Действия

- Ходы игроков:
   Правила (9)
   Памятка: Как оформлять профиль (2)
   Клише (роли) (1)
   Пушки (1)
   Сцены (1)
   Легенды и легендарные предметы (1)
   Правила: Мексиканская дуэль (1)
   -------------------------------------------------- 
   Вызовы (81)
   Создание легенд (3)
   Рейтинг (1)
   Эпитафии (23)
   -------------------------------------------------- 
   Послесловие (aftermath) (1)
   -------------------------------------------------- 
   N23. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Седар Хилл Пэлас" (Эмили против Октавио Рамиреза Дельгадо. Вызов по-французски) (15)
   N24. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на мосту через Уолнат-Крик (Линда `Могила` Кейн против Старичка Гранта. Вызов янки-стайл) (14)
   N25. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на полустанке Твенти-Сэвэн-Майл-Стейншн (Эллисон Кид против Микки `Грязные Пальчики` Уилсона. Вызов дикси-стайл)  (6)
   N26. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в шахте Коппер-Крэк (Пьер Пикар по кличке `Большой`против Джимми `Ловкая Рука`. Тру-джентльмен стайл) (23)
   N27. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у источника Трасдейл-Понд (Джозеф Маккой Младший против Линды Кейн. Тру-джентльмен стайл) (20)
   N28. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в борделе "Хай Хилз" (Эллисон Кид против Вилли Джонсона. Тру-джентльмен стайл) (13)
   N29. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ручье Девилфиш-Крик (Пьер `Большой` Пикар против Джесси Кастера. Тру-джентльмен стайл) (41)
   N30. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на заднем дворе магазина универсальной торговли "Шихан-и-Партнеры" (Эндрю`Ко против `Стеклянного` Патрика. Тру-джентльмен стайл) (17)
   N31. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в кантине "Барба Роха" (Вилли Джонсон против Хесуса Диаса. Вызов по-французски) (15)
   N32. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пароме через Платт около Белль-Вю (Джозеф Маккой Младший против Эллисона Кида. Тру-джентльмен стайл) (27)
   N33. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в старой церкви за лысым холмом, которая уже никто не помнил как называлась (Линда Кейн против Октавио Рамиреза. Тру-джентльмен стайл) (10)
   N34. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в церкви в гост-тауне Даймонд-Сити (Малыш Тедди Маккормик против Эмили. Вызов дикси-стайл) (6)
   N35. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице в Хэйс-Сити (Алонзо Беннингтон против Гарри Роджерса. Вызов янки-стайл) (8)
   N36. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в Барсучьей Норе (Пьер `Большой` Пикар против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл) (8)
   N37. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на Биг-Бивер-Тэйл-Крик (Эндрю`Ко против Эмили. Вызов дикси-стайл) (13)
   N38. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на заднем дворе конюшни "Фицпатрикc Боардин Стэйбл энд Харнесс Шоп" (Алонзо Беннингтон против Уильяма Кодди. Вызов по-французски) (27)
   N39. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на вокзале во Флэгстоуне (Джозеф Маккой Младший, Грозный Делец, против Эндрю`Ко. Вызов дикси-стайл) (5)
   N40. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в борделе "Трайпл-Рест" на Шестой Улице (Барри Койот против Никки. Вызов по-английски) (12)
   N41. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в доме свиданий "Мон Плезир" (Пабло Лорхес против Роберта Генрисона. Вызов по-французски) (10)
   N42. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице в Увальде напротив бара "Капитан Стилл" (Никки против `Стеклянного` Патрика. Вызов по-французски)  (18)
   N43. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на темной аллее позади салуна "Синий Носорог" (Эндрю`Ко против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл)  (7)
   N44. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ночной улице в Ларедо (Преподобный Джозеф Ньюфаундлендский против Матео Моразы. Вызов по-французски) (15)
   N45. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Дэвенпорт" (Роберт Генрисон против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл) (14)
   N46. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на палубе парохода "Кэннон Болл" (Алонзо Беннингтон против Никки. Янки-стайл) (32)
   N47. =ЗАВЕРШЕНА= Мексиканская дуэль на перевале Лос Колмилос (Уильям Кодди, Преподобный Джозеф Ньюфаундлендский, Джек `Одной ногой в могиле`) (9)
   N48. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в Салуне "Уэйл-энд-Тёртл" (Роберт Генрисон против Уильяма Кодди. Вызов по-английски) (12)
   N49. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Энтлоуп Крик Инн" (Октавио Рамирез Дельгадо против Алонзо Беннингтона. Вызов по-английски) (5)
   N50. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице одного маленького городка, название которого ни о чем вам не скажет (Алонзо Беннингтон против Никки. Финал) (8)
- Обсуждение (1173)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41654)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Die with your boots on: The Law of the Gun | ходы игроков | Сцены

