Games of Gods: Against Сhaos! | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:14
  =  
На старте игроку предоставляется:

Возможность построить город и постройки в нём на любом пригодном для жизни и не занятом чужим городом гексе без предварительного заселения территории. Между выбраным местом и уже существующим городом должно быть не менее одного гекса дистанции (Будьте осторожны выбор места «десанта» определит дальнейшую судьбу вашей расы. Не окажитесь одни в кольце врагов!).

+ Все технологии из эры расселения и поселений.
+ 45 ОР на выбор технологий из эры государств.
+ 12 ОР на постройки внутри города.
+ 1 артефакт среднего уровня.
+ 2 аватара.
+ 3 организации.

Стандартный 5Д6 – бросок на БС
Стандартный Д6 – бросок на ОР
Бросок Д100 на очерёдность расстановки.
Бросок Д100 на сюжет.

Для свободных или ассоциированные с другими богами аватаров:
Бросок Д100 на очерёдность расстановки.
Бросок Д100 на сюжет.

Дипломатия в комнате Между богами (ссылка) доступна до написания первого хода. В случае если игроки не договорятся между собой о месте высадки, решит жребий в виде броска д100 на очередность расстановки.
Отредактировано 23.08.2016 в 02:30
1

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:16
  =  
Конструктор для расы

Хотя раса вещь довольно уникальная, но некоторые принципы для облегчения постараюсь описать. Итак, достоинство стоит 1 или 2 очка, недостаток -1 или -2 очка. В сумме у нас должно получиться не больше 1 очка. Меньше вряд ли кто захочет, но теоретически возможно.

Скорость роста популяции. Как именно это достигается - высокой ли продолжительностью жизни, или большим количеством детей, не важно. Главное, растет ли популяция.

-2 Очень низкая. Приказ на расселение - 2 гекс, -2 на внутреннюю конкуренцию
-1 Низкая. Приказ на расселение - 1 гекса, -1 на внутреннюю конкуренцию
Стандартная. Приказ на расселение - 3 гекс.
1 Высокая. Приказ на расселение - 4 гекса, +1 на внутреннюю конкуренцию
2 Очень высокая. Приказ на расселение - 5 гекса, +2 на внутреннюю конкуренцию

Креативность. Как быстро раса осваивает новые технологии, изобретательность.
-2 Очень низкая. +4 к стоимости всех исследований
-1 Низкая. +2 к стоимости всех исследований
Стандартная. Стоимость исследований согласно таблице.
1 Высокая. -2 к стоимости всех исследований
2 Очень высокая. -4 к стоимости всех исследований

Адаптивность. Как быстро раса перенимает технологии соседей. (При договоре о дружбе удваивается).
-2 Очень низкая. Скидок нет
-1 Низкая. Скидка 1 на соседа
Стандартная. Скидка 3 на соседа
1 Высокая. Скидка 4 на соседа
2 Очень высокая. Скидка 6 на соседа.

Боеспособность. Насколько хорошо раса воюет. Физические и морально-волевые качества.
-2 Очень низкая. -2 к броскам армий и набегов
-1 Низкая. -1 к броскам армий и набегов
1 Высокая. +1 к броскам армий и набегов
2 Очень высокая. +2 к броскам армий и набегов

Верующие. Насколько сильно и истово раса верит в богов.
-2 Очень низкая. -2 уровня бросков на БС с расы
-1 Низкая. -1 уровня бросков на БС с расы
1 Высокая. +1 уровня бросков на БС с расы
2 Очень высокая. +2 уровня бросков на БС с расы

Магия. Как ваша раса относится к использовании магии.
-1 Уязвимость к магии. -3 к броскам армии против магов.
Стандартно: слабая способность к магии
1 Способность к магии. Возможность изучать заклинания и применять их в бою.
2 Устойчивость к магии. Армии с магами получает против вас половинные бонусы.

Строители. Умение и желание вашей расы строить города и постройки в них.
-2 Очень низкая. +2 к стоимости построек, +1 к стоимости городов
-1 Низкая. +1 к стоимости городов и построек
1 Высокая. -1 к стоимости городов и построек
2 Очень высокая. -2 к стоимости построек, -1 к стоимости городов

Переговорщики.
-2 Очень низкая. Прибыль от торговли отрицательная.
-1 Низкая. Прибыль от торговли нулевая.
Средняя. Стандартная прибыль от торговли
1 Высокая. +1 прибыль к торговле
2 Очень высокая. +2 прибыль к торговле.

