или уничтожения). Открывает кавалерию
Биология: +1 к максимальному размеру города. Джунгли производят дополнительно +1 науку.
Полет: позволяет строить бипланы. Дистанция для разведки и освоения новых считается по-прямой (горы, моря, океан не блокируют движение)

4й уровень (современность):
Коммунизм: открывает доступ к коммунизму и ПТО. Дает 1 шпиона.
Ядерная теория: позволяет построить производственный комплекс (генерит 4 молотка). Открывает доступ к ЯО (50%)
Ракеты: открывает РСЗО, доступ к ЯО (50%)
ДВС: открывает танки. Дистанция движения 8.
Логистика: Максимальный размер армии +1. Максимальный размер города +1. Войска могут преодолевать воду и горы. Дистанция движения по воде 14. Позволяет войскам пересекать моря и океаны.
Универсализация: отрывает стрелков. Позволяет строить военные базы (защищают 4 войска города от разгрома или уничтожения). Город может расти на 2 единицы населения в ход (требует обработки двух равнин).
Пропаганда: +4 Власть (прочие технологии не дают прирост власти), открывает тоталитаризм.
Реактивные двигатели: открывает реактивные самолеты.
Компьютеры: позволяет строить научные центры (генерят 4 науки). Можно конвертировать молотки в науку по курсу 2:1 (2 молотка в обмен на 1 науку)
Биржевая экономика: позволяет строить биржи (генерят 4 монеты)

5й уровень (будущее):
Технология будущего (+1 ПО).
Чудеса света:
Каждое такое строение может быть построено лишь единожды за игру (если строят два игрока, преимущество у того, чей ход раньше, второй игрок получит лишь эквивалент затрат в монетах). Стоимость постройки чуда света зависит от эпохи этого чуда (6/12/18/24)

Любой город может иметь лишь одно чудо, которое может быть “потеряно” вместе с городом (перейдет в собственность победителя, либо будет разрушено вместе с городом)

Чудеса древнего мира устаревают (перестают действовать), когда нация войдет в Новое время. Чудеса средневековья устаревают, когда нация войдет в Современность. Чудеса нового времени устаревают после начала эпохи Будущего. Чудеса света современности устареть не успевают. После устаревания, город может построить новое Чудо.
определенные ресурсы позволяют снизить стоимость строительства Чуда света на треть (т.е. стоимость становится 4/8/12/16)

Чудеса древности:
Пирамиды: все города нации могут строить два здания в ход без траты дополнительной Власти.
Оракул: позволяет изучать две технологии в ход без затраты дополнительной Власти.
Колосс: один водный хекс города при использовании производит 2 дополнительных монеты.
Великая библиотека: +2 Науки
Колизей: +1 Власть
Висячие сады: этот город может обработать 1 дополнительный хекс (как если бы его население было на 1 выше)
Петра: пустынные хексы этого города дают двойной доход при обработке

Чудеса средневековья:
Собор Святой Софии: +2 Власти
Чичен-Ица: Позволяет в фазу государства принять любую известную нации форму правления без траты Власти.
Терракотовая армия: город бесплатно производит одно войско средневековья или древности (на выбор из доступных игроку)
Запретный дворец: не может строиться в столице. Город производит одно обычное строение в ход бесплатно, но это считается строительством.
Великая стена: все войска нации получают преимущество в обороне (т.е. в случае, если на города владельца напали)
Альгамбра: трата ресурса в этом городе не “расходует” этот ресурс либо позволяет городу использовать 2 ресурса

Чудеса нового времени:
Эйфелева башня (1 ПО): в этом городе монеты можно обменять на молотки 1:1
Биг Бэн: город может обменять молотки на удвоенное кол-во монет.
Лувр (1 ПО). Раз в ход можно сбросить ресурс и получить другой случайный
Кремль: аннексия города не требует расхода Власти, +1 шпион
Статуя свободы: после создания, все города нации прирастают 1 жителем (но не выше лимита населения)

Чудеса современности:
ООН. После постройки позволяет избрать Генерального секретаря, его заместителя и председателя совбеза (тремя отдельными голосованиями последовательно, все три должности должны быть из разных наций). Эти должности дают победные очки. Количество голосов равно численности населения нации, а построивший ООН получает +2 голоса, принимает окончательное решение о победителе при равенстве голосов и автоматически получает должность заместителя генсека, если не занял другие должности.
Большой адронный коллайдер (БАК дает 1 ПО, снижает стоимость наук Будущего с 30 до 25)
Сиднейский оперный театр (1 ПО). Нападение на все города владельца требует на 2 Власти больше
Пентагон: +1 макс. размер армии, +1 ПО
Отредактировано 25.03.2017 в 11:49
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.