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
09.11.2016 04:23
  =  
1) Пыльная улица
Выход: На открытое пространство (северный и южный край сцены).
Пространство: Открытое (погода).


Широка пстынная улица, никто не мешает двум пистольеро выяснить, кто быстрее. Вот только солнце может оказаться не там, где бы тебе хотелось, амиго.


2) Задний двор
Выход: На открытое пространство (север, юг, запад) + дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Бочки - легкое укрытие. Дрова - прочное укрытие. Дилижанс - полное укрытие.


Иногда джентльмены предпочитают сводить счеты вдали от посторонних глаз. Задний двор какого-нибудь магазина вполне подходит. Тут можно найти старые бочки, поленицы дров или даже потрепанный дилижанс без колеса. Посторонних глаз нет, и никто не скажет, что ты трус, только потому что спрятался за бочку.


3) Поезд
Выход: Мгновенный (в конце хода) выход через окна (получает 1 рану с уроном 3 и считается проигравшим, получившим максимальное количество ранений, однако противник не может его добить).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 2d6.
Союзники: 1-й пассажир может быть союзником с вероятностью 30% для Бизнесмена, Законника, Пинкертонца, Бандита, Наемника, Офицера.
Укрытия: Все скамейки являются легкими укрытиями.
Дополнительно:
- Ритм поезда — перманентный штраф к попаданию -10%, раз в три хода этот штраф увеличивается до -30%, когда поезд подбрасывает на рельсах.
Соблазны: Табак у пассажиров 5, 10, 12.


Поезд размеренно покачивается, и за стуком колес почти не слышно, как стучит твое сердце. Узкий вагон, деваться некуда. В вагоне полно народу, так что по ошибке пристрелить какого-нибудь журналиста несложно — целься как следует.


4) Пароход
Выход: Мгновенный (в конце хода) выход через окна (получает 1 рану с уроном 1 и считается проигравшим, получившим максимальное количество ранений, однако противник не может его добить).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда и выпивка на столах, табак у пассажиров.
Прохожие: 3d10.
Союзники: 1-й и 6-й пассажир могут быть союзниками с вероятностью 30% для Бизнесмена, Красотки, Картежника, Офицера, Доктора.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями.


Красивый белый пароход, вспенивая воду колесами, рассекает речную гладь. Оркестр играет в углу салона, официанты разносят еду и напитки, пары кружатся в танце, и никто не ждет, что этот уголок красивой жизни скоро огласит раскатистое эхо старины кольта.


5) Салун
Выход: Дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда и выпивка на столах, выпивка на стойке, табак у конкретных людей и на стойке, Женщина (4-й)
Прохожие: 4d6.
Союзники: 1-й и 7-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для любого хорошего персонажа. Также вне зависимости от стороны с вероятностью 30% они могут быть союзниками для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Старателя, Пьяницы, Законника, Громилы, Маман, Красотки.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями (стулья я не стал рисовать). Железная печка — прочное укрытие. Барная стойка — полное укрытие.


Один из тысяч баров, разбросанных по городкам Дикого Запада. Ржаной бурбон, сигарный дым, говяжий бифштекс к кровью — вот ароматы этого места. Звон стаканов, мужской хохот и потрескивание дров в железной печурке — вот звуки этого места. Люди пришли сюда отдохнуть и расслабиться. Сдается мне, они запомнят сегодняшний вечер.