Хорошие переговорщики могут навязать договор(торговый, мирный, о дружбе) плохим даже вопреки приказам бога/аватара с помощью подкупа, лести и т.п.

Стабильность.
-2 Очень низкая. Базовая стабильность - 1
-1 Низкая. Базовая стабильность - 2
Средняя. Базовая стабильность - 3
1 Высокая. Базовая стабильность - 4
2 Очень высокая. Базовая стабильность - 5

Скажу честно, я не придумал, как оцифровать высокие навыки в ремеслах. Но, может быть позже придумаю. Можно брать за 1, на ваш страх и риск. Предложения по оцифровки принимаются.

Помните, что возможные бонусы и штрафы не ограничиваются вышеперечисленным. Вы всегда можете согласовать что-то свое.

- Не надо брать у расы сотню разных параметров. Оптимальное количество особенностей 2-3.
- Не надо брать те же достоинства и недостатки, что уже брали трое до вас.
- Очень хорошая или очень плохая характеристика должна иметь серьёзное основание в бэке.
Отредактировано 23.08.2016 в 15:41
2

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:45
  =  
Восхождение аватаров и нисхождение богов.

Любой аватар может стать полностью суверенным богом если его поклонение в народе/народах достигнет 3 БС.
Любой бог может сойти на землю в качестве аватара. На него распространяются все правила аватаров. Он не может использовать более 3 БС в ход.

Божественные силы (БС)
Боги влияют на мир чудесами, а пределы их силы установлены силой бога (БС). Пока у вас нет верующих - единственный источник силы бога - он сам. Однако этот источник не вечный. Если у бога нет верующих он постепенно угасает.

Поэтому вы стартуете с силой 5d6 и она будет уменьшаться на d6 каждый ход.
Все движения БС необходимо записывать в конце очередного поста.

БС можно неограниченно накапливать. Передача БС между богами возможна в любом количестве, время передачи - 1 ход. В свой ход нужно написать кому и сколько передаешь, на следующий ход бог получит их.

Божественные силы от верующих
Количество божественных сил от верующих зависит расселения расы, которая верит в данного бога. Для богов хаоса на осквернённой территории к параметру добавляется + 2 БС.

БС от нации в ход:
1-5 гекс - d4
6-12 гексов - d6
13-19 гексов - d8
20-29 гексов - d10
30-45 гексов — d12
46-60 гексов — d14
и т.п.

Также БС идут от храмов и особых мест.
3

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:50
  =  
Божественный пантеон

1. У каждого бога на начало игры 12/12 доли в собственном пантеоне (т.е. у своего народа). Бог может увеличить свою долю на 3 ед. в пантеоне другого бога за 3 БС. Боги граничащих друг с другом народов автоматически получают по 1/12 доли в пантеоне друг друга. Последнюю единицу в чужом пантеоне бог у бога не может отнять.

2. Бог не может получить или увеличить свою долю в пантеоне радикально изменённых хаосом народов (Белли, Судемоаги (частично), Гьянче, Примаверы, Ротгары, Сеххи), а бог хаоса может получить или увеличить свою долю в вашем пантеоне. Боги, граничащие с народами хаоса, автоматически получают по 1/12 доли соответствующего бога хаоса в своём пантеоне.

3. Геноцид народа, не изменённого хаосом, автоматически увеличивает долю хаоса неделимого в собственном пантеоне бога на 3/12 доли за очищенный гекс.

Чудеса
Вы не знаете предел ваших сил, но точно знаете что можете творить чудеса. Чтобы избежать бесконечных вопросов в стиле «а сколько стоит то и это, а можно ли так, а можно ли этак и т.п.», правила создание чудес такое:

1. Чудо напрямую не может переводить БС в ОР или обратно. А также заменять то, что делается за ОР.
2. Минимальная стоимость — 3 БС (по силе чудо будет аналогом приказа обществу, т.е. небольшое).
3. Вы описываете чудо и платите БС за него в своем ходе, в размере, котором считаете правильно. Чем круче чудо, тем больше БС в него надо. Этот пункт придется искать на ощупь.
4. Если такое чудо стоит дороже — то возможны два варианта:
* чудо случилось меньшей силой, чем рассчитывалось.
* Чудо еще не реализовалось. В резолве будет выбор — доплатить БС или отменить.». Потраченные БС не возвращаются.
5. Если такое чудо принципиально невозможно — то так и напишу «чудо принципиально невозможно». БС не возвращаются.
6. Если чудо стоит меньше, чем выделено, то остаток БС вернется богу.

Еще несколько нюансов.
* Чудо, которое делается богом в своем домене проходит у него лучше и дешевле. Но это не значит, что данные чудеса для вас закрыты. Примерные скидки за "специализацию" - 3 БС, наценка за "противоположность" (чудеса смерти у бога жизни, чудеса плодородия у бога увядания) - 6БС.
* Мироздание становиться менее восприимчиво к вашим чудесам. Повторение чуда стоит на 3БС дороже с каждым повторением. Да, повторять можно и чужие чудеса (учитывайте первый нюанс)
*Создание артефактов - тоже самое чудо.


Отредактировано 26.09.2016 в 05:58
4

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:55
  =  
Государства

Государство это совокупность всех форм организации жизни ваших разумных существ. В начале ваша раса это и есть ваше государство. Чуть позже к нему прибавятся города, строения, технологии, организации, армии, флоты, торговые маршруты и много другое. В Game of Gods: Against Сhaos! Вы начинаете сразу со своим сформировавшимся государством и высокими технологиями.

Сила государства (Очки развития ОР)
Сила государства характеризуется очками развития (ОР).

Государства получают ОР от:
* Сам факт существования государства - d6 в ход
* Каждый город – d6 в ход
* От некоторых зданий
* От торговли с соседними странами
* От грабежа соседних стран

Государства тратят ОР на
* Технологии
* Строительство городов, строений.
* Создание организаций
* Армии, набеги и войны

Особенность траты ОР в том, что нельзя потратить часть ОР в одном ходу, а часть в другом. Нужна стразу вся сумма трат. Копить ОР можно без ограничений. Передача ОР невозможна до изобретения соответствующих технологии «Торговля».

Управление государствами
Государства живут сами по себе, "люди" рождаются, добывают пищу, ищут спутницу жизни, воспитывают потомства, решают вопросы власти, умирают и хоронят убитых. Все идет своим чередом.

Чтобы государству развиваться нужна божья воля. Божья воля доступна в виде приказов. Приказ может отдать как бог лично потратив БС, так и его наместники на земле - аватары.
5

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 18:59
  =  
Приказы

Стоимость приказа 3 БС, бесплатна для аватара.
Бог может отдавать приказы только тому государству, где у бога есть хотя бы 1/12 доля в пантеоне.
Приказ может быть как формализованным (из списка ниже), так и в свободной форме. Свободные приказы исполняются народом по его усмотрению.

Стандартные приказы:
* Расселение.
* Набег, война. К приказу нужно указать страну, на которую идет набег и желаемый эффект.
* Внедрение технологии. Необходимое количество ОР должно быть накоплено государством.
* Увеличение доли бога в пантеоне. +3/12 к доле
* Строиться в городе. За один приказ можно построить любое количество построек в одном городе и его пригородах.

<будет пополняться после получения соответствующих технологий>

Аватары
Аватары могут быть созданы только в государстве где у бога есть хотя бы 1/12 доля в пантеоне. А вот отдавать приказы могут в любом государстве, где находятся. Аватаров у бога может быть любое количество. Со временем аватары приобретут свой характер и самостоятельность. На поздних этапах игры организации станут сильнее аватаров.

Первый аватар бесплатно. Последующие аватары =6 БС + 6 БС за каждого аватара, который уже есть у бога. Например, если у бога есть 5 аватаров, то 6й будет стоить 36 БС.

Аватар может быть представлен в виде организации, культа, ордена, бессмертного существа, династии правителей, артефакта, святого места и т.п. Особенно яркие аватары при создании получат постоянные бонусы.

Аватар позволяет богу отдавать 1 приказ в ход народу, в котором он находится без оплаты в БС. Это очень выгодно, для комфортной игры игроку нужно как минимум 2-3 аватара. Аватар может приказывать уже в тот же ход, когда был создан. Также аватары могут вместо приказов совершать какие-то действия лично. В этом случае они не могут отдавать приказы в этот ход. Если государство стремительно растёт и аватаров на него не хватает, создавайте соответствующие организации.

Аватары НЕ МОГУТ быть уничтожены божественным чудом, чудеса чужих богов на них влияют слабо. Аватары могут быть уничтожены неудачными действиями и обстоятельствами, проигрышем в войне, действиями других аватаров и т.д.