6) Бордель
Выход: Дверь как точка выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Соблазны: Выпивка (стол, диваны), женщины (отмечены), табак (фортепьяно, шкаф).
Прохожие: 3d6.
Союзники: 6-й и 10-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Красотки, Юнца. Для Маман, Громилы и Доктора оба могут быть союзниками с вероятностью 70%.
Укрытия: d6 (только для столов и шкафа). Диваны (красные) — прочное укрытие. Фортепьяно — полное укрытие. Шкаф — прочное укрытие. Столы — легкие укрытия.



Обитые полинялой парчой диваны, полуодетые улыбчивые девочки, подвыпившие клиенты и тапер, бренчащий на раздолбанном пианино. Меня всегда тянуло в такие места! Концентрированный переслащенный порок. Главное не забывать, что вот у той красотки сзади под корсетом покоится маленькая стальная двуствольная игрушка, а тапер, который лыбится во все двадцать девять зубов, приберег под пожелтевшей от времени и засаленных манжет клавиатурой еще один инструмент. Шестизарядный.


7) Отель
Выход: Северная и южная дверь считаются точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d4 (если двери в номера "выпадают", они считаются открытыми). Если дверь открыта, она считается полным укрытием (персонаж при этом заходит в номер). Персонаж может прятаться в номере, отходя от двери. Столы и кровати считаются легкими укрытиями. Диван, шкаф (на самом деле это старинные часы) и лестница с перилами считаются прочными укрытиям (прячась на лестнице, персонаж пролезает под перила и стреляет, наполовину высунувшись из-за пола). Угол коридора также является полным укрытием.


Тихий вечер, второй этаж захолустного отеля. Пыльные окна, скрипучая лестница, старые часы, крякающие каждый раз перед тем, как бить. Постояльцы спят в номерах, коротают вечер за книжкой, идут на первый этаж, где их ожидает невкусный ужин. А вам неймется пострелять. Ну, вперед. Иногда и правда дело не терпит отлагательств. Жаль только парня, которому не повезло оказаться в коридоре между двумя лихими стрелками.


8) Бандитский притон
Выход: Южная дверь считается точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Прохожие: 3d6.
Укрытия: Столы считаются легкими укрытиями, шкаф с выпивкой и диван — крепкими укрытиями.
Союзники: Все плохие персонажи получают в союзников посетителей 3 и 8 с вероятностью 30%. Картежник и Маман получают союзников с вероятностью 30% вне зависимости от стороны. Бандит получает союзников с вероятностью 70%.


Казалось бы, такой же салун, как все остальные... Ан нет. И дело даже не в том, что тут нет стойки и каждый наливает себе пойло сам. И не в приглушенном свете от свечей, что стоят на каждом столе. А просто своя, особая атмосфера. Подходи — не бойся, уходи — не плачь. Не плачь, а радуйся, что не выносят через заднюю дверь сапогами вперед. Так-то, амиго.


9) Мост
Выход: На открытое пространство (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода).
Дополнительно: Танцуешь с дьяволом — слушай музыку — Если во время перестрелки один из персонажей перемещается, оба получают штраф к вероятности попасть -10% за каждые 2 очка действия, потраченные на движение. Этот штраф суммируется со штрафом за подвижность. Если перемещаются оба, выбирается максимальное значение штрафа.


Подвесной мост через речку. Столбы, веревки, гулкие доски. Качается, танцует под тяжелым каблуком. А с той стороны идет кто-то другой. И вроде бы можно вдвоем на мосту разойтись. Но не в этот раз.


10) Заброшенные шахты
Выход: Южная и восточная дверь считается точкой выхода со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — меткость понижена на градацию).
Укрытия: 1d6. Вагонетка считается полным укрытием. Бочки и ящики — легким укрытием. За ящиком с динамитом прятаться не стоит). Любая дверь может использоваться, как прочное укрытие.
Дополнительно: Динамито! — Если во время перестрелки один из персонажей стреляет в ящик с динамитом и попадает, дуэль заканчивается. Оба персонажа считаются проигравшими, получившими максимум ранений. У них есть шанс на выживание по обычным правилам.


Когда-то здесь шла добыча. Но шахта давно стоит заброшенная. И никто не помешает двум стрелкам выяснить, кто быстрее. Тишина, только где-то капает вода, да попискивают мыши. Свеча на ящике неслышно коптит, ржавая вагонетка темнеет покосившейся глыбой. Свидетелей нет.