Свободный и ассоциированные аватар

Игрок может играть за свободного аватара. Его действия ничем не ограничены. Он подчиняется всем правилам аватаров, генерирует 3 БС в ход и может стать богом если получит получит 3 БС из пантеона или пантеонов других богов на протяжении двух ходов.

Игрок может играть за ассоциированного с каким-либо богом аватаром. Он получает 1/10 от БС того бога, но не меньше 1 БС в ход. Самостоятельно генерирует 2 БС. БС передаются друг другу немедленно. Бог не может нанести вред аватару. В ответ бог знает о всех его действиях и имеет над ним определённую власть - аватар не может нанести богу или его народу вред. Это связь может быть разорвана по обоюдному согласию или в одностороннем порядке на следующий после заявки ход.

Если в течении двух ходов ассоциированный аватар не получает свою долю он становится свободным аватаром.

Аватары хаоса имеют возможность принимать форму любой расы, однако это не влияет на способность богов и их аватаров видеть истинную суть этих созданий.

Скверна хаоса
Изменяет материю этого порядка. Фактически это смерть всему живому и не живому. Строительство на подобной территории не возможно, население подвергается насильственному изменению.

Не может проникнуть в города богов. Заражает горы только после того, как полностью поглотит сушу. В море распространяется в виде коралловых рифов.

Стандартные действия аватаров:
* Перейти в другой народ (должна быть физическая возможность для этого).
* Возглавить военный поход, набег.
* Попытаться уничтожить другого аватара в том же государстве.

Борьба аватаров
Иногда аватар или организация может попытаться напрямую устранить (или украсть) другого аватара. Для этого:

1. Оба аватара должны быть в одном государстве.
2. Атакующий должен заявить действие "пытаюсь убить такого-то аватара".
3. В резолв я сделаю за каждого аватара бросок 2d6. Некоторые способности и артефакты могут повлиять на это соревнование (тогда там написано "бонус на борьбу аватаров"), другие бонусы и штрафы на этот бросок не влияют.
4. Если бросок атакующего на 4 больше, чем защищающегося (например, 12 против 8), то аватар убит. Если бросок атакующего больше защитника, но меньше 4 (например, 11 и 10), то защищающийся ранен/выведен из строя. Если атакующий бросок меньше защитного, но не более 4х, то ничего не произошло. И если бросок атакующего меньше броска защищающегося на 4 и больше (например, 6 против 10) то сам атакующий оказывается ранен. Если разница 8 (2 против 10), то атакующий умирает сам.
5. Раненый/выведенный из строя аватар не может на следующий ход ни приказывать ни действовать. Его можно добить ранив второй раз.
6. Артефакты убитого аватара достаются убийце. Артефакты хаоса лучше сразу развоплотить.
Отредактировано 26.09.2016 в 14:51
6

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:02
  =  
Технологии

Для изучение расой технологии нужен приказ (аватара или бога) и заплатить количество ОР, указанное ниже. Особенность расы "креативность" дает -2 или -4 на эту стоимость. (Например, раса "креативность+1" сможет внедрить "лук и стрелы" за приказ+7ОР).

Технологию можно не изучать самому, а перенять у соседей. В этом случае стоимость внедрения технологии уменьшается на -3 (или другая цифра, если у расы есть особенность "адаптация") за каждого соседа, у которого есть эта технология. (Например, два соседа знают технологию "постоянные поселения", в этом случае технология стоит 9-3-3=3 ОР.)

Бонусы от адаптивности и креативности складываются. Никакими скидками нельзя уменьшить стоимость ниже 1 ОР.

Список технологий:
Эра расселения - каждая технология стоит 9 ОР
* Постоянные поселения - возможность строить города. При изобретении 1 город бесплатно (но приказ на постройку города должен быть отдан).
* Лук и стрелы - +1 к силе набега, возможность строить лесничества, создавать армии лучников (при наличии технологии Ополчение)
* Примитивная магия (только для без минусов на магию) - возможность создавать магические организации.
* Лодки — возможность строить рыбаков, порты, расселяться через воду до 1 гекса, создавать армии лодочников (при наличии технологии Ополчение)

Эра поселений - каждая технология стоит 12 ОР
* Ополчение (постоянные поселения) — позволяет строить армии/дает ополчение в защиту города.
* Земледелие (подходящие растения) — позволяет строить фермы
* Животноводство (подходящие животные)— позволяет строить стада
* Религия — возможность строить храмы.
* Гончарное ремесло — возможность строить амбары
* Горное мастерство — возможность стоить шахты, каменоломни.
* Торговля - возможность передавать ОР между соседними странами, заключать торговые договора.
* Верховая езда (животноводство) — позволяет созывать армии всадников (при наличии технологии Ополчение), радиус действия армии +3.
* Боевая магия (примитивная магия) — магические организации +1 к боеспособности.
* Ткачество (земледелие или животноводство) — возможность заселять горы.
* Государство — (ополчение и религия). Возможность строить дворец.

Эра государств - каждая технология стоит 15 ОР (18 ОР в эре поселений)
нет информации
* Рабство (скотоводство) - позволяет объявить нацию рабами. Можно задавать предел численности нации (она не будет сама расти), за каждые 2 единицы расы-раба скидка на строительство 1 ОР. Рабы могут бунтовать.
* Доспехи (животноводство) - +1 боеспособность армиям
* Обработка меди (гончарное мастерство, горное мастерство) — медное оружие, +2 боеспособность армиям, +1ОР стоимость, нужен доступ к меди.
* Подсечно-огневое земледелие (земледелие) — возможность строить вырубки и вырубать леса/джунгли (за приказ + 3/6 ОР).
* Календарь (земледелие, государство) — строения на гексах рядом с реками удваивают снабжение.
* Письменность (религия, государство) - возможность строить библиотеки.
* Школы магов (боевая магия, письменность) — индивидуально у каждой вида магии
* Галеры (Ткани, обработка меди) +3 боеспособности флоту, + 5ОР стоимость флота, 11 радиус действия флота. Флот может перевозить армию. Нужен порт для постройки. Требуется доступ к меди.
* Ремесленники (государство) — возможность строить кузни.
* Свод законов (письменность) — возможность строить суд
* Каменная кладка (рабство, гончарное ремесло, религия) — возможность строить каменные стены, великие храмы.
* Колесо (животноводство, лодки) — да-факто логистика, возможность строить дорожные сети, в том числе через водные пути.

Эра империй - каждая технология стоит 18 ОР (21 ОР в эре государств)

нет информации
7

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:05
  =  
Города

Города - основные центры вашей цивилизации. Надо понимать, что у вашего государства есть десятки и сотни городов. Данные города - некая абстракция, конгломерат поселений размером с провинцию или область.

Стоимость создания города
Для создания города необходим приказ бога или аватара + 3ОР + гекс, где он будет построен.

Что дает
* +d6 ОР в начале хода,
* возможность создавать ополчения (при наличии технологии Ополчение)
* возможность строить постройки внутри города (при наличии технологий)
* возможность построить постройки в окрестностях города (при наличии технологий)
* свободное заселение 1го пустого гекса в ход рядом с городом (начиная со следующего хода после постройки).
* Защита от набегов и вражеских армий в размере города (+1 при размере 1, +2 при размере 2 и т.п.).
* В случае успешного набега с целью грабежа - налетчик получает d4 ОР, а город на следующий ход ОР не приносит.

Место создания города
Город можно создавать на любой местности, кроме гор, песчаных пустынь и водной глади. Расстояние между городами должно быть не менее 2х гексов по земле. Допускается создание города в одном гексе от другого, если они разделены морем. Невозможно создать город на гексе, который вы только приказываете заселить в этом ходу.

В случае создания города на неподходящем месте он не выживает. В случае одновременного создания 2х городов с конфликтующими условиями - будет брошен кубик и выживет только один. Можно отправлять армию на помощь переселенцам.

Пригород
До 6 заселенных гексов вокруг созданного города является его пригородом. В каждом гексе пригорода можно построить одно полезное строение. Для строительства нужен приказ бога или аватара, за один приказ можно построить любое количество построек в городе и пригороде, уплатив общую стоимость построек.

Размер города
Самый важный параметр города - его размер. Чем больше город, тем больше построек можно построить в нем, тем больше армий можно в нем собрать. Крупный город сложнее уничтожить или захватить.

* Стартовый размер города = 1
* Город построенный на равнине получает +1 к размеру. Особые подземелья приравниваются к равнинам.
* Различные постройки в пригороде (фермы, лесничества, стада и прочее) будут увеличивать размер горда.
* В городе можно столько различных строений, сколько у него размер.
* Нельзя строить несколько одинаковых строений.