11) Ночная улица
Выход: Со стрельбой вслед (северный и южный край сцены).
Пространство: Открытое (Полумрак либо Дождь).

Почти то же, что и улица. Только ночью.


12) Лесопилка
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d6 Штабеля досок и пила в левой верхней части считаются полными укрытиями. Бочки (количество которых определяется случайно), считаются легким укрытием.


Работали люди, засучив рукава, сдвинув кепки на затылок, вытирая пот со лба. Обычный день. Бревно проскакивает вдоль пилы, распадается надвое. Потом еще надвое. Потом еще... Глухой звук, с которым падает. Бум. Бум. Бум. Пора их развлечь немного. Скоро с глухим звуком кое-что другое упадет. Тело чье-то. Прервались работяги. Смотрят, затаив дыхание. Кто кого?



13) Хижина в прериях
Выход: Дверь является выходом на открытую местность.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Союзники: 3-й с вероятностью 30% может быть союзником для любого Плохого персонажа. Кроме того, с вероятностью 30% союзника могут получить Старатель, Мексиканец, Олд-Таймер, Пьяница, Доктор, Падре. Фермер получает союзника с вероятностью 70%.
Соблазны: Еда на столе.
Укрытия: Печка считается прочным укрытием. Кровати и столы считаются легким укрытием. Дверь открыта и считается полным укрытием, однако дает не -30%, а -20% к Попаданию.


Сколько таких вот хижин было разбросано по прериям? Низенькие домишки, крытые дерном, убогая обстановка, кособокие столы и стулья. Но смерть не брезгует заглядывать и в эти лачуги. Взрослым мужчинам не станешь объяснять, что гораздо лучше поесть кукурузной похлебки, чем накормить друг друга свинцом. Взрослые мужчины разберутся сами.


14) Мексиканская кантина
Выход: Дверь является выходом со стрельбой вслед.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение). Сделав 1 меткий (попавший в цель) выстрел по лампе, любой стрелок может превратить нормальное освещение в полумрак.
Прохожие: 2d6
Союзники: 3-й и 8-й прохожие с вероятностью 30% становятся союзниками любого плохого персонажа. Кроме того, если одним из стрелков является Мексиканцем, все доступные союзники достаются ему.
Соблазны: Еда, выпивка, женщины.
Укрытия: Столы считаются легким укрытием. Очаг не является укрытием.


— Знаете ли вы кантину Кате Мария в Батапильяс?
— Боюсь, что нет, синьор.
— У Марии рыжие волосы и черные глаза. Там одна комнатка, два стола, готовит она на полу. Но гуакамоле у нее... Ай-яй-яй, компадре! Лучше не бывает.
— Боюсь, синьор что-то путает. В Батапильяс всего одна кантина, и никакой рыжей женщины там нет. Стряпает там слепой Педро, и гуакамоле у него ужасный.



15) Водопой
Выход: На открытое пространство (любой край сцены, не через воду).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Деревья считаются прочными укрытиями. После каждого хода игроков коровы проходят два ярда к водопою. Как только начинается стрельба (после первого хода), коровы начинают бежать в случайном направлении строго вправо или влево по 5 ярдов в ход. Если живая корова находится между стрелками на линии огня на начало хода, персонаж, который находится дальше от коровы, получает -10% к попаданию (бонус не суммируется за нескольких коров). Убитая корова (корову можно убить специально метким выстрелом, а можно случайно, как прохожего на линии огня) считается прочным укрытием.


Копыта чавкают по размокшему бережку пруда, хвосты шлепают по бокам, отгоняя мух, раздается редкое мычание. Стадо пришло на водопой. Но это не повод откладывать спор.


16) Скалы
Выход: Со стрельбой вслед (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 2д6. Скалы считаются полным укрытием. Кактусы считаются легкием укрытием.


Горная тропа, по которой лишь раз в неделю проезжает дилижанс, да еще раз — возвращается обратно. Здесь тихо, только ветер завывает в ущельях, только кричит изредка коршун, высматривая сверху мышей. Огромные глыбы камня спят вековым сном и кажется только большие мексиканские кактусы прислушиваются, жадно ловя каждый звук. Эхо выстрелов будет долго гулять в скалах.