Постройки пригорода (не более одного на гекс, в скобках указаны требования)
* Лесничество (1 ОР, лес, джунгли, технология "лук и стрелы"). Увеличивают размер города на 1/3. (нужно 3 лесничества на +1 к размеру города)
* Фермы (1 ОР, поле, равнина, технология "сельское хозяйство") — увеличивают размер города +1
* Фермы (1 ОР, холмы без леса, технология "сельское хозяйство") — увеличивают размер города +1/3
* Стада (1 ОР, равнина, холмы без леса, технология "животноводство") — увеличивают размер города +1/2
* Стада (1 ОР, пустыня, технология "животноводство") — увеличивают размер города на 1/4
* Рыбаки (1ОР, побережье, технология "лодки") — увеличивают размер города на 1/3 или на 1 в богатой рыбой местах.
* Шахты (5ОР, горы или холмы с месторождением, технология "горное дело") - возможность использовать эффекты месторождения.
* Каменоломни (5ОР, горы или холмы, технология "горное дело") - +1ОР/ход, стоимость строений в городе -1ОР, скидки 2х каменоломен не складываются (но могут быть экспортированы).
* Вырубки (5ОР, леса. Стоимость постройки кораблей -2ОР.

Постройки городов (одна постройка на один размер города)
* Амбар (3 ОР, технология "гончарное мастерство") - +1к размеру города.
* Порт (3 OP, технология "лодки") - расселение/набеги в 5 гексах от города по воде. Возможность собирать армию-флот.
* Храм (3 ОР, технология "религия") - +1БС в ход
* Дворец (25 ОР, технология "государство") - возможность собирать армии со всех городов одним приказом.
* Библиотека (9ОР, технология "письменность") Стоимость всех технологий государства -1ОР.
* Кузни (9 ОР, технология "Ремесленные гильдии") - возможно за 1ОР усиливать созданную армию на +1б (отдельного приказа не требуется, в рамках приказа сбора армии), если с города собирается несколько армий, то их всех можно усилить за каждую заплатив 1ОР.
* Суд (9 ОР технология " Свод законов") +1лояльность в городе.
* Каменные стены (9 ОР, технология "каменная кладка) +2 обороноспособности всем армиям в городе.
* Великий храм (9ОР, технология "каменная кладка) +2 БС, заменяет собой храм.

Общегосударственная постройка
Дорожная сеть (3ОР* количество городов в государстве, технология "колесо") - система логистики на основе дорог, телег, лодок или кораблей. Радиус действия всех армий считается с лучшей точки государства. Доступ ресурсов (меди, железа, камней каменоломен, бревен вырубок и.п.) идет по всему государству, если они есть в любом городе государства.

Для того, чтобы строить постройки города и постройки пригорода нужен приказ. Одного приказа достаточно для любого количества построек. Цена в ОР модифицируется параметром расы "строительство", но не может устать меньше 1ОР за постройку.

Будет дополняться по мере открытия технологий
8

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:16
  =  
Организации

Одна организация предоставляется игроку безплатно. Организации являются устойчивым объединением жителей страны. Организации обладают одним свободным действием в ход (как аватары), но не могут приказывать народу. Для действий организации НЕ нужен приказ бога или аватара. Они самодвижущиеся. На поздних этапах игры организации станут сильнее аватаров.

Стоимость создания организаций 5ОР +5Ор за каждую существующую организацию под контролем бога + приказ.

Начинают действовать на следующий ход после создания. Организации создаются для каких-то целей, на которые и заточены. Организации делают только то, что прописано в их свойствах.

Для улучшения нужен приказ бога или аватара +5ОР. Улучшение идет на одну градацию за ход.

Торговля
В игре есть 3 типа торговых договоров: общие, поставки и эмбарго.

1. Общие. Вы даете приказ вашим торговцам создать торговый маршрут с другой нацией. Технология торговли может быть только у вас. Ход идет на установление маршрута. Чем выше ваш параметр Переговорщика, чем ниже параметр у другой нации, тем больше ОР вы получите с торгового маршрута, но минимум 1ОР. Также возможны бонусы за уникальные товары.

Нужно понимание как торговцы переносят товар от народа к народу. Если лодками и кораблями, то по каким именно маршрутам. Лодки могут перевозить товар на 7 гексов по море или реками. Животные могут перевозить товары на 5 гексов вне гор или 2 гекса через горы.

Для создания маршрута нужен приказ бога или аватара.

2. Поставка.
Приказ платить дань (предавать ОР) или поставлять продукты технологии (лодки, луки, прирученных животных, семенную пшеницу). Таким образом можно создавать лучников или кавалерию тем расам, которые не умеют делать луки и не знают ездовых животных.

Раса должна быть доступна с т.з. торговцев. Для создания договора поставки необходим приказ (и знание технологии торговли) у передающей стороны.

3. Эмбарго. (необходимо технология Государство)
Необходим приказ бога или аватара.

Каждый ход проводиться бросок, модифицированный вашей Стабильностью и Переговорами партнера. В случае успеха навязанный договор уничтожается. Для его повторного заключения нужно "пробить" эмбарго.
9

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:19
  =  
Последовательность обработки хода мастером
1. Прямые чудеса
2. Действия артефактов
3. Действия аватаров (борьба аватаров)
4. Действие торговли и договоров
5. Внедрение технологий
6. Строительство
7. Действие армий
8. Действие набегов
9. Расселение.
10. Внутренняя конкуренция рас в государстве
11. Создание артефактов.
10

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:20
  =  
Дипломатия

Приказы о заключении и разрыве договоров нужно писать в своем ходе. Эффект от приказов наступает на следующий ход.

Договор о ненападении. Для заключения договора оба народа должны получить приказ на его заключения и народы должны быть знакомы друг с другом. В случае нападения на соседа, с которым есть такой договор, каждый город проходит проверку 2d6+стабильность расы, со сложностью 10 и в случае провала город бунтует (невозможно собрать армии, не дает ОР). Нападение разрывает договор.

Разрыв договора возможен как односторонний приказ (эффект договора длиться до конца хода). Возможно в один ход разорвать договор о ненападении и объявить врагом. Но разорвать договор и напасть можно только с тем же эффектом, что и напасть не разрывая договор.

Объявить врагом Вы можете дать приказ от бога или аватара для того, чтобы определить другое известное государство врагом. Эффект наступает на следующий ход после объявления и длиться до заключение мира.

Вы можете отправлять армии в атаку только на это государство, однако можете защищаться от государств напавших на вас. Боеспособность ваших армий против выделенного государства +1.

Замириться Приказ отменяет действие "Объявить врага". Начинает действовать со следующего хода.

Право прохода (требуется государство) Приказ, позволяет войскам определенного государства идти через ваши земли. Отмена тоже приказом или объявлением врага.

Продать землю (требуется государство и торговля). Де юро - договор поставки. Требуется приказ с 2х государств - о передаче земли и о приеме земли. Этими же приказами можно получить оплату в виде поставок товаров, разово ОР или постоянно ОР.
11

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:23
  =  
Армии

Сбор армий возможен после внедрения технологии Ополчение.

Сбор армий
Для сбора армий с города нужно отдать приказ аватаром или богом и заплатить 1 ОР за каждую собранную армию. Количество армий, которое можно собрать с города зависит от его размера:

1 армия - размер города 1
2 армии - размер города 3
3 армии - размер города 5
4 армии - размер города 7
5 армий - размер города 9 и т.п.

Также есть возможность построить некоторые строения, увеличивающие это число.
Если у вас есть возможность выбрать вид войск (лучники, лодки, флот, копейщики, конница), то его необходимо выбрать.

Некоторые организации и аватары могут усиливать конкретные армии за действие.

В конце хода армии распускаются.

Управление армиями
Управление армиями бесплатно. Армии можно:
1. Отправить на подавление беспорядков.
2. Отправить на защиту границ
3. Отправить на соседнее государство

Тактику описывать не надо, нужно лишь указать цель кампании (например овладение гексами такими то или разграбление такой то области) . Ваши генералы найдут наилучший способ достичь желаемого. После выполнения задачи армии распускаются.

Штрафы за поверхность
Армия прошедшая через горы или атакующая обороняющуюся армию в горах получает -2Б.
Армия прошедшая по ледяной поверхности получает -1Б за каждый пройденный гекс.
Армии имеющие свойство полёт игнорируют штрафы за поверхность.

Подавление восстания
Бросок за город модифицируется его размером, бросок за армию - боеспособностью. Если армия выиграла - город усмирен. Если нет, то бунты продолжаются.