17) Лагерь скотоводов
Выход: На открытое пространство (любой край сцены).
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 2д6. 3-й и 8-й с вероятностью 30% могут быть союзниками для мексиканца, олд-таймера, юнца и доктора. Они становятся союзниками Ковбоя с вероятностью 70%.
Укрытия: Лошади считаются прочным укрытием. Бочка считается легким укрытием. Повозка повара считается полным укрытием. Костер не считается укрытием.
Соблазны: Еда в вагончике, табак у людей.
Дополнительно: Если у персонажа есть легендарный конь, он является точкой выхода. Привязан с краю.


Небольшой лагерь в прериях — костер, привязь для лошадей да вагончик повара. Гнать скот — нелегкая работа, и все ковбои — не дураки поесть. Вот и сейчас устроились поближе к костерку, варят себе кофе в старом жестяном кофейнике, набивают брюхо рагу из говядины и бобов да лепешками. И травят байки, пока повар оттирает песком котел у своего вагончика. Но, кажется, этот обед не пройдет тихо.


18) Паром
Выход: Край парома, со стрельбой вслед.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 3д10. 12-й прохожий может быть союзником любого вызванного персонажа (кроме Метиса) с вероятностью 30%.
Укрытия: 1д6. Бочки являются легкими укрытиями, лошади прочными укрытиями.


Только полный псих устроит перестрелку на пароме, набитом людьми и лошадьми. Только полный псих. Но кто сказал, что человек, живущий по закону револьвера, нормален?

19) Заброшенная миссия
Выход: Дверь (выход на открытую местность).
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Укрытия: Скамьи считаются легким укрытием. Алтарь и колокол считаются прочным укрытием.


Давно никто не возносил молитв в заброшенной испанской миссии. Раскиданные в беспорядке скамьи, старый колокол, треснувший от падения, да каменный алтарь — вот и все ее убранство. Но на этот раз, похоже, здесь будет прочитана еще одна молитва. Та самая. Отходная преподобного Бичера.


20) Вокзал
Выход: Любой край карты (выход на открытую местность).
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1д6
Укрытия: 1д8. Бочки и ящик считаются легким укрытием. Дрова — прочное укрытие. Дилижанс — полное укрытие. Также насыпь железной дороги является легким укрытием.

Дополнительно: Поезд — через д6+2 хода (после хода с этим номером) с самого начала сцены по путям проезжает поезд. Персонажи знают это число, так как видят поезд. Пока поезд проходит, персонажи могут полностью зарядить оружие и занять любую позицию по свою сторону от путей. Также персонаж может вспрыгнуть на поезд — в этом случае он будет считаться проигравшим. Второй персонаж может преследовать его, тогда первый не считается проигравшим, а дуэль продолжается в вагоне поезда.


Железнодорожный полустанок — самое оживленное место в городе. Здесь ищет пассажиров возница дилижанса, катят куда-то бочки с прибывшего поезда работяги, разминают кости только что приехавшие, а станционный смотритель сидит в своей будке, закинув ноги на стол, и смотрит на проезжающие поезда. И в какой-то момент он замечает, что один из пассажиров, сошедший с последнего поезда, никуда не торопится, а один из встречающих стоит напротив него. И они стоят по обе стороны от железной дороги, откинув полы плащей, а следующий поезд неумолимо приближается. И смотритель снимает ноги со стола и во все глаза смотрит на ганфайтеров. Успеют ли они завершить спор до того, как локомотив разделит их стеной из стали и дерева?


21) Ручей
Выход: На открытое пространство (любой край сцены, не через воду).
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1д4. Скалы являются полными укрытиями.
Дополнительно: По колено в воде — пока участники хотя бы частично находятся в воде (на начало хода), штрафы за подвижность не действуют, а перемещение на 1 ярд стоит 3 очка действия.


Брод через ручей на дне каньона. Вода приятно журчит, огибая глыбы породы. Холодная вода горных рек. Ее немного, чуть выше колена. Хотя мокрые сапоги — последнее, что тебя сейчас должно волновать.
Отредактировано 29.11.2016 в 02:04
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.