Защита границ
Армии автоматически выигрывают против любого набега. В случае вторжения вражеских армий они принимают бой.

Нападение на соседнее государство
Радиус действия армий - 5 гексов по земле, начиная с того города, где они были собраны. Флот и дороги увеличивают эти расстояния.

Столкновение армий
Каждая армия сравнивается попарно, делая бросок 2d6. Проигравшая армия уничтожается, победившая получает модификатор -2 и может снова участвовать в бою. Бой идет до уничтожении всех армий одной стороны.

Нападение на город
В случае нападения на город в городе собирается ополчение в 1 армию. Возможно построить здания, увеличивающие этот уровень. К броску ополчения на защиту города прибавляется его размер.

Если на город идет набег, то ополчение без броска его выигрывает. Если оплчение города уже рассеяно армией, то новое ополчение в тот же ход не собирается и набег имеет шанс.

Эффект победы армий
В случае победы в войне армии могут:
1. Грабить гексы и города по правилам набегов, но не более одного раза один гекс за ход.
2. Уничтожать население гекса без города с уничтожением построек.
3. Уменьшать население города на 3. В случае, если населения города становиться =0, то он уничтожается, а население гекса убивается. Население восстанавливается 1 за ход (на 3 если есть амбар).
4. Подчинить земли. Постройки сохраняются, население вливается в ваше государство.
5. Захватить город (он должен стоять на гексе, соседнем с тем, что вы контролируете). В этом случае вы получаете в свое государство город с лояльностью-5. Для захвата нужна одна армия на 3 размера города. (т.е. для города размером 1-3 нужна одна армия, 4-6 - две, 7-9 три и т.п.).
Отредактировано 14.09.2016 в 13:02
12

DungeonMaster NiK_Olai
22.08.2016 19:29
  =  
Правила оформления заявок

1. Броски БС и ОР нужно делать в отдельных комнатах (Для БС ссылка, Для ОР ссылка) Плодить посты не надо, броски во второй и далее ход надо делать в уже существующем посте путем его редактирования. Броски подписывайте «1 Ход, 2 Ход...»

2. Заявку нужно оформлять одним постом в соответствующей комнате эпохи. Пожалуйста, не заставляйте меня искать куски ваших заявок по десяти разным местам.

3. Все траты БС, ОР (бухгалтерия) выносите в самый низ заявки в виде словосочетаний и цифр. Приказы пишутся в виде коротких резолюций после художки. Если это не сделаете - я могу интерпретировать вашу заявку немного не так, как вы планировали. Потом уже ничего менять не буду.

4. Делать заявку строго под дедлайн не надо. Менять ее можно, но не стоит этим увлекаться. Если вы хотите что-то скрыть от других богов - пишите в приват. В резолве все равно будет все видно.

5. Вся бухгалтерия по БС и ОР должна быть отражена в конце вашего очередного поста по образцу:

Ход 3

Поверьте, вам самим потом будет легче все вспомнить что куда кому ушло и пришло.

Переговоры
Вы вольны вести переговоры любыми средствами, что вам нравиться. Личкой, скайпом, телефоном. Но итоговые договоренности прошу оформлять в теме "Между богами". Тут можно и нужно использовать приватные сообщения, тэг "private", далее соедините ваши переговоры в единый текст и дублируте в свой ход в раздел «Дипломатия», если нужно с тегом "private".

А вот переговоры между народами нужно обязательно отыгрывать в соответствующей теме. Учитывая, что боги у нас довольно хорошо видят что происходит у смертных, тэг приват там использовать нельзя. Соединить переговоры между народами в единый текст и дублировать в свой ход в раздел «Дипломатия». Ну а попытки обоих народов, не договорившись, делать что-то вместе обречены на конфликты и взаимонепонимание.

Секретность, изменение приказов и приказ под конец эпохи
До дедлайна вы вольны писать и переписывать свою заявку как считаете нужным. После дедлайна (или объявления конца хода) ничего менять уже нельзя. Что есть к этому времени, то и случилось.

Тянуть же с заявкой, пытаясь выиграть мнимые преимущества не надо. Да и в целом - бесполезно.

Можно всю заявку спрятать под приват. Даже нужно, если заявка затрагивает интересы других народов. В дедлайн все станет понятно. После резолва большая просьба раскрывать приваты, чтобы игра была максимально красива для наблюдателей.

Давайте будем стараться играть красиво!

Отредактировано 22.08.2016 в 19:30
